Impulsivität bei Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spielern - Vorläufige Ergebnisse zu experimentellen und Selbstberichtsmaßnahmen (2016)

J Behav Addict. 2016 Mai 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

Abstrakt

Hintergrund und Ziele

Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele (MOBA) haben sich zu der beliebtesten Art von Videospielen weltweit entwickelt und verdrängen das Spielen von Massively Multiplayer Online-Rollenspielen und Ego-Shootern. Empirische Studien, die sich auf den Gebrauch und Missbrauch von MOBA-Spielen konzentrieren, sind jedoch immer noch sehr begrenzt, insbesondere in Bezug auf die Impulsivität, die ein Indikator für suchterzeugende Zustände ist, aber in MOBA-Spielen noch nicht untersucht wurde. In diesem Zusammenhang ist es das Ziel der vorliegenden Studie, die Assoziationen zwischen Impulsivität und Symptomen der süchtigmachenden Nutzung von MOBA-Spielen in einer Stichprobe von hoch involvierten Spielern der League of Legends (LoL, derzeit die populärsten MOBA-Spieler) zu untersuchen.

Methoden

Sechsunddreißig LoL Gamer wurden rekrutiert und sowohl experimentelle (Single Key Impulsivität Paradigma) und selbst berichtete Impulsivitätsbewertungen (s-UPPS-P Impulsive Verhaltensskala, Barratt Impulsivitätsskala), zusätzlich zu einer Bewertung der problematischen Videospielnutzung (Problematic Online Gaming Fragebogen).

Die Ergebnisse

Die Ergebnisse zeigten Zusammenhänge zwischen impulsivitätsbezogenen Konstrukten und Anzeichen übermäßiger MOBA-Spielbeteiligung. Die Ergebnisse zeigten, dass die beeinträchtigte Fähigkeit, Belohnungen in einer experimentellen Laboraufgabe zu verschieben, in starkem Zusammenhang mit problematischen Mustern der MOBA-Spielbeteiligung stand. Obwohl weniger übereinstimmend, wurden auch mehrere Assoziationen zwischen selbstberichteten Impulsivitätsmerkmalen und Anzeichen übermäßiger MOBA-Spielbeteiligung gefunden.

Schlussfolgerungen

Obwohl diese Ergebnisse vorläufig sind und auf einer kleinen (selbst gewählten) Stichprobe basieren, weist die vorliegende Studie auf mögliche psychologische Faktoren hin, die mit der suchterzeugenden Verwendung von MOBA-Spielen in Zusammenhang stehen.

KEYWORDS:

Internet-Spielstörung; Internetsucht; Multiplayer-Online-Kampfarena; Verspätung von Rabatten; Impulsivität; Videospielsucht