Intensives Online-Videospiel-Engagement: Eine neue Weltsprache für Wellness und Stress (2019)

Transkult-Psychiatrie. 2019 Mai 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub vor Druck]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E3, Sonst R4.

Abstrakt

Wir erweitern die klassische anthropologische „Idioms of Distress“ -Forschung und argumentieren, dass eine intensive Beteiligung an Online-Videospielen besser als eine neue globale Redewendung konzipiert werden kann, die nicht nur Not, sondern auch Wellness betrifft, insbesondere für aufstrebende Erwachsene (späte Teenager bis 20er Jahre). Gestützt auf kognitive anthropologische Interviews im kulturellen Bereich, die mit einer kleinen Stichprobe von US-Spielern (N = 26 Befragte mit freier Liste und 34 Befragten mit Stapelsortierung) (Studie 1) und einer großen Stichprobe von Umfragedaten zum Spielerlebnis (N = 3629) (Studie) durchgeführt wurden 2) diskutieren wir die kulturelle Bedeutung und den sozialen Kontext dieser neuen kulturellen Sprache von Wellness und Not. Unsere Analyse legt nahe, dass der „Sucht“ -Rahmen Spielern die Möglichkeit bietet, ihre Leidenschaft und ihr Engagement für das Online-Spielen zu kommunizieren, ihre Begeisterung für das Hobby und die Community zu steigern, aber auch eine Möglichkeit für Spieler, Lebensnot auszudrücken und sogar zu lösen wie Depressionen und Einsamkeit. Die American Psychiatric Association (APA) hat kürzlich die „Internet-Gaming-Störung“ (IGD) als mögliche Verhaltenssucht, ähnlich wie beim Glücksspiel, aufgenommen, was eine weitere Berücksichtigung der eventuellen formalen Aufnahme in die nächste Iteration des diagnostischen und statistischen Handbuchs für psychische Störungen (DSM) rechtfertigt -5). Unsere Studie lässt darauf schließen, dass Kliniker IGD nur sparsam als klinische Kategorie verwenden, da sich das medizinische und spielerische Verständnis von „süchtig machendem“ Spiel so stark unterscheidet. Dies beinhaltet eine bessere Unterscheidung zwischen einer positiven Beteiligung an Online-Spielen - manchmal auch von Spielern als „süchtig machend“ bezeichnet - und anderen Spielmustern, die deutlicher zu Stress und Funktionsstörungen führen.

KEYWORDS: Internet-Gaming-Störung; Redewendungen der Bedrängnis; beteiligtes Spielen; Online-Computerspiele; Psychiatrische Anthropologie

PMID: 31084279

DOI: 10.1177/1363461519844356