Internet-Spielsucht: Eine technologische Gefahr (2016)

Int J Süchtiger mit hohem Risikoverhalten. 2015 Dez; 4(4): e26359.

Veröffentlicht online 2015 Dec 19. doi:  10.5812/ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstrakt

Einführung:

Das Internet gilt als nützliches Werkzeug für Forschung, Kommunikation und Information. Dennoch besteht bei übermäßigem und längerem Konsum das Potenzial, süchtig zu machen. Die Darstellung dieser technologischen Gefahr kann von einer leichten sozio-persönlichen Belastung bis hin zu einer groben Desorganisation im Verhalten und in der Selbstfürsorge reichen. Aus Indien liegt keine veröffentlichte Studie zur Internet-Spielsucht vor.

Falldarstellung:

Wir berichteten über einen Fall von zwei Brüdern, bei denen Internet-Spielsucht diagnostiziert wurde und die ein äußerst desorganisiertes Verhalten und stark beeinträchtigte Selbstfürsorge zeigten. Der Zustand konnte durch pharmakologische und nicht-pharmakologische Therapien behandelt werden, wobei nach 6-monatiger Nachuntersuchung eine nachhaltige Besserung eintrat.

Schlussfolgerungen:

Internetspielsucht kann schwerwiegende persönliche, soziale und berufliche Probleme verursachen. Trotz der Bandbreite des Schweregrads und der verschiedenen Erscheinungsformen dieser Störung fehlt im DSM-5 der Schweregradklassifikator. Eine frühzeitige Erkennung und Behandlung kann zu einer vollständigen Genesung führen.

Stichwort: Verhalten, süchtig machend; Internet

1. Einleitung

Die schnelle und umfassende Verbreitung des Internets hat zu besseren Möglichkeiten für Forschung, Kommunikation und Information geführt. Dieses moderne Wunderwerk der Technik ist bis zu einem gewissen Grad nützlich und hat aufgrund seines Suchtpotenzials in Form von Pornografie, exzessivem Spielen, stundenlangem Chatten, Glücksspiel und Online-Shopping weitgehend zu einer Verschlechterung des körperlichen und geistigen Wohlbefindens geführt.

Goldberg führte 1995 den Begriff „Internetsucht“ für pathologisch-zwanghafte Internetnutzung ein (). Übermäßiges Spielen im Internet wurde als spezifischer Subtyp der Internetsucht beschrieben (). Einigen Berichten zufolge spielen bis zu 90 % der amerikanischen Jugendlichen Videospiele und etwa 15 % von ihnen könnten süchtig sein (). Internet-Gaming-Störung wurde in die Kategorie III des DSM-5 eingestuft (). Dennoch wurde es nicht zu den Haupterkrankungen gezählt, da es an ausreichender wissenschaftlicher Evidenz mangelt. Das Erscheinungsbild einer Internet-Gaming-Störung kann von einer leichten sozio-persönlichen Belastung bis hin zu einer groben Desorganisation im Verhalten und in der Selbstfürsorge reichen. Dem DSM-5 fehlt jedoch der Schweregradklassifikator. Das Verständnis der Internetsucht steckt auf dem indischen Subkontinent noch in den Kinderschuhen. Aus Indien liegen keine Studien zur Internetspielsucht vor. Wir berichten von zwei Brüdern, bei denen eine Internetspielsucht diagnostiziert wurde, die sich äußerst desorganisiert verhalten und ihre Selbstfürsorge stark beeinträchtigt haben. Wir haben ihr Problem mit Verhaltenstherapie und Fluoxetin in den Griff bekommen.

2. Falldarstellung

Die Herren A und B waren zwei unverheiratete Brüder, die einer Kernfamilie der oberen sozioökonomischen Klasse mit städtischem Hintergrund in Delhi angehörten. Herr A ist 19 Jahre alt und studiert im Jahr 12th Standard, während Herr B 22 Jahre alt ist und in 2 studiertnd Ingenieurjahr in Haryana, Indien.

Beide Brüder wurden von ihren Eltern mit den Beschwerden über schleichenden Beginn, allmählich fortschreitendes übermäßiges Online-Spielen, Reizbarkeit, Leistungsabfall im Studium und beeinträchtigte Selbstfürsorge in den letzten zwei Jahren gebracht. Das Problem begann, als beide Brüder zusammen zu Hause blieben und anfingen, mit ihren virtuellen Internetfreunden aus verschiedenen Ländern Online-Spiele zu spielen. Aufgrund der Unterschiede in der GMT (mittlere Greenwich-Zeit) in allen Ländern hatten sie keinen bestimmten Zeitpunkt für Spiele und daher beeinträchtigte das Spielen ihren Schlaf und ihren Tagesablauf. Die Dauer des Online-Spielens stieg in den ersten Monaten von 2 – 2 Stunden pro Tag auf 4 – 14 Stunden pro Tag. Das Verhalten und die Selbstfürsorge dieser Brüder wurden so beeinträchtigt und desorganisiert, dass sie während des Spielens in ihrer Kleidung urinierten und Stuhlgang machten, sich tagelang nicht umzogen, nicht badeten, ihre Mahlzeiten ausließen, nicht einmal zum Telefon griffen oder nicht einmal ihren Eltern die Tür öffneten. Sie machten sich keine Sorgen, selbst wenn Fremde in ihrer Gegenwart das Haus betraten und das Haus ausraubten. In ihrem Zuhause wurde in den letzten zwei Monaten, während sie mit Online-Spielen beschäftigt waren, zweimal in ihrer Anwesenheit Bargeld und wertvolle Gegenstände gestohlen. Beide haben letztes Jahr in ihren jeweiligen Klassen nicht bestanden, obwohl sie gute Schüler waren. Sie beschimpften ihre Eltern, beschimpften und schlugen sie und sperrten sie sogar in ihren Zimmern ein, wenn sie nicht spielen durften.

Die Patienten wurden aufgrund der oben genannten Probleme und der Schwere der Spielsucht aufgenommen. Ihre allgemeine körperliche Untersuchung, systemische Untersuchung und Laboruntersuchung lagen im Normbereich. Beim Vorstellungsgespräch wurden Gereiztheit und Lust auf Spiele festgestellt. Es wurden keine psychotischen Symptome gemeldet oder hervorgerufen. Ziel der Behandlung war es, die Reizbarkeit zu reduzieren, den Schlaf, den Tagesablauf und die Selbstfürsorge zu verbessern sowie die Motivation zu steigern und das Verlangen nach Online-Spielen zu reduzieren, um zukünftige Rückfälle zu verhindern. Die diagnostische psychometrische Untersuchung ergab bei beiden Brüdern Impulskontrollprobleme, depressive Kognitionen und Kriminalität.

Es wurde mit 20 mg Fluoxetin/Tag begonnen (auf 40 mg/Tag erhöht) zusammen mit 0.5 mg Clonazepam, je nach Schlafbedarf. Nicht-pharmakologische Methoden waren die Hauptstütze der Behandlung. Es umfasste das Festlegen von Grenzwerten, motivierende Gesprächsführung, Therapie zur Motivationssteigerung, Aktivitätsplanung, Familien- und Einzeltherapie, Ablenkungstechniken und positive Verstärkung unter Verwendung von Prinzipien der Verhaltenstherapie. Während des einmonatigen Krankenhausaufenthalts verbesserten sich bei beiden Patienten die Reizbarkeit und das Verlangen nach Online-Spielen erheblich, sie hatten eine bessere Selbstfürsorge und Hygiene, einen verbesserten Schlaf und ein Interesse an Studien. Die Verbesserung hielt während der 6-monatigen Nachbeobachtung an, auch nach Absetzen von Fluoxetin mit einfachen Methoden der Verhaltenstherapie unter Einsatz der Eltern als Co-Therapeuten.

3. Diskussion

Das Internet ist zweifellos eine bemerkenswerte Erfindung. Wenn es richtig und mit guter Absicht eingesetzt wird, hat es einen großen technologischen Wert in Forschung, Kommunikation, Information, Freizeitaktivitäten, Geschäftstransaktionen und Lernen. Allerdings haben neue Technologien immer auch eine Schattenseite. Im Falle des Internets handelt es sich um eine Sucht, bei der es sich um ein neues Konzept handelt, das noch erforscht wird. Internetspielsucht ist das neueste Phänomen in der Welt des Internets (). Zeit am Computer zu verbringen bedeutet für viele Jugendliche, Online-Videospiele zu spielen. Ein Marktforschungsunternehmen hat den Wert des Online-Gaming-Marktes in China im Jahr 12 auf 2013 Milliarden US-Dollar geschätzt. In einem kürzlich erschienenen Übersichtsartikel wurden Prävalenzschätzungen zwischen 0.2 % in Deutschland und 50 % bei koreanischen Teenagern angegeben ().

Obwohl die Internet-Gaming-Störung nicht zu den Hauptstörungen des DSM-5 gehört, haben Forscher erkannt, dass Internet-Glücksspiele zunehmend von Menschen jeden Alters genutzt werden, insbesondere von jüngeren Bevölkerungsgruppen, die mit schwerwiegenden Folgen im Zusammenhang mit der zwanghaften Nutzung von Spielen konfrontiert sein können (). Gemäß DSM-5 () bezieht sich die Internet-Gaming-Störung auf die „anhaltende und wiederkehrende Nutzung des Internets zur Teilnahme an Spielen, oft mit anderen Spielern, die zu klinisch signifikanten Beeinträchtigungen oder Belastungen führt, die durch 5 (oder mehr) Kriterien in einem Zeitraum von 12 Monaten angezeigt werden.“ Zu diesen Kriterien gehören mangelnde Kontrolle über die Nutzung von Internetspielen, Beschäftigung mit Internetspielen, psychologischer Rückzug, Entwicklung einer Spieltoleranz und Notwendigkeit einer verstärkten Nutzung von Spielen, Verlust anderer wichtiger Interessen, Nutzung von Internetspielen trotz negativer Folgen und erheblicher Rückgang in sozialen und beruflichen Bereichen (, ). Alle diese Anzeichen und Symptome wurden im beschriebenen Fallbericht der Patienten beobachtet oder berichtet. Internetspielsucht ist eine Störung, die am dramatischsten bei Spielen auftritt, die als Massively Multiplayer Online Games (MMOs) bekannt sind () und insbesondere Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft (). MMORPGs sind Spiele, die von Tausenden von Spielern gleichzeitig gespielt werden (Massively Multiplayer). Da diese Spiele online gespielt werden, gibt es keine räumlichen oder zeitlichen Grenzen und sie ermöglichen den Spielern, verschiedene virtuelle Rollen einzunehmen. MMORPGs nutzen die Prinzipien der operanten Konditionierung, indem sie stark verstärkende Zufallsbelohnungsmuster verwenden. Daher sind diese Spiele speziell darauf ausgelegt, die Verweildauer eines Spielers im Spiel zu maximieren. Das Gleiche wurde bei den Patienten beobachtet, die solche Spiele mit virtuellen Freunden in verschiedenen Ländern und zu ungewöhnlichen Zeiten spielten.

Es besteht eine wachsende Besorgnis über mehrere negative Folgen, die mit der Spielsucht im Internet verbunden sind. Die psychologischen Folgen variieren und umfassen Schwierigkeiten in realen Beziehungen, Schlaf-, Arbeits-, Bildungs-, Sozialisierungs-, Aufmerksamkeits-, Lern- und Gedächtnisstörungen. Dazu können Aggression und Feindseligkeit, Stress und starke Einsamkeit gehören (, -). Die meisten dieser Störungen traten bei beiden Patienten auf.

In Anbetracht der Gemeinsamkeiten mit Suchterkrankungen, die aus dem obigen Fall hervorgehen, könnte die Internetspielsucht in künftigen Klassifikationssystemen neben den Hauptstörungen eingestuft werden. DSM-5 muss die Schweregradklassifikatoren für die Störung berücksichtigen, die je nach Inhalt und Art der Spiele, dem kulturellen Kontext des Spielens und dem damit verbundenen Persönlichkeitstyp unterschiedlich auftreten können. Internetsucht ist eine neue und aufkommende Gruppe von Störungen auf dem indischen Subkontinent (). Trotz fest verflochtener Familiensysteme und elterlicher Aufsicht hat es sich auf dem gesamten Subkontinent stark ausgebreitet. Auf dem indischen Subkontinent müssen systematische Studien durchgeführt werden, um die Prävalenz und Art der Spielsucht zu bewerten. Um diese sich ausbreitende Epidemie einzudämmen, müssen entscheidende Schritte in Form gesetzlicher Verkaufs-/Kaufbeschränkungen, der Festlegung einer Altersgrenze und der Beschränkung des Zugangs zu Online-Spielen unternommen werden.

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