Internet Gaming Disorder (IGD): Ein Fallbericht über soziale Angst (2019)

Open Access Maced J Med Sci. 2019. August 30; 7(16): 2664–2666.

Veröffentlicht online 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy und Mustafa M. Amin

Abstrakt

HINTERGRUND:

Die Internet-Gaming-Störung (IGD) wurde in die 5. Auflage des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) aufgenommen. Aufgrund der Störung dieses Internetspiels treten derzeit viele Fälle auf, auch in verschiedenen Altersgruppen. Internetspielsucht ist eine häufige Erkrankung und geht häufig mit Depressionen, Feindseligkeit und sozialen Ängsten einher.

FALLBERICHT:

Wir fanden einen Fall einer Angststörung bei Menschen, die im Internet Spiele spielten, mit der Hauptbeschwerde, dass sie nicht schlafen konnten. Ein 28-jähriger Mann aus einem javanischen Stamm mit einem Job als Bauarbeiter, der mit seiner Frau in die psychiatrische Klinik des USU-Krankenhauses (Universitas Sumatera Utara) kam. Beim Patienten nach etwa einem Jahr aufgetreten.

FAZIT:

Aus dem obigen Fall berichten wir, dass Internet-Gaming-Störungen in allen Altersgruppen und sozialen Status auftreten.

Stichwort: Fallbericht, Internet-Spielstörungen, Entzug, Internetsucht, soziale Angst

Einleitung

Die Internet-Gaming-Störung wurde von der American Psychiatric Association (APA) in der letzten fünften Revision des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) als vorübergehende Störung anerkannt. Um die Forschung zu Internet-Gaming-Störungen voranzutreiben, hat die APA weitere Untersuchungen anhand verschiedener Fallstudienberichte zu neun Kriterien für Internet-Gaming-Störungen vorgeschlagen, um die erforderliche klinische und empirische Machbarkeit zu untersuchen. Online-Videospiele gelten heute weithin als Aktivitäten, die mit Suchtverhalten verbunden sein können. Daher ist die Diagnose einer Internetspielstörung nun im DSM-5 und ICD 11 enthalten. Es gibt jedoch immer noch Debatten über einige spezifische Merkmale der Störung, wobei ein Aspekt, der diskutiert wird, die Zeit ist, die mit Spielen verbracht wird. Internet-Gaming-Störungen werden durch kontinuierliche und wiederholte Beschäftigung mit Videospielen definiert, die häufig zu erheblichen Störungen im Alltag, bei der Arbeit und/oder in der Ausbildung führen und von der America Psychiatric Association (APA) als vorläufige psychiatrische Störung eingestuft wurden, die weiterer Untersuchungen bedarf (Diagnostic and Statistical). Handbuch für psychische Störungen (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Laut DSM-5 wird eine Internet-Gaming-Störung durch das Auftreten von mindestens fünf Kernsymptomen (von neun) innerhalb eines Zeitraums von mehr als 12 Monaten angezeigt. Genauer gesagt, die diagnostischen Kriterien der Internet-Gaming-Störung, einschließlich der folgenden neun klinischen Symptome: (1) Beschäftigung mit Videospielen (dh „Beschäftigung“); (2) unangenehme Symptome beim Spielen von Videospielen (z. B. „Entzug“); (3) die Notwendigkeit, mehr Zeit mit Videospielen zu verbringen (dh „Toleranz“); (4) gescheiterte Versuche, die Teilnahme an Videospielen zu kontrollieren (z. B. „Kontrollverlust“); (5) Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Unterhaltungsaktivitäten aufgrund und mit Ausnahme von Videospielen (z. B. „Aufgeben von anderen Aktivitäten“); (6) weiterhin Videospiele nutzen, obwohl sie über psychosoziale Probleme Bescheid wissen (dh „Fortsetzung“); (7) Täuschung von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen hinsichtlich der Anzahl der Videospiele (d. h. „Betrug“), (8) Nutzung von Videospielen, um negativen Gefühlen zu entkommen oder sie zu beseitigen (d. h. „Flucht“) und (9) Schädigung oder Verlust von Beziehungen, Arbeit, oder Ausbildung oder bedeutende Karrieremöglichkeiten aufgrund der Teilnahme an Videospielen (d. h. „negative Konsequenzen“) [2]. Menschen mit dieser Erkrankung gefährden ihre akademischen oder beruflichen Funktionen aufgrund der Menge an Zeit, die sie verbringen [3]. Zu den häufigsten Symptomen zählen Entzug, Sorgen und Ängste, die nicht kontrolliert werden können und mit somatischen Symptomen wie Muskelverspannungen, Reizbarkeit, Schlafstörungen und Angstzuständen einhergehen. Es dauert mindestens sechs Monate. Das wesentliche Bild dieser Störung ist das Vorhandensein einer allgemeinen und anhaltenden Angst, die jedoch nicht auf eine bestimmte Umgebungsbedingung beschränkt ist oder nur bei einer bestimmten Umgebungsbedingung auftritt. (freischwebende Angst). Untersuchungen zeigen, dass, wenn Menschen in das Spiel im Netzwerk vertieft sind, bestimmte Bahnen in ihrem Gehirn auf die gleiche direkte und intensive Weise ausgelöst werden wie im Gehirn von Drogenabhängigen (Amphetaminen), die von bestimmten Substanzen beeinflusst werden. Dieses Spiel fördert neurologische Reaktionen, die sich auf Lustgefühle auswirken und sich unter extremen Umständen als Suchtverhalten manifestieren [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Fallbericht

Ein Mann, A, 28 Jahre alt, aus einem javanischen Stamm, war verheiratet und hatte zwei Kinder, eine fünfjährige Tochter und einen einjährigen Sohn. Herr A. hat in seinem Alltag Probleme mit der sozialen Interaktion. Alloanamnese, der von der Frau von Herrn A stammt, Herr A, der oft Internetspiele spielt, verbringt seine Zeit meist nur mit Internetspielen. Es stört auch alltägliche Aktivitäten wie Essen, Baden und den Lebensunterhalt der Familie; Er denkt oft nur darüber nach, wie er auf das Internetspiel zugreifen kann. Herr A. hat nachts Probleme mit dem Schlafen und hat in den letzten Wochen kaum geschlafen. Herr A fühlt sich wertlos und hat Schuldgefühle in der Familie sowie Konzentrations- und Entscheidungsschwierigkeiten, die er fast jeden Tag erlebt. Herr A sagte, er spiele ein Jahr lang fast jeden Tag Online-Spiele, mehr als 10 Stunden am Tag. Was gespielte Spiele wie DOTA-2, GTA-San Andreas usw. betrifft, hat Herr A versucht, seine Routineaktivitäten einzustellen, aber es ist ihm nicht gelungen. Bis schließlich die Frau von Herrn A. versuchte, Herrn A. zur Behandlung zu bringen. Die Vorgeschichte des Konsums von Alkohol oder Zusatzstoffen wird widerlegt. Auch Herr A erlitt nie ein Kopftrauma. Herr A. hat nie an Selbstmord gedacht.

In der psychiatrischen Anamnese der Befragungsergebnisse wurde festgestellt, dass Herr A. mindestens ein Jahr lang nicht schlafen konnte und in den letzten sechs Monaten belastend war. Es begann damit, dass Herr A fast zwei Jahre lang Internetspiele spielte. Solange Herr A offline ist, verspürt Herr A Gefühle von Angst, Unruhe, Unruhe, Verwirrung, Langeweile, Unruhe, Panik und Traurigkeit. Es gab Ablenkbarkeit, dysphorische Stimmung, angemessenen Affekt und eine weitere Emotion ist Angst. Sprechfluss und Sprechdruck sind normal; Es gibt keine Spracharmut oder Logorrhoe. Ebenso gibt es keine Ideenflucht, keine Tangentialität, keine Indizien und keine Assoziationen. Illusionen und Halluzinationen werden nicht gefunden. Wahnvorstellungen können nicht bestätigt werden, es bestehen jedoch Bedenken und Zwangsgedanken, weiterhin auf das Online-Spiel zugreifen zu können. Es liegt ein leichter Fehler vor. Das Kurzzeitgedächtnis ist unterbrochen, das Kurzzeitgedächtnis, das Mittelgedächtnis und das Langzeitgedächtnis sind jedoch ausgezeichnet. Die Fähigkeit zum Lesen, Schreiben und zur visuellen Wahrnehmung ist gut. Kann konkret und abstrakt denken. Es gibt keine retro- oder anterograde Amnesie oder Paramezie. Der Traum ist nichts Besonderes; Fantasie von Patienten möchte bei vielen Menschen berühmt und anerkannt werden. V-Grad-Ansicht mit automatischer Berücksichtigung der Beurteilung.

Der Patient wurde durch einen engen Freund in der Mittelschule mit Online-Spielen bekannt gemacht, bis er schließlich süchtig wurde und nicht mehr entkommen konnte. Bei der allgemeinen körperlichen Untersuchung wird ein Allgemeinzustand im Normbereich festgestellt. Sinnes- und Vitalfunktionen in Form von Blutdruck, Puls, Temperatur und Atemfrequenz liegen im Normbereich. Es kommt zu keiner Vergrößerung der Schilddrüse bei Berührung. Vesikuläre Atemgeräusche, keine zusätzlichen Geräusche. Regelmäßige Herztöne von 90 x/I, kein Murmeln, Galoppieren und andere zusätzliche Geräusche. Die Peristaltik war normal; Organomegalie wurde nicht gefunden. Eingesunkene Augen, aber es gibt keine Anzeichen von Anämie oder Gelbsucht. Die Funktion der Extremitäten ist gut, es gibt keine Paresen oder Lähmungen: bräunliche Haut, Turgor und gute Hautelastizität. Es werden keine weiteren Kontrollen des Patienten durchgeführt, sondern nur der Blutzuckerwert ad Random 126 mg/dl. Wir stellen eine Diagnose Internetspielstörung, GAF-Skala 50-41.

Diskussion

Die Kriterien für die Diagnose einer Störung im oben genannten Fall sind das Ausmaß von Skala 9 für Internet-Gaming-Störungen – Kurzform (IGDS9-SF) basierend auf DSM-5. Wenn die kontinuierliche und wiederholte Nutzung von Internetspielen zur Teilnahme an Spielen, oft mit anderen Spielern, über einen Zeitraum von mehr als 6 Monaten zu klinisch signifikanten Rückgängen oder Belastungen führt, wie durch 12 der neun unten aufgeführten Kriterien angegeben [1].

In diesem Fall ist nach einer vollständigen psychiatrischen Anamnese, psychologischen Tests und Überprüfungen des mentalen Zustands sowie unter Bezugnahme auf die diagnostischen Kriterien bekannt, dass der Patient die oben genannten diagnostischen Kriterien als Suchtverhalten erfüllt.

Bei einer erneuten Klassifizierung nach DSM-5 und ICD-11 kann bei den oben genannten Patienten eine umfassende Angststörung aufgrund von Internetspielstörungen diagnostiziert werden. Bei erneuter Klassifizierung nach DSM-5 und ICD-11 kann bei den oben genannten Patienten eine umfassende Angststörung aufgrund von Internetspielstörungen diagnostiziert werden. Bisher wurde in den Fallberichten nur der Einfluss der Internetspielstörung auf die sozialen Beziehungen zum gesellschaftlichen Leben gesehen. Im Top-Fallbericht wurden nach einer vollständigen Anamnese, einem klinischen Interview, einer Untersuchung des mentalen Zustands und der Verwendung der Internetskala der 9-Short Form Disorder Scale 9 ängstliche Störungen bei Menschen festgestellt, die an Netzwerkspielen teilnahmen und sich darüber beschwerten, nicht schlafen zu können. Während in früheren Fallstudien nur über Beziehungen zum sozialen Leben berichtet wurde. Die Internetspielstörung ist eine neue Diagnose, die Studien und Fälle erfordert, die die Internetspielstörung zu einer klinischen Störung machen können [1], [4].

Insgesamt bestand in diesem Fall die im spezifizierten DSM-5 enthaltene Internet-Gaming-Störung bereits vor einiger Zeit. Mit dem dominantesten Männchen. Neun der vorgeschlagenen Symptome liegen zwei zugrunde liegende Faktoren zugrunde: starke Beteiligung am Spielen, die recht häufig vorkommt, und schädliche Spielfolgen sind eher selten. Zwei der häufigsten Symptome einer starken Beteiligung, Toleranz und Bemühungen, das Spiel nicht zu kontrollieren, sind nicht allzu spezifisch für eine Internet-Gaming-Störung. Entzugserscheinungen sind nur schwach mit der Internetspielstörung verknüpft, sowohl als Diagnose als auch als kontinuierliche Konstruktion. Es ist wichtig, weitere Symptome einer Internetspielstörung zu untersuchen, die einfache Korrelationen mit anderen Symptomen psychischer Störungen aufweisen. Trotz des vielfältigen Potenzials von Familienkindern und der Berücksichtigung demografischer Vorhersagen lassen nur eine geringe soziale Kompetenz und die Regulierung schlechter emotionaler Fähigkeiten auf mehr Symptome einer Internet-Spielstörung schließen

Fußnoten

Finanzierung: Diese Forschung erhielt keine finanzielle Unterstützung

Konkurrierende Interessen: Die Autoren haben erklärt, dass keine konkurrierenden Interessen bestehen

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