Internet-Spielsyndrom bei Kindern und Jugendlichen (2017)

Pädiatrie. 2017 Nov;140(Suppl 2):S81-S85. doi: 10.1542/peds.2016-1758H.

Nichtjüdischer DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Bargeld H6, Coyne SM7, Doan A8, Gewähren Sie DS9, Grün CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein15, Reiche M16, Sullivan D17, Woolley E18, Junge K19.

Abstrakt

Die American Psychiatric Association hat kürzlich die Internet-Gaming-Störung (IGD) als mögliche Diagnose aufgenommen und empfohlen, weitere Studien durchzuführen, um die Krankheit klarer zu beleuchten. Dieses Papier ist eine Zusammenfassung der Überprüfung, die von der IGD-Arbeitsgruppe im Rahmen des Sackler-Kolloquiums der National Academy of Sciences 2015 über digitale Medien und die Entwicklung von Köpfen durchgeführt wurde. Durch die Verwendung von Maßen, die auf der IGD-Definition basieren oder dieser ähneln, haben wir herausgefunden, dass die Prävalenzraten je nach Alter, Land und anderen Stichprobenmerkmalen zwischen ∼1 % und 9 % liegen. Die Ätiologie von IGD ist derzeit nicht vollständig geklärt, obwohl es den Anschein hat, dass Impulsivität und viel Zeit beim Spielen Risikofaktoren sein können. Die Schätzungen zur Dauer der Störung können stark variieren, es ist jedoch unklar, warum. Obwohl die Autoren mehrerer Studien gezeigt haben, dass IGD behandelt werden kann, wurden noch keine randomisierten kontrollierten Studien veröffentlicht, so dass keine definitiven Aussagen zur Behandlung möglich sind. IGD scheint daher ein Bereich zu sein, in dem eindeutig weiterer Forschungsbedarf besteht. Wir diskutieren einige der kritischen Fragen, mit denen sich die zukünftige Forschung befassen sollte, und geben Empfehlungen für Kliniker, politische Entscheidungsträger und Pädagogen auf der Grundlage dessen, was wir derzeit wissen.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Hintergrund

Über 90 % der Kinder und Jugendlichen in den Vereinigten Staaten spielen mittlerweile Videospiele und verbringen viel Zeit damit.1,2 Die zunehmende Verbreitung digitaler Medien hat in der Öffentlichkeit zu wachsenden Bedenken hinsichtlich möglicher schädlicher Auswirkungen geführt, einschließlich der Möglichkeit, dass das Spielen von Videospielen „süchtig machen“ könnte. Mittlerweile gibt es eine umfangreiche Forschungsliteratur, die darauf hindeutet, dass einige starke Videospielnutzer tatsächlich dysfunktionale Symptome entwickeln, die schwerwiegende nachteilige Auswirkungen auf funktionelle und soziale Bereiche des Lebens haben können.

Die American Psychiatric Association hat kürzlich die Internet-Gaming-Störung (IGD) als mögliche Diagnose aufgenommen.3 Es wird definiert als „anhaltende und wiederkehrende Nutzung des Internets zur Teilnahme an Spielen, oft mit anderen Spielern, was zu klinisch signifikanten Beeinträchtigungen oder Leiden führt.“3 Sie kamen zu dem Schluss, dass die Beweise stark genug waren, um IGD in den Forschungsanhang der Studie aufzunehmen Diagnose- und Statistikhandbuch, XNUMX. Auflage (DSM-5), mit dem Ziel, zusätzliche Forschung anzuregen.

Aktuellen Zustand

Trotz seines Namens verlangt das IGD nicht, dass Personen ausschließlich bei Online-Videospielen Suchtsymptome aufweisen. Sowohl im Offline- als auch im Online-Umfeld kann es zu problematischer Nutzung kommen,3 Obwohl Berichte über Videospielsucht häufig Online-Spiele wie Massively Multiplayer Online Role-Playing Games betreffen. Wichtig ist, dass häufiges Spielen von Videospielen allein nicht als Grundlage für die Diagnose dienen kann. Der DSM-5 besagt, dass das Spielen von Videospielen „klinisch signifikante Beeinträchtigungen“ im Leben des Einzelnen verursachen muss. Tatsächlich haben Studien gezeigt, dass eine pathologische Videospielnutzung und eine hohe Spielfrequenz funktionell unterschiedlich sind.4 obwohl sie typischerweise stark korreliert sind.

Das DSM-5 legt nahe, dass IGD innerhalb eines Zeitraums von 5 Monaten anhand von 9 oder mehr von 12 Kriterien identifiziert werden kann. Zu diesen Kriterien gehören:

  1. Beschäftigung mit Spielen: Die Person denkt über frühere Spielaktivitäten nach oder erwartet das nächste Spiel. Spielen wird zur dominierenden Aktivität im täglichen Leben;
  2. Entzugserscheinungen, wenn das Spielen verboten wird: Diese Symptome werden typischerweise als Reizbarkeit, Angst oder Traurigkeit beschrieben;
  3. Toleranz: Das Bedürfnis, immer mehr Zeit mit Spielen zu verbringen;
  4. Erfolglose Versuche, die Teilnahme an Spielen zu kontrollieren oder einzuschränken;
  5. Verlust des Interesses an realen Beziehungen, früheren Hobbys und anderen Unterhaltungsmöglichkeiten infolge und mit Ausnahme von Spielen;
  6. Anhaltende übermäßige Nutzung von Spielen trotz Kenntnis psychosozialer Probleme;
  7. Hat Familienmitglieder, Therapeuten oder andere hinsichtlich des Umfangs des Spielens getäuscht;
  8. Verwendung von Spielen, um einer negativen Stimmung (z. B. Gefühlen der Hilflosigkeit, Schuld oder Angst) zu entkommen oder sie zu lindern; Und
  9. Hat durch die Teilnahme an Spielen eine wichtige Beziehung, einen Arbeitsplatz oder eine Ausbildungs- oder Karrierechance gefährdet oder verloren.

Eine Ausarbeitung zur Konzeption und Bewertung jedes dieser Kriterien wurde kürzlich in veröffentlicht Sucht,5 was in Kommentarartikeln weiter diskutiert wird.6-12

Das DSM-5 weist ausdrücklich darauf hin, dass „die Literatur leidet. . . aus dem Fehlen einer Standarddefinition, aus der Prävalenzdaten abgeleitet werden könnten.“3 Kein einzelnes Screening- oder Diagnoseinstrument, das das anwendet DSM-5 Diese Kriterien wurden umfassend angewendet oder umfangreichen psychometrischen Tests unterzogen. Obwohl die Prävalenzschätzungen je nach verwendetem Instrument variieren können, ist das allgemeine Muster der gesamten Nebenwirkungen und Komorbiditäten über mehrere Definitionsmethoden hinweg ziemlich konsistent. Die Tatsache, dass viele Methoden zu ähnlichen Ergebnissen konvergierten, legt nahe, dass das IGD-Konstrukt möglicherweise robust gegenüber Messschwankungen ist.

Prävalenz

Die Autoren mehrerer Studien haben Kriterien verwendet, die denen der vorgeschlagenen ähneln DSM-5, um eine Reihe von Prävalenzschätzungen zu finden. Eine Studie mit amerikanischen Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren ergab, dass 8.5 % der Spieler 6 von 11 Kriterien erfüllten:4 wohingegen eine Studie unter australischen Jugendlichen ergab, dass etwa 5 % der Videospielspieler 4 von 9 Kriterien erfüllten.13 Die Autoren zweier neuerer europäischer Studien haben das strikt angewendet DSM-5 Kriterien und lieferte allgemeine Prävalenzzahlen, die Nichtspieler einschlossen. Die Autoren einer Studie mit deutschen Neuntklässlern berichteten von einer allgemeinen Prävalenz von 1.2 % (2.0 % für Jungen, 0.3 % für Mädchen).14 und die Autoren einer Studie aus den Niederlanden, die verschiedene Altersgruppen abdeckte, fanden eine allgemeine Prävalenz von 5.5 % bei Jugendlichen im Alter von 13 bis 20 Jahren und eine Prävalenz von 5.4 % bei Erwachsenen.15

Ätiologie

Die Ätiologie und der Verlauf der IGD sind nicht vollständig geklärt. In einer Studie wurden IGD-ähnliche Symptome über einen Zeitraum von zwei Jahren bei mehr als 2 Kindern in singapurischen Grund- und weiterführenden Schulen gemessen.16 Von den rund 9 % der Kinder, die zu Beginn der Studie als an IGD leidend eingestuft wurden, blieb die IGD zwei Jahre später bei 2 % bestehen. In dieser Stichprobe gab es nicht viele eindeutige Indikatoren dafür, wer am stärksten gefährdet war, mehr Symptome zu entwickeln (Impulsivität, geringere soziale Kompetenz, mehr Spielspaß), aber diejenigen, die häufigere Spielsymptome aufwiesen, zeigten ein höheres Maß an Depressionen, akademischen Rückgängen usw Im Laufe der Zeit verschlechterten sich die Beziehungen zu den Eltern, zusammen mit zunehmenden aggressiven Tendenzen. Im Gegensatz dazu stellten die Autoren einer anderen Studie fest, dass nur 84 % der problematischen Spieler über einen Zeitraum von zwei Jahren ein hohes Maß an Symptomen aufrechterhielten.17 wohingegen die Autoren einer dritten Studie eine Lösungsrate von etwa 50 % über einen Zeitraum von einem Jahr berichteten.18

Behandlung

Untersuchungen der Fachliteratur zeigen, dass es keine randomisierten, gut kontrollierten Studien zur Behandlung von IGD gibt.19-21 Obwohl verschiedene Varianten der kognitiven Verhaltenstherapie in der veröffentlichten Literatur und Praxis am weitesten verbreitet sind,21 Andere Ansätze, einschließlich Familientherapie und Motivationsinterviews, wurden ebenfalls allein oder in Verbindung mit kognitiver Verhaltenstherapie eingesetzt.22-24 Aufgrund des Mangels an randomisierter, kontrollierter Forschung können noch keine endgültigen Schlussfolgerungen über die Wirksamkeit eines einzelnen Ansatzes oder einer Reihe kombinierter Ansätze oder deren vergleichende Wirksamkeit gezogen werden.

Zukunftsforschung

Es gibt mehrere wichtige Folgefragen, von denen viele (insbesondere die Fragen 2–5) Längsschnittstudien mit großen Stichproben erfordern, um sie zu beantworten:

  1. Die Forschung sollte die Gültigkeit des Stroms berücksichtigen DSM-5 Klassifizierungssystem, sowohl hinsichtlich der Kriterien als auch der Schnittpunkte. Nachdem diese Aspekte berücksichtigt wurden, kann es sinnvoll sein, Unterschiede zwischen der Nutzung verschiedener Medienformen zu bewerten. Die meisten vorhandenen Arbeiten konzentrieren sich entweder auf Videospiele oder die Internetnutzung im Allgemeinen. Da eine zu breite Klassifizierung das Verständnis einer psychischen Störung verschleiern kann, empfehlen wir die DSM-5 Kriterien für Spiele werden zunächst validiert und dann auf andere Medien ausgeweitet;
  2. Was sind die wichtigen Risikofaktoren für die Entwicklung einer IGD? Es ist wenig darüber bekannt, wer am stärksten gefährdet ist.
  3. Wie ist der klinische Verlauf von IGD? Es ist wenig darüber bekannt, wie lange die Entwicklung dauert, wie lange sie anhält und ob sie kontinuierlich oder intermittierend verläuft.
  4. Es gibt immer mehr empirische Belege dafür, dass IGD mit mehreren anderen Störungen und psychischen Gesundheitsproblemen einhergeht.16 Weitere Längsschnittstudien zur Untersuchung von Komorbiditäten mit Angstzuständen, Depressionen und Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörungen sind wichtig und werden klären, ob IGD eine eigenständige Störung ist, die als separate Kategorie in aufgenommen werden sollte DSM-6oder ob es am besten als Symptom anderer Erkrankungen gesehen werden kann. Die Überschneidung von IGD mit anderen Suchterkrankungen und der problematischen Internetnutzung im Allgemeinen erfordert ebenfalls eingehendere Untersuchungen.
  5. Es liegen keine ausreichenden Beweise für eine wirksame Behandlung von IGD vor. Um die Wirksamkeit spezifischer Behandlungen zu bewerten, sind randomisierte, kontrollierte Studien an großen Stichproben mit ausreichender statistischer Aussagekraft erforderlich. Die Studien müssen gut validierte Ergebnismaße anwenden und langfristige Nachuntersuchungen umfassen; Und
  6. Es ist wahrscheinlich, dass nicht jede Art von Videospiel gleichermaßen mit IGD in Verbindung gebracht wird. Weitere Untersuchungen sind erforderlich, um Merkmale von Spielen zu skizzieren, die mehr oder weniger mit IGD in Zusammenhang stehen, und um die Richtung des Einflusses zu bestimmen.

Empfehlungen

Wir stimmen mit der jüngsten Stellungnahme der American Academy of Pediatrics überein, die empfiehlt, dass Eltern direkt in die Mediennutzung ihrer Kinder einbezogen werden müssen und sicherstellen müssen, dass Kinder ausreichend medienfreie Zeit und Zugang zu kreativen Spielmöglichkeiten außerhalb von Spielen haben.

Kliniker und Anbieter

Kliniker wie Kinderärzte, Krankenpfleger und andere Erstversorger sind grundsätzlich „Ersthelfer“ für Probleme im Zusammenhang mit der Mediennutzung von Kindern.

Prävention und Patientenaufklärung

Kinderärzte und andere Erstversorger sollten die Grundsatzerklärungen der American Academy of Pediatrics zur Mediennutzung im Allgemeinen befolgen.25,26 Auch wenn die neuesten Richtlinien ein differenziertes Verständnis darüber fordern, wie Technologie eingesetzt wird, sollten Kinderärzte dennoch davon abraten, Medien in Kinderzimmern aufzustellen, und Eltern dazu anhalten, die Gesamtdauer der Unterhaltungsbildschirme im Allgemeinen auf <1 bis 2 Stunden pro Tag zu begrenzen. Angesichts der Tatsache, dass der Zugang und die Dauer des Spielens tendenziell Risikofaktoren für IGD sind.

Kinderärzte und andere Ärzte können Eltern dabei helfen, sich in der Lage zu fühlen, Haushaltsregeln rund um Medien und Spiele festzulegen, einschließlich der Festlegung von Grenzen für kleine Kinder.27 Es wird dringend empfohlen, die Mediennutzung von Kindern durch Erwachsene zu beaufsichtigen. Mit zunehmender Reife des Kindes sollte die Mediennutzung so geregelt werden, dass das Kind lernt, wann und wie es damit aufhören soll, etwa durch Vereinbarung einer festgelegten Dauer vor Spielbeginn und Bereitstellung eines sichtbaren Timers für Eltern und Kind zur Überwachung der Nutzung . In jedem Alter wird empfohlen, die Medien nicht im Schlafzimmer aufzubewahren und das Spielen von Videospielen nicht innerhalb einer halben Stunde vor dem Schlafengehen zu beginnen. Generell sollten Eltern eine angemessene Mediennutzung vorleben und für regelmäßige medienfreie Zeit mit der Familie sorgen. Aktuelle Längsschnittstudien haben gezeigt, dass die Begrenzung der Menge und des Inhalts von Medien einen starken Schutzfaktor für Kinder darstellt.28

Beurteilung

Es ist verfrüht, eine umfassende Einführung eines bestimmten Instruments zu empfehlen, obwohl es mehrere gibt, die bei Bedarf eingesetzt werden können.14,15 Im Rahmen der Routineversorgung sollten Kinderärzte und andere Erstversorger jedoch sowohl die Eltern als auch das Kind über die Mediennutzung des Kindes befragen, um bei der Frühdiagnose zu helfen, und auch nach den Interessen und Hobbys des Kindes, um sicherzustellen, dass es neben Elektronik und Spielen noch andere gibt . Da IGD häufig zusammen mit anderen Erkrankungen auftritt, sollten Kinder auf Verhaltensprobleme und komorbide Erkrankungen im Allgemeinen untersucht werden, darunter Depressionen, Angstzustände und Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung.

Intervention

Bei Kindern oder Jugendlichen, deren Verhaltensauffälligkeiten oder Psychopathologie positiv ausfallen, sollten Kinderärzte und andere Ärzte mit den Eltern zusammenarbeiten, um die beste Interventionsstrategie festzulegen. Zu diesen Strategien kann die Überweisung an Fachkräfte für psychische Gesundheit zur psychologischen und/oder pharmakologischen Behandlung gehören. Wenn Eltern Bedenken hinsichtlich der Bildschirmnutzung ihres Kindes haben, diese jedoch nicht einschränken können, ist auch professionelle Hilfe auf Familienebene angebracht.

Patient Education

Kinderärzte sind in der Lage, Eltern und Patienten über die möglichen negativen (und positiven) Auswirkungen von Videospielen (und anderen elektronischen Medien) aufzuklären. Sie können den Einsatz von Bewertungssystemen für Videospiele empfehlen, damit Eltern die Nutzung auf alters- und inhaltsgerechte Spiele beschränken können (z. B. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Obwohl es viele positive Aspekte von Spielen und elektronischen Medien gibt, kann übermäßiger oder unangemessener Gebrauch für manche Menschen zu Problemen führen, und Ärzte können Eltern dabei helfen, zu verstehen, wann der Gebrauch übermäßig wird.

Politiker

  • Mehrere Länder, darunter Südkorea, haben psychiatrische Einrichtungen zur Behandlung von IGD eingerichtet. Auch amerikanische politische Entscheidungsträger sollten dieses Problem ernst nehmen und Ressourcen für Aufklärung, Prävention und Behandlung von IGD bereitstellen; Und
  • Es sind auch politische Maßnahmen erforderlich, um die Forschungsanstrengungen zu dieser Erkrankung zu verstärken, einschließlich groß angelegter Studien zur Bewertung des natürlichen Verlaufs der Erkrankung. Die National Institutes of Health verfügen über keine eigene Einrichtung oder Finanzierung für diese Erkrankung, und solange dies nicht der Fall ist, ist es unwahrscheinlich, dass die Forschung im erforderlichen Tempo voranschreitet, um evidenzbasierte Behandlungen zu entwickeln.

Lehrer und Dozenten

  • Schulen auf allen Ebenen sollten routinemäßig Aufklärung über IGD anbieten und die vorhandene Infrastruktur für andere potenziell problematische Verhaltensweisen (Drogen, Alkohol, riskanter Sex, Glücksspiel usw.) erweitern, um Probleme mit elektronischen Medien einzubeziehen;
  • Aufgrund des ständigen Zusammenhangs zwischen IGD und schlechten schulischen Leistungen können Schulen ein ausgezeichneter Ort für das Screening auf IGD und für die Weiterleitung von Dienstleistungen sein, wenn Probleme mit IGD oder damit zusammenhängende Probleme aufgedeckt werden;
  • Viele Schulen stellen Computer zur Verfügung und/oder fördern die Nutzung von Computern innerhalb und außerhalb des Unterrichts, da dies einen enormen pädagogischen und praktischen Nutzen haben kann. Viele Schulen erwägen eine „Gamifizierung“ ihrer Bildungsprozesse. Welche Botschaft vermittelt es angesichts des tatsächlichen Potenzials für die Entwicklung von IGD, wenn eine Schule Gaming als Bildung unterstützt? Schulen sollten Eltern und Pädagogen darin schulen, potenzielle Probleme zu erkennen; Und
  • Schulen und Gemeindezentren können von besonderem Wert sein, wenn es darum geht, Eltern dabei zu helfen, kreative Möglichkeiten zu erkennen, die nichts mit Spielen zu tun haben.

Anerkennungen

Die Autoren danken der National Academy of Sciences und Dr. Pamela Della-Pietra für die Unterstützung dieser Arbeitsgruppe.

Fußnoten

  • Akzeptiert April 19, 2017.
  • Adresskorrespondenz an Douglas A. Gentile, PhD, Department of Psychology, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-Mail: [E-Mail geschützt]
  • FINANZBESCHREIBUNG: Die Autoren haben angegeben, dass sie keine finanziellen Beziehungen haben, die für diesen Artikel relevant sind.
  • FINANZIERUNG: Für dieses Manuskript wurden keine externen Mittel bereitgestellt. Die entsprechende Forschung von Dr. Petry wird durch das Stipendium P50-DA09241 unterstützt. Diese Sonderbeilage „Kinder, Jugendliche und Bildschirme: Was wir wissen und was wir lernen müssen“ wurde durch die finanzielle Unterstützung von Children and Screens: Institute of Digital Media and Child Development ermöglicht.
  • MÖGLICHER INTERESSENKONFLIKT: Dr. Bavelier ist Gründungsmitglied und Mitglied des wissenschaftlichen Beirats von Akili Interactive. Dr. Petry ist Mitglied der American Psychiatric Association Diagnose- und Statistikhandbuch, XNUMX. Auflage Arbeitsgruppe zum Substanzkonsum und damit verbundenen Erkrankungen. Die geäußerten Meinungen und Standpunkte sind die der Autoren und spiegeln nicht unbedingt die offizielle Position oder Politik der US-Marine, des Verteidigungsministeriums, der American Psychiatric Association oder anderer Organisationen wider, mit denen die Autoren verbunden sind. Dr. Cash und Frau Rae sind mit reSTART Life, LLC verbunden, einer Einrichtung zur Behandlung von Internet-Spielstörungen. Die anderen Autoren haben angegeben, dass sie keine potenziellen Interessenkonflikte offenlegen müssen.

Bibliographie

    1. Die NPD Group

. Die Videospielbranche verzeichnet einen Zuwachs an Gamern im Alter von 2 bis 17 Jahren, und zwar in einem Tempo, das über dem Bevölkerungswachstum dieser Altersgruppe liegt. Verfügbar um: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Zugriff auf September 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Föhr UG,
    3. Roberts DF

. Generation M2: Medien im Leben der 8- bis 18-Jährigen. Verfügbar um: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Zugriff auf 20 im Juli, 2017

    1. American Psychiatric Association

. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. Arlington, VA: Veröffentlichung der American Psychiatric Association; 2013

    1. Gentile D

. Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren: eine nationale Studie. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602pmid:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Ein internationaler Konsens zur Beurteilung von Internet-Gaming-Störungen mit dem neuen DSM-5-Ansatz. Sucht. 2014;109(9):1399-1406pmid:24456155

    1. Dowling NA

. Probleme, die durch die DSM-5-Klassifizierung von Internet-Spielstörungen und die vorgeschlagenen Diagnosekriterien aufgeworfen werden. Sucht. 2014;109(9):1408-1409pmid:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Auf der Suche nach einem internationalen Konsens über Kriterien zur Beurteilung von Internet-Spielstörungen: ein kritischer Kommentar zu Petry et al. (2014). Sucht. 2016;111(1):167-175pmid:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Das Spiel intensivieren. Sucht. 2014;109(9):1409-1411pmid:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Die Kriterien zur Diagnose einer Internet-Gaming-Störung bei ursächlichen Online-Spielern. Sucht. 2014;109(9):1411-1412pmid:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Fortschritte bei der Internet-Gaming-Störung: eine Antwort. Sucht. 2014;109(9):1412-1413pmid:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Kommentare von Griffiths et al. zur internationalen Konsenserklärung zur Internet-Gaming-Störung: Konsens fördern oder Fortschritt behindern? Sucht. 2016;111(1):175-178pmid:26669531

    1. Subramaniam M

. Internet-Gaming neu denken: vom Freizeitvergnügen zur Sucht. Sucht. 2014;109(9):1407-1408pmid:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Video-Arcade-Spiele, Computerspiele und Internetaktivitäten australischer Studenten: Teilnahmegewohnheiten und Suchtprävalenz. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Prävalenz der Internetspielstörung bei deutschen Jugendlichen: diagnostischer Beitrag der neun DSM-5-Kriterien in einer landesweiten repräsentativen Stichprobe. Sucht. 2015;110(5):842-851pmid:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Premierminister von Valkenburg,
    3. Nichtjüdischer DA

. Die Skala für Internet-Spielstörungen. Psychol Assess. 2015;27(2):567-582pmid:25558970

    1. Nichtjüdischer DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen: eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie. 2011;127(2). Verfügbar um: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319pmid:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Längsschnittmuster problematischer Computerspielnutzung bei Jugendlichen und Erwachsenen – eine zweijährige Panelstudie. Sucht. 2014;109(11):1910-1917pmid:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Online-Videospielsucht: Identifizierung süchtiger jugendlicher Spieler. Sucht. 2011;106(1):205-212pmid:20840209

    1. König DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Bewertung klinischer Studien zur Behandlung von Internetsucht: eine systematische Überprüfung und CONSORT-Bewertung. Clin Psychol Rev.. 2011;31(7):1110-1116pmid:21820990

  1.  
    1. Marke M,
    2. Laier C,
    3. Junge KS

. Internetsucht: Bewältigungsstile, Erwartungen und Auswirkungen auf die Behandlung. Frontpsychol. 2014;5:1256pmid:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Behandlung von Internetsucht: eine Metaanalyse. Clin Psychol Rev.. 2013;33(2):317-329pmid:23354007

    1. König DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Kognitiv-verhaltensbezogene Ansätze zur ambulanten Behandlung von Internetsucht bei Kindern und Jugendlichen. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195pmid:22976240

  1.  
    1. Junge K

. CBT-IA: das erste Behandlungsmodell für Internetsucht. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Management von Internet-Suchtverhalten bei Jugendlichen. in: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Internetsucht: Ein Problem der öffentlichen Gesundheit im Jugendalter. 1st ed. Jerusalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. American Academy of Pediatrics, Rat für Kommunikation und Medien

. Grundsatzerklärung: Mediennutzung durch Kinder unter 2 Jahren. Pädiatrie. 2011;128(5):1040-1045pmid:21646265

    1. Rat für Kommunikation und Medien

. Kinder, Jugendliche und die Medien. Pädiatrie. 2013;132(5):958-961pmid:28448255

    1. Braun A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Über das „Ausschalten“ hinaus: Wie man Familien zur Mediennutzung berät. AAP-Nachrichten. 2015;36(10):54-54

    1. Nichtjüdischer DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Schutzwirkungen der elterlichen Überwachung der Mediennutzung von Kindern: eine prospektive Studie. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484pmid:24686493