Ist die Beschäftigung eine zu starke Vereinfachung? Ein Aufruf zur Untersuchung kognitiver Faktoren, die der Internet-Spielstörung zugrunde liegen (2014)

Sucht. 2014 Sep; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 April 15.

König DL1, Delfabbro PH.

Internet Gaming Disorder (IGD) ist seit langem durch Inkonsistenzen in Terminologie, Definition und Bewertung gekennzeichnet.1, 2]. Wir stimmen daher mit vielen von Petry weitgehend überein et al.'s [3] zu der Notwendigkeit eines Konsenses hinsichtlich der zugrunde liegenden Bedeutung der vorgeschlagenen DSM-5-Kriterien für IGD. Eine gebräuchliche Methode zur Beurteilung der IGD-Kriterien gewährleistet eine größere Übereinstimmung bei zukünftigen Forschungsuntersuchungen und klinischen Studien.4]. Unglücklicherweise löst eine Einigung über den Wortlaut von Bewertungspunkten allein jedoch nicht das umfassendere Problem des mangelnden Konsenses hinsichtlich der am besten geeigneten Konzeptualisierung von übermäßigem Internet-Gaming als Verhaltens-Syndrom. Ein potenzielles Hindernis für die empirische Forschung in diesem Bereich bleibt die Annahme (jetzt in der DSM-5-Klassifikation verankert), dass schädliches Internet-Gaming eine Sucht ist. Bis zu einer stärkeren kollektiven Akzeptanz und Validierung dieser Konzeptualisierung werden Forschung und klinische Ansätze, insbesondere in der Psychologie, wahrscheinlich andere theoretische Ansätze betonen.

Ein solcher Ansatz, von dem wir glauben, dass er ein Beispiel ist, ist das Studium kognitiver Faktoren [5-8]. Viele frühere Studien der IGD [9-11] konzentrierten sich vorwiegend auf das Ausmaß, in dem ein Individuum mit Internet-Spielen beschäftigt ist, wie dies in Forschungsstudien (einschließlich Petry et al.s Papier) als das Ausmaß, in dem eine Person Zeit damit verbringt, über Internet-Spiele nachzudenken. Dem Inhalt der Gedanken von Personen über Internet-Spiele und der Frage, ob sich solche Gedanken je nach normaler und klinischer Bevölkerung systematisch unterscheiden können, wurde erheblich weniger Aufmerksamkeit geschenkt [12]. In verwandten Bereichen exzessiven oder süchtig machenden Verhaltens wie Essstörungen, Zwangsstörungen und Glücksspielstörungen wurden bedeutende Fortschritte beim Verständnis der Kernpsychopathologie erzielt, indem der Inhalt und die Struktur problematischer Annahmen und Annahmen berücksichtigt wurden, die schädliche Folgen haben . Es ist zum Beispiel bekannt, dass Personen mit Anorexia nervosa häufige Gedanken über ihre Körperform und / oder ihr Aussehen sowie verzerrtes Denken über das Körperbild und eine pathologische Angst vor Gewichtszunahme berichten [13]. Als ein anderes Beispiel berichten pathologische Spieler über die Tendenz, über Glücksspielsitzungen nachzudenken und sie zu planen, zusätzlich zu irrationalen Überzeugungen, die sich auf die langfristige Rentabilität und den Grad der Spielerkontrolle beziehen, die mit Glücksspielen verbunden sind [14]. Das Konzept der Beschäftigung allein kapselt nicht die Vielfalt einzigartiger maladaptiver Kognitionen bei diesen Störungen. Aufgrund dieser Überlegungen kann argumentiert werden, dass Personen mit IGD eine ähnlich idiosynkratische Gruppe nicht hilfreicher Überzeugungen besitzen, die einer übermäßigen Beteiligung an Internet-Glücksspielaktivitäten zugrunde liegen und diese aufrechterhalten.

Die Nichtanerkennung kognitiver Unterschiede zwischen den einzelnen Syndromen kann auch eine unbegründete Annahme fördern, dass dieselben oder ähnliche Behandlungsprotokolle von einer Störung auf eine andere erfolgreich angewendet werden können.15]. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Anpassung kognitiv-verhaltenstherapeutischer Interventionen bei Glücksspielstörungen an Internet-Spielstörungen. Sowohl Glücksspiel als auch Videospiele beinhalten ein sich wiederholendes Verhalten, das unternommen wird, um zeitweise Belohnungen zu erhalten. Spieler treffen Entscheidungen, konkurrieren mit einem elektronischen Gerät oder anderen Personen, und Zeit, Geld und Mühe werden investiert, um ihre Leistung zu verbessern [16]. Im Gegensatz zu den meisten Glücksspielen ist jedoch jedes aufeinanderfolgende Ergebnis und der Fortschritt einer Person durch ein Internet-Videospiel viel deterministischer. Das heißt, dies wird weitgehend von den Entscheidungen und Eingaben des Spielers in das Spiel bestimmt. Obwohl sowohl problematisches Glücksspiel als auch Videospiele eine ungesunde Beschäftigung als zentrales kognitives Symptom beinhalten können, würden sich die meisten kognitiven Interventionen für Glücksspiele darauf konzentrieren, falsche Überzeugungen in Bezug auf Zufälligkeit, Zufall und Wahrscheinlichkeiten anzusprechen. Wenn Internet-Gaming größtenteils eine kompetenzbasierte Aktivität ist, bei der ein klarer Zusammenhang zwischen Spielerstrategie oder Aktionen und Ergebnissen besteht, kann die Verwendung von Protokollen zur Behandlung von Glücksspielen als Leitfaden irreführend sein.

Da die Legitimität der IGD weiterhin diskutiert wird [17-19], schlagen wir vor, dass die Forscher auch andere psychologische Faktoren berücksichtigen. Während kognitive Ansätze nicht die einzigen Faktoren sind, die in Betracht gezogen werden könnten, haben wir diesen Bereich hervorgehoben, da wahrscheinlich Unterschiede zwischen Spielen und Glücksspielen hervorgehoben werden, die von traditionellen Suchtmodellen möglicherweise nicht so leicht unterschieden werden. Wir hoffen, dass die Identifizierung und Differenzierung dieser Faktoren auf epidemiologischer Ebene stärker in den Vordergrund gerückt werden muss und dass diese Arbeit zu neuen Anwendungen führen wird. Dazu gehören Überarbeitungen, wie Verbraucherinformationen über diese Erkrankungen in den Community- / Selbsthilfeforen verbreitet werden, sowie mögliche Verfeinerungen der kognitiven Verhaltenstherapie für IGD zur Bewertung in klinischen Studien.

Interessenerklärung

Keiner.

Danksagung

Diese Untersuchung wurde von keiner Förderungsagentur im öffentlichen, kommerziellen oder gemeinnützigen Sektor finanziell gefördert.

Bibliographie

Diese Untersuchung wurde von keiner Förderungsagentur im öffentlichen, kommerziellen oder gemeinnützigen Sektor finanziell gefördert.

Neben-

 

 

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