Ist Videospiel oder Videospielsucht mit Depression, akademischer Leistung, starkem episodischem Trinken oder Verhaltensproblemen verbunden? (2014)

J Behav Addict. Mar2014; 3 (1): 27-32.

Veröffentlicht online Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

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Abstrakt

Hintergrund und Ziele: Während die Beziehungen zwischen Videospielnutzung und negativen Konsequenzen diskutiert werden, sind die Beziehungen zwischen Videospielsucht und negativen Konsequenzen ziemlich gut etabliert. Frühere Studien weisen jedoch methodische Schwächen auf, die zu verzerrten Ergebnissen geführt haben könnten. Es besteht Bedarf für weitere Untersuchungen, die von der Verwendung von Verfahren profitieren, die eine unterlassene variable Verzerrung vermeiden. Methoden: Zwei Wellenpaneeldaten wurden aus zwei Umfragen von 1,928 norwegischen Jugendlichen im Alter von 13 bis 17 Jahren verwendet. Die Umfragen umfassten Maßnahmen zur Verwendung von Videospielen, Videospielsucht, Depressionen, schweres episodisches Trinken, schulische Leistungen und Verhaltensprobleme. Die Daten wurden mittels First-Differencing analysiert, einer Regressionsmethode, die durch zeitinvariante Einzelfaktoren nicht beeinflusst wird. Ergebnisse: Die Abhängigkeit von Videospielen war mit Depressionen, geringeren schulischen Leistungen und Verhaltensproblemen verbunden, aber die Zeit, die für Videospiele aufgewendet wurde, war mit keinem der untersuchten negativen Ergebnisse verbunden. Diskussion: Die Ergebnisse stimmten mit einer wachsenden Zahl von Studien überein, in denen es nicht gelungen ist, Zusammenhänge zwischen der Zeit, die mit Videospielen verbracht wurde, und negativen Ergebnissen zu ermitteln. Die aktuelle Studie stimmt auch mit früheren Studien überein, in der die Abhängigkeit von Videospielen mit anderen negativen Ergebnissen in Verbindung gebracht wurde, aber es hat den zusätzlichen Beitrag dazu geliefert, dass die Beziehungen durch zeitunabhängige individuelle Effekte nicht beeinflusst werden. Die zukünftige Forschung sollte jedoch darauf abzielen, die zeitliche Abfolge der vermeintlichen kausalen Effekte zu ermitteln. Schlussfolgerungen: Zeit zu verbringen, Videospiele zu spielen, ist nicht mit negativen Konsequenzen verbunden, aber Jugendliche, die Probleme mit Videospielen haben, werden wahrscheinlich auch Probleme in anderen Facetten des Lebens erfahren.

Stichwort: Videospiel, Sucht, Folgen, Ergebnisse, longitudinal, jugendlicher

Einleitung

Mehrere Studien haben gezeigt, dass der Einsatz von Videospielen mit einer Vielzahl unterschiedlicher Probleme verbunden ist (Griffiths, Kuss & King, 2012). Frühere Studien haben beispielsweise gezeigt, dass die für Videospiele aufgewendete Zeit mit höheren Depressionen verbunden ist (Lemona et al., 2011), geringere Studienleistungen (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), mehr Alkoholkonsum (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), und führen Probleme (Holtz & Appel, 2011). Dies deutet darauf hin, dass die Anzahl der Spiele negative Ergebnisse vorhersagen kann. Studien haben jedoch auch ergeben, dass die Zeit für Videospiele ist nicht im Zusammenhang mit negativen Ergebnissen (z Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Dies deutet darauf hin, dass die Menge an Spielen an sich nicht unbedingt mit nachteiligen Auswirkungen verbunden ist. Es besteht eine größere Übereinstimmung darüber, dass Probleme im Zusammenhang mit Glücksspielen mit anderen negativen Folgen zusammenhängen. Zum Beispiel hat die Forschung gezeigt, dass Videospiel Sucht ist mit Depression verbunden (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), schlechte schulische Leistungen (Skoric, Teo & Neo, 2009), Alkoholprobleme (Ream et al., 2011), und führen Probleme (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Mößle, 2010).

Trotz einer großen Anzahl von Studien, die sich mit der Spielsucht beschäftigen, gibt es immer noch keinen Konsens darüber, welche Begriffe zu verwenden sind, wie das Phänomen definiert werden sollte und mit welchen Methoden es gemessen werden sollte. Basierend auf einer Überprüfung der Literatur, König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar und Griffiths (2013) vorgeschlagen, dass die wichtigsten Merkmale der Videospielsucht sind Entzugserscheinungen erlebt, wenn nicht in der Lage, Videospiele zu spielen, Verlust der Kontrolle darüber, wie viel Zeit für Videospiele verbracht wird, und Konflikte in Bezug auf persönliche Beziehungen und Schule / Arbeit Verpflichtungen aus Videospielen . Videospielabhängigkeit wird nicht als eine formelle psychiatrische Diagnose anerkannt, aber sie wird als Voraussetzung für weitere Studien in der kürzlich veröffentlichten fünften Version des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs von Psychischen Störungen (American Psychiatric Association, 2013). In der laufenden Debatte darüber, wie Videospielsucht konzeptualisiert werden sollte, wurde vorgeschlagen, ein hohes Engagement von Sucht zu unterscheiden (z. B. Charlton & Danforth, 2007). Die möglichen negativen Auswirkungen der Spielzeit können von individuellen und kontextabhängigen Faktoren abhängen. Daher haben Forscher begonnen, zwischen der Begeisterung für Videospiele und den Problemen im Zusammenhang mit Spielen zu unterscheiden (Brunborget al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Die aufkommenden Beweise deuten darauf hin, dass Videospielsucht mit negativen Folgen verbunden ist, aber dass eine hohe Interaktion mit Spielen nicht (Brunborget al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Dieses Forschungsfeld hat noch einen langen Weg vor sich, bevor Behauptungen über die Kausalität zwischen der Nutzung von Videospielen und negativen Ergebnissen gemacht werden können. Ein erschwerender Faktor ist, dass die gemeldeten Ergebnisse in vielen Fällen durch nicht gemessene dritte Variablen erklärt werden können. Zum Beispiel könnte die gemeldete Beziehung zwischen Videospiel- und Verhaltensproblemen durch eine Sensationssuche erklärt werden. Die Forschung hat gezeigt, dass Sensation Seeking sowohl mit Videospielen als auch mit Regelunterbrechungsverhalten in Verbindung gebracht werden kann (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Auch die Beziehung zwischen Videospielen und Depression könnte durch Merkmalsangst erklärt werden (Mentzoni et al., 2011). Forscher versuchen manchmal, dritte Variablen (z. B. Geschlecht, Alter und sozioökonomischer Status, Intelligenz, Persönlichkeit) zu kontrollieren, indem sie solche Variablen in Regressionsmodelle aufnehmen. Da jedoch immer Variablen ausgelassen werden, ist dieser Ansatz möglicherweise unzureichend und führt zu verzerrten Schätzungen (Verbeek, 2012). Ein Verfahren zur Behandlung einer solchen ausgelassenen variablen Vorspannung ist die erste Differenzierung (FD). FD erfordert Daten mit mehr als einer Beobachtung derselben Personen (Panel-Daten) und bietet einen Schutz vor Verzerrung aufgrund von ausgelassenen zeitinvarianten Einzelvariablen (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Die FD-Methode wird im folgenden Statistikabschnitt beschrieben.

In der aktuellen Studie untersuchten wir die Zusammenhänge zwischen dem Zeitaufwand für Videospiele und verschiedenen möglichen negativen Folgen (Depression, schlechte schulische Leistung, Alkoholintoxikation und Verhaltensprobleme) sowie die Beziehungen zwischen der Spielsucht und den gleichen negativen Ergebnissen . Die aktuelle Studie ist die erste, die FD verwendet, um die Beziehung zwischen Videospielnutzung und damit verbundenen Problemen zu untersuchen. Daher ist unsere Studie die erste, die alle möglichen zeitinvarianten Einzelvariablen kontrolliert, wenn sie die negativen Folgen von Videospielen untersucht.

Methoden

Datum

Diese Studie verwendete Daten aus den Umfragen "Young in Norwegen 2010" und "Young in Norwegen 2012", wo das Ziel darin bestand, dieselben Informationen von denselben Personen zu zwei Zeitpunkten zu sammeln, die um zwei Jahre voneinander getrennt waren. In 2010 (t1) wurde die Umfrage an insgesamt 89-Schulen in Norwegen durchgeführt. Die Stichprobe von Schulen wurde gezogen, um eine repräsentative Stichprobe norwegischer Jugendlicher zu erhalten, und beinhaltete Grundschulen (letztes Jahr nur, wenn Kinder 12 Jahre alt sind), Mittelschulen (Altersgruppe 12 bis 16 Jahre) und höhere Schulen ( Altersspanne 16 bis 19 Jahre). Insgesamt wurden 11,487-Studenten zur Teilnahme an der Umfrage eingeladen. Von diesen nahmen 8,356-Studenten teil, was einer Antwortquote von 72.7% entspricht. Die Fragebögen wurden in einer Schulstunde ausgefüllt, und Studenten, die zum Zeitpunkt der Datenerhebung nicht anwesend waren, hatten die Möglichkeit, die Umfrage zu einem späteren Zeitpunkt abzuschließen.

In 2012 (t2) wurde 4,561 der Jugendlichen, die an der 2010-Umfrage teilgenommen hatten, zur Teilnahme an einer Follow-up-Befragung eingeladen. Es gab zwei Gründe, warum nicht alle Befragten aus der 2010-Umfrage eingeladen wurden, 1) sie hatten nicht zugestimmt, zur Folgeveranstaltung eingeladen zu werden (n = 2,021) und 2) Kontaktinformationen fehlen (n = 1,774). Unter den eingeladenen Teilnehmern nahm 2,450 teil, was einer Rücklaufquote von 53.7% entspricht. Der Anteil der 2012 Teilnehmer an 2010 war jedoch 29.3%.

Der Fragebogen, der in den Grundschulen in 2010 verwaltet wurde, war eine verkürzte Version des Fragebogens, der an den Junior High und Senior High Schools durchgeführt wurde. Diese Version enthielt nicht die Variablen, die für die aktuelle Studie von Interesse sind. Folglich wurden die Grundschüler nicht in die analytische Stichprobe einbezogen.

Die in der vorliegenden Studie verwendete analytische Stichprobe bestand aus 1,928-Jugendlichen (55.5% weiblich) mit einer Altersspanne von 13 bis 17 Jahren in 2010.

Maßnahmen

Videospiel verwenden. Antworten auf zwei Fragen wurden verwendet, um die Spielzeit in den letzten vier Wochen zu schätzen. Eine Frage wurde nach der Dauer einer typischen Spielsitzung gestellt (erzielte 0 = "normalerweise nicht", 0.5 = "weniger als 1 Stunde", 1.5 = "1-2 Stunden", 2.5 = "2-3 Stunden", 3.5) = "3-4-Stunden", 5 = "4-6-Stunden" und 7 = "mehr als 6-Stunden". Die andere Frage wurde nach der Häufigkeit des Spiels gestellt (bewertet 0 = "nie, oder fast nie", 2 = "1-3 Tage pro Monat", 4 = "ein Tag in der Woche", 14 = "mehrere Tage in der Woche" und 30 = "täglich oder fast täglich") Die Zeit, die das Spiel verbracht hat, war das Produkt der Quantitäts- und Häufigkeitsfragen Die Scores reichten von 0 bis 210.

Videospiel-Sucht. Die Sieben-Elemente-Version der "Spielsucht-Skala für Jugendliche" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) wurde verwendet, um Videospielsucht zu messen. Jeder der sieben Punkte misst eines der DSM-Kriterien für Sucht: Ausgeglichenheit, Toleranz, Stimmungsänderung, Entzug, Rückfall, Konflikt und Probleme. Eine Fünf-Punkte-Skala (1 = "nie", 2 = "fast nie", 3 = "manchmal", 4 = "oft", 5 = "sehr oft") wurde für die Befragten verwendet, um anzugeben, wie oft jedes Ereignis stattfand war in den letzten sechs Monaten aufgetreten. Die Mittelwerte der sieben Bewertungen wurden in der Analyse verwendet (Bereich 1-5). Cronbachs Alpha für die Skala in der aktuellen Studie war .86 bei t1 und .90 bei t2.

Depression. Die Depression wurde unter Verwendung von sechs Punkten gemessen, die von der Hopkins-Symptom-Checkliste (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Die Befragten wurden gebeten anzugeben, in welchem ​​Ausmaß sie in der vergangenen Woche die folgenden sechs Beschwerden erfahren hatten: "Ich fühlte mich zu müde, um Dinge zu tun", "hatte Schlafprobleme", "fühlte sich unglücklich, traurig oder deprimiert" die Zukunft "," fühlte sich angespannt oder angespannt "und" machte sich zu viele Sorgen um die Dinge ". Die Antworten wurden auf einer Vier-Punkte-Skala gemacht (1 = "überhaupt nicht betrübt", 2 = "ein bisschen verzweifelt", 3 = "ziemlich verzweifelt" und 4 = "extrem verzweifelt"). Durchschnittswerte von 1 bis 4 wurden in der Analyse verwendet. Cronbachs Alpha für die Skala war .85 bei t1 und .87 bei t2.

Akademische Leistung. Die Befragten gaben die Noten an, die sie beim letzten Mal, als sie eine Schulzeugniskarte erhielten, für drei Fächer erhalten hatten. Die Fächer waren Norwegisch, Mathematik und Englisch. Die Noten in Norwegen reichen von einem Maximum von 6 bis zu einem Minimum von 1, wobei 1 einen Fehler anzeigt. Der Durchschnitt der drei Noten wurde als Indikator für die schulischen Leistungen verwendet.

Schweres episodisches Trinken. Die Befragten wurden gebeten anzugeben, wie oft sie im Vorjahr "so viel getrunken hatten, dass sie sich eindeutig betrunken fühlten". Die Antworten waren 0 = "0-Zeiten", 1 = "1-Zeit", 3.5 = "2-5-Zeiten", 8 = "6-10-Zeiten", 25 = "10-50-Zeiten" und 50 = "mehr als 50 mal".

Probleme haben. Verhaltensprobleme wurden anhand von 13-Fragen zu verschiedenen Arten von problematischem Verhalten im vorangegangenen Jahr gemessen und nach Pedersen, Mastekaasa und Wichstrøm (2001) kategorisiert. Die erste Kategorie war "ernsthafte Verhaltensprobleme" und umfasste die folgenden Fragen: "gestohlene Dinge, die mehr wert sind als NOK 1000",1 "Vandalismus oder Schaden im Wert von mehr als NOK 1000", "absichtlich zerstört oder zerbrochen wie Fenster, Bus-Sitze, Telefonzellen oder Briefkästen", "eingebrochen irgendwo, um etwas zu stehlen", und "in einem Kampf mit Waffen gewesen" . Die zweite Kategorie "Aggressive Verhaltensprobleme" umfasste die Punkte "hatte einen heftigen Streit mit einem Lehrer", "auf einen Lehrer vereidigt", "wurde auf den Schulleiter für etwas falsch aufgerufen, was Sie getan haben", und "wurden aus der Klassenzimmer". Die letzte Kategorie "covert conduct problems" umfasste die Punkte "vermiedene Bezahlung für Dinge wie Kinos, Busfahrten oder Zugfahrten oder ähnliches", "einen ganzen Tag die Schule übersprungen", "gestohlene Dinge, die weniger wert waren als 500 NOK von einem Geschäft" und "war eine ganze Nacht weg, ohne deine Eltern zu informieren, oder hast deinen Eltern gesagt, dass du woanders bist, als du wirklich warst". Die Antworten wurden auf einer Skala von 0 bis 50 gemacht, sie wurden jedoch dichotomisiert (ja = 1, no = 0) und die Summe der Bewertungen für jede Kategorie wurde in der Analyse verwendet.

Statistiken

Alter, Geschlecht und Noten prognostizierten Abnutzungen zwischen t1 und t2. In der Analyse wurde dies durch Anwendung inverser Wahrscheinlichkeitsgewichte korrigiert. Die Verteilungen der Punktzahlen aller Maßnahmen außer den schulischen Leistungen waren stark nach rechts verschoben. Um eine Verletzung der Annahme der Homoskedastizität in der linearen Regressionsanalyse zu vermeiden, wurden die natürlichen Logarithmen der Scores in der Analyse verwendet. Da es keinen natürlichen Logarithmus von Null gibt, wurde 0.1 vor der Konvertierung zu allen Werten hinzugefügt. Die Regressionsanalyse wurde unter Verwendung von Daten von t1- und t2- und FD-Modellen durchgeführt, die wie folgt erklärt werden können: Die Formel für die OLS-Regression einer abhängigen Variablen auf einer unabhängigen Variablen zu einem Zeitpunkt ist:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

wobei DV die abhängige Variable und IV die unabhängige Variable für Individuum ist i zur Zeit 1. Ci bezeichnet andere mögliche Ursachen für DV, die zeitinvariant sind (dh sie ändern sich nicht im Laufe der Zeit). Ähnlich lautet die Formel für die OLS-Regression einer abhängigen Variablen auf einer unabhängigen Variablen zu einem zweiten Zeitpunkt:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Mit OLS wird der Regressionskoeffizient b1 wird voreingenommen sein, wenn IVi1 und Ci sind korreliert. Mit FD wird jedoch die zweite Formel von der ersten subtrahiert, was eliminiert Ci. Dies ergibt eine Schätzung von β Dies wird nicht durch zeitinvariante Einzelfaktoren beeinflusst, da diese aus der Regressionsanalyse entfernt werden. In der Praxis beinhaltet FD einfach die Regression der Änderung von t1 zu t2 in der abhängigen Variablen bei der Änderung von t1 zu t2 in der unabhängigen Variablen.

Unter Verwendung von FD in der aktuellen Studie wurden Depression, akademische Leistung, schwere episodische Trink- und Verhaltensprobleme während der Spielzeit zurückgebildet. Darüber hinaus wurden Depressionen, akademische Leistungen, schwere episodische Trink- und Verhaltensprobleme bei der Spielsucht zurückgebildet.

Ethik

Die Studienverfahren wurden in Übereinstimmung mit der Deklaration von Helsinki durchgeführt. Die Umfrageverfahren wurden von den Norwegischen Social Science Data Services genehmigt. Alle Schüler wurden über den Zweck der Umfrage informiert und stimmten zu, nachdem sie diese Informationen erhalten hatten. Darüber hinaus wurde die schriftliche Zustimmung der Eltern aller Grund- und Hauptschüler erteilt.

Die Ergebnisse

Tabelle 1 zeigt Mittelwerte, Standardabweichungen und Spearman-Rangordnungskorrelationen für die Studienvariablen. Die Spielzeit bei t1 korrelierte signifikant und positiv mit der Spielzeit bei t2. Die Spielsucht bei t1 korrelierte signifikant und positiv mit der Spielsucht bei t2. Die Spielzeit war signifikant und positiv mit der Abhängigkeit von Videospielen korreliert (sowohl bei t1 als auch bei t2). Die Spielzeit bei t1 korrelierte signifikant und negativ mit Depression, akademischer Leistung, ernstem CP und aggressivem CP sowohl bei t1 als auch t2 und signifikant und negativ mit starkem episodischem Trinken bei t1 (nicht bei t2) und verdecktem CP bei t2 (aber nicht bei t1). Die Spielsucht bei t1 korrelierte signifikant und positiv mit der Depression bei t1, aber nicht bei t2, signifikant und negativ korrelierte mit schulischen Leistungen bei t1 und t2 und mit starkem episodischem Trinken bei t1, aber nicht bei t2. Die Spielsucht bei t1 korrelierte signifikant und positiv mit ernsthaften, aggressiven und verdeckten CP bei t1 und t2. Trotz der Tatsache, dass einige dieser Korrelationskoeffizienten statistisch signifikant waren, sollte beachtet werden, dass sie von einer schwachen bis moderaten Effektgröße reichten.

Tabelle 1. 

Mittel, Standardabweichungen (SD) und Spearman-Rangordnungs-Korrelationskoeffizienten für alle Studienvariablen

Die Ergebnisse der FD - Modelle sind in Tabelle 2. Da alle Regressionsmodelle mit Ausnahme der akademischen Leistung unabhängige und abhängige Variablen enthielten, die beide protokolliert wurden, handelt es sich bei den Koeffizienten um Elastizitäten. Dies bedeutet, dass eine 1% -Zunahme der unabhängigen Variablen einer prozentualen Änderung gleich dem Koeffizienten der abhängigen Variablen entspricht. Tabelle 2 zeigt keine signifikanten Zusammenhänge zwischen Spielumfang und einer der abhängigen Variablen, mit Ausnahme von aggressiven CP, wo der Effekt von vernachlässigbarer Größenordnung war. Die Effektstärken für Videospielsucht waren jedoch viel größer und statistisch signifikant. Gemäß den Modellen ist ein 10% Anstieg der Videospielabhängigkeit mit 2.5% Anstieg der Depression, 1.7 Punkt Rückgang der Durchschnittsnoten, 3.3% Zunahme schwerer Verhaltensprobleme, 5.9% Zunahme aggressiver Verhaltensprobleme und 5.8% Zunahme assoziiert verdeckte Verhaltensprobleme. Videospielsucht war jedoch nicht mit der Häufigkeit von episodischem Trinken verbunden.

Tabelle 2. 

Depression, akademische Leistung, schwere episodische Trink- und Verhaltensprobleme (CP) regredierten auf Spielhöhe und Videospielabhängigkeit unter Verwendung von ersten Differenzregressionsmodellen

Diskussion

Das Niveau der Spielsucht in der aktuellen Studie war vergleichbar mit früheren Studien mit dem gleichen Messinstrument. Der Mittelwert in unserer Stichprobe (1.47 zur Zeit 1 und 1.37 zur Zeit 2) war ähnlich dem, der für zwei Stichproben jugendlicher Spieler in den Niederlanden (1.52 und 1.54) berichtet wurde (Lemmens et al., 2009). Es war auch vergleichbar mit dem, was für die jugendliche Bevölkerung in Deutschland gemeldet wurde (Mittelwert = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Die aktuelle Studie zeigte, dass Videospielsucht mit einem höheren Grad an Depression, schlechteren schulischen Leistungen und mehr Verhaltensproblemen verbunden war. Dies steht im Einklang mit mehreren anderen Studien, die die möglichen schädlichen Auswirkungen von Videospielen auf die Zeit untersucht haben (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Die Zusammenhänge zwischen Spieldauer und negativen Ergebnissen waren jedoch vernachlässigbar. Diese Ergebnisse stimmen nicht mit früheren Studien überein (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), aber unsere Ergebnisse unterstützen Forschungen, die die wachsende Vorstellung unterstützen, dass eine starke Auseinandersetzung mit Videospielen nicht notwendigerweise mit negativen Ergebnissen verbunden ist und dass Forscher zwischen starkem Engagement mit Spielen und Videospielsucht unterscheiden müssen (Brunborget al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Trotz der Stärken der aktuellen Studie müssen einige Einschränkungen berücksichtigt werden. Obwohl die Stichprobengröße im Vergleich zu anderen Studien in diesem Bereich groß war, gab es einen hohen Abrieb zwischen t1 und t2, und die Teilstichprobe, die zu beiden Zeitpunkten teilnahm, ist möglicherweise nicht repräsentativ für die norwegische jugendliche Bevölkerung. Eine gewisse Korrektur wurde für dieses Problem vorgenommen, indem die Daten nach Geschlecht, Alter und akademischer Leistung gewichtet wurden, jedoch sollte darauf geachtet werden, dass die Ergebnisse über die Studienstichprobe hinaus verallgemeinert werden. Zweitens, während das erste Differenzierungsverfahren die aus Zeit-invarianten Einzeleffekten resultierende ausgelassene variable Verzerrung vermeidet, steuert es nicht für den möglichen Effekt der Zeit Variante weggelassene Variablen. Daher ist es möglich, dass die beobachteten Effekte indirekt und durch unbekannte Zwischenvariablen beeinflusst sind. Drittens wurden alle in der Studie verwendeten Informationen selbst gemeldet und sind daher anfällig für Selbsteinschätzung. Viertens haben wir nicht zwischen verschiedenen Arten von Videospielen unterschieden. Es kann der Fall sein, dass einige Spiele mit negativen Ergebnissen näher verwandt sind, während das Gegenteil für andere Arten von Spielen gilt. Daher kann zukünftige Forschung von einer Differenzierung zwischen verschiedenen Arten von Spielen profitieren. Fünftens, weil es in unserer Studie an experimentellem Design mangelt, ist es nicht möglich, über die Richtung der Kausalität zu entscheiden. Es könnte der Fall sein, dass zum Beispiel Depressionen Probleme mit Videospielen verursachen und nicht das Gegenteil. Es kann auch der Fall sein, dass die Beziehung zu einem schwer fassbaren Ausgangspunkt wechselseitig ist und eine Abwärtsspirale darstellt, in der die Spielsucht eine Depression verursacht, die wiederum eine Spielsucht verursacht. Diese Form der Beziehung kann auch für diejenigen gelten, die zwischen akademischer Leistung, Verhaltensproblemen und Videospielsucht stehen.

Trotz dieser Einschränkungen, die in der zukünftigen Forschung berücksichtigt werden sollten, besteht die Implikation der vorliegenden Studie erstens darin, dass die Forschung in diesem Bereich davon profitieren kann, dass weiterhin zwischen Spielzeit und Videospielsucht unterschieden wird. Unsere Ergebnisse weisen auf relativ starke Beziehungen zwischen Spielsucht und negativen Ergebnissen hin, und diese Beziehungen sind nicht falsch. Dies hat Auswirkungen auf zukünftige Studien, die darauf abzielen, kausale Zusammenhänge zwischen der Abhängigkeit von Videospielen und negativen Ergebnissen herzustellen. Die vorliegende Studie trägt auch dazu bei, die vorgeschlagenen Voraussetzungen für die Begründung von Kausalitäten in epidemiologischen Studien (Hügel, 1965), aber sehen Sie Rothman, Grönland und Lash (2008) für eine kritische Beurteilung dieser Kriterien. Die Beziehungen zwischen abhängigen und unabhängigen Variablen sind ziemlich stark, unsere Ergebnisse stimmen mit früheren Studien überein, die Assoziationen sind nach Kontrolle auf Störfaktoren (Spezifität) vorhanden, es scheint eine lineare Beziehung (biologischer Gradient) zu geben, und die Ergebnisse sind theoretisch plausibel . Es fehlen jedoch Studien, die die zeitliche Abfolge von Ursache und Wirkung feststellen können. Zukünftige Längsschnittstudien wären für die Bestimmung einer solchen Zeitlichkeit von Vorteil. Es fehlen auch experimentelle Studien, um die kausalen Mechanismen näher zu untersuchen. Schließlich sind Studien erforderlich, die die Kohärenz zwischen den Ergebnissen zukünftiger experimenteller und epidemiologischer Studien untersuchen.

Zusammenfassend zeigen die Ergebnisse der aktuellen Studie, dass Videospielsucht mit Depressionen, verminderter schulischer Leistung und Verhaltensproblemen verbunden ist, aber nicht mit starkem episodischem Trinken verbunden ist. Die Studie zeigte jedoch auch, dass die Zeit, die mit Spielen verbracht wird, nur unwesentlich mit denselben Ergebnissen verbunden ist. Diese Ergebnisse haben Auswirkungen auf zukünftige Forschungen, die darauf abzielen, kausale Zusammenhänge zwischen der Abhängigkeit von Videospielen und negativen Ergebnissen zu ermitteln.

Fußnoten

1 8 NOK entspricht etwa 1 EUR.

Finanzierungsquellen

Nichts wurde deklariert.

Beitrag der Autoren

GSB: Study Konzept und Design, Analyse und Interpretation von Daten, statistische Analyse, das Manuskript schreiben, Studienaufsicht. RAM: Study Konzept und Design, Analyse und Interpretation von Daten, Schreiben des Manuskripts. LRF: Studie Konzept und Design, Analyse und Interpretation von Daten, Schreiben des Manuskripts. Die Autoren hatten vollen Zugriff auf alle Daten der Studie und übernehmen die Verantwortung für die Integrität der Daten und die Genauigkeit der Datenanalyse.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären keinen Interessenkonflikt.

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