(L) Nutzung der Neurowissenschaft der Internetsucht (2012)

Von Bill Davidow

Vieles von dem, was wir online tun, setzt Dopamin in die Lustzentren des Gehirns frei, was zu einem obsessiven Verhalten führt, das nach Vergnügen sucht. Technologieunternehmen stehen vor der Möglichkeit, unsere Sucht für Profit auszunutzen. - - Beck Diefenbach

Die Führer von Internet-Unternehmen sehen sich einem interessanten, wenn auch moralisch fragwürdigen Imperativ gegenüber: Entweder entführen sie die Neurowissenschaften, um Marktanteile zu gewinnen und große Gewinne zu erzielen, oder sie lassen die Konkurrenten dies tun und rennen dem Markt davon.

Im Industriezeitalter sagte Thomas Edison berühmt: „Ich finde heraus, was die Welt braucht. Dann versuche ich zu erfinden. “ Im Internetzeitalter leben immer mehr Unternehmen nach dem Mantra „eine Besessenheit erzeugen und sie dann ausnutzen“. Spielefirmen sprechen offen über die Schaffung einer „Zwangsschleife“, die ungefähr wie folgt funktioniert: Der Spieler spielt das Spiel; der Spieler erreicht das Ziel; Der Spieler erhält neue Inhalte. Dies führt dazu, dass der Player mit dem neuen Inhalt weiterspielen und die Schleife erneut betreten möchte.

So einfach ist das nicht. Dank der Neurowissenschaften beginnen wir zu verstehen, dass das Erreichen eines Ziels oder das Vorwegnehmen der Belohnung neuer Inhalte für die Erfüllung einer Aufgabe die Neuronen im ventralen tegmentalen Bereich des Mittelhirns anregen kann, wodurch der Neurotransmitter Dopamin in die Lustzentren des Gehirns freigesetzt wird. Dies wiederum führt dazu, dass die Erfahrung als angenehm empfunden wird. Infolgedessen können einige Menschen von diesen lustsuchenden Erlebnissen besessen sein und sich auf zwanghaftes Verhalten einlassen, z. B. die Notwendigkeit, weiterhin ein Spiel zu spielen, ständig E-Mails zu lesen oder zwanghaft online zu spielen. In einer kürzlich erschienenen Titelgeschichte von Newsweek wurden einige der schädlichen Auswirkungen einer Gefangenschaft in der Zwangsschleife beschrieben.

Die Freisetzung von Dopamin bildet die Grundlage für Nikotin-, Kokain- und Spielsucht. Die Inhalation von Nikotin löst eine kleine Dopaminfreisetzung aus und ein Raucher wird schnell süchtig. Kokain und Heroin liefern größere Dopamin-Schläge und sind noch zerstörerischer.

In der Vergangenheit verwendeten Unternehmen Kundenumfragen, Fokusgruppen, Interviews und psychologische Tests, um herauszufinden, wie Produkte für Kunden attraktiver gemacht werden können. 1957 veröffentlichte Vance Packard The Hidden Persuaders, in dem er acht versteckte Bedürfnisse identifizierte - darunter den Wunsch eines Verbrauchers, zu lieben und geliebt zu werden, oder eine Sehnsucht nach Macht -, die Werbetreibende nutzen könnten, um Nachfrage nach ihren Produkten zu erzeugen.

Packard, der die Moral der Ausnutzung von Emotionen für den Verkauf von Produkten in Frage stellte, starb in 1996. Wäre er heute noch am Leben, wäre er sicherlich schockiert zu sehen, wie primitiv die von ihm beschriebenen Ausbeutungstechniken erscheinen.

Heute können wir die Reaktion des Gehirns mit NMR-Bildgebung (Nuclear Magnetic Resonance) überwachen, um genauer zu messen, was Menschen erleben, wenn sie Online-Spiele spielen, mit intelligenten Geräten interagieren oder spielen. Luke Clark, ein Neurowissenschaftler an der Universität von Cambridge, verwendete Gehirnscans, um festzustellen, ob Spieler das Gefühl hatten, Kontrolle über das Ergebnis eines Spiels ausüben zu können - beispielsweise indem sie die Würfel stärker werfen oder den Hebel an einem Spielautomaten mit mehr Kraft ziehen -. es erhöhte ihr Interesse am Spielen. Auch Beinaheunfälle wie das Erhalten von zwei von drei übereinstimmenden Symbolen an einem Spielautomaten weckten den Wunsch, weiterzuspielen. Andere Experimente haben gezeigt, dass die Optimierung der Häufigkeit von Beinaheunfällen eines Spielautomaten die Spielzeiten um 30 Prozent verlängern kann. Neurowissenschaftler haben auch festgestellt, dass es die Unvorhersehbarkeit des Gewinns großer Belohnungen ist, die die Dopaminfreisetzung stimuliert, die Spieler zur Rückkehr zwingt.

In den neunziger Jahren begann die Besorgnis über zwanghaftes Verhalten im Zusammenhang mit Computerspielen und dem Internet zu wachsen. Bis etwa 1990 blieb zwanghaftes Verhalten ein Nebeneffekt - kein absichtliches Element des Spieldesigns und anderer Internetanwendungen. Anwendungsanbieter versorgten Kunden lediglich mit Dienstleistungen, die ihre Produkte attraktiver machten.

In der Vergangenheit war die Gesellschaft in der Lage, physische Barrieren einzurichten, um die Befriedigung ungesunder Obsessionen zu erschweren. Die Dinge sind heute sehr unterschiedlich.

Aber bald bezeichneten die Leute ihre BlackBerries als CrackBerries, und die Eltern begannen sich Sorgen über die Anzahl der Stunden zu machen, die ihre Kinder für Videospiele verbrachten. Wir glauben jetzt, dass der Zwang, E-Mails, Aktienkurse und Sportergebnisse auf Smartphones kontinuierlich zu überprüfen, in einigen Fällen von Dopaminfreisetzungen getrieben wird, die in Erwartung guter Nachrichten auftreten. In der Tat sind wir so süchtig nach unseren Smartphones geworden, dass wir jetzt ein „Phantom-Smartphone-Summen“ erleben, das unser Gehirn dazu bringt, zu glauben, dass unser Telefon vibriert, wenn es nicht vibriert.

Zu der Zeit, als Web 2.0 herumlief, bestand der Schlüssel zum Erfolg darin, Obsessionen zu erzeugen. Internet-Gaming-Unternehmen diskutieren jetzt offen über Zwangsschleifen, die direkt zu Obsessionen führen, und das Ziel anderer Anwendungen ist dasselbe: den Zwang zu erzeugen, Tausende von Freunden auf Facebook, Tausende von Followern auf Twitter zu sammeln oder angenehm überrascht zu sein, von Foursquare zu entdecken dass ein Freund, den Sie seit Jahren nicht mehr gesehen haben, in der Nähe ist.

In der Vergangenheit war die Gesellschaft in der Lage, physische Barrieren einzurichten, um die Befriedigung ungesunder Obsessionen zu erschweren. Zum Beispiel wurden Spielkasinos hauptsächlich in Nevada getrennt. Die Dinge sind heute sehr unterschiedlich. Erstens gibt es keine physische Barriere zwischen den Menschen und der betreffenden Obsession. Smartphones und tragbare elektronische Geräte reisen bei uns in den Taschen.

Wenn zwanghaftes Verhalten unsere Fähigkeit, normal zu funktionieren, untergräbt, gerät es in den Bereich der Zwangsstörung. Nach einigen Schätzungen in Bezug auf 2 zu 4 sind Prozent der ernsthaften Spieler süchtig und einige 10-Prozent (es kann weniger oder mehr sein, da die meisten Menschen die Sucht unterschätzen) der Internetnutzer sind so besessen vom Internet, dass ihre Nutzung ihre soziale Einstellung untergräbt Beziehungen, ihr Familienleben und ihre Ehe und ihre Wirksamkeit bei der Arbeit. Mit der Verbesserung der Leistung von Geräten, die mit dem Internet verbunden sind, und wenn Unternehmen lernen, mit Hilfe von Neurowissenschaften virtuelle Umgebungen attraktiver zu machen, wird diese Zahl zweifellos ansteigen.

Viele Internetunternehmen lernen, was die Tabakindustrie seit langem weiß - Sucht ist gut für das Geschäft. Es besteht kein Zweifel daran, dass wir durch die Anwendung aktueller neurowissenschaftlicher Techniken in der virtuellen Welt immer überzeugendere Obsessionen erzeugen können.

Es gibt natürlich keine einfache Lösung für dieses Problem. Die Antwort beginnt mit dem Erkennen, dass unsere virtuelle Umgebung sehr reale Folgen hat. Für meinen Teil erstelle ich physische Wände um meine virtuelle Umgebung. Ich werde überall auf meinem iPad Bücher und Zeitungen lesen, aber ich beantworte E-Mails nur in meinem Büro. Wenn ich mit meiner Frau spreche, meinen Töchtern zuhöre, wie sie vor Herausforderungen stehen, wenn sie ihre Kinder großziehen, oder mit meinen Enkeln spielen und lachen, schalte ich mein iPhone nicht nur aus, ich habe es außer Reichweite.

Ich lerne, dass ich, um in einer zunehmend virtuellen Welt effektiv und glücklich zu funktionieren, viel Zeit investieren muss, um ohne sie zu leben.

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