(L) Im Teenageralter können starke Freundschaften Depressionen im Zusammenhang mit exzessiven Videospielen (2017) lindern

12. Januar 2017

Jugendliche, die mehr als vier Stunden am Tag Videospiele spielen, leiden unter Symptomen einer Depression, aber die häufige Nutzung sozialer Medien und Instant Messaging kann die Symptome einer Spielsucht bei diesen Teenagern lindern, wie eine neue von der Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health durchgeführte Studie nahelegt.

Die Ergebnisse sollen in der Märzausgabe 2017 der Zeitschrift veröffentlicht werden Computer im menschlichen Verhaltendeuten darauf hin, dass intensives Spielen, insbesondere bei Jungen, zwar als Warnsignal für Eltern angesehen werden kann, aber nicht jeder, der viele Stunden am Tag spielt, dem Risiko ausgesetzt ist, spielbedingte Probleme zu entwickeln. Einige der Nachteile des Spielens, sagen die Forscher, könnten bei denen ausgeglichen werden, die sich entweder online oder im echten Leben mit Freunden sozial engagieren. Tatsächlich, sagen die Forscher, scheinen Jungen mit guten Freundschaften immun gegen Depressionen zu sein, die mit der intensiven Nutzung von Videospielen einhergehen.

Forscher sagen, dass die Ergebnisse Organisationen wie der Weltgesundheitsorganisation und der American Psychiatric Association Aufschluss geben könnten, die vorgeschlagen haben, die Internet-Gaming-Störung zu einer Erkrankung zu machen, die mit Störungen im Zusammenhang mit Drogenmissbrauch und pathologischem Glücksspiel gleichzusetzen wäre.

„Obwohl das Spielen von Videospielen vier Stunden am Tag ein besorgniserregendes Verhalten sein kann, besteht nicht bei jedem, der dies tut, das Risiko, Sucht- oder Depressionssymptome zu entwickeln“, sagt Studienleiterin Michelle Colder Carras, PhD, Postdoktorandin in der Abteilung für psychische Gesundheit der Bloomberg School. „Wenn diese Jugendlichen zusammen mit ihren Freunden herumsitzen und Spiele spielen oder während des Spielens regelmäßig online mit ihren Freunden chatten, könnte dies Teil eines völlig normalen Entwicklungsmusters sein. Wir sollten nicht davon ausgehen, dass alle ein Problem haben.“

Colder Carras und ihre Kollegen analysierten Daten aus den Jahren 2009–2012 aus der jährlichen Monitor Internet and Youth-Studie, einer schulbasierten Umfrage unter fast 10,000 Teenagern in den Niederlanden. Die Forscher fragten die Teenager, wie oft sie Videospiele spielen, soziale Medien und Instant Messaging nutzen und wie oft sie Freundschaften pflegen. Im Rahmen der Umfrage beantworteten die Jugendlichen auch Fragen zu Suchtverhalten, unter anderem dazu, ob sie das Gefühl haben, mit dem Spielen aufhören zu können, wenn sie wollen, und ob sie gereizt werden, wenn sie nicht spielen. Während nur niederländische Teenager an der Umfrage teilnahmen, glauben Colder Carras und ihre Kollegen, dass die Antworten bei Teenagern in anderen entwickelten Ländern wie den Vereinigten Staaten wahrscheinlich ähnlich ausfallen würden.

Bei ihrer statistischen Analyse konzentrierten sich die Forscher auf viele Untergruppen der Befragten, insbesondere auf Vielspieler, die ebenfalls über häufige soziale Online-Interaktionen berichteten, und auf solche, die dies nicht taten. Sie fanden heraus, dass die Symptome einer Videospielsucht nicht nur vom Spielen des Videospiels, sondern auch von der gleichzeitigen Online-Kommunikation abhängen, und dass diejenigen, die online sozial aktiv waren, weniger Symptome einer Spielsucht meldeten. Alle Untergruppen der Heavy-Gamer hatten mehr depressive Symptome, aber Jungen, die online nicht sehr sozial waren, zeigten mehr Einsamkeit und Angst, unabhängig von der Qualität ihrer Freundschaften. Mädchen, die viel spielten, aber auch in sozialen Online-Kontexten sehr aktiv waren, zeigten weniger Einsamkeit und soziale Ängste, aber auch ein geringeres Selbstwertgefühl.

Die Internetspielstörung wurde in der neuesten Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), bekannt als die Bibel der American Psychiatric Association, zur weiteren Untersuchung vorgeschlagen. Es bleibt die Frage, wie engagierte Spieler – die weniger Symptome von Sucht- und Depressionsproblemen haben – am besten von problematischen Spielern oder solchen unterschieden werden können, die einen Kontrollverlust über das Spielen haben, der mit Problemen einhergeht, die zu erheblichem Schaden oder Leid führen.

Natürlich, sagt Colder Carras, berichteten die meisten Jugendlichen, die angaben, vier oder mehr Stunden am Tag Videospiele zu spielen, über depressive Symptome, die möglicherweise Probleme widerspiegelten, die behandelt werden mussten. Es sollte jedoch nicht davon ausgegangen werden, dass alle diese Jugendlichen eine spielbedingte Störung haben, die behandelt werden muss. Eltern und Ärzte müssen sich mit den Ursachen befassen, warum Jugendliche so viele Videospiele spielen.

„Unsere Ergebnisse lassen darauf schließen, dass das Spielen vieler Videospiele möglicherweise Teil eines aktiven sozialen Lebens sein kann. Anstatt uns um das Spiel zu kümmern, sollten wir uns auf diejenigen konzentrieren, denen auch das soziale Leben fehlt oder die andere Probleme haben“, sagt sie. „Anstatt viel Videospiele spielen zu sehen und sich Sorgen zu machen, dass dies auf Probleme im Zusammenhang mit Spielen zurückzuführen ist, sollten Eltern und Ärzte herausfinden, ob diese Teenager auch gute Freundschaften haben. Es könnte einfach sein, dass sie gute Freunde haben, mit denen sie gerne Zeit verbringen und Videospiele spielen. Das ist wahrscheinlich keine besorgniserregende Gleichung.“

Ein Schlüssel, sagt sie, liegt in der Suche nach den Gründen, warum der Teenager so viele Stunden hinter einer Konsole oder einem Computer verbringt. Liegt es daran, dass der Teenager zu deprimiert ist, um mit der realen Welt klarzukommen, und das Spielen als Versuch nutzt, der Einsamkeit zu entgehen? Oder sind Spiele eine Möglichkeit, Kontakte zu knüpfen und Kontakte zu anderen zu knüpfen, sei es persönlich oder durch interaktive Online-Spiele?

Colder Carras sagt, dass ältere Teenager in der Regel erkennen können, wann ihre Nutzung des Internets problematisch ist, Jüngere jedoch möglicherweise Hilfe benötigen, um alles ins rechte Licht zu rücken, und dass ihnen Werkzeuge an die Hand gegeben werden, wie sie mit potenziell auftretenden spielbezogenen Problemen umgehen können.

„Videospiele in einer hypervernetzten Welt: Eine Querschnittsstudie über intensives Spielen, problematische Spielsymptome und Online-Geselligkeit bei Jugendlichen“ wurde von Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue und Tamar Mendelson geschrieben. Zu den kooperierenden Institutionen gehören das IVO Addiction Research Institute und die Universität Tilburg in den Niederlanden, die imec-MICT-Universität Gent in Belgien und die Johns Hopkins University School of Medicine.


Geschichte Quelle:

Materialien Zur Verfügung gestellt von Johns Hopkins Bloomberg Schule für öffentliche GesundheitHinweis: Der Inhalt kann für Stil und Länge bearbeitet werden.


Journal Referenz:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videospiele in einer hypervernetzten Welt: Eine Querschnittsstudie über intensives Spielen, problematische Spielsymptome und Online-Geselligkeit bei JugendlichenComputer im menschlichen Verhalten, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060