(L) Videospiele fördern die visuelle Aufmerksamkeit, reduzieren aber die Impulskontrolle (2013)

Videospiele steigern die visuelle Aufmerksamkeit, reduzieren jedoch die Impulskontrolle

Eine Person, die ein Ego-Shooter-Videospiel wie Halo oder Unreal Tournament spielt, muss schnell Entscheidungen treffen. Es stellt sich heraus, dass diese schnelle Entscheidungsfindung die visuellen Fähigkeiten des Spielers verbessert, aber laut neuer Forschung mit Kosten verbunden ist: Verringerung der Fähigkeit der Person, impulsives Verhalten zu hemmen. Diese Reduzierung der sogenannten „proaktiven Exekutivkontrolle“ scheint eine weitere Möglichkeit zu sein, mit der gewalttätige Videospiele aggressives Verhalten verstärken können.

"Wir glauben, dass jedes Spiel, das die gleiche Art der schnellen Reaktion erfordert wie die meisten Ego-Shooter, ähnliche Auswirkungen auf die proaktive Exekutivkontrolle haben kann, unabhängig von gewalttätigen Inhalten", sagt Craig Anderson, Direktor des Zentrums für Gewaltstudien bei Iowa State University. "Dies ist jedoch ziemlich spekulativ", warnt er. Was jedoch nicht so spekulativ ist, ist die wachsende Zahl von Forschungen, die gewalttätige Videospiele - und bis zu einem gewissen Grad die gesamte Bildschirmzeit - mit aufmerksamkeitsbezogenen Problemen und letztendlich mit Aggressionen in Verbindung bringen.

Die Fähigkeit der Menschen, aggressive Impulse außer Kraft zu setzen, hängt zu einem großen Teil von einer guten Führungskompetenz ab, wie auf einem Symposium auf der Jahrestagung der American Psychological Association (APA) in Honolulu vorgestellt wird. Und Sozialpsychologen untersuchen, wie eine Vielzahl von Faktoren - einschließlich Medienexposition, Wut und Alkohol - diese Fähigkeit beeinflussen. Zwei Arten von kognitiven Kontrollprozessen spielen eine große Rolle: proaktiv und reaktiv. "Proaktive kognitive Kontrolle bedeutet, Informationen im Kurzzeitgedächtnis aktiv zu halten, um sie für spätere Urteile zu verwenden, eine Art Aufgabenvorbereitung", erklärt Anderson. "Reaktive Kontrolle ist eher eine Just-in-Time-Art der Entscheidungslösung."

In drei neuen, unveröffentlichten Studien stellten Anderson und Kollegen fest, dass das Spielen von Action-Videospielen mit besseren visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten, aber auch mit einer verringerten proaktiven kognitiven Kontrolle verbunden ist. "Diese Studien sind die ersten, die gewalttätiges Videospielen mit vorteilhaften und schädlichen Auswirkungen in derselben Studie in Verbindung bringen", sagt Anderson.

In einer der Studien hatte Andersons Team Teilnehmer - von denen keiner häufig spielte -, die entweder das rasante und gewalttätige Videospiel Unreal Tournament (2004), das langsame Spiel Sims 2 oder nichts für 10 Sitzungen zu je 50 spielten Minuten lang im Verlauf von 11 Wochen. Sein Team testete die proaktive kognitive Kontrolle und visuelle Aufmerksamkeit der Teilnehmer vor und nach dem Spielen des Videospiels. Sie fanden einen deutlichen Rückgang der proaktiven kognitiven Kontrolle bei den Spielern des Actionspiels im Vergleich zu den Spielern der Sims oder Nichtspielern. Gleichzeitig wurden die visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten von Action-Spielern deutlich gesteigert.

In einer anderen Studie untersuchten Anderson und Edward Swing, ebenfalls von der Iowa State University, die Fernseh- und Videospielgewohnheiten von 422-Leuten, um die Zusammenhänge zwischen Bildschirmzeit und aufmerksamkeitsbedingten Problemen und Aggression näher zu untersuchen. In Übereinstimmung mit früheren Forschungen auf diesem Gebiet fanden sie heraus, dass sowohl die vollständige Medienexposition als auch die gewalttätige Medienexposition direkt zu Aufmerksamkeitsproblemen beigetragen haben. Gewalttätige Medienexpositionen standen in direktem Zusammenhang mit größerer Aggression und Wut / Feindseligkeit, während die Medienexposition insgesamt nicht signifikant mit Aggression oder Wut / Feindseligkeit zusammenhängt.

Die Analysen befassten sich sowohl mit vorsätzlicher als auch mit impulsiver Aggression. "Impulsive Aggression ist per Definition aggressives Verhalten, das automatisch oder fast automatisch auftritt, ohne dass Anzeichen einer Hemmung vorliegen oder darüber nachgedacht wird, ob es durchgeführt werden sollte", sagt Anderson. Sie fanden signifikante Verbindungen zwischen beiden Arten von Aggression und Aufmerksamkeitsproblemen, obwohl die Verbindung zwischen Aufmerksamkeit und vorsätzlicher Aggression schwächer war als die Verbindung zwischen Aufmerksamkeit und impulsiver Aggression. "Dies steht theoretisch im Einklang mit der Vorstellung, dass Aufmerksamkeitsprobleme die Fähigkeit der Menschen beeinträchtigen, unangemessenes impulsives Verhalten zu hemmen", sagt Anderson.

Die meisten Bildschirmmedien - Fernsehen, Filme, Videospiele - sind schnelllebig und trainieren im Wesentlichen das Gehirn, um schnell auf schnelle Änderungen von Bildern und Tönen zu reagieren, sagt Anderson. Insbesondere gewalttätige Videospiele erfordern eine schnelle Reaktion auf Änderungen auf dem Bildschirm. "Was solche schnelllebigen Medien nicht trainieren, verhindert die fast automatische erste Reaktion", sagt er. „Dies ist die Essenz von ADS, ADHS und Impulsivitätsmessungen“, und er sagt, „deshalb hängen Aufmerksamkeitsprobleme stärker mit impulsiver Aggression zusammen als mit vorsätzlicher

 

 

 

Weitere Informationen: Anderson leitet das Symposium “Aufmerksamkeits- und kognitive Fortschritte beim Verständnis von Regulierung von Ärger und ÄrgerDies ist Teil der Programmplanung der Gesellschaft für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie (SPSP) auf dem APA-Treffen.

 

Bildquelle Gesellschaft für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie