Messungen der Verhaltensfunktion sagen die Dauer des Videospiels voraus: Verwendung der Funktionsbewertung des Videospiels - überarbeitet (2017)

J Behav Addict. 2017 Dez 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Springe mich3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakt

Hintergrund

Die Internet-Gaming-Störung (IGD) wurde im DSM-5 eingeführt, um problematisches Spielen von Videospielen zu identifizieren und zu diagnostizieren. Die Verwendung der Diagnose ist jedoch eingeschränkt, da sie Kriterien mit anderen Suchtordnungen (z. B. pathologisches Glücksspiel) teilt.

Ziele

Weitere Arbeiten sind erforderlich, um IGD besser zu verstehen. Ein möglicher Untersuchungsweg ist die Beziehung von IGD zu den primären verstärkenden Verhaltensfunktionen. Diese Studie untersucht die Beziehung zwischen der Dauer des Videospiels und den verstärkenden Verhaltensfunktionen, die Videospiele motivieren oder aufrechterhalten können.

Methoden

Insgesamt 499 Videospielspieler begannen die Online-Umfrage, wobei vollständige Daten von 453 Teilnehmern (85% Weiße und 28% Frauen) analysiert wurden. Einzelpersonen wurden anhand der selbst gemeldeten Stunden Videospiele pro Woche in fünf Gruppen eingeteilt und absolvierten die überarbeitete Funktionsbewertung von Videospielen (VGFA-R). Ergebnisse Die Ergebnisse zeigten, dass die Flucht- und soziale Aufmerksamkeitsfunktion für die Vorhersage der Dauer des Videospiels signifikant waren, während sensorische und greifbare nicht signifikant waren.

Zusammenfassung

Zukünftige Implikationen der VGFA-R und verhaltensbasierte Forschung werden diskutiert.

KEYWORDS: Internet-Spielstörung; VGFA-R; funktionelle Bewertung; Videospiele

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskussion

Dies ist die erste Studie, die untersucht, ob sich die verstärkenden Verhaltensfunktionen durch die Menge des wöchentlichen Videospielspiels mit dem VGFA-R unterscheiden. Die Ergebnisse zeigten eine positive lineare Beziehung zwischen den Spielstunden und zwei der vier Verhaltensfunktionen (soziale Aufmerksamkeit und Flucht) im Vergleich zu anderen Funktionen bei höheren Spielgeschwindigkeiten. Interessanterweise stimmt diese Studie überein mit Sprong et al. (2014) Erste Erkenntnisse, die einem aufrechterhaltenen Verhalten entgehen, finden sich vorwiegend bei Personen, die mehr als 24 Stunden pro Woche Videospiele spielen.

Im Vergleich zu den anderen Verhaltensfunktionen werden Flucht beibehaltene Verhaltensweisen häufiger negativ aufrechterhalten, wie zum Beispiel die Vermeidung von Verantwortlichkeiten. Von einem verhaltenstheoretischen Ansatz zur Sucht (Hayes, Wilson, Gifford, Follette & Strosahl, 1996) Vermeidungsverhalten führt eher zu negativen Konsequenzen, die zu einem Verstärkungszyklus führen können. Häufiges Vermeiden von Verantwortlichkeiten kann zu Problemen führen, für die eine zusätzliche Vermeidung noch verstärkter sein kann (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Daher würde sich die anfängliche Motivation eines Videospiel-Spielers, einige Stunden pro Woche zu spielen, von denjenigen unterscheiden, die häufig spielen. Zum Beispiel kann eine Person, die an einem Spiel teilnimmt, das über mobile Anwendungen gespielt wird (z. B. Candy Crush) für weniger als 5 Stunden / Woche wird vermutlich durch die greifbare Funktion (Zugang zum nächsten Level oder Freischalten eines neuen Gegenstands) im Vergleich zu einer Person, die mehr als 24 Stunden pro Woche beschäftigt ist und möglicherweise Flucht oder eine Kombination von Funktionen aufweist, aufrechterhalten die ihr Spiel beibehalten.

Die soziale Aufmerksamkeitsbedingung kann entweder durch positive oder negative Verstärkung aufrechterhalten werden. Die aktuelle Forschung erweitert Yee's (2007) arbeiten an Motivationen des Spiels, insbesondere an Aufmerksamkeit, indem sie darauf hinweisen, dass soziale Aufmerksamkeit und Dauer des Spiels eine direkte Beziehung zueinander haben. Darüber hinaus enthalten aktuelle Videospiele soziale Aufmerksamkeitsaspekte, um Verlockungen zu erhalten und zu vermitteln (Christou, 2014) und durch Einbeziehung sozialer Aufmerksamkeit in das Design eines Spiels können Spieleentwickler die Spieldauer erhöhen. Der soziale Aufmerksamkeitsrahmen steht im Gegensatz zu den beibehaltenen Funktionen, in denen das Verhalten, das durch Flucht aufrechterhalten wird, im Allgemeinen für das Videospiel extrinsisch ist, während die soziale Aufmerksamkeit direkt mit dem Videospiel verbunden ist. Um diesen Faktor der sozialen Aufmerksamkeit von einem Verhaltensrahmen im Kontext eines Videospiels zu verstehen, bedarf es weiterer Untersuchungen, um besser zu verstehen, wie es zu bedeutsamen Veränderungen bei Spielern führen kann.

Zukünftige Forschungen sollten den Veränderungsprozess bei der Aufrechterhaltung der Verhaltensfunktionen des Videospiels untersuchen. Die aktuellen Ergebnisse stimmen mit der Erforschung anderer Suchtverhalten (z. B. pathologisches Glücksspiel) überein (Weatherly, Miller, Montes & Rost, 2012; Weatherly, Miller & Terrell, 2011). Weatherly et al. ((2011) fanden höhere Vorfälle von negativen Eventualitäten, die pathologische Spieler beeinflussen, bei der Bewertung der positiven und negativen Kontingenzen, die das Problemverhalten im Vergleich zu übereinstimmenden Kontrollen verstärken. Escape-beibehaltene Verhaltensweisen werden hauptsächlich in negativen Eventualitäten gefunden. Obwohl die aktuellen Ergebnisse mit einer verhaltenstheoretischen Perspektive übereinstimmen, sind diese Befunde Querschnittsthesen. Longitudinalstudien sind notwendig, um die Entwicklung von Verstärkungsmustern im Laufe der Zeit und ihre Auswirkungen auf Videospiele besser zu verstehen.

Die vorgeschlagenen Diagnosekriterien in der DSM-5 für IGD (Petry, Rehbein, Ko & O'Brien, 2015) diskutieren die Auswirkungen der Verstärkung der Motivationen des Online-Videospiels. Von den zuvor in diesem Artikel aufgeführten Symptomen sind fünf die Folgen einer übermäßigen Abhängigkeit von einer einzelnen Verstärkung (z. B. Verlust des Interesses an anderen Aktivitäten, Überbeanspruchung, Verwendung zur Linderung von Angstzuständen oder Schuldgefühlen, Lügen über die Verwendung und verpasste Gelegenheit oder Beziehung) Die Spieldauer wird indirekt in den Kriterien der IGD-Diagnose erwähnt (Kriterien 3 und 6; APA, 2013). Der Umfang der Videospielnutzung, selbst bei Personen mit hohen Spielproblemen, muss weiter evaluiert werden. Daher bestand eine Einschränkung dieser Studie darin, dass wir nicht untersucht haben, wie IGD-Symptome mit der Menge der Verwendung oder verhaltenserhaltenden Funktionen assoziiert waren. Symptomkriterien können jedoch als eng mit Fluchtverhalten verbunden angesehen werden; Andere Verhaltensweisen können zu den gleichen Symptomen führen. Folglich ist eine direkte Bewertung der Beziehung zwischen verstärkenden Funktionen und diagnostischen Symptomen erforderlich, einschließlich Personen, bei denen IGD diagnostiziert wurde und solche ohne IGD.

Es gab einige zusätzliche Einschränkungen der aktuellen Forschung. Erstens wurde die Mehrheit der Teilnehmer über Online-Foren und Blogs rekrutiert. Mehrere Wissenschaftler diskutieren die Nachteile der Online-Rekrutierung von Videospielern (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari und Kuss, 2015; König, Delfabbro & Griffiths, 2009). Bei der Online-Rekrutierung gibt es vier spezifische Probleme: (a) Bedrohungsreaktionen, (b) Unehrlichkeit, (c) mangelndes Bewusstsein und (d) Anreize. Alle diese Probleme wurden mit proaktiven Strategien angegangen, die von King et al. ((2009). Diese Herausforderungen wurden angegangen, indem bei der Orientierung eine vorsorgliche Botschaft eingefügt wurde, die potentielle Teilnehmer auf die Glaubwürdigkeit der Forschungsstudie aufmerksam machte, indem das Logo der Universität und die Signaturseite des Hauptautors angezeigt wurden. Darüber hinaus wurden die Teilnehmer an einer Lotterie ausgelost, um eine von vier 50-Geschenkkarten zu gewinnen. Zweitens wurde die genaue Anzahl der Stunden mit selbst gemeldeten Spielen pro Woche nicht bewertet, da die Teilnehmer die Kategorie der Nutzungsstunden auswählten, die für ihre Spielnutzung am besten geeignet war. Eine kontinuierliche Maßnahme hätte eine größere statistische Flexibilität zur Bewertung linearer und nichtlinearer Beziehungen zum Ergebnis ermöglicht. Wir haben die Maßnahme jedoch so gewählt, dass sie mit anderen aktuellen Studien über die Menge des Videospiels übereinstimmt (z. B. Buono et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), da selbst gemeldete Stunden der Nutzung von Videospielen tendenziell unterberichtet werden, möglicherweise aufgrund eines wahrgenommenen Stigmas der Auswirkungen häufiger Nutzung. Drittens haben wir bei unserem Versuch, diese Studie zu kontrollieren, nur den Zigarettenkonsum, das pathologische Glücksspiel und den Alkoholkonsum ausgeschlossen. Es ist zu beachten, dass keiner der Teilnehmer eine Verwendung dieser Maßnahmen oberhalb der Ausschlussschwelle selbst gemeldet hat. IGD ist eine komplexe Störung, und das Verständnis anderer gleichzeitig auftretender Krankheiten oder Störungen muss genauer untersucht werden. Schließlich wird bei mehr Forschungsbedarf bewertet, ob die aufrechterhaltenden Motivationen (dh soziale Aufmerksamkeit, Flucht, greifbar und sensorisch) voneinander abhängig oder unabhängig von sich selbst sind. Die vorliegende Forschung fand diese Funktionen als unabhängig, was frühere Forschungen von Sprong et al. ((2014). Bei der Untersuchung von therapeutischen Behandlungen für IGD ist es von entscheidender Bedeutung, die mögliche Unabhängigkeit einer Funktion fest zu bestimmen, um die Wirksamkeit einer bestimmten Behandlung zu beurteilen.

Obwohl IGD nicht direkt beurteilt wurde, haben die vorliegenden Ergebnisse klinische Implikationen. Das VGFA-R bietet eine umfassende Bewertung, die für die funktionelle Verhaltensanalyse verwendet werden kann, einen gemeinsamen ersten Schritt bei Verhaltens- und kognitiv-behavioralen Suchtbehandlungen. Durch das Verstehen der Faktoren, die das Individuum motivieren, das Spiel fortzusetzen, können Therapeuten mit Patienten arbeiten, um Methoden zu finden, um den problematischen Spielgebrauch zu reduzieren oder festzustellen, ob die gegenwärtigen Spielmuster klinisch oder verhaltensrelevant sind. Die Ergebnisse dieser Studie deuten darauf hin, dass die Behandlung wahrscheinlich auf Flucht / Vermeidung und soziales Aufmerksamkeitsverhalten durch hohes Maß an Spielnutzung abzielt, alternative verstärkende Verhaltensweisen anvisiert, um die Funktionen des Videospiels zu ersetzen oder die Bedürfnisse oder Wünsche zu erfüllen Vermeidung direkt.