Zusammenführung von theoretischen Modellen und Therapieansätzen im Kontext von Internet-Spielstörungen: Eine persönliche Perspektive (2017)

 Vorderseite. Psychol., 20 Oktober 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 und Matthias Brand2,3*

  • 1Zentrum für Internetsucht, Russell J. Jandoli Schule für Journalismus und Massenkommunikation, St. Bonaventure Universität, Olean, NY, Vereinigte Staaten
  • 2Allgemeine Psychologie: Kognition und Zentrum für Verhaltensforschung, Universität Duisburg-Essen, Essen, Deutschland
  • 3Erwin L. Hahn Institut für Magnetresonanztomographie, Essen, Deutschland

Obwohl es noch nicht offiziell als eine diagnostizierbare klinische Entität anerkannt ist, wurde Internet Gaming Disorder (IGD) in Abschnitt III für weitere Studien in der DSM-5 von der American Psychiatric Association aufgenommen (APA, 2013). Dies ist wichtig, denn es gibt immer mehr Hinweise darauf, dass Menschen jeden Alters, insbesondere Jugendliche und junge Erwachsene, im Alltag durch den suchterzeugenden Einsatz von Online-Spielen sehr realen und manchmal sehr schweren Konsequenzen ausgesetzt sind. Dieser Artikel fasst allgemeine Aspekte der IGD zusammen, einschließlich diagnostischer Kriterien und Argumente für die Klassifizierung als Suchtkrankheit einschließlich der Beweise aus neurobiologischen Studien. Basierend auf früheren theoretischen Überlegungen und empirischen Befunden untersucht dieser Beitrag die Verwendung eines kürzlich vorgeschlagenen Modells, des Modells der Interaktion von Personen-Affekt-Kognitions-Ausführung (I-PACE), um zukünftige Forschungen zu stimulieren und neue Behandlungsprotokolle für IGD zu entwickeln. Das I-PACE-Modell ist ein theoretischer Rahmen, der Symptome der Internetabhängigkeit durch die Betrachtung von Interaktionen zwischen prädisponierenden Faktoren, Moderatoren und Mediatoren in Kombination mit reduzierter exekutiver Funktion und verminderter Entscheidungsfindung erklärt. Abschließend wird diskutiert, wie die aktuellen Behandlungsprotokolle zur kognitiven Verhaltenstherapie bei Internetabhängigkeit (CBT-IA) mit den im I-PACE-Modell angenommenen Prozessen übereinstimmen.

Einleitung

Internet-Sucht wurde erstmals in 1995 auf der Basis von 600-Fallstudien identifiziert, an denen Personen teilnahmen, die an schulischen, schulischen, finanziellen oder Beziehungsproblemen oder sogar Arbeitsplatzverlusten litten, weil sie die Kontrolle über ihre Internetnutzung verloren hatten (Jung, 1996, 1998a,b). In den letzten zwei Jahrzehnten wuchs die Internet-Suchtforschung sehr schnell zu einem sich schnell entwickelnden Forschungsgebiet. Andere Pioniere auf diesem Gebiet sind Psychologen wie Drs. David Greenfield und Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) und Dr. Mark Griffiths (zB Griffiths und Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Empirische Studien begannen mit einem Fokus auf Prävalenzraten und psychopathologischen Komorbiditäten mit selbstgewählten Stichproben, mehreren Fallstudien und Untersuchungen mehrerer spezifischer psychosozialer Korrelate der Internetabhängigkeit, wie Persönlichkeit und soziale Aspekte (z. B. Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin und Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey ua, 2001; Caplan, 2002). Diese frühen Jahre der wissenschaftlichen Forschung (1995-2005) haben, während sie diskutiert wurden, neue theoretische und globale Modelle zu diesem Thema geschaffen (z. B. Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), die darauf abzielten, die Hauptsymptome und möglichen Prozesse, die einer übermäßigen Online-Aktivität zugrunde liegen, zusammenzufassen.

In asiatischen Kulturen sind die Probleme mit dem Umgang mit der Internetnutzung scheinbar bedeutender als mit jeder anderen Kultur (mögliche Gründe werden zum Beispiel in Montag et al., 2016). In 2006 fanden die USA jedoch durch eine erste nationale Studie, dass mehr als 10% der Amerikaner mindestens ein Kriterium der problematischen Internetnutzung erfüllen (Aboujaoude et al., 2006). Ein Grund dafür könnte sein, dass in den letzten 15 Jahren neue Internetanwendungen entwickelt wurden, beispielsweise Facebook, Twitter und WhatsApp, die Technologie zu einem wichtigen Bestandteil des Alltags der meisten Menschen machen (Montag et al., 2015) und verwischen die Unterscheidung zwischen süchtig machender und funktioneller Internetnutzung.

Bereits in 2008 diskutierten Fachleute die Einbeziehung der Internetsucht in der neuesten Version Diagnostic and Statistical Manual (DSM; Block, 2008). Mit verstärkter Aufmerksamkeit, Diskussion und Forschung hat die American Psychiatric Association (APA) kürzlich die Internet Gaming Disorder (IGD) in Sektion III für weitere Studien in der DSM-5 aufgenommen (APA, 2013). Dies hat große Auswirkungen auf das Forschungsgebiet, da die APA durch die Aufnahme von IGD in das DSM-5 zur weiteren Untersuchung hoffte, Studien zu IGD zu ermutigen, um festzustellen, ob dieser Zustand klinisch relevant ist und daher als diagnostizierbare Störung in zukünftigen Versionen von das DSM. Diese Entwicklung war auch deshalb bedeutsam und wichtig, weil immer mehr Menschen jeden Alters, insbesondere Jugendliche und junge Erwachsene, im Alltag mit suchterzeugenden Online-Spielen sehr realen und manchmal sehr schweren Folgen ausgesetzt sind (Jung, 2004, 2015). Die DSM-5-Kriterien umfassen die anhaltende Nutzung von Online-Spielen, oft mit anderen Spielern, was zu einer klinisch signifikanten Beeinträchtigung oder Belastung führt, wie durch fünf (oder mehr) der folgenden Bedingungen in einem 12-Monat angegeben:

• Beschäftigung mit Internetspielen.

• Entzugssymptome, wenn Internet-Spiele entfernt werden.

• Toleranz als die Notwendigkeit, immer mehr Zeit mit Internetspielen zu verbringen.

• Erfolglose Versuche, die Teilnahme an Internetspielen zu kontrollieren.

• Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Unterhaltung als Folge von und mit Ausnahme von Internetspielen.

• Weiterhin übermäßige Nutzung von Internetspielen trotz Kenntnis psychologischer Probleme.

• Die Person hat Familienmitglieder, Therapeuten oder andere bezüglich der Menge an Internetspielen getäuscht.

• Nutzung von Internetspielen, um einer negativen Stimmung zu entgehen oder diese zu lindern (zB Gefühle der Hilflosigkeit, Schuldgefühle, Angstzustände).

• Die Person hat aufgrund der Teilnahme an Internetspielen eine wichtige Beziehung, einen Job oder eine Bildungs- oder Karrierechance gefährdet oder verloren.

Der DSM-5 stellt fest, dass nur Online-Spiele ohne Spielcharakteristika in dieser vorgeschlagenen Störung relevant sind, da Online-Glücksspiele in den DSM-5-Kriterien für Glücksspielstörungen enthalten sind. Die Verwendung des Internets für erforderliche Aktivitäten in einem pädagogischen, akademischen oder geschäftlichen Kontext ist ebenfalls nicht in den DSM-5-Kriterien für IGD enthalten. Darüber hinaus beinhaltet IGD keine andere Freizeit- oder soziale Internetnutzung. Ebenso ist eine übermäßige Nutzung von Internet-Anwendungen mit sexuellem Inhalt ausgeschlossen. Mit bewegender Spielstörung in die Kategorie der substanzbezogenen und suchterzeugenden Störungen betont der DSM-5 Parallelen zwischen Substanzgebrauchsstörungen und Verhaltensabhängigkeiten. Im Hinblick auf die Internetabhängigkeit wird jedoch immer noch kontrovers diskutiert, ob das Suchtkonzept zur Beschreibung des Phänomens geeignet ist. Mehrere Autoren argumentieren, dass ein neutralerer Begriff, der nicht direkt andeutet, dass das Verhalten süchtig macht, besser wäre, wenn man sich auf ein unkontrolliertes und übermäßiges Online-Verhalten bezieht (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Andererseits gibt es viele Studien, insbesondere aus neurowissenschaftlicher Perspektive, die Parallelen zwischen Substanzstörungen und IGD (und auch anderen Arten von Internet-Nutzungsstörungen) finden und damit die Einstufung als Sucht begründen (Weinstein et al., 2017). Auf der Verhaltensebene mithilfe von Fragebögen zeigen einige Studien jedoch, dass verschiedene Arten von Verhaltensabhängigkeiten (z. B. Spielsucht und verschiedene Arten von Internetabhängigkeit) größere Überschneidungen aufweisen als Überschneidungen zwischen Verhaltensauffälligkeiten und Substanzstörungen (Sigerson et al., 2017), sprechen für eine bestimmte Kategorie von Verhaltensabhängigkeiten. Zu beachten ist, dass es auch signifikante Unterschiede zwischen den verschiedenen Arten von Substanzstörungen gibt (Shmulewitz et al., 2015), und sie sind dennoch zusammen in einer Kategorie in der DSM-5 klassifiziert. Wir gehen hier nicht auf eine tiefe Diskussion dieses Themas ein, aber aus unserer Sicht ist es sinnvoll, das Suchtkonzept als einen Rahmen für die Untersuchung von IGD und anderen Störungen des Internets zu verwenden. Natürlich ist es wichtig, zusätzlich alternative Frameworks zu testen, zum Beispiel Konzepte von Impulskontrollstörungen oder Zwangsstörungen, um die wahre Natur von IGD besser zu verstehen. Die Anwendung unterschiedlicher theoretischer Rahmen für die Untersuchung von IGD ist wichtig, da einige Autoren argumentieren, dass ein Problem dieses Forschungsgebiets das Fehlen eines theoretischen Hintergrunds in vielen Studien ist (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Wir stimmen der Aussage zu, dass es wichtig ist, theoriegetriebene empirische Studien durchzuführen, um zu einem besseren Verständnis der psychologischen Mechanismen des exzessiven Online-Verhaltens beizutragen, und wir denken, dass das Suchtkonzept ein wichtiger Rahmen ist, der theoretisch motiviert sein kann Studien. Das Suchtkonzept ist auch hilfreich bei der Erstellung spezifischer Behandlungsprotokolle, die auf den Erfahrungen im Bereich der Substanzstörungen basieren. Wir argumentieren auch, dass spezifische theoretische Modelle von Internet-Nutzungsstörungen bereits existieren (siehe Abschnitt unten), aber sie müssen in empirischen Studien intensiver genutzt werden, um spezifische theoretische Hypothesen zu testen und die Gültigkeit dieser Modelle zu erhöhen. Als letzte Anmerkung zur Terminologie möchten wir den sehr wichtigen Unterschied zwischen "süchtig nach dem Internet" und "süchtig nach dem Internet", auf den Starcevic hingewiesen hat, kommentieren (Starcevic, 2013; Starcevic und Billieux, 2017). Wir stimmen der Perspektive zu, dass das Internet nur ein Medium ist, das viele Möglichkeiten für spezifische Online-Verhaltensweisen bietet und dass es wichtig ist, die spezifischen Mechanismen zu verstehen, die den verschiedenen Verhaltensweisen im Internet zugrunde liegen. Da jedoch der Begriff Internetsucht von vielen Autoren in diesem Bereich häufig verwendet wird, verwenden wir diesen Begriff immer noch, wenn wir uns auf ein allgemeineres übermäßiges Online-Verhalten beziehen. In Übereinstimmung mit der DSM-5-Terminologie verwenden wir auch den Begriff Internet-Nutzungsstörung, der dann im Hinblick auf das spezifische Online-Verhalten (zB Nutzung von Shopping-Sites, Verwendung von Pornografie etc.) spezifiziert werden sollte.

Die Neurobiologie von Internet Gaming Disorder: Eine kurze Zusammenfassung

Da die wissenschaftlichen Untersuchungen zur Internetabhängigkeit im Allgemeinen und zu IGD im Besonderen in den vergangenen 20 Jahren stark zugenommen haben, ist es sehr üblich geworden, neurobiologische Korrelate dieses klinischen Phänomens zu behandeln. Das Wissen über neurobiologische Mechanismen von IGD umfasst Beweise für einen genetischen Beitrag, neurochemische Veränderungen und sowohl strukturelle als auch funktionelle Korrelate von IGD (Weinstein et al., 2017).

Mögliche genetische Beiträge zur Internetsucht und IGD hängen mit dem Dopamin zusammen (Han et al., 2007), das Serotonin (Lee et al., 2008) und das cholinerge System (Montag et al., 2012). Studien haben gezeigt, dass die Varianz von Internet-Sucht-Symptomen bis zu 48% mit genetischen Beiträgen verbunden sein kann, obwohl es auch eine signifikante Varianz zwischen den Studien gibt (Deryakulu und Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Die Ergebnisse sind jedoch vergleichbar mit dem, was über den genetischen Beitrag zu anderen psychischen Störungen einschließlich Substanzstörungen bekannt ist (Egervari et al., 2017) und Spielsucht (Nautiyalet al., 2017). Genetische Beiträge zur Internetabhängigkeit interagieren höchstwahrscheinlich mit anderen psychologischen Merkmalen wie der Persönlichkeit, wie sich z.Hahn et al., 2017). Selbstausrichtung ist eine der relevantesten Persönlichkeitsmerkmale im Zusammenhang mit Störungen des Internetgebrauchs (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

In Bezug auf Hirnkorrelationen von IGD zeigt die Mehrheit der Befunde Gemeinsamkeiten zwischen IGD und anderen Verhaltensabhängigkeiten (z. B. Spielsucht) und auch Substanzgebrauchsstörungen. Eine sehr aktuelle umfassende Übersicht über die bildgebenden Verfahren bei IGD durch Weinsteinet al. (2017) betont, dass aktuelle Studien mit bildgebenden Verfahren den Ergebnissen dieser Studien zur Substanzstörung ähneln (z. B. die Beteiligung des ventralen Striatums als neuronales Korrelat von Verlangen und Dysfunktionen in präfrontalen Hirnregionen, die Defizite bei der Hemmungskontrolle darstellen). Wir fassen hier nur einige Beispiele von neurologischen Abbildungsbefunden zusammen. Die Dichte der grauen Materie wurde beispielsweise untersucht durch Yuanet al. (2011). Sie berichteten in einer Stichprobe von Jugendlichen, die an Internetsucht litten, über reduzierte Mengen an grauer Substanz in präfrontalen Regionen, einschließlich des dorsolateralen präfrontalen Kortex und des orbitofrontalen Kortex. Diese präfrontalen Reduktionen wurden mit der Suchtdauer korreliert, was darauf hindeutet, dass diese Veränderungen im Gehirn die Reduktion der Hemmungskontrolle widerspiegeln könnten. Bei Probanden mit IGD / Internetabhängigkeit wurden Störungen der hemmenden und kognitiven Kontrolle berichtet, die mit denen bei Substanzstörungen vergleichbar sind (siehe Übersicht in Brand et al., 2014b). Minderungen der präfrontalen grauen Substanz wurden ebenfalls berichtet Wenget al. (2013), die mit dem Schweregrad der Symptome korreliert waren, gemessen anhand des Internet-Suchtests (Jung, 1998a). Auf der anderen Seite gibt es auch Hinweise auf ein höheres Volumen der grauen Substanz bei exzessiven Spielern, zum Beispiel im ventralen Striatum (Kühn et al., 2011). Das höhere Volumen des ventralen Striatums kann eine höhere Belohnungsempfindlichkeit widerspiegeln, was auch bei Personen mit Substanzstörungen gezeigt wurde (vgl. Goldstein und Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Gegensätzliche Befunde zu einem verminderten Volumen der grauen Substanz des ventralen Striatums wurden kürzlich im Zusammenhang mit übermäßiger Facebook-Nutzung (Montag et al., 2017a). Angesichts der Tatsache, dass Studien in diesem Bereich nicht direkt mit der Konstitution, dem Studiendesign und den Analysen vergleichbar sind, sind systematischere Untersuchungen zum Vergleich verschiedener Arten von Störungen des Internetgebrauchs erforderlich.

Die Gemeinsamkeiten bei Substanzstörungen, Spielsuchtstörungen und IGD werden noch deutlicher, wenn man funktionelle Gehirnkorrelate der Störungen betrachtet. Ein wichtiges Beispiel ist die größere Aktivität des ventralen Striatums, wenn es mit spielbezogenen Hinweisen konfrontiert wird (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Dieser Befund ist auch vergleichbar mit dem, der bei Patienten mit Alkoholkonsumstörung beobachtet wurde, wenn sie mit alkoholbezogenen Hinweisen konfrontiert wurden (z. B. Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Ein weiteres Beispiel ist die präfrontale Kortexaktivität, wenn Probanden mit IGD Aufgaben ausführen, die auf exekutive Funktionen zugreifen. Die präfrontale Aktivität zeigte sich - abhängig von der Aufgabe und den präfrontalen Arealen, die in den Analysen berücksichtigt wurden - sowohl im Vergleich zu gesunden Probanden als auch im Vergleich zu gesunden Probanden erhöht und verringert. Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

Zusammenfassend gibt es Hinweise auf eine Beteiligung von präfrontalen und limbischen Hirnregionen am Phänomen der IGD im Speziellen und der Internetsucht im Allgemeinen (vgl. Kuss und Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016) und - wie kürzlich gezeigt wurde - in der suchterzeugenden Nutzung von Social Networking Sites (Er und andere, 2017). Diese Gehirnanomalien entsprechen der neuropsychologischen Funktion bei IGD, insbesondere bei verminderter Leistungsfähigkeit bei exekutiven und kognitiven Kontrollaufgaben (vgl. Brand et al., 2014b, 2016), die auch mit denen vergleichbar sind, die bei Substanzstörungen berichtet werden, beispielsweise bei Patienten mit einer Störung des Alkoholkonsums (Zhou et al., 2014). Die neuropsychologischen Befunde passen zu Dual-Process-Theorien der Sucht (vgl. Bechara, 2005; Everitt und Robbins, 2016), die kürzlich für IGD spezifiziert wurden (Schiebener und Brand, 2017) und auch für eine süchtig machende Nutzung von Social Networking Sites (Turel und Qahri-Saremi, 2016). Die Mehrheit der neurobiologischen Befunde unterstützt die Ansicht, IGD als Suchtkrankheit zu betrachten, was die Einstufung von Substanz- und Suchtstörungen in der Kategorie DSM-5 fördert (Weinstein et al., 2017).

Die Herausforderung für die nächsten Jahre der neurowissenschaftlichen Forschung auf dem Gebiet der IGD besteht darin, zu zeigen, ob diese Veränderungen des Gehirns mit dem Therapieerfolg in Bezug auf die Reversibilität korrelieren, aber auch in Bezug darauf, ob diese Gehirnanomalien den Therapieerfolg vorhersagen können.

Theoretische Modelle

Seit den frühen Fallberichten 20 vor Jahren haben viele Studien das klinische Phänomen von Störungen des Internetgebrauchs untersucht, mit besonderem Schwerpunkt auf IGD. Wie oben erwähnt, behaupten einige Autoren, dass der Großteil der klinischen Forschung zu IGD und anderen Verhaltensauffälligkeiten keinen klaren theoretischen Rahmen (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Wie bereits oben erwähnt, stimmen wir dem Eindruck zu, dass viele Studien, die sich mit psychiatrischen Komorbiditäten oder Persönlichkeitskorrelaten der IGD befassten, keinen klaren theoretischen Hintergrund berücksichtigten. Wir argumentieren jedoch auch, dass es bereits Theorien und theoretische Modelle der Internetabhängigkeit gibt, die hilfreich sein können, um klare Hypothesen zu Mechanismen zu entlocken, die dem klinischen Phänomen der IGD zugrunde liegen. Die frühen Modelle konzentrierten sich auf Komponenten von Internetabhängigkeiten, zum Beispiel das Komponentenmodell von Griffiths (2005)B. durch die inspirierende Entwicklung von Bewertungsinstrumenten (Kuss et al., 2013). Das Komponentenmodell fasst jedoch eher die Symptome zusammen und nicht die psychologischen Prozesse, die bei Störungen des Internets auftreten. Ein paar Jahre später, zwei neue Modelle der IGD oder Internet-Sucht im Allgemeinen wurden vorgeschlagen. Das Modell von Dong und Potenza (2014) konzentriert sich auf kognitiv-behaviorale Mechanismen von IGD und beinhaltet auch einige Behandlungsvorschläge. Sie argumentieren, dass die Suche nach sofortiger Belohnung trotz langfristiger negativer Konsequenzen eine zentrale Rolle bei IGD spielt. Es wird davon ausgegangen, dass dieser Entscheidungsstil mit Motivationssucht (Begehren) interagiert, was sowohl den Trieb zum Erleben von Freude als auch den Antrieb zur Verminderung negativer affektiver Zustände bedeutet. Es wird angenommen, dass die Motivationssuche durch Überwachung und andere exekutive Funktionen kontrolliert wird, und es gibt Studien, die zeigen, dass die inhibitorische Kontrolle bei Personen mit IGD reduziert ist (Argyriouet al., 2017). In ihrem Modell, Dong und Potenza (2014) beinhaltete auch mögliche Optionen für Behandlungen. Die kognitive Verbesserungstherapie und die klassische kognitiv-behaviorale Therapie werden als nützlich erachtet, um den dysfunktionalen Entscheidungsstil zu verändern und die inhibitorische Kontrolle über die Motivationssuche zu stärken. Achtsamkeitsbasierte Stressreduktion trägt dazu bei, die Motivationssuche zu reduzieren, indem die Motivation zur Linderung von Stress und negativen affektiven Zuständen reduziert wird. Kognitive Biasmodifikation kann die Belohnungsempfindung beeinflussen, die auch zur Motivationssuche beiträgt. Zusammenfassend ist das Modell von Dong und Potenza (2014) beinhaltet die Interaktion von kognitiven (exekutiven) Komponenten, Entscheidungsstil und motivationalen Komponenten zur Erklärung von IGD, die alle prinzipiell durch eine Kombination verschiedener Behandlungsinterventionen adressiert werden können.

Ein anderes Modell der IGD und der Internetsucht im Allgemeinen wurde von Marke et al. (2014b). Dieses Modell besteht im Wesentlichen aus drei verschiedenen Teilen (oder sogar drei verschiedenen Modellen): Das erste beschreibt eine funktionelle / gesunde Nutzung des Internets, das zweite Modell beschreibt die Entwicklung und Aufrechterhaltung einer unspezifischen / generalisierten Internet-Nutzungsstörung und das dritte Teil beschreibt mögliche Mechanismen, die bei einer bestimmten Art von Interneusyndrom, z. B. IGD, eine Rolle spielen. Das Modell einer funktionalen Nutzung des Internets zeigt, dass viele Anwendungen zur Unterhaltung, zur Flucht aus der Realität und zur Bewältigung von aversiven Situationen im Alltag genutzt werden können. Es wird jedoch argumentiert, dass der funktionale / gesunde Gebrauch dadurch gekennzeichnet ist, dass das Internet dazu verwendet wird, bestimmte Bedürfnisse und Ziele zu erfüllen, und gestoppt wird, sobald diese Ziele erreicht werden. Der zweite Teil, das Modell der unspezifischen / verallgemeinerten Störung des Internetgebrauchs, betrachtet Coping-Mechanismen ebenfalls als wichtig. Es wird jedoch angenommen, dass eine psychopathologische Vulnerabilität (z. B. Depression, soziale Angst) in Interaktion mit einem dysfunktionalen Coping-Stil und bestimmten Internet-Nutzungserwartungen den Wechsel von einer funktionellen / gesunden Nutzung zu einer unkontrollierten Übernutzung des Internets erklärt, ohne eine klare erste Wahl. Diese Perspektive passt zu den Annahmen anderer Forscher über eine problematische Nutzung des Internets oder anderer Medien mit einem besonderen Fokus auf die Rolle der Nutzung von Medien zur Bewältigung und zur Flucht vor der Realität (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Die Interaktion von prädisponierenden Faktoren (Depression, soziale Angst) mit der dysfunktionalen Bewältigung der Mediatoren und die Nutzungserwartungen bei der Erklärung von Symptomen einer nicht näher spezifizierten / generalisierten Störung des Internetgebrauchs wurden mit einer großen nichtklinischen Stichprobe und Strukturgleichungsmodellierung untersucht (Marke et al., 2014a). Der dritte Teil in der Arbeit von Marke et al. (2014b) zielt darauf ab, eine spezifische Internet-Nutzungsstörung, zum Beispiel IGD, zu erklären. Zusätzlich zu den oben genannten Vulnerabilitätsfaktoren sowie dysfunktionalen Coping- und Erwartungshaltungen schlägt das Modell vor, dass spezifische Motive für die Verwendung spezifischer Anwendungen zu einer spezifischen Störung des Internetgebrauchs beitragen. Wir haben außerdem argumentiert, dass Reduktionen der inhibitorischen Kontrolle innerhalb des Suchtprozesses zu einer dysfunktionalen Entscheidungsfindung mit einer Präferenz für die kurzfristigen Belohnungsoptionen beitragen, was zu einer übermäßigen Verwendung einer spezifischen Anwendung führt (siehe Zitate für Studien zu Entscheidungs- und Exekutivfunktionen) oben erwähnt).

Zwei Jahre später wurde ein überarbeitetes Modell spezifischer Störungen des Internetgebrauchs vorgeschlagen. Basierend auf neuen theoretischen Überlegungen und neueren empirischen Ergebnissen wurde das Modell der Interaktion von Personen-Affekt-Kognitions-Ausführung (I-PACE) spezifischer Störungen des Internetgebrauchs eingeführt (Marke et al., 2016). Das I-PACE-Modell ist ein theoretischer Rahmen für die hypothetischen Prozesse, die der Entwicklung und Aufrechterhaltung einer süchtig machenden Nutzung bestimmter Internetanwendungen wie Spielen, Glücksspiel, Pornografie, Einkaufen und Kommunikation zugrunde liegen. Das I-PACE-Modell besteht aus einem Prozessmodell, das prädisponierende Variablen sowie Moderator- und Mediatorvariablen enthält. Ein besseres Verständnis der Rolle (veränderbarer) Moderations- und Vermittlungsvariablen könnte die Therapie direkt inspirieren (siehe nächster Abschnitt zu den Auswirkungen auf die Behandlung). Es wird angenommen, dass sich bestimmte Störungen der Internetnutzung als Folge von Wechselwirkungen zwischen neurobiologischen und psychologischen Konstitutionen (den prädisponierenden Variablen) und moderierenden Variablen wie Bewältigungsstil und internetbezogenen kognitiven und Aufmerksamkeitsverzerrungen sowie vermittelnden Variablen wie affektiven entwickeln und kognitive Reaktionen auf situative Auslöser in Kombination mit einer verringerten inhibitorischen Kontrolle. Durch Konditionierungsprozesse werden diese Assoziationen innerhalb des Suchtprozesses stärker. Die Hauptinteraktionen der Kernmerkmale einer Person (z. B. Persönlichkeit, Psychopathologie) mit affektiven Aspekten (z. B. Verlangen, Motivation, Vergnügen zu erfahren oder negative Stimmung zu reduzieren), kognitiven Aspekten (z. B. Bewältigungsstil, implizite positive Assoziationen), exekutiven Funktionen und die Entscheidungsfindung im Verlauf der Entwicklung und Aufrechterhaltung einer bestimmten Internetnutzungsstörung, wie im I-PACE-Modell zusammengefasst, sind in Abbildung dargestellt 1.

 
FIGUR 1
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Abbildung 1. Reduzierte Version des I-PACE-Modells (Marke et al., 2016).

 
 

Das I-PACE-Modell zielt darauf ab, diejenigen Prozesse zusammenzufassen, die für alle Arten von spezifischen Internet-Nutzungsstörungen relevant sind. Als Konsequenz wurden keine spielspezifischen Elemente einbezogen. Obwohl dies nicht im Fokus dieses Artikels steht, argumentieren wir, dass Spiele viele Belohnungen liefern, was zur Entwicklung von IGD auf der Grundlage von belohnungsbedingter Cue-Reaktivität und Sehnsucht beiträgt. Viele Spiele sind so konzipiert, dass sie komplex genug sind, um herausfordernd zu sein und es den Spielern zu ermöglichen, Leistungen zu erreichen, die sie beim Spielen unterstützen. Sowohl persönliche Aspekte wie das Erreichen von Zielen als auch soziale Interaktionen, wie die Kommunikation mit anderen Spielern, sind grundlegende Bestandteile vieler Spiele und tragen zu einer "optimalen Erfahrung" oder einem Gefühl des Flusses während des Spiels bei (Choi und Kim, 2004). Die Möglichkeit, eine hohe Punktzahl zu erreichen, ist einer der am leichtesten erkennbaren Haken, da Spieler ständig versuchen, die Highscore zu schlagen, und dies kann in den meisten Spielen endlos getan werden. In Online-Rollenspielen versuchen Spieler, einen höheren Status ("level-up"), mehr Power und Anerkennung durch andere Spieler zu erreichen. Leistung, oder genauer gesagt, die Mechanik als eine Unterdimension der Errungenschaften, zusammen mit Eskapismus waren in der Tat deutliche Prädiktoren für spielbezogene Probleme in der umfassenden Studie von Kuss et al. (2012). Ein weiterer Vorteil von Online-Spielen ist, dass viele Spieler eine emotionale Bindung zu ihren Spielcharakteren aufbauen (Jung, 2015). Darüber hinaus ist es ein wichtiger Teil vieler Spiele, soziale Beziehungen zu beginnen oder zu pflegen (Cole und Griffiths, 2007). Spieler freunden sich oft mit anderen Spielern an und es sind diese Freunde, die die Spieler sogar auffordern können, weiterzuspielen oder die Zeit zu verlängern, die sie spielen. Sogar in Ego-Shooter-Spielen berichten die meisten Spieler, dass sie in Teams spielen. Zum Beispiel, in der Studie über die Persönlichkeit von Ego-Shooter-Spielern von Montag et al. (2011), 90% der 610-Teilnehmer gaben an, regelmäßig als Teamplayer zu spielen. Die Relevanz sozialer Interaktionen für viele Spieler wurde auch in einer Längsschnittstudie untersucht Billieuxet al. (2013). Sie fanden heraus, dass Entdeckung in Kombination mit Kooperation die wichtigsten Prädiktoren für eine schnelle Progression in Online-Spielen sind. Diese Ergebnisse stimmen mit dem Drei-Faktoren-Modell (einschließlich 10-Unterfaktoren) überein, das von Yee (2006). Dieses Modell legt nahe, dass Leistung, soziale Aspekte und Eintauchen die Hauptkomponenten der Motivation der Spieler sind. Dieses Modell wurde in vielen Studien untersucht und die Hauptannahmen wurden in den meisten Fällen validiert. Basierend auf der sozial-kognitiven Theorie wurde eine aktuelle Studie (De Grove et al., 2016) entwickelte eine Skala, die die Motivation für das Spielen von Online - Spielen (oder im weiteren Sinne von digitalen Spielen) misst. Sie fanden auch eine Kombination von Faktoren, die Leistung, soziale Aspekte und das, was sie narrativ nennen (vergleichbar mit der Discovery-Domäne), sowie andere Faktoren (zB Eskapismus, Gewohnheit) die Hauptmotivationen für das Spielen von Online-Spielen sind (siehe auch) Demetrovics et al., 2011). Zusammengefasst sind die relevantesten Motivationen für das Spielen von Spielen Leistung (oder Leistung), soziale Interaktionen und Eskapismus / Entdeckung. Obwohl diese spezifischen Motive nicht explizit in das I-PACE-Modell aufgenommen wurden, stellen sie Motive für die Verwendung einer bestimmten Anwendung dar, die durch "Verwendung von Motiven" im Modell repräsentiert wird und möglicherweise erklären kann, warum einige Individuen IGD entwickeln. Auch können Motive erklären, warum andere Individuen Symptome einer Internet-Pornografie-Nutzungsstörung entwickeln, möglicherweise weil sie eine höhere sexuelle Erregbarkeit oder höhere Trait-sexuelle Motivation haben (Laier et al., 2013; Laier und Brand, 2014; Stark et al., 2015). Diese Verwendungsmotive gelten als Kernmerkmale der Person und sind daher wichtige Prädiktoren für die Entwicklung und Aufrechterhaltung von IGD oder anderen Störungen der Internetnutzung. Wir argumentieren jedoch auch, dass diese Motive die Entwicklung der IGD nicht direkt beeinflussen. Obwohl es wahrscheinlicher ist, dass sich IGD bei Personen mit sehr hohen spielbezogenen Motiven entwickelt, beschleunigen die Befriedigungen oder negativen Verstärkungen, die beim Spielen auftreten und mit den verwendeten Motiven übereinstimmen, die Entwicklung spielbezogener impliziter Erkenntnisse (z. Aufmerksamkeitsstörung, implizite positive Assoziationen mit Spielen) und auch spielspezifische explizite Nutzungserwartungen. Diese kognitiven Aspekte erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass sich in Situationen, in denen eine Person mit spielbezogenen Reizen konfrontiert ist, oder in Situationen mit negativer Stimmung oder Stress im täglichen Leben eine Cue-Reaktivität und ein Verlangen entwickeln. Diese Wechselwirkungen von Motiven, die Vermittlung von Befriedigungsgefühlen beim Spielen und Änderungen impliziter und expliziter kognitiver sowie affektiver Reaktionen in spielrelevanten Situationen gelten als Hauptprozesse, die der Entwicklung und Aufrechterhaltung von IGD zugrunde liegen (siehe Abbildung) 1).

Obwohl das I-PACE-Modell hypothetisch ist und die Annahmen hinsichtlich der Mechanismen, die potenziell der Entwicklung und Aufrechterhaltung spezifischer Störungen des Internetgebrauchs zugrunde liegen, im Detail untersucht werden müssen, können Auswirkungen auf die Behandlung vorgeschrieben werden. Im nächsten Abschnitt fassen wir einige aktuelle Behandlungsansätze zusammen und beziehen sie auf die im I-PACE-Modell zusammengefassten theoretischen Annahmen. Das I-PACE-Modell zielt jedoch nur darauf ab, die Entwicklung und Aufrechterhaltung von Symptomen von IGD und anderen Störungen des Internetgebrauchs zu erklären. Es ist wichtig anzumerken, dass IGD (oder allgemein das Spielen von Computer- und Videospielen, zumindest wenn Spiele gespielt werden, ohne das Haus zu verlassen oder ohne körperliche Betätigung) häufig mit mehreren weiteren (physiologischen) Implikationen verbunden ist, wie Fettleibigkeit bei Kindern und Jugendlichen, die mit der Verringerung der Schlafqualität und dem Überkonsum von Süßgetränken in Zusammenhang stehen (Turelet al., 2017). Solche zusätzlichen Probleme sollten bei der Therapie von IGD nicht vernachlässigt werden. Diese zusätzlichen Themen sind jedoch nicht im I-PACE-Modell enthalten und werden daher im Abschnitt über die Auswirkungen auf die Behandlung nicht behandelt.

Behandlung Implikationen

Obwohl die Natur der IGD und die zugrunde liegenden psychologischen Mechanismen noch diskutiert werden (siehe kurze Diskussion in der Einleitung), ist die klinische Relevanz dieses Phänomens offensichtlich. Folglich ist es notwendig, geeignete Behandlungsmaßnahmen bereitzustellen, um den Kunden zu helfen, auf das Spielen zu verzichten oder das Spielverhalten zu reduzieren. In diesem Artikel beabsichtigen wir nicht, eine systematische Übersicht über klinische Interventionen von IGD zu geben, einschließlich sowohl psychotherapeutischer als auch pharmakologischer Interventionen, die an anderer Stelle gefunden werden können (Kuss und Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayamaet al., 2017).

Die Mehrzahl der Studien hat den Einsatz der kognitiven Verhaltenstherapie (KVT) zur Behandlung der Internetsucht im Allgemeinen oder IGD im Besonderen (Dong und Potenza, 2014; König und Delfabbro, 2014), und eine erste Meta-Analyse ergab, dass CBT besser als andere psychologische Behandlungen in Bezug auf die Zeit für Online-Verhalten (Winkler et al., 2013).

Wir konzentrieren uns hier auf eine bestimmte Art von Intervention, CBT für Internet-Sucht (CBT-IA), und wie sich dieser Behandlungsansatz auf das I-PACE-Modell bezieht. CBT-IA wurde speziell für die Behandlung von Internetabhängigkeit entwickelt, indem klassische CBT-Elemente mit spezifischen Internet-Themen kombiniert wurden (Jung, 2011). CBT-IA besteht aus drei Phasen: (1) Verhaltensänderung, (2) kognitive Umstrukturierung und (3) Schadensminderung. Diese drei Phasen werden in den nächsten Abschnitten ausführlicher erläutert. In einer Outcome-Studie mit 128-Patienten mit Internetabhängigkeit (Jung, 2013), Wurde festgestellt, dass CBT-IA bei der Verringerung von Symptomen, der Veränderung von maladaptiven Kognitionen und der Bewältigung der zugrundeliegenden persönlichen und situativen Faktoren in Verbindung mit Symptomen der Internetabhängigkeit wirksam ist. In jüngster Zeit kann das CBT-IA-Modell auf Fälle von IGD angewendet werden. In diesem Fall können die internetbezogenen Elemente von CBT-IA (z. B. maladaptive Kognitionen über die eigene Internetnutzung) in Bezug auf Online-Spiele spezifiziert werden (Jung, 2013).

Am konsequentesten sollte die Behandlung zunächst die aktuelle Nutzung aller Bildschirme und Technologien durch den Kunden bewerten. Obwohl die Aufnahmebewertungen in der Regel umfassend sind und die wichtigsten Symptome von psychiatrischen Störungen abdecken, einschließlich Suchtverhalten, Symptomen von IGD oder anderen Arten von Störungen der Internetnutzung, werden diese in einem klinischen Routineinterview aufgrund ihrer Neuheit häufig übersehen. Einige Therapeuten sind mit IGD und anderen Arten der Internetabhängigkeit nicht vertraut und übersehen daher möglicherweise mögliche Anzeichen dieser Störung. Wir argumentieren, dass es wichtig ist, dass Kliniker potenzielle Symptome einer übermäßigen und unkontrollierten Nutzung des Internets im Allgemeinen und der IGD im Besonderen routinemäßig bewerten.

Bei der ständigen Verfügbarkeit aller Internet-Anwendungen ist es wichtig, für jeden Kunden individuell ein übersichtliches und strukturiertes Recovery-Programm hinsichtlich der Internetnutzung und der Nutzung anderer Medien- oder Bildschirmtechnologien (einschließlich Videospielen) zu entwickeln. Personen mit Esssucht oder Essverhalten bewerten einen Teil ihres Genesungserfolgs durch objektive Indikatoren wie Kalorienzufuhr und Gewichtsverlust. Analog dazu sollte die Behandlung von Patienten mit IGD objektiv einen Teil des Genesungserfolgs durch reduzierte Online-Stunden, digitale Diäten und Abstinenz von jeglichem Kontakt mit der problematischen Online-Anwendung, die im Falle von IGD das spezifische Online-Spiel ist, messen. Dies wird von einigen Autoren als digitale Ernährung bezeichnet, ein Konzept, das von Jocelyn Brewer in 2013 entwickelt wurde (http://www.digitalnutrition.com.au/). Digitale Ernährung bedeutet jedoch keine vollständige Abstinenz von allen Bildschirmtechnologien oder Internetanwendungen, sondern eine gesunde und funktionelle, ausgewogene Nutzung des Internets und der Mediengeräte.

Digitale Ernährung ist eher eine Art Präventionsstrategie für die Entwicklung eines gesunden und funktionalen Technologieeinsatzes. Wenn Personen unter dem Gesamtbild der IGD-Symptome leiden, sollte die Therapie den Patienten helfen, auf Spiele zu verzichten und das Internet nur mäßig für andere Zwecke zu nutzen. Dies ist der schwierigste Schritt, nämlich Phase 1 der CBT-IA-benannten Verhaltensänderung. Therapeuten müssen die Internet- und Technologie-Nutzung der Kunden überwachen und den Kunden helfen, den Kontakt mit Medien und Bildschirmtechnologie neu einzustellen. Dies bedeutet auch Stimulus- und Situationskontrolle, einschließlich der Anleitung von Kunden, Situationen zu Hause zu ändern, damit sie das Spiel leichter nicht benutzen können. Dies kann beispielsweise eine Computerumstrukturierung umfassen. Nachfolgende Verhaltensweisen werden zu weiteren Behandlungszielen, z. B. die Fähigkeit, tägliche Aktivitäten zu erledigen, eine normale Routine im Alltag aufrechtzuerhalten und Zeit außerhalb des Internets mit anderen Menschen (z. B. in Sport oder Vereinen) zu verbringen oder sich auf andere Hobbys zu konzentrieren. Personen mit IGD müssen sich vor dem Spiel wieder mit Aktivitäten beschäftigen, die ihnen gefallen, oder neue Aktivitäten finden, die sie lieben lernen können, wenn sie auf Spiele verzichten. Bei der Zusammenführung des I-PACE-Modells und CBT-IA werden in Phase 1 von CBT-IA (Verhaltensänderung) hauptsächlich die situativen Aspekte und die Entscheidung zur Verwendung einer bestimmten Anwendung behandelt (siehe Abbildung) 2).

 
FIGUR 2
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Abbildung 2. Die Integration von CBT-IA-Elementen und weiteren Therapieansätzen in das I-PACE-Modell (Marke et al., 2016).

 
 

Insbesondere unter Verwendung des I-PACE-Modells und des CBT-IA-Modells ist es wichtig, die Bewältigungsstile und internetbezogenen kognitiven Vorurteile eines Kunden sowie die affektiven und kognitiven Reaktionen auf das Spiel zu bewerten. Dies ist das Hauptthema der CBT-IA-Phase 2: Kognitive Restrukturierung. Personen mit IGD leiden unter kognitiven Verzerrungen, die sie süchtig machen. Zum Beispiel mögen sie sich einsam, unruhig oder sogar depressiv fühlen, aber wenn sie ein Online-Spiel spielen, ist der Online-Charakter ein großartiger Krieger, der sich sicher und beliebt fühlt. Ein Kunde mit geringem Selbstwertgefühl mag sich als unerwünscht empfinden, hat jedoch den Eindruck, dass das Spielen ein Weg ist, sein Selbstwertgefühl zu steigern. CBT-IA verwendet kognitive Umstrukturierungen, um dieses Muster von schlecht angepassten Erkenntnissen und Erwartungen an die Internetnutzung zu durchbrechen (Jung, 2013). „Kognitive Umstrukturierungen helfen dabei, die Erkenntnisse und Gefühle des Klienten„ unter die Lupe zu nehmen “, indem sie ihn oder sie herausfordern und in vielen Fällen das negative Denken, das hinter ihm oder ihr liegt, neu schreiben“ (Jung, 2013, p. 210). CBT-IA kann Patienten mit IGD helfen zu verstehen, dass sie das Online-Spiel nutzen, um negative Gefühle zu vermeiden oder der Realität zu entfliehen und dass sie denken, dass sie positivere Gefühle beim Spielen im Vergleich zu anderen Aktivitäten im täglichen Leben empfinden. Dies ist manchmal schwierig für die Klienten, aber es ist wichtig für den Therapieerfolg, diese maladaptiven Gedanken zu verstehen und zu ändern. Der Fokus sowohl des I-PACE- als auch des CBT-IA-Modells liegt wiederum darauf, die Mechanismen der Befriedigung durch das Spielen zu untersuchen und auch die Bedürfnisse, die im wirklichen Leben nicht befriedigt werden und die durch exzessives Spielen kompensiert werden (Jung, 2013; Marke et al., 2016).

Eine kognitive Umstrukturierung mit Klienten ist auch nützlich, um den Klienten mit IGD zu helfen, neu zu bewerten, wie rational und gültig ihre oder ihre Interpretationen von Situationen und Gefühlen sind. Zum Beispiel wird ein Kunde, der Online-Spiele verwendet, um sich besser in seinem Leben zu fühlen und sich stark, mächtig und anerkannt zu fühlen, erkennen, dass er oder sie das Online-Spiel benutzt, um unbefriedigte Bedürfnisse zu befriedigen sein oder ihr wahres Leben. In diesem Zusammenhang hilft CBT-IA dem Klienten, funktionellere und gesündere Bewältigungsstrategien zu entwickeln, um mit Stress und negativen Gefühlen im wirklichen Leben umzugehen und gesunde Wege zu finden, das Selbstwertgefühl und die Selbstwirksamkeit zu steigern und stabile zwischenmenschliche Beziehungen aufzubauen.

Wie bei vielen Süchten ist die häufigste Reaktion bei Spielern, die ein Problem mit Online-Spielen sehen, ein "Schuld-und-Säuberungs-Zyklus". Wahre Erholung, zumindest für die meisten Spieler, beinhaltet die Motive und Erwartungen, die dem Spiel zugrunde liegen Spielgewohnheit. Die Behandlung muss auch den Kunden helfen, die zugrunde liegenden Probleme zu erkennen, zu behandeln und zu behandeln, die mit IGD zusammen auftreten, was der Hauptaspekt der CBT-IA-Phase 3 ist: Schadensminimierung. Insbesondere sollten zugrundeliegende Depression und soziale Angst behandelt werden.

CBT-IA kann durch kürzlich vorgeschlagene neurokognitive Trainings ergänzt werden, die im Zusammenhang mit Substanzstörungen positiv bewertet wurden. Ein Beispiel ist eine Umschulung von impliziten Kognitionen, die möglicherweise zu Vermeidungs- und Annäherungstendenzen führen können, wenn man Verlangen verspürt (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Bewusste Umschulungsprogramme (zB Schoenmakers et al., 2010; Christiansenet al., 2015) kann nützlich sein, um die Hemmkontrolle der Klienten zu erhöhen (z. Houben und Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Dies könnte zum Beispiel durch Verwenden von Go / No-Go Tasks mit suchtbezogenen Stimuli erfolgen. Zukünftige Studien müssen jedoch zeigen, dass diese Techniken hilfreich sind, um die Hemmungskontrolle im Zusammenhang mit IGD zu erhöhen. Cue-Expositionstherapie (Park et al., 2015) kann nützlich sein, um die Intensität des erfahrenen Verlangens (Perikot-Valverde et al., 2015), die mit aktuellen neurologischen Abbildungsbefunden bei IGD übereinstimmt (Zhang et al. 2016).

Die Synthese der Hauptannahmen des I-PACE-Modells zu potenziellen Prozessen bei der Entwicklung und Aufrechterhaltung von IGD und anderen Störungen der Internetnutzung sowie einigen der wichtigsten Therapietechniken (CBT-IA und zusätzliche Ansätze) ist in Abbildung dargestellt 2. Obwohl sich diese Zahl auf das I-PACE-Modell konzentriert, passt es auch weitgehend zu den Annahmen anderer Autoren (Dong und Potenza, 2014). Wie oben beschrieben, in ihrem Modell, Dong und Potenza (2014) argumentierte, dass kognitive Verhaltenstherapie und kognitive Verbesserungstherapie nützlich sind, um den Entscheidungsstil zu ändern und die hemmende Kontrolle über die Motivation zur Nutzung von Online-Spielen zu erhöhen. Die Modifikation der kognitiven Verzerrung, die mit der sogenannten kognitiven Umstrukturierung in CBT-IA vergleichbar ist, ist hilfreich, um die Erwartung der Kunden zu beeinflussen, beim Spielen eine Belohnung zu erhalten (Zhou et al., 2012). Zukünftige Studien sollten auch untersuchen, inwieweit das Medium Internet selbst nützlich ist, um Kunden zu helfen. Einige neuere Forschungsarbeiten konzentrieren sich auf Apps, die Kunden durch das tägliche Leben führen und ihnen helfen, Stress abzubauen (z. B. durch Stressreduzierung durch Achtsamkeit) oder besser mit negativer Stimmung umzugehen. Solche Apps können jedoch auch die Online-Zeit des Kunden verfolgen. was auch für die Therapie nützlich sein kann. Eine aktuelle Zusammenfassung der Beiträge der Psychoinformatik zur Behandlung der Internetabhängigkeit finden Sie in Montag et al. (2017b).

Warum ist es hilfreich, theoretische Modelle von Störungen des Internetgebrauchs (wie das I-PACE) und bestehende Therapieansätze (wie CBT-IA) für Forschung und klinische Praxis zusammenzuführen? Wir argumentieren, dass theoretische Modelle das Ziel haben, die Hauptprozesse zusammenzufassen, die sowohl der Entwicklung als auch der Aufrechterhaltung einer Störung zugrunde liegen. Diese Modelle sind nützlich, um Forschungshypothesen zu den angenommenen Prozessen zu spezifizieren. Wenn wir dann die Kernprozesse, die an der Phänomenologie einer Störung beteiligt sind, besser verstehen, können wir prüfen, ob diese Prozesse durch existierende Therapieansätze adressiert werden und wenn nicht, wie aktuelle Behandlungsprotokolle durch zusätzliche spezifische Techniken ergänzt werden können. Auf der anderen Seite können Studien zur Wirksamkeit von Behandlungsansätzen auch theoretische Modelle der Störung inspirieren. Wenn wir zum Beispiel erkennen, dass kognitive Umstrukturierung für die Klienten besonders hilfreich ist, dann sind offensichtlich kognitive Prozesse (zB Erwartungen) für die Aufrechterhaltung der Störung besonders wichtig, und bestehende Modelle können überprüft werden, wenn sie diese Prozesse angemessen berücksichtigt haben. Zusammenfassend ist die Beziehung zwischen theoretischen Modellen und Therapie bidirektional. Diese Beziehung ist in Abbildung zusammengefasst 3.

 
FIGUR 3
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Abbildung 3. Die bidirektionale Beziehung zwischen theoretischen Modellen und klinischer Praxis.

 
 

Wenn wir das I-PACE- und das CBT-IA-Modell zusammenführen, sehen wir, dass die drei Hauptphasen von CBT-IA insbesondere diejenigen Variablen betreffen, die als moderierende und vermittelnde Variablen im I-PACE-Modell gelten. Wir sehen jedoch, dass CBT-IA höchstwahrscheinlich durch zusätzliche Techniken (kleinere Ellipsen in Abbildung 1) ergänzt werden kann 2). Sowohl das I-PACE- als auch das CBT-IA-Modell sind ebenfalls nützlich, um neue Bewertungsinstrumente für die klinische Praxis zu entwickeln. Zum Beispiel, wenn wir in empirischen Studien sehen, dass Internet-Nutzungserwartungen kritisch bei der Erklärung von Symptomen von Internet-Nutzungsstörungen beteiligt sind (Marke et al., 2014a) und wir sehen, dass kognitive Umstrukturierung nützlich ist, um diese Erwartungen zu ändern (Jung, 2013) wäre es hilfreich, validierte Tools zur Beurteilung der Internetnutzungserwartungen für die klinische Praxis zu haben. Es wäre auch hilfreich, dieses Thema in Präventionsprogramme aufzunehmen. Zahl 3 zielt darauf ab, die bidirektionalen Beziehungen zwischen Theorien (und folglich empirischen Studien zu Prozessen) und der klinischen Praxis einschließlich Diagnose, Prävention und Therapie zusammenzufassen. Da sowohl theoretische Modelle als auch Therapieansätze (und auch Diagnose und Prävention) niemals endgültig oder perfekt sind, ist es wichtig zu überlegen, wie diese beiden Bereiche erfolgreich interagieren und sich gegenseitig beeinflussen können, um die Validität und Wirksamkeit zu erhöhen.

Schlussfolgerungen

In diesem Artikel werden die relevantesten neurobiologischen Studien im Zusammenhang mit der Entwicklung von IGD, einige theoretische Modelle zur Entwicklung und Aufrechterhaltung von IGD und anderen spezifischen Störungen des Internetgebrauchs sowie Behandlungsfolgen für süchtige Patienten anhand der I-PACE- und CBT-IA-Modelle beschrieben.

Aktuelle Studien zur neurologischen Bildgebung zeigen, dass IGD und andere Verhaltensauffälligkeiten (z. B. Spielsucht) sowie Störungen des Substanzkonsums mehrere Gemeinsamkeiten aufweisen. Ähnlichkeiten können auf molekularer Ebene (z. B. genetischer Beitrag), Neuroschaltung (z. B. die fronto-striatalen Dopaminschleifen einschließlich ventrales Striatum und mehrere Teile des präfrontalen Kortex) und Verhaltensebenen einschließlich impliziter (z. B. Aufmerksamkeitsbiasierung) und expliziter Art gesehen werden Emotionen und Kognitionen (Marke et al., 2016). Während wir voranschreiten, hat die Diagnose von IGD mehrere Auswirkungen von den klinischen, pädagogischen und kulturellen Kontexten.

Klinisch sollte mehr Aufmerksamkeit und Training in der Beratung von Schulen, Schulen und Institutionen angewendet werden. Angesichts ihrer Neuheit werden die Symptome von IGD immer noch von einigen Klinikern übersehen. Daher ist es wichtig, dass Kliniker in Bewertungsverfahren geschult werden und routinemäßig auf exzessive und unkontrollierte Internetnutzung in ihren Praktiken achten. Darüber hinaus sollten Kliniker in der Behandlung von IGD und anderen Arten von Störungen des Internets geschult werden. Behandlungsprotokolle müssen weiter untersucht und verbessert werden. In der Tat, während frühe Ergebnisdaten zeigen, dass CBT-IA einen wirksamen Ansatz bietet, um Kunden bei der Aufrechterhaltung einer gesunden Online-Routine zu unterstützen, sollten weitere Studien andere therapeutische Modalitäten untersuchen, wie Gruppentherapie, Familientherapie und in vivo Beratung, um ihre kombinierte Wirksamkeit der Behandlung zu betrachten.

Wenn IGD tatsächlich als eine Störung betrachtet wird, hätte dies auch Auswirkungen auf die Schulsysteme, um intelligente Strategien zu entwickeln, die Kinder und Jugendliche davor schützen, IGD-Probleme zu entwickeln. Es wäre hilfreich, wenn Pädagogen darin geschult würden, Schüler zu identifizieren, die am stärksten gefährdet sind, IGD zu entwickeln. Es wäre hilfreich für die Schulverwaltung, Richtlinien für den Technologieeinsatz durch Schüler in den Klassenzimmern zu entwickeln, um IGD zu vermeiden, Strategien können begrenzte Bildschirmnutzung im Klassenzimmer, keine Spielregeln und Förderung von sozialen Vereinen in der Schule beinhalten.

Auf der anderen Seite ist es auch sinnvoll zu beachten, dass der aktuelle Stand der IGD-Forschung einige Einschränkungen aufweist. Es gibt eine anhaltende Debatte über Klassifikation, diagnostische Kriterien und Instrumente, Konzeptualisierung als Sucht oder eine andere Art von Störung und viele andere ungelöste Probleme oder Herausforderungen für die Forschung, die darauf abzielt, die Natur von IGD und anderen Störungen des Internetgebrauchs zu verstehen. Folglich ist es zwingend erforderlich, eine gesunde und ausgewogene Nutzung des Internets im Allgemeinen oder Spiele im Besonderen nicht zu überpathologisieren, solange die Nutzung in das tägliche Leben integriert ist, ohne dass es zu schwerwiegenden negativen Folgen kommt.

Theoretische Modelle können zu empirischen Studien anregen, die das Wesen von IGD und anderen Störungen des Internetgebrauchs untersuchen. Es ist wichtig, diese Modelle zu verwenden, um in zukünftigen Studien klare Forschungshypothesen zu formulieren. Sowohl kongruente als auch divergente Validitäten sollten in zukünftigen Studien systematisch angegangen werden. Obwohl der theoretische Hintergrund für das I-PACE-Modell der Sucht-Rahmen ist, müssen wir auch andere theoretische Ansätze in empirischen Studien in Betracht ziehen, um zu einem besseren Verständnis der zugrundeliegenden Mechanismen beizutragen. Zukünftige Studien werden zeigen, welche Aspekte des Sucht-Rahmens und welche Teile anderer Theorien für die Erklärung von IGD relevant sind. Theoretische Modelle für eine Störung können möglicherweise zu therapeutischen Ansätzen führen, aber nur dann, wenn diese theoretischen Modelle gültig sind und empirisch getestet wurden. Eine der wichtigen Herausforderungen für die zukünftige IGD-Forschung besteht darin, bestehende theoretische Annahmen über die zugrunde liegenden psychologischen Mechanismen der Störung mit Therapie- und Präventionstechniken zu verbinden. Die Inspirationen von Theorie und Therapie sollten bidirektional sein und im besten Fall interagieren die Forschungen zu psychologischen Mechanismen und die Therapieforschung.

Autorenbeiträge

Alle aufgeführten Autoren haben einen wesentlichen, direkten und intellektuellen Beitrag zu der Arbeit geleistet und diese zur Veröffentlichung freigegeben.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

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Schlüsselwörter: Internet-Spielstörung, Internetsucht, I-PACE-Modell, IGD-Behandlung

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Erhalten: 23 Juni 2017; Akzeptiert: 04 Oktober 2017;
Veröffentlicht: 20 Oktober 2017.

Bearbeitet von:

Ofir Turel, California State Universität, Fullerton, Vereinigte Staaten

Rezensiert von:

Tony Van Rooij, Trimbos-Institut, Niederlande
Christian Montag, Universität Ulm, Deutschland

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* Korrespondenz: Matthias Brand, [E-Mail geschützt]