Negative Wahrnehmung der Spielrisiken bei jungen Erwachsenen: Eine explorative Studie zum Nachdenken über ein Präventionsprogramm (2017)

Arch Pediatr. 2017. Juni 5. pii: S0929-693X(17)30175-6. doi: 10.1016/j.arcped.2017.04.006.

 [Artikel in Französisch]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakt

Angesichts der zunehmenden Nutzung von Videospielen und der wachsenden Zahl von Jugendlichen mit Internet-Gaming-Störung (IGD) ist Prävention in diesem Bereich notwendig. Ziel dieser Studie war es, die Nutzung und insbesondere die Darstellung der mit der Nutzung von Videospielen verbundenen Risiken bei jungen Jugendlichen durch den Vergleich problematischer (PGs) und nicht problematischer Spieler (NPGs) zu untersuchen. Auch Geschlechterunterschiede wurden untersucht. An dieser Studie nahmen fünf Pariser Mittelschulen teil und 434 Jugendliche (231 Jungen, m Alter=13.2 Jahre; 203 Mädchen, m Alter=13.1 Jahre) beantwortete mehrere Fragen zu Videospielen (einschließlich der Game Addiction Scale). Von allen Teilnehmern (n=434) konnten 37 Studierende (n=8.8 %) als PGs gelten. Davon waren 29 (n=78.4 %) Jungen. Im Allgemeinen surfen und spielen die Schüler unter der Woche viel: Sie verbringen durchschnittlich 2 Stunden pro Tag mit Videospielen und 4 Stunden pro Tag im Internet. Die Anzahl der Bildschirme zu Hause ist bei PGs im Vergleich zu NPGs deutlich höher, der Rest liegt auf einem hohen Niveau (n>10). Die meisten Mittelschüler glauben, dass die Zeit, die sie mit Videospielen verbringen, Auswirkungen auf die körperliche und geistige Gesundheit haben kann, aber keinen Einfluss auf die schulischen Leistungen hat. Die beiden Arten von Videospielen, die für die problematische Nutzung verantwortlich waren, waren Rollenspiele und Ego-Shooter-Spiele. Die meisten negativen Folgen werden häufiger von Mädchen als von Jungen gemeldet: Essprobleme (P=037), Schlafprobleme (P=040), Sehprobleme (P=002), Konflikte mit den Eltern (P<001), Zeitverlust (P=.003) und fehlende Schulinvestitionen (P<.001). Für alle Teilnehmer waren die Hauptgründe für IGD schlechte schulische Leistungen, fehlende Freunde, mangelndes Selbstvertrauen und familiäre Probleme. In NPGs berichteten Mädchen häufiger als Jungen, dass familiäre Probleme (p = 003), mangelndes Selbstvertrauen (p = 005) und ein negatives Selbstbild (p = 007) zu IGD führten. Die drei Hauptmerkmale von Personen mit IGD, die von PGs und NPGs berichtet werden, sind die Unfähigkeit, mit dem Spielen aufzuhören, das Spielen, anstatt seinen Verpflichtungen nachzukommen, und das Nichtstun außer Spielen. Die meisten Befragten glaubten, dass man von Videospielen abhängig sein kann und dass diese Auswirkungen auf die körperliche und geistige Gesundheit haben können. Jugendliche sind sich der Auswirkungen, die das Spielen auf sie selbst hat, stärker bewusst als auf ihre Beziehung zur Umwelt (Schule und Familie). Diese vorläufigen Sondierungsergebnisse deuten darauf hin, dass präventive Maßnahmen für Jugendliche gefördert werden könnten. Zur Förderung von Lebenskompetenzen und angesichts der Tatsache, dass Mädchen häufig über negativere Folgen berichten als Jungen, erscheint es wichtig, diese Fähigkeiten in Präventionsprogramme einzubeziehen.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006