Pathologische Videospielnutzung unter Jugendlichen einer zweijährigen Längsschnittstudie (2011)

Kommentare: Die Studie umfasste etwa die Hälfte der 3rd- und 4th-Schüler sowie die Hälfte der weiblichen Schüler, doch 9% galten als Videospielsüchtig. Wie hoch könnte der Prozentsatz sein, wenn die Stichprobe ausschließlich aus Männern der Klassen 7 und 8 besteht? Auch festgestellt, dass Kinder diese Sucht haben können, ohne bestehende Komorbiditäten


Pädiatrie. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Nichtjüdischer Staatsanwalt, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A.

Quelle

Institut für Psychologie, Hochschule für freie Künste und Wissenschaften, Iowa State University, Ames, Iowa 50011-3180, USA. [E-Mail geschützt]

Abstrakt

ZIELE:

Wir wollten die Prävalenz und Länge des Problems des pathologischen Videospiels oder der Internetnutzung messen, Risiko- und Schutzfaktoren identifizieren, herausfinden, ob pathologisches Spielen ein primäres oder sekundäres Problem ist, und Ergebnisse für Personen identifizieren, die krank werden oder aufhören, krank zu sein Spieler.

METHODEN:

Eine 2-Jahr-Langzeit-Panel-Studie wurde mit einer allgemeinen Grund- und Sekundarschulbevölkerung in Singapur durchgeführt, darunter 3034-Kinder der Klassen 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916) und 8 (N = 664). Verschiedene hypothetische Risiko- und Schutzfaktoren für die Entwicklung oder Überwindung pathologischer Spiele wurden gemessen, darunter wöchentliches Spiel, Impulsivität, soziale Kompetenz, Depression, soziale Phobie, Angstzustände und schulische Leistungen.

ERGEBNISSE:

Die Prävalenz von pathologischem Spielen war ähnlich wie in anderen Ländern (countries9%). Größeres Spielvolumen, geringere soziale Kompetenz und größere Impulsivität schienen als Risikofaktoren für das Werden pathologischer Spieler zu wirken, während Depressionen, Angstzustände, soziale Phobien und geringere schulische Leistungen als Ergebnisse pathologischen Spielens zu wirken schienen.

FAZIT:

Diese Studie fügt der Diskussion darüber, ob die „Sucht“ von Videospielen anderen Suchtverhalten ähnelt, wichtige Informationen hinzu und zeigt, dass sie jahrelang anhalten kann und nicht nur ein Symptom für komorbide Erkrankungen ist.