Politik, Prävention und Regulierung für Internet Gaming Disorder Kommentar zu: Politische Reaktionen auf problematische Videospielnutzung: Eine systematische Übersicht über aktuelle Maßnahmen und zukünftige Möglichkeiten (Király et al., 2018)

In diesem Kommentar diskutiere ich das jüngste Papier von Király et al. (2018), die einen systematischen Überblick über aktuelle und potenzielle Strategien zur Lösung problematischer Spiele bietet und aktuelle Ansätze vorschlägt, umfassen Folgendes: (a) Einschränkung der Verfügbarkeit von Videospielen, (b) Verringerung von Risiko und Schaden und (c) Unterstützung von Spielern. Dieser Kommentar verwendet eine Reihe von Punkten, die von Király et al. (2018), um das Problem des politischen Kontextes anzugehen, indem (a) das soziokulturelle Umfeld und (b) der Spieler und das Spielumfeld erörtert werden, um (c) Argumente für Prävention zu schaffen, um Risiko und Schaden zu verringern und Spieler und deren Spieler zu unterstützen Familien.

In diesem Kommentar diskutiere ich das jüngste Papier von Király et al. ((2018), der eine differenzierte und umfassende systematische Überprüfung der aktuellen und potenziellen Strategien zur Bewältigung problematischer Spiele bietet und darauf hinweist, dass die derzeit verfügbaren Strategien in asiatischen Ländern, einschließlich der Republik Korea und der Volksrepublik China, existieren. Insgesamt wurden 12 Artikel identifiziert, was dazu führte, dass die Autoren die verfügbaren Ansätze wie folgt klassifizierten: diejenigen, die (a) die Verfügbarkeit von Spielen einschränken, (b) das Risiko und den Schaden verringern und (c) die Spieler unterstützen. Insgesamt haben Király et al. ((2018) argumentierte, dass auf der Grundlage der gesammelten Beweise die derzeit verfolgten politischen und regulatorischen Ansätze nicht ausreichend wirksam waren und nicht angemessen bewertet wurden; Daher forderten sie integrativere Ansätze zur Verbesserung der derzeitigen Politik. Dieser Kommentar verwendet eine Reihe von Punkten, die von Király et al. ((2018) sich mit der Frage des politischen und regulatorischen Umfelds auseinanderzusetzen, indem sie sein (a) soziokulturelles Umfeld und (b) den Spieler und die Spielumgebung diskutieren, um (c) die Prävention zu fördern, um Risiko und Schaden zu reduzieren und die Spieler und ihre Unterstützung zu unterstützen Familien.

Der politische und regulatorische Kontext, in dem Glücksspiele stattfinden, spielt eine wichtige Rolle bei der Erhöhung des Potenzials, Probleme infolge exzessiver Glücksspiele zu entwickeln. In diesem Abschnitt werde ich auf die soziokulturelle Umgebung, den Spieler und die Spielumgebung eingehen.

Die soziokulturelle Umgebung

Angesichts mehrerer derzeit verfügbarer Richtlinien in der Republik Korea haben Király et al. ((2018) Skizzieren Sie das soziokulturelle Umfeld in diesem Land: Der Markt für Online-Spiele macht 19% des globalen Spielemarktes in der Republik Südkorea aus, während der Markt für mobile Spiele 14% ausmacht, was als signifikante Anteile angesehen werden kann. Nach dem 1995 Rahmengesetz über die Förderung der Informatisierung (Ministerium für Information und Kommunikation, 1995), die darauf abzielte, die Informations- und Kommunikationsindustrie zu fördern, ist die Hochgeschwindigkeits-Internetdurchdringung in der Republik Korea zur Norm geworden, wobei 90% der Koreaner einen Hochgeschwindigkeits-Internetzugang in 2015 genossen haben. Darüber hinaus ist Highspeed-WLAN im Gegensatz zu vielen anderen Ländern (z. B. Großbritannien), in denen die Internetgeschwindigkeit relativ gering ist und die Verbindungspreise immer noch relativ hoch sind, in öffentlichen Straßen und öffentlichen Gebäuden kostenlos verfügbar (Rail Safety and Standards Board Limited, 2016). Die Internet- und Technologieinfrastruktur trägt erheblich zum Verhalten und zur Einstellung der Menschen in Bezug auf den Technologieeinsatz bei. In China wurde Internet-Sucht in 2008 als psychische Störung eingestuft, während in Europa die Weltgesundheitsorganisation (WHO) eingeschlossen ist Spielsyndrom als offizielle Diagnose nur 10 Jahre später, was darauf hindeutet, dass eine Diskrepanz darin besteht, wie stark die damit verbundenen Probleme in den jeweiligen geographischen Regionen auftreten. Darüber hinaus gelten in einigen asiatischen Ländern Internet- und Spielsucht als ernsthafte Gefahr für die öffentliche Gesundheit, während die Situation in den westlichen Ländern, einschließlich Großbritanniens, deutlich konservativer zu sein scheint. Im Vereinigten Königreich beispielsweise, Her Majesty's Government Green Paper über die Internetsicherheitsstrategie (HM Regierung, 2017) hat keine Suchtprobleme in Bezug auf die Internetnutzung behandelt. Dementsprechend habe ich als Teil der UK Council for Child Internetsicherheit Evidence Group (UKCCIS-EG) eine Antwort verfasst, um das Problem anzusprechen:

„Die EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) hat ebenfalls Besorgnis über die Spielstörung geäußert. Dies ist besonders wichtig, nachdem die WHO beschlossen hat, Gaming Disorder in die neue ICD-11 aufzunehmen. Ein zentrales Problem hinsichtlich der sicheren und verantwortungsbewussten Nutzung des Internets wurde nicht ausreichend angegangen, nämlich der Frage, inwieweit eine übermäßige Nutzung des Internets zu erheblichen Auswirkungen auf die psychische Gesundheit einschließlich Sucht führen kann. Wenn dieses Thema vom britischen Gesundheitsministerium angesprochen wird, würden wir gerne wissen, wie diese Antwort aussehen wird. Bis heute haben viele Studien Suchtsymptome als Folge einer übermäßigen Nutzung von Spielen (z. B. Kuss, Griffiths & Pontes, 2017) und soziale Netzwerke (z. B. Kuss & Griffiths, 2017) sowie die nachteiligen Auswirkungen von Smartphone-Benachrichtigungen auf die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden der Menschen (z. B. Kanjo, Kuss & Ang, 2017). Diese Forschung zeigt, dass es empirische Beweise gibt, die darauf hindeuten, dass es signifikante und schädliche Auswirkungen der Übernutzung von Technologie und Internet auf die psychische Gesundheit von Personen geben kann, einschließlich der Symptome von Depression, Angst und Sucht. Die American Psychiatric Association hat beschlossen, "Internet Gaming Disorder" in die neueste Version ihres Diagnosehandbuchs aufzunehmen (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) als Bedingung, die weitere Untersuchungen im Haupthandbuch erfordert. In ähnlicher Weise diskutiert die WHO jetzt die Einbeziehung von "Gaming Disorder" in das kommende Diagnosehandbuch, das ICD-11, das in 2018 veröffentlicht werden soll. Die wissenschaftliche und klinische Reichweite und Bedeutung des Problems der exzessiven Internetnutzung verdienen eine genauere Untersuchung und mehr Forschungsorientierung. "

Die Bemühungen des UKCCIS-EG, das Bewusstsein aus Sicht der Regierung zu stärken, stehen im Einklang mit Király et al. (2018) zeigen, dass "Politische Maßnahmen sollten vor Ort angewendet und bewertet werden"Da sie die Unterschiede im Einfluss der Regierung klar angesprochen haben, die sich auf die Art von Richtlinien und Regelungen auswirken können, die in verschiedenen Ländern umgesetzt werden können. Sie weisen darauf hin, dass politische Maßnahmen, die die Beteiligung von Einzelpersonen an digitalen Spielen, die bereits in asiatischen Ländern entwickelt wurden, streng beschränken, in westlichen Ländern nicht akzeptabel sind, da sie als Angriff auf die bürgerliche Freiheit angesehen werden können. Berücksichtigt man die erheblichen Unterschiede in den nutzungsbezogenen Verhaltensweisen und Einstellungen, der politischen Struktur und dem Einfluss der Regierung in den verschiedenen Ländern und geografischen Regionen der Welt, müssen Überlegungen hinsichtlich der öffentlichen Ordnung, Regulierung und Prävention problematischer Technologien und des Spielgebrauchs entgegengenommen werden den Hintergrund der jeweiligen Kultur, in der sie stattfinden (Kuss, 2013). Strategien und Initiativen, die in einem kulturellen Kontext als effektiv erscheinen, funktionieren in anderen Kontexten möglicherweise nicht, da die Akzeptanz in der Öffentlichkeit und die interkulturellen Unterschiede zwischen soziokulturellen Verhaltensnormen und staatlichem Einfluss unterschiedlich sind.

Der Spieler und die Spielumgebung

Király et al. ((2018) werfen auch das Problem auf, dass eine „Einheitslösung“ nicht geeignet ist, wenn Spieler mit unterschiedlichen Motivationen in Betracht gezogen werden und Spiele mit unterschiedlichen strukturellen Merkmalen spielen. Darüber hinaus hat die Forschung gezeigt, dass dasselbe Verhalten (wie das Spielen über einen längeren Zeitraum, z. B. 14 Stunden pro Tag) nicht unbedingt zu vergleichbaren Ergebnissen bei allen Spielern führt (Griffiths, 2010). Die aufgewendete Zeit reicht nicht aus, um die problematische Abgrenzung von problematischen Spielen (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics & Maraz, 2017). Andere Faktoren sind bei der Vorhersage von Suchtsymptomen wichtiger, nämlich die jeweiligen Spielmotivationen (Kuss, Louws & Wiers, 2012) und das Ausmaß, in dem die Technologie eingesetzt wird, um Stressfaktoren des täglichen Lebens zu bewältigen (Kuss, Dunn et al., 2017). Der Kontext des Spielers ist ein signifikanter Faktor, der dazu beitragen kann, übermäßiges Spielen von der Spielsucht abzugrenzen, und die Spielumgebung kann abhängig von ihrer Lebenssituation und ihren Spielpräferenzen für Gamer besondere Bedeutung erlangen. Darüber hinaus ist der Spielkultur-Kontext relevant und muss berücksichtigt werden, da er den Spieler in eine Gemeinschaft mit gemeinsamen Überzeugungen und Praktiken einbettet, die zu Spielverhalten und damit verbundenen Einstellungen beiträgt (Kuss, 2013).

Im Zusammenhang mit der Reduzierung von Risiko und Schaden und der Verhinderung von Spielproblemen haben Király et al. ((2018) schlagen vor, dass das Anpassen der Warnungen in Spielen in Abhängigkeit von der Zeit, die Spieler mit Spielen verbringen (z. B. 25 oder mehr wöchentliche Stunden im Spiel), als gute Lösung erscheint und daher gezielte Präventionsansätze angemessen sein können. Diese Strategie ermöglicht es, das Problemverhalten gezielt anzugehen, ohne die Freude der unproblematischen Spieler an einer weitgehend gesunden Zeitvertreibsaktivität zu beeinträchtigen (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage & Heeren, 2015).

Darüber hinaus haben Király et al. ((2018) schlagen vor, dass die Selbstregulierung in der gesamten Spieleindustrie angewendet werden kann, so dass sorgfältig gestaltete und getestete elterliche Kontrollen und gezielte Warnmeldungen standardmäßig in Spielbewertungen aufgenommen werden können (Van Rooij, Erdmännchen, Schönmacher, Griffiths & van de Mheen, 2010). Aktuelle altersgerechte Bewertungen, die auf gewalttätigen und sexuellen Inhalten basieren, werden vom pan-europäischen Game Information Rating-System in Europa und dem Entertainment Software Rating Board in Nordamerika bereitgestellt. Zusätzliche Informationen über die suchterzeugenden Qualitäten dieser Spiele können in der Zukunft getestet werden, um zu verstehen, inwieweit ein solcher Ansatz einen Einfluss auf bessere Kaufentscheidungen bezüglich der Sicherung der mentalen Gesundheit und des Wohlbefindens der Spieler haben wird.

Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass Präventionsansätze Vorrang vor Behandlungsansätzen haben sollten, sobald Probleme als Folge exzessiven Internet- und Spielkonsums aufgetreten sind (Turel, Mouttapa & Donato, 2015). Dieser Ansatz wurde unterstützt, und der Vorsitzende des National Institute for Health and Care Excellence sagte, Prävention sei besser als Heilung (Nizza, 2015). Die Prävention der Entwicklung von Krankheiten ist (a) in der Perspektive der öffentlichen Gesundheitsfinanzierung günstiger, (b) verringert die Morbidität der Patienten, (c) erhöht die Lebensqualität und das Wohlbefinden, (d) erhöht die Produktivität der Arbeitskräfte, und (e) die Inanspruchnahme von Gesundheitsdienstleistungen verringert (O'Connell, Boat & Warner, 2009), die alle starke Argumente dafür sind, warum ein präventiver Ansatz für Internet-Spielsyndrom ist vorzuziehen, die Störung zu behandeln, sobald sie sich manifestiert hat.

Basierend auf der verfügbaren internationalen Literatur zu Prävention und Politik haben King et al. ((2017) stellte fest, dass gezielte Präventionsansätze vielversprechend erscheinen, und die Anerkennung der Spielsyndrom als eine formelle Störung [die durch die aktualisierte Klassifikation der Krankheiten der WHO (ICD-11) in 2018 erreicht wurde] unterstützt die Entwicklung gezielter Initiativen. Zukünftige Präventionsansätze können von Modellen profitieren, die sich in Ländern wie der Republik Korea bewährt haben, und gleichzeitig an den soziokulturellen Kontext der Länder angepasst werden, in denen diese Initiativen eingesetzt werden. Die Sensibilisierung sollte gefördert werden, während die Internetnutzer geschützt werden und Einzelpersonen und Familien dabei unterstützt werden, fundierte Entscheidungen zu treffen.

Mit Blick auf die Zukunft haben wir eine kollektive Verantwortung als Wissenschaftler, Kliniker, Eltern, Lehrer, Regierungen, NGOs und Spieleentwickler, um das Bewusstsein für die Folgen der Überbeanspruchung der Technologie zu schärfen und Menschen vor der Entwicklung von Problemen aufgrund ihres exzessiven Internets zu schützen Gaming-Nutzung. Wir müssen sicherstellen, dass wir den Forschungs- und Gesundheitsrahmen gemeinsam schaffen, um kosteneffiziente und zielgerichtete Präventionsansätze zu implementieren, die durch entsprechende politische und regulatorische Ansätze der Regierung unterstützt werden, die die Freude an digitalen Spielen nicht schmälern und den Einzelnen respektieren und soziokulturellen Kontext, in dem das Spielen stattfindet

DJK hat schriftlich zu diesem Artikel beigetragen

Der Autor hat keine Interessenkonflikte.

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