Prävalenz und Korrelate von Video- und Internet-Spielsucht bei Hong Kong-Jugendlichen: Eine Pilotstudie (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstrakt

Diese Pilotstudie untersuchte die Muster der Video- und Internetspielgewohnheiten sowie die Prävalenz und Korrelate der Spielsucht bei Jugendlichen in Hongkong. Insgesamt wurden 503-Schüler aus zwei weiterführenden Schulen rekrutiert. Das Suchtverhalten von Video- und Internetspielen wurde anhand der Game Addiction Scale bewertet. Risikofaktoren für Spielsucht wurden mittels logistischer Regression untersucht. Eine überwältigende Mehrheit der Probanden (94%) berichtete über die Verwendung von Video- oder Internetspielen, wobei einer von sechs Probanden (15.6%) als spielsüchtig eingestuft wurde. Das Risiko für Spielsucht war signifikant höher bei Jungen, denen mit schlechten akademischen Leistungen und denen, die Multiplayer-Online-Spiele bevorzugten. Die Spielsucht war signifikant mit der durchschnittlichen Spieldauer pro Woche, der Häufigkeit, in der Geld für Spiele ausgegeben wurde, der Zeit, in der Geld für Spiele ausgegeben wurde, der wahrgenommenen Disharmonie in der Familie und der Tatsache verbunden, dass sie engere Freunde hatte. Diese Ergebnisse legen nahe, dass wirksame Aufklärungs- und Präventionsprogramme oder -strategien erforderlich sind.

1. Einleitung

Mit der Popularität von High-Tech-Geräten (Computer, Tablet und Smartphone) und der Internetnutzung in den letzten Jahren ist das Spielen von Online- oder Offline-Spielen zu einer beliebten Aktivität geworden, insbesondere bei jungen Menschen. Menschen spielen normalerweise Videospiele zur Unterhaltung, Aufregung, Herausforderung, emotionalen Bewältigung und Flucht aus der Realität in die Virtualität, um ihre unbefriedigten Bedürfnisse oder Motivationen zu erfüllen. [1]. Obwohl einige Studien positive Auswirkungen des Spielens von Videospielen auf die psychische und physische Gesundheit gezeigt haben [2, 3] haben sich die meisten Forschungen zu Videospielen auf die negativen Auswirkungen auf Gamer konzentriert. Es wurde vermutet, dass übermäßiges Videospielen mit reduzierter Schlafzeit, eingeschränkten Freizeitaktivitäten und Schlaflosigkeit einhergeht [4], Aufmerksamkeitsprobleme, schlechte schulische Leistungen [5], Angst, depressive Symptome, Verschlechterung zwischenmenschlicher Beziehungen, familiäre Konflikte, Jugendgewalt oder Verbrechen [1], geringeres Selbstwertgefühl und geringere Zufriedenheit mit dem täglichen Leben [6]. Videospielsucht kann bei Jugendlichen zu besonders schwerwiegenden Gesundheitsproblemen führen, da sie unter erheblichen physischen und psychosozialen Veränderungen leiden und sich nicht selbst regulieren [7-9]. Weltweit wird die Abhängigkeit von Videospielen bei jungen Spielern zu einem ernsten Problem. [10].

Während des letzten Jahrzehnts haben eine Reihe von Studien die Internetabhängigkeit bei Jugendlichen mit verschiedenen diagnostischen Kriterien im Allgemeinen untersucht, und die Ergebnisse waren inkonsistent. [7, 9, 11-13]. Der Begriff "Internetabhängigkeit" wird jedoch in der kürzlich veröffentlichten fünften Ausgabe des Diagnostisches und statistisches Handbuch psychischer Störungen (DSM-5). Stattdessen wurde der Begriff "Internet - Gaming - Störung" in den dritten Abschnitt des. Aufgenommen DSM-5 als Bedingung, die mehr klinische Forschung und Erfahrung erfordert, bevor sie als formale Störung angesehen werden kann [14]. Daher sind in der Tat wissenschaftliche Studien zur Internet- oder Videospielsucht erforderlich.

Die Anzahl der Studien in diesem Bereich ist begrenzt und es gibt unterschiedliche Begriffe wie problematische Verwendung von Computerspielen [15], problematische Verwendung von Videospielen [16-18], Abhängigkeit von Videospielen [4] und pathologische Verwendung von Videospielen [5, 19, 20], wurden verwendet. Über die Kriterien des „problematischen Gebrauchs“, der ein allgemeiner Begriff ist und in der Regel milder als der „pathologische Gebrauch“, besteht keine Einigung. Der Begriff „pathologisch“ wird jedoch in der EU nicht unterstützt DSM-5 um das soziale Stigma, ein problematischer Benutzer zu sein, nicht zu verstärken [21]. In der vorliegenden Studie wird der Begriff "Spielsucht" als Synonym für "pathologische Verwendung" verwendet, um einen Zustand zu bezeichnen, bei dem Funktionsstörungen im täglichen Leben durch übermäßiges Video- oder Internet-Spielen verursacht werden.

Einige Studien haben die Prävalenz von Videospielsucht untersucht [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], aber die gemeldeten Daten waren von Land zu Land sehr unterschiedlich. Choo et al. berichteten über eine Prävalenz von 8.7% unter singapurischen Jugendlichen [20]. Salguero und Morán stellten eine ähnliche Rate von 9.9% bei spanischen Jugendlichen fest [18]. Eine Studie unter Verwendung einer nationalen Stichprobe von amerikanischen Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren ergab eine Prävalenz von 8.0% [5]. Rehbein und Kollegen [4] fanden bei deutschen Jugendlichen eine Prävalenz von 1.7%, aber eine andere Studie [15] berichteten über eine niedrigere Prävalenz von 0.2%. Haagsma et al. berichteten über eine Prävalenz von 3.3% bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen in den Niederlanden [16]. Die inkonsistenten Befunde können durch verschiedene Faktoren, insbesondere soziokulturelle und Kriterienunterschiede, erklärt werden [24]. Nach unserem Kenntnisstand wurden in Hongkong keine Studien auf diesem Gebiet durchgeführt.

Angesichts der Anfälligkeit von Jugendlichen, die sich entwicklungsbedingten Herausforderungen gegenübersehen, wäre ein gutes Verständnis der Videospielaktivitäten in dieser Gruppe hilfreich, um wirksame Bildungs- oder Präventionsprogramme auf ihre Gesundheit abzustimmen. Das erste Ziel dieser Studie war es daher, die Profile des Verhaltens von Videospielen bei Jugendlichen zu untersuchen. Das zweite Ziel bestand darin, die Prävalenz der Spielsucht abzuschätzen und ihre Korrelate in einer Stichprobe von Jugendlichen aus Hongkong zu untersuchen.

2. Methoden

2.1. Themen und Vorgehensweise

Diese Querschnittsstudie wurde im Oktober 2013 durchgeführt. Die Probanden wurden hauptsächlich aus zwei weiterführenden Schulen in verschiedenen Distrikten (Central District und Kowloon East) in Hongkong rekrutiert. Die Schulen wurden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, und alle Schüler in den ausgewählten Klassen unterschiedlicher Klassen, nämlich der Klassen 8 bis 11, wurden zur Teilnahme an der Umfrage eingeladen. Schüler im ersten Jahr der Sekundarstufe (Klasse 7) wurden aufgrund des kürzlichen Übergangs in ihrem Schulleben nicht kontaktiert. Schüler im letzten Jahr der High School (Klasse 12) wurden aufgrund ihrer Studienbelastung ebenfalls nicht kontaktiert. Jedes Thema füllte einen anonymen Fragebogen aus. Die Ziele der Studie wurden vollständig vorgestellt, und die Einwilligung von Schule, Eltern und Schülern wurde vor der Datenerfassung eingeholt. Von den eingeladenen 520-Studenten hat 503 (96%) einen gültigen Fragebogen zurückgesandt. Die ethische Zulassung wurde von der Ethikkommission für Humanforschung für nichtklinische Fakultäten der Universität von Hongkong eingeholt.

2.2. Messungen

2.2.1. Soziale und demografische Informationen

Zu den demografischen und personenbezogenen Daten gehörten Alter, Geschlecht, Besoldungsgruppe, Anzahl der engen Freunde und das selbstbewertete Maß an Stress und Einsamkeit. Zu den familienbezogenen Faktoren gehörten das Bildungsniveau und der Familienstand der Eltern, der wirtschaftliche Status der Familie, die wahrgenommene Familienharmonie und der Besitz von Geräten wie Computern, Tablets und Smartphones. Zu den schulbezogenen Faktoren gehörten die selbstbewertete schulische Leistung, die Beziehung zu Klassenkameraden und die Beziehung zu Lehrern. Die Familienharmonie wurde anhand einer überarbeiteten Version des Family Harmony Index bewertet.25], die fünf Punkte zur Bewertung der Qualität der Beziehungen zu oder zwischen Familienmitgliedern (3 Punkte), des Gehorsams der Schüler gegenüber ihren Eltern (1 Punkt) und der wahrgenommenen Fürsorge ihrer Eltern (1 Punkt) auf einer 5-Punkte-Likert-Skala umfasste im Bereich von 0 (nie) bis 4 (sehr oft). Die Skalenbewertung ist die Summe aller Elemente. Cronbachs Alpha für die Skala betrug in der vorliegenden Studie 0.83. Jeder Schüler gab die Anzahl der Freunde an, mit denen er über private Angelegenheiten sprechen konnte, und die Anzahl der Freunde, die er um Hilfe bitten konnte. Die Anzahl der engen Freunde war der Durchschnitt dieser beiden Zahlen. Andere Faktoren wurden unter Verwendung einzelner Elemente gemessen.

2.2.2. Spiele spielen

Zunächst wurden die Befragten gebeten, anzugeben, an wie vielen Tagen sie in den vergangenen 6-Monaten in der Woche normalerweise Spiele spielten und wie viele Stunden sie an einem durchschnittlichen Wochentag und an Wochenendtagen spielten. Die Gesamtspielzeit pro Woche wurde geschätzt, indem die an einem typischen Wochentag gespielten Stunden mit der Anzahl der Wochentage multipliziert wurden, die der Befragte angegeben hatte, zuzüglich der Gesamtspielzeit an den Wochenendtagen. Zweitens wurden die Befragten nach der Art des Spiels befragt (z. B. Mehrspieler-Online-Spiele, Online-Einzelspieler-Spiele und Offline-Casual-Spiele), das sie am häufigsten spielten. Drittens wurden sie gebeten, die Häufigkeit der monatlichen Ausgaben für Spiele im vergangenen Jahr anhand von drei Angaben zu bewerten, um festzustellen, wie oft sie DVD-Spiele gekauft, kommerzielle Spiele gespielt und Geld für Online-Spiele auf einem 5-point Likert ausgegeben haben Skala von 0 (nie) bis 4 (sehr oft). Sie wurden auch gebeten, den Gesamtbetrag anzugeben, den sie in einem durchschnittlichen Monat für das Spielen ausgegeben hatten (ein Posten). Schließlich wurden sie gebeten anzugeben, wie lange sie Internet-Spiele gespielt hatten und wie lange sie Geld für Spiele ausgegeben hatten.

2.2.3. Problematisches Verhalten

Das problematische Verhalten von Video- und Internetspielen wurde anhand einer übersetzten chinesischen Version der Kurzform der Game Addiction Scale (GAS) bewertet.26], das entwickelt wurde, um das Ausmaß spielbedingter Probleme bei Jugendlichen zu bewerten. Eine systematische Überprüfung der psychometrischen Bewertungsinstrumente für pathologische Videospiele legt nahe, dass das GAS die klinisch relevantesten Informationen liefert und eine starke konvergente Validität aufweist [27]. Die Skala umfasst sieben Punkte zur Bewertung der sieben Kernkomponenten der Videospielsucht (Beschäftigung / Aufsehen, Entzugssymptome, Toleranz, Probleme, Konflikte, Interessensverlust und Stimmungsschwankungen), die mit den Symptomkriterien für Internetsucht, wie sie in aufgeführt sind, übereinstimmen eine frühere Studie [24]. Die Symptomkriterien wurden als Schlüssel verwendet DSM-5 Kriterien für Internet-Gaming-Störung [14]. Die Probanden wurden gebeten, auf einer Fünf-Punkte-Likert-Skala von 6 (nie) bis 1 (sehr oft) anzugeben, mit welcher Häufigkeit sie jede der beschriebenen Situationen in den letzten 5-Monaten erlebt hatten. Diese Gegenstände wurden aus der ursprünglichen 21-Gegenstandsskala abgeleitet, basierend auf der höchsten Faktorbelastung. Obwohl die Vollversion zuverlässiger und nuancierter sein mag, scheint die Kurzform des GAS psychometrisch fundiert und für groß angelegte Umfragen nützlich zu sein [15]. Die interne Konsistenz der Kurzform des GAS war mit Cronbachs Alpha von 0.93 und 0.94 für die beiden Schulen in der vorliegenden Studie gut. Eine Faktorenanalyse aller sieben Elemente im GAS lieferte Unterstützung für ein Einzelfaktormodell.

Nach Lemmens et al. [26], Bewertungen von 3 (manchmal) oder höher in GAS-Artikeln, die als Symptome für Spielsucht bezeichnet werden. In der ursprünglichen Studie wurde ein monothetischer Ansatz vorgeschlagen, bei dem die Befragten alle sieben Punkte zur Ermittlung der Spielsucht zu unterstützen haben, und ein polythetischer Ansatz, bei dem die Befragten mindestens vier Punkte zur Einstufung problematischer Spieler zu unterstützen haben [26]. In Übereinstimmung mit den wichtigsten potenziellen Kriterien (dh zwei Kernsymptomen (Beschäftigungs- und Entzugssymptome) sowie mindestens einem der fünf anderen Symptome) für eine Störung des Internet-Glücksspiels [14, 24] verwendeten wir einen modifizierten polythetischen Ansatz für das Screening auf Spielsucht, der voraussetzte, dass mindestens 3-GAS-Gegenstände eine Bewertung von 4 (häufig) oder höher aufwiesen. Im Vergleich zu dem von Lemmens et al. [26] zeigte der modifizierte Ansatz in der vorliegenden Studie die gleiche Sensitivität (81.0%) und eine verbesserte Spezifität (84.6% gegenüber 87.3%).

Problematische Verhaltensweisen der Internetnutzung im Allgemeinen wurden durch den Internet Addiction Test (IAT) bewertet [28]. Das IAT ist eine auf diesem Gebiet weit verbreitete Waage und wurde in der traditionellen chinesischen Version validiert [29]. Es enthält 20-Elemente, die von der abgeleitet sind DSM-IV-R diagnostische Kriterien für pathologisches Glücksspiel, die auf einer Likert-Skala von 1 (selten) bis 5 (sehr oft) bewertet werden. Die maximale Punktzahl für die Skala beträgt 100 und eine Punktzahl von 70 oder höher weist auf Internetsucht hin [28]. In der vorliegenden Studie wurde das IAT zur Validierung des GAS verwendet, da das Spielen von Online-Spielen ein starker Prädiktor für Internetsucht war [13]. Das subjektive Bewusstsein für spielbezogene Probleme wurde auch durch zwei Punkte bewertet, in denen die Schüler gefragt wurden, ob ihr Zeitmanagement durch das Spielen von Spielen beeinflusst wurde und ob ihr Studium oder ihre Hausaufgaben durch das Spielen von Spielen auf einer Fünf-Punkte-Likert-Skala von 0 (nie) beeinflusst wurden. zu 4 (sehr oft).

3. Statistische Analyse

Deskriptive Analysen wurden verwendet, um die sozialen und demografischen Informationen der Schüler, das Spielverhalten und die Prävalenz der wahrscheinlichen Spielsucht zu beschreiben. Studenten t-test und Chi-Quadrat-Test wurden verwendet, um den Geschlechtsunterschied für kontinuierliche Variablen bzw. kategoriale Variablen zu untersuchen. Hierarchische logistische Regressionsanalysen wurden durchgeführt, um die Vorhersagekraft verschiedener Variablen für die Spielsucht zu untersuchen. Demografische und familien- und schulbezogene Variablen wurden im ersten Schritt in das Regressionsmodell aufgenommen, die Spieltypen im zweiten Schritt und das Spielverhalten verwandte Variablen im dritten Schritt. Um die Anzahl potenzieller Kovariaten mit geringer Aussagekraft zu verringern, wurden vor Regressionsanalysen bivariate Korrelationsanalysen durchgeführt und nur statistisch signifikante Variablen ausgewählt. Alle statistischen Analysen wurden mit der Software IBM SPSS Statistics (20.0) durchgeführt. EIN P Ein Wert von weniger als 0.05 wurde als statistisch signifikant angesehen.

4. Ergebnisse

4.1. Soziale und demografische Merkmale

Die demografischen Merkmale sowie familien- und schulbezogene Variablen werden in angezeigt Tabelle 1. Es gab keinen signifikanten Unterschied zwischen Jungen und Mädchen mit Ausnahme der Anzahl enger Freunde (P <0.001) und Besitz des Computers (P <0.01).

Tabelle 1  

Vergleich von soziodemografischen und familien- und schulbezogenen Variablen zwischen Jungen und Mädchen.

4.2. Spielverhalten

4.2.1. Spielfrequenz und Spieldauer

Von allen Probanden spielten 46% fast jeden Tag und 47.2% einige Tage in der Woche. An Wochentagen spielten 22.9% mehr als 3 Stunden und 31.2% spielten mehr als 1 Stunden pro Tag, während 36.6% an Wochenendtagen mehr als 3 Stunden und 32% mehr als 1 Stunden pro Tag spielten. Rund 21% der Befragten luden Spiele herunter, 6% kauften DVD-Spiele, 7% spielten kommerzielle Spiele auf Casino-Maschinen und 11% gaben häufig oder sehr oft Geld aus, um Online-Spiele zu spielen. Insgesamt gaben rund 40% an, Geld für Spiele ausgegeben zu haben, von denen 3.6% monatlich mehr als HK $ 500 (US $ 65) und 9.9% HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) ausgaben. Rund 29% gaben seit mehr als einem Jahr Geld für Spiele aus.

4.2.2. Unterschiede in der Spielfrequenz und Spieldauer nach demografischen Merkmalen

Fast täglich gaben mehr Jungen (54%) als Mädchen (38%) an, Spiele zu spielen. Nur 4% der Jungen und 9.5% der Mädchen spielten nicht regelmäßig (P = 0.001). An Wochentagen spielten 27.3% der Jungen mehr als 3 Stunden und 35.1% spielten 1 bis 3 Stunden pro Tag, verglichen mit nur 18.5% und 27.3% bei Mädchen (P = 0.001). Während der Wochenendtage spielten mehr Jungen (44.3%) als Mädchen (29.2%) mehr als 3 Stunden pro Tag (P <0.001). Bei Jungen gaben 59% Geld für Spiele aus, und 5.6% gaben jeden Monat mehr als HK $ 500 (US $ 65) aus, was häufiger der Fall war als bei Mädchen (21.7% bzw. 1.6%) (P <0.001). Im Allgemeinen hatten mehr Jungen als Mädchen Geld für den Kauf von DVD-Spielen ausgegeben (P <0.001), kommerzielle Spiele spielen (P <0.001) und Online-Spiele spielen (P <0.001). Mehr Jungen als Mädchen gaben seit mehr als einem Jahr Geld aus, um Spiele zu spielen (P <0.001). Es wurden keine signifikanten Unterschiede im Spielverhalten nach Klassen festgestellt, außer dass Schüler niedrigerer Klassen an Wochentagen mehr Zeit mit Spielen verbrachten (P = 0.005) und häufiger Geld für DVD-Spiele (P = 0.042).

4.2.3. Arten der gespielten Spiele

Insgesamt bevorzugten 46.7% der Probanden das Spielen von Online-Multiplayer-Spielen, 16.9% das Spielen von Online-Einzelspieler-Spielen und nur 10% das Spielen von Offline-Casual-Spielen. Mehr Jungen (69.1%) als Mädchen (24.8%) zogen es vor, Online-Multiplayer-Spiele zu spielen, während mehr Mädchen (24%) als Jungen (9.6%) es vorzogen, Online-Einzelspieler-Spiele zu spielen (beide) P <0.001). Obwohl nicht signifikant (P = 0.059), spielten weniger 11-Schüler Spiele als schlechtere.

4.3. Problematisches Spielverhalten

4.3.1. Prävalenz wahrscheinlicher Spielsucht

Der prozentuale Anteil der Befragten, die die Kriterien häufig und sehr häufig für jeden GAS-Punkt gebilligt haben, ist in dargestellt Tabelle 2. Basierend auf den geänderten Kriterien für das GAS erfüllten 15.7% der Schüler die Kriterien für eine wahrscheinliche Spielsucht. Die Rate war bei Jungen (22.7%) signifikant höher als bei Mädchen (8.7%) (P <0.001).

Tabelle 2  

Prozentsatz der Antworten (häufig und sehr häufig) für jeden Punkt der Spielsucht-Skala.

Da die chinesische Version des GAS zuvor noch nicht validiert wurde, haben wir auch die Gültigkeit des GAS geprüft. Ergebnisse basierend auf Pearson-Korrelationsanalysen zeigten, dass der zusammengesetzte Score des GAS stark mit dem Bewusstsein der Probanden für das Problem des Zeitmanagements korrelierte (r = 0.814, P <0.001) und akademische Leistung (r = 0.817, P <0.001) von Spielen betroffen. Die zusammengesetzte Bewertung des GAS korrelierte ebenfalls signifikant mit der Gesamtbewertung des IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korrelate der Spielsucht mit sozialen und demografischen Variablen

Bivariate Korrelationsanalysen ergaben, dass Spielsucht mit Geschlecht, schulischer Leistung, wahrgenommener Familienharmonie, Klassenkameradschaft und der Anzahl enger Freunde zusammenhängt, jedoch nicht mit Alter, Klasse, Anzahl der Familienmitglieder / Geschwister, Familienstand der Eltern, elterlicher Erziehung, familiären wirtschaftlichen Status und Besitz von Geräten (Computer, Tablet und Smartphone). Die Ergebnisse der multivariaten logistischen Regressionsanalyse (Tabelle 3) gaben an, dass eine Spielsucht bei Jungen (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), Personen mit schlechten schulischen Leistungen (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), Personen mit wahrgenommener familiärer Disharmonie ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) und diejenigen, die mehr Freunde als andere gemeldet haben (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabelle 3  

Logistische Regressionsanalyse des Spielsuchtrisikos (gesamt) R2 = 0.39).

4.3.3. Korrelate der Spielsucht mit Spielgewohnheiten

Wie in gezeigt Tabelle 3Das Risiko für Spielsucht war bei denjenigen, die Multiplayer-Online-Spiele (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) bevorzugten, signifikant höher als bei denjenigen, die andere Spiele bevorzugten. Eine bivariate Korrelationsanalyse ergab, dass die Spielsucht mit der durchschnittlichen Spieldauer pro Woche, der Häufigkeit der Spielausgaben, der Höhe der Spielausgaben, der Spieldauer im Internet und der Spieldauer korreliert. Nachdem diese Variablen in das Regressionsmodell aufgenommen und andere Variablen berücksichtigt wurden, war die Spielsucht signifikant mit der längeren durchschnittlichen Spieldauer pro Woche verbunden (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), einer höheren Häufigkeit, Geld für Spiele auszugeben ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) und längerer Zeitraum für Spielekosten (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), jedoch nicht mit dem Geldbetrag, der für Spielekosten und dem Zeitraum für das Spielen von Internetspielen ausgegeben wurde .

5. Diskussion

Die vorliegende Studie ist wahrscheinlich die erste, die das Muster der Video- oder Internetspielgewohnheiten insbesondere bei Jugendlichen in Hongkong untersucht. Die Ergebnisse zeigten, dass das Spielen von Videospielen unter Jugendlichen in Hongkong weit verbreitet war. Nur wenige Jugendliche (7%) spielten nicht regelmäßig. Unsere Ergebnisse zeigten auch, dass rund 40% der Jugendlichen in Hongkong regelmäßig Geld für Spiele ausgaben, obwohl der Geldbetrag begrenzt war, und dass Jungen mehr Zeit und mehr Geld für Spiele ausgaben als Mädchen. Für die große Mehrheit der Jugendlichen schien das Spielen eine harmlose Freizeitbeschäftigung zu sein. Frühere Studien haben gezeigt, dass eine mäßige Nutzung des Internets und von Computerspielen mit einer positiveren akademischen Orientierung verbunden ist als eine Nichtbenutzung oder ein hohes Maß an Nutzung [23]. Ein kleiner Teil der Spieler mit übermäßigem Gebrauch von Video- und Internetspielen hat jedoch möglicherweise ein problematisches Spielverhalten gezeigt.

Derzeit mangelt es noch an einem kulturell sensiblen Instrument, um problematisches Spielverhalten in der chinesischen Gesellschaft zu überprüfen. In dieser Studie verwendeten wir das in den Niederlanden entwickelte GAS, um die Prävalenz der Spielsucht abzuschätzen. Die psychometrischen Eigenschaften der Skala wurden in dieser Studie untersucht und unsere Ergebnisse haben eine gute Zuverlässigkeit und Gültigkeit für die chinesische Version des GAS gezeigt. In der vorliegenden Studie haben wir einen überarbeiteten Bewertungsansatz für GAS verwendet. Unsere Ergebnisse legen nahe, dass der überarbeitete Bewertungsansatz besser als der ursprüngliche Ansatz zu sein scheint. Lemmens et al. [26] schlagen vor, dass die Kriterien für jeden Artikel mindestens gelegentlich erfüllt werden müssen. Diese Definition sollte kritisch diskutiert und vorsichtig verwendet werden. Laut DSM-5 Kriterien, Symptome für Internet-Gaming-Störung sollten mindestens 3 Monate dauern [14, 24]. Daher ist die gewählte Abschaltschwelle relativ niedrig und die Spielsucht wird überschätzt [15]. Daher ist es möglicherweise zuverlässiger, den in der vorliegenden Studie vorgeschlagenen überarbeiteten Ansatz zu verwenden, um eine wahrscheinliche Spielsucht zu identifizieren.

Wir fanden heraus, dass 15.6% der Befragten als wahrscheinlich süchtig machende Spieler angesehen werden können. Diese Prävalenz scheint höher zu sein als in anderen Regionen [4, 5, 16, 18, 20] aber vergleichbar mit den in früheren Studien gemeldeten Internetabhängigkeitsraten im Allgemeinen in Hongkong [7, 12, 13, 30]. Eine frühere Studie ergab, dass ungefähr 20% der Jugendlichen im Alter von 11 bis 18 Jahren als Internetabhängige eingestuft werden könnten [13]. Eine andere Studie ergab, dass 17.2% der Studenten vom Internet abhängig waren [30]. In einer kürzlich durchgeführten Studie berichteten Shek und Yu, dass 26.7% der frühen Jugendlichen die definierten Kriterien für Internetsucht erfüllten [7]. Hongkong ist eine dicht besiedelte Stadt, in der der Platz für körperliche Aktivitäten im Freien sehr begrenzt ist und ein sitzender Lebensstil vorherrscht. Das Spielen von Video- oder Internetspielen kann für eine Reihe von Jugendlichen eine wichtige Form der Erholung darstellen. Somit kann eine hohe Rate an Spielsucht verständlich sein. Die beobachtete Rate der betroffenen Jugendlichen weist darauf hin, dass in Hongkong wirksame Aufklärungs- und Präventionsprogramme oder -strategien erforderlich sind, um negative Auswirkungen von Videospielen auf Jugendliche zu vermeiden.

In unserer Studie wurde ein signifikanter Unterschied in der Prävalenz der Spielsucht zwischen Jungen und Mädchen beobachtet, der mit den Ergebnissen kürzlich durchgeführter Studien zur Spielsucht übereinstimmt [4-6, 16, 20], aber widerspricht den Ergebnissen früherer Studien zur Internetabhängigkeit im Allgemeinen [7, 9]. Die Ungleichheit kann auf die unterschiedlichen Online-Aktivitäten von Männern und Frauen zurückzuführen sein. In der Regel bevorzugen Jungen Video- und Internetspiele, während Mädchen das Internet für soziale Medien bevorzugen [31]. Ein bedeutender Befund in dieser Studie könnte sein, dass die wahrgenommene Disharmonie in der Familie in erheblichem Maße mit der Spielsucht bei Jugendlichen zusammenhängt. Generell spielt die Familie eine sehr wichtige Rolle für die psychosoziale Entwicklung und das Wohlergehen von Kindern, insbesondere in chinesischen Gesellschaften. Frühere Studien haben gezeigt, dass ein Konflikt zwischen Eltern und Jugendlichen hoch ist [32] oder widersprüchliche familiäre Beziehungen [9] prognostizieren Internetsucht bei Jugendlichen. Unsere Ergebnisse deuten ferner darauf hin, dass das Spielen von Videospielen eine wichtige Online-Aktivität für diese Jugendlichen sein kann, da das Spielen ihnen dabei helfen kann, unangenehme Dinge zu vergessen oder ihnen zu entkommen, Spannungen abzubauen und die Stimmung zu verbessern [33]. Die Ergebnisse früherer Studien könnten die Bedeutung familiärer Interventionen für die Internetsucht bei Jugendlichen hervorheben, und die Ergebnisse dieser Studie könnten dazu beitragen, die Effizienz familiärer Interventionen zu verbessern. Andererseits ist es auch wahrscheinlich, dass süchtiges Verhalten bei Jugendlichen zu familiärer Disharmonie führt. Weitere Längsschnittstudien sind erforderlich, um den kausalen Zusammenhang zwischen Familienharmonie und Video- oder Internet-Spielsucht zu untersuchen. In Übereinstimmung mit früheren Berichten [9] fanden wir keinen Zusammenhang zwischen Spielsucht und Bildungsniveau der Eltern.

Unsere Ergebnisse zeigten, dass diejenigen Studenten, die angaben, engere Freunde zu haben, eher spielsüchtig waren als diejenigen, die weniger Freunde angaben. Dieser Befund steht im Einklang mit den Ergebnissen einer Studie zur problematischen Internetnutzung bei chinesischen Studenten [9]. Das Ergebnis kann auf einen Peer-Effekt zurückgeführt werden, da spielsüchtige Jugendliche dazu neigen, mit mehr Freunden im Internet zu interagieren. Frühere Studien haben gezeigt, dass Peer-Beziehungen einen starken positiven Effekt auf den Substanzkonsum bei Jugendlichen haben [34]. Bisher sind Studien zu den Auswirkungen des Einflusses von Gleichaltrigen auf das Spielverhalten noch begrenzt. Weitere Untersuchungen sind erforderlich, um das Zusammenspiel von Jugendlichen mit Gleichaltrigen im Internet zu untersuchen. In Bezug auf schulbezogene Faktoren ergab unsere Studie, dass Schüler mit schlechten schulischen Leistungen ein höheres Risiko für Spielsucht hatten. Dies steht im Einklang mit früheren Erkenntnissen [4, 5, 20]. Im Gegensatz zu früheren Berichten über Internetsucht im Allgemeinen [9, 35, 36], fanden wir keinen Zusammenhang zwischen Spielsucht und Stresslevel oder schlechten Klassenkameradenbeziehungen, möglicherweise aufgrund der geringen Stichprobengröße. Weitere groß angelegte Studien können zu aussagekräftigen Ergebnissen in diesem Bereich führen.

Im Einklang mit früheren Erkenntnissen [4, 16, 37, 38], zeigten unsere Ergebnisse, dass diejenigen, die Multiplayer-Online-Spiele spielten, mehr Stunden pro Woche spielten und ein höheres Risiko für Spielsucht hatten, möglicherweise aufgrund des erhöhten Vergnügens und des Zusammenspiels mit anderen Spielern, was zu längerem Spielen führen könnte. Wir stellten auch fest, dass die für das Spielen aufgewendete Zeit positiv mit der Spielsucht korrelierte. Dies steht auch im Einklang mit den Ergebnissen früherer Studien [16, 19]. Daher kann die Einschränkung der Spielzeit von Jugendlichen eine wirksame Maßnahme sein, um Spielsucht zu verhindern. Ein mögliches einzigartiges und interessantes Ergebnis dieser Studie ist, dass das Risiko für Spielsucht wesentlich mit dem Zeitraum und der Häufigkeit der Ausgaben für Spiele zusammenhängt, nicht jedoch mit der Höhe der Ausgaben für Spiele. Nach unserem Kenntnisstand haben sich bisher nur wenige Studien mit diesem Thema befasst. Im Gegensatz zu Online-Glücksspielen bei Erwachsenen geben Jugendliche normalerweise Geld für Spiele aus, um Spaß zu haben und nicht um Profit zu machen. Anhaltende Geldausgaben für Spiele können jedoch ein wichtiger Indikator für Spielsucht sein. Unsere Ergebnisse können Auswirkungen auf die Intervention haben.

Unsere Ergebnisse sollten im Lichte mehrerer Einschränkungen interpretiert werden. Erstens lag der Schwerpunkt der vorliegenden Studie auf Video- und Internet-Spielen im Allgemeinen und nicht auf Internet-Spielen im Besonderen. Bisher sind die Studien zum Internet-Gaming noch begrenzt. Ein Fokus auf Videospiele im Allgemeinen macht unsere Ergebnisse vergleichbar mit den Berichten früherer Studien. Zweitens basierte die vorliegende Studie nicht auf strukturierten psychiatrischen Befragungen und diagnostischen Kriterien für Internet-Gaming-Störungen [39], aber dies hat die Zuverlässigkeit und die Implikationen unserer Ergebnisse nicht untergraben. Wir wollten Jugendliche mit hohem Risiko untersuchen. Die Aufmerksamkeit für die Risikogruppe ist immer wichtig, um klinische Probleme zu vermeiden. Drittens lässt das Querschnittsforschungsdesign der vorliegenden Studie möglicherweise keine kausalen Schlussfolgerungen zwischen Videospielsucht und relevanten Faktoren zu. Darüber hinaus kann eine bescheidene Stichprobengröße in dieser Pilotstudie robuste Schätzungen erschweren, was jedoch die statistische Signifikanz unserer Ergebnisse nicht beeinträchtigt. Es sollte jedoch vorsichtig sein, die in unserer Studie gemeldeten Raten aufgrund des Pilotstudiendesigns zu verallgemeinern. Weitere groß angelegte Studien können gerechtfertigt sein. Schließlich wurde in dieser Studie nur die Kurzform des GAS verwendet und validiert. Es kann Bedenken geben, ob einige Artikel aus dem GAS problematisches Verhalten zuverlässig von gesundem und enthusiastischem Verhalten im chinesischen Kulturkontext unterscheiden können. Eine weitere Validierung der chinesischen Version von 21-item GAS ist erforderlich. Trotz dieser Einschränkungen ist die aktuelle Studie eine der ersten, die das Videospielverhalten von Jugendlichen in einer modernen chinesischen Gesellschaft untersucht und eine nützliche Ergänzung der Literatur zu Suchtverhalten darstellt.

Zusammenfassend ist das Spielen von Video- und Internetspielen eine weit verbreitete Aktivität unter Jugendlichen in Hongkong, und ein erheblicher Teil der Jugendlichen zeigt möglicherweise ein Suchtverhalten in Bezug auf Video- und Internetspiele. Besondere Aufmerksamkeit sollte denjenigen Studenten gewidmet werden, die besonders anfällig für Video- und Internet-Spielsucht sind. Angesichts der Tatsache, dass die Pubertät eine Zeit ist, in der die Menschen signifikante biologische, psychologische und soziale Veränderungen erfahren, sind möglicherweise wirksame Bildungs- und Interventionsprogramme erforderlich, um Jugendlichen und Jugendlichen zu helfen, die Herausforderungen der Entwicklung erfolgreich zu meistern. Die in der vorliegenden Studie identifizierten korrelierten Faktoren können die Bedeutung familienorientierter und schulbasierter Bildungs- oder Präventionsprogramme in diesem Aspekt unterstreichen. Weitere Forschungen sind erforderlich, um die zugrunde liegenden Mechanismen der Video- und Internetspielsucht zu verstehen und wirksame präventive oder interventionelle Strategien zu untersuchen.

Anerkennungen

Diese Forschung wurde von der Small Project Funding der University of Hong Kong unterstützt. Der Sponsor hatte keine weitere Rolle im Studiendesign; bei der Erhebung, Analyse und Interpretation von Daten; beim Verfassen des Berichts; und in der Entscheidung, das Papier zur Veröffentlichung einzureichen.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass kein Interessenkonflikt besteht.

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