Problemspiel: Der diagnostische Wert des Spielens von Motiven, Leidenschaft und Spielzeit bei Männern (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 30, 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Knie J1, Rieger D2.

Erasmus-Schule der Geschichte,
Kultur und Kommunikation (ESHCC), Erasmus Universität Rotterdam, Postfach
1738, Rotterdam, 3000 DR, Niederlande
2
Institut für Medien und Kommunikation, Universität Mannheim, Mannheim 68159, Deutschland; Email: [E-Mail geschützt]
*
Autor, an den die Korrespondenz gerichtet werden sollte; Email: [E-Mail geschützt] ; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademischer Herausgeber: Andrew Doan

Abstrakt

Die Internet-Spielstörung wird derzeit im DSM aufgeführt, nicht um eine solche Störung zu diagnostizieren, sondern um die Forschung zur Untersuchung dieses Phänomens zu ermutigen. Auch wenn es noch fraglich ist, ob Internet Gaming Disorder existiert und als Sucht eingestuft werden kann, ist problematisches Gameplay bereits sehr gut erforscht, um Probleme im Alltag zu verursachen. Ansätze, die versuchen, problematische Tendenzen im digitalen Spiel vorherzusagen, haben sich hauptsächlich auf die Spielzeit als diagnostisches Kriterium konzentriert. Es wurde jedoch auch herausgefunden, dass Motive, die sich für digitales Spiel und obsessive Leidenschaft für das Spiel einsetzen, problematische Spiele vorhersagen, aber noch nicht gemeinsam untersucht wurden. Die vorliegende Studie zielt darauf ab (1) zu analysieren, ob zwanghafte Leidenschaft vom problematischen Spiel als separate Konzepte zu unterscheiden ist und (2) Motive von Spiel, Leidenschaft und Spielzeit auf ihre prädiktiven Werte für problematische Tendenzen zu testen. Wir fanden (N = 99 Männer, Alter: M = 22.80, SD = 3.81), dass zwanghafte Leidenschaft konzeptionell vom problematischen Spiel getrennt werden kann. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass Eintauchen als Spielmotiv und zwanghafte Leidenschaft im Vergleich zur reinen Spielzeit einen prädiktiven Wert für problematisches Spiel bietet. Die Implikationen konzentrieren sich auf die Erweiterung der Kriterien, um problematisches Spielen zu diagnostizieren.

Problematisches Spiel: Der diagnostische Wert des Spielens von Motiven, Leidenschaft und Spielzeit bei Männern
Julia Kneer 1,* und Diana Rieger 2
1
Stichwort:

Internet-Spielstörung; problematisches Spiel; besessene Leidenschaft; Gameplay-Motivationen; Spielzeit

1. Einleitung

Internet Gaming Disorder, auch als Spielsucht bekannt, ist in den Fokus öffentlicher Debatten und wissenschaftlicher Forschung gerückt. Dieses Phänomen scheint als eine neue Störung klassifiziert zu werden, die im digitalen Jahrhundert, insbesondere mit dem Auftreten von Online-Spielen, zugenommen hat. Mehrere Informationszentren und Behandlungsmöglichkeiten gibt es bereits seit Jahren. Nach verschiedenen Quellen können 3%, 9% oder 11% der Spieler als problematische Spieler angesehen werden [1,2,3]. Problematisches Spielverhalten wird oft dadurch definiert, dass es aufgrund exzessiven Spiels Probleme mit dem wirklichen Leben gibt; Daher werden problematische Spieler oft als Süchtige betrachtet / um eine Internet-Spielstörung zu entwickeln.

Als Reaktion auf diese Entwicklung hat die APA (American Psychiatric Association) beschlossen, "Internet Gaming Disorder" in Abschnitt III des Diagnostischen und Statistischen Manuskripts 5 (DSM 5) aufzulisten, um Wissenschaftler zu ermutigen, mehr Forschung zu betreiben, um festzustellen, ob Diese Störung sollte in der nächsten DSM-Generation enthalten sein. Die meisten Studien, die sich auf diagnostische Instrumente konzentrierten [4] und Risikofaktoren [5] konnten Süchtige nur selten identifizieren, aber Spieler mit problematischem Spielverhalten. Die meisten Studien zu diesem Thema analysierten meist Themen, die zwischen "kein problematisches Spielverhalten" und "Verhalten" lagen, während nur wenige Studien in der Lage waren, süchtige Spieler zu identifizieren. Wir dürfen nicht vergessen, dass es trotz ambivalenter Befunde problematisches Spielverhalten und Sucht gab und dass es im Alltag zu schweren Problemen kommt. Diese täglichen Schwierigkeiten durch problematisches Spielverhalten sind Grund genug, weitere Risikofaktoren und deren Kombination zu untersuchen, um Ursachen zu erkennen und Spielern zu helfen, gesund zu bleiben. Als Reaktion auf diese Notwendigkeit, die Umstände der Internet-Spielstörung zu klären, konzentrierten sich die jüngsten Versuche nach der Aufnahme in das DSM darauf, einen Konsens zwischen Experten auf interkultureller Ebene über die Bewertung von Internet-Spielstörungen zu erreichen [6].

Es ist immer noch eine offene Frage, warum manche Spieler problematischeres Spiel entwickeln als andere. Eine Idee ist, dass sich Menschen hinsichtlich ihrer Motivation unterscheiden, warum sie spielen und dass einige Motivationen einen stärkeren Einfluss auf problematische Tendenzen haben als andere. Darüber hinaus könnte die Leidenschaft für das Spielen obsessiv werden, was zu problematischem Spiel führen könnte. Da sich normales Spielverhalten und problematisches Spielverhalten auf einem Kontinuum befinden [7], könnte es Motive und eine spezifische Form von Leidenschaft geben, die mehr zum problematischen Spiel beitragen als andere. Um die Entwicklung eines problematischen Spiels zu verhindern, ist es wichtig zu untersuchen, welches Motiv ein potenzieller Risikofaktor ist, und die Rolle von Leidenschaft zu untersuchen. Die vorliegende Studie zielt daher darauf ab zu testen, ob bekannte Motive für Spiel- und Gameplay-Passion zum problematischen Spiel beitragen.

Um die umfangreiche Literatur zur Spielsucht / Internet-Spielstörung zu strukturieren, haben Kuss und Griffiths [7] präsentierte eine systematische Übersicht, die einen Rahmen vorgibt, der die bestehenden Studien klassifiziert. Basierend auf der empirischen Literatur argumentierten sie, dass die Internetspielstörung ein Kontinuum verfolgte, das von Vorläufern in Ätiologie und Risikofaktoren (1) bis zur Entwicklung einer "ausgewachsenen" Sucht reichte; (2) zu Auswirkungen in Bezug auf negative Konsequenzen und (3) potenzielle Behandlung.

In Bezug auf die erste Kategorie wurden viele Risikofaktoren identifiziert. Insbesondere wird die Spielzeit immer noch als ein Hauptdiagnosekriterium angesehen, da es sich stark um negative Ergebnisse des digitalen Spielens handelt [8]. Aber die Spielzeit als einzelner Risikofaktor reicht nicht aus, um problematisches Spielverhalten zu erklären [8].

Risikofaktoren wurden unter den Persönlichkeitsmerkmalen gefunden (zB geringes Selbstwertgefühl,9,10]), soziale Einstellungen ([11], zB Einsamkeit, [12]) und in letzter Zeit Motive spielen [8,13] als Leidenschaft (zB14]). Persönlichkeitsmerkmale, die zu einem problematischen Spiel beitragen, können unter drei Merkmalen subsumiert werden; Introversion, Neurotizismus und Impulsivität [7]. Laut Kuss und Griffiths [7], Persönlichkeitsmerkmale sind keine ausschließlichen Risikofaktoren für problematisches Spiel, sondern eher allgemeine problematische Tendenzen. Ihre Schlussfolgerung ist, dass auf die ätiologische Bedeutung dieser Befunde noch nicht zurückgegriffen werden kann. In Bezug auf das Spielen von Motiven, Kuss und Griffiths [7] identifizierten 13-Studien, die sich auf die Motive für das Spielen und das problematische Spielverhalten konzentrierten. In Anbetracht der Tatsache, dass vor dem Spielen problematisch wird, kann es als ein normales Hobby für junge Erwachsene angesehen werden [15], spezifische Spiel motivationen spielen möglicherweise eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von problematischen Spielen. Insgesamt, Kuss und Griffiths [7] kam zu dem Schluss, dass vor allem Motivationen im Zusammenhang mit dysfunktionaler Bewältigung, Sozialisierung und persönlicher Befriedigung als Risikofaktoren für die Entwicklung eines problematischen Spiels dienten. Interviews, die mit Ratsmitgliedern geführt wurden, die mit problematischen Spielern arbeiten, bestätigten diese Erkenntnis [16].

In der Tat ist es ein Teufelskreis, da digitale Spiele scheinbar perfekte Bewältigungsstrategien für alle Probleme des realen Lebens bieten, die als Risikofaktoren für problematisches Spielverhalten identifiziert wurden. Vor allem die virtuellen Welten der MMORPGs (Massively Multiplayer Online Rollenspiele) bieten die Möglichkeit, ein virtuelles Leben zu führen, das komplett vom Spieler gesteuert wird. Spieler können ihren eigenen sogenannten Avatar (virtueller Charakter) erstellen, der ihrer idealen Identität entspricht. Neue Familien können sich verbinden und neue Freunde finden. Die Spieler haben die Möglichkeit etwas zu erreichen, auch wenn die reale Arbeit oder das Schulleben scheitern. Darüber hinaus können Online-Spiele verwendet werden, um mit realen Stress im Allgemeinen umzugehen, indem sie die Möglichkeit zur Flucht bieten.

Yee lieferte einen Rahmen, der Spielmotive in drei Hauptkomponenten einteilt und Motive für das Spielen besonders von MMORPGs erklärt: Leistung, soziale Interaktion und Immersion [17]. Diese drei Spielmotive vermitteln eine Vorstellung davon, warum etwas anfängt zu spielen und bei diesem Hobby bleibt. Innerhalb dieser Spielmotive wurden geschlechtsspezifische Unterschiede festgestellt: Während Männer eher durch Leistungsmotivation motiviert sind, wenden sich Frauen aufgrund sozialer Interaktion dem Spiel zu [18]. Weitere Forschungen zum Thema Spielmotivation setzten die Selbstbestimmungstheorie um und stellten fest, dass das Spielen drei intrinsische Bedürfnisse befriedigen kann: Autonomie (Kontrolle), Leistung (Gefühlskompetenz) und Verbundenheit [19]. Wenn diese Bedürfnisse erfüllt sind, wird Genuss erreicht [20]. Ein problematisches Spielverhalten steht jedoch nicht mehr in Zusammenhang mit dem tatsächlichen Genuss, der sich aus der Medienunterhaltung ergibt, sondern durch das Spielen von Spielen mit realen Problemen. In diesem Fall ist die intrinsische Bedürfnisbefriedigung nicht die treibende Kraft und die Motivation für ein Spiel, das auf Genuss basiert. Anstelle von Unterhaltungsspielen bieten nun eine Fluchtstrategie aus realen Problemen, was eng mit der Immersionsmotivation von Yee verwandt ist [17]. Caplan, Williams und Yee [21] hat diese Annahme direkt getestet und festgestellt, dass das Immersionsspiel das einzige Spielmotiv war, das bei der Förderung einer problematischen Internetnutzung einen prädiktiven Wert hatte.

In der Tat, Hellström, Nilsson, Leppert und Åslund [8] lieferte Beweise für soziale Interaktion und Leistung, um problematisches Spiel zu reduzieren, während Immersion eine positive Beziehung zu problematischen Tendenzen hatte [8]. Je höher die Motivimmersion bewertet wurde, desto problematischer war das Spielverhalten. Die gleichen Ergebnisse wurden von Kneer und Glock gefunden [13]. Immersion erwies sich erneut als die riskanteste Spielmotivation, problematisches Spielverhalten zu entwickeln. In diesen beiden Studien erklärten Spielmotive problematisches Spielverhalten besser als Spielzeit allein. Dies ist der erste Beweis dafür, dass das Spielen von Motiven - insbesondere Immersion - zum Verständnis problematischen Spiels beitragen kann. Das erste Ziel unserer Studie war es, diese Ergebnisse zu reproduzieren, indem wir zeigen, dass Spielmotivationen prädiktiven Wert für problematisches Spiel haben und testen, ob Immersion das riskanteste Motiv für problematische Spiele ist, während soziale Interaktion und Leistungsmotivation nicht gefährlich sind .

Neben Motiven könnte die Unterscheidung zwischen gesundem und problematischem Spiel durch ein weiteres Kriterium erklärt werden: Leidenschaft. Das dualistische Modell der Leidenschaft unterscheidet zwischen harmonischer und obsessiver Leidenschaft und definiert sich durch die Möglichkeit, das Engagement in einer Aktivität zu kontrollieren [22]. Harmonische Leidenschaft bedeutet, dass Personen die Aktivität als Teil ihrer Identität akzeptieren und als wichtig erachten, aber immer noch frei entscheiden können, ob und wie sie teilnehmen. Obsessive Leidenschaft ist gegeben, wenn die Aktivität wichtige Teile der Identität wie Selbstwertgefühl oder soziale Akzeptanz und / oder die Person abhängig von der Aufregung aus der Aktivität steuert. Mit anderen Worten: Unter harmonischer Leidenschaft kontrolliert die Person die Aktivität, während unter obsessiver Leidenschaft die Person von der Aktivität kontrolliert wird. Beide Aspekte der Leidenschaft und ihre Interaktion mit problematischem Spiel wurden untersucht [23]. Utz, Jonas und Tonkens [14] führte das Konzept der harmonischen und obsessiven Leidenschaft ein, um zwischen Spielmodi zu unterscheiden, wobei zwanghafte Leidenschaft einen eher anfälligen Faktor bildet, um zu problematischem Spielverhalten beizutragen. In Übereinstimmung damit unterscheiden Lehenbauer-Baum und Fohringer zwischen süchtigen Spielern und hoch engagierten Spielern und kommen zu dem Schluss, dass kognitive Salienz, Toleranz und Euphorie, die mit harmonischer Leidenschaft für eine Aktivität verbunden sein können, nicht geeignet sind, Internet-Spielstörungen zu diagnostizieren [24]. Andere Kriterien, wie das Ausloten von zwischenmenschlichen Konflikten, Entzugserscheinungen, Rückfall und Wiedereinstellung und Verhaltensauffälligkeit, die mit einem Mangel an Kontrolle und damit zwanghafter Leidenschaft zusammenhängen können, wurden mit Suchtverhalten in Verbindung gebracht.

An dieser Stelle ist jedoch unklar, ob zwanghafte Leidenschaft wirklich von problematischem Spiel unterschieden werden kann. Bisher wurden in keiner Studie beide Konzepte eindeutig unterschieden oder Ergebnisse in Bezug auf die Diskriminanzvalidität gegeben. Insbesondere muss die diskriminante Validität berücksichtigt werden, wenn ein neuer Prädiktor präsentiert wird [25]. Ohne diese Analyse bleibt es unklar, ob die obsessive Leidenschaft das gleiche zugrundeliegende Konzept wie das problematische Gameplay misst. Das zweite Ziel unserer Studie war daher, obsessive Leidenschaft gegen problematisches Spiel als unterschiedliche Konzepte zu testen.

Lemmens et al. [12] beschreibt Immersion oder Beteiligung als einen Aspekt problematischer Spiele sowie als obsessive Leidenschaft. Obwohl Immersion als Spielmotiv und obsessive Leidenschaft in früheren Studien mit problematischem Spiel verbunden waren, wurden sie nicht gemeinsam untersucht. Das dritte Ziel unserer Studie war daher, Spielmotive, Leidenschaft und Spielzeit zu kombinieren und ihre Rolle im problematischen Spiel zu untersuchen.

Basierend auf früheren Untersuchungen erwarten wir, dass: (H1) zwanghafte Leidenschaft von problematischem Spiel unterschieden werden kann, basierend auf diskriminierender Validitätsanalyse; (H2) Spielzeit hat nur prädiktiven Wert für problematisches Spiel, wenn kein weiterer Prädiktor berücksichtigt wird; (H3) Immersion als Spielmotiv ist ein signifikanter Prädiktor für problematisches Spielverhalten; (H4) zwanghafte Leidenschaft hat prädiktiven Wert für problematisches Spiel; (H5) soziale Interaktion sowie Leistung als Motive können problematisches Spiel nicht vorhersagen; und (H6) harmonische Leidenschaft hat keinen prädiktiven Wert für problematisches Spiel.

2. Methode

2.1. Teilnehmer und Design

Unsere Prädiktoren für den problematischen Spielpartitur waren soziale Interaktion, Leistung, Immersion, obsessive Leidenschaft und harmonische Leidenschaft für digitales Spielen und Spielen. Um unsere Hypothesen zu testen, brauchten wir N ≥ 15 * Predictor Nummer Teilnehmer mit digitaler Spielerfahrung [26]. Die Anzahl der Prädiktoren ergab N ≥ 90. Wir haben deutsche 99-Spieler (alle männlich, Alter: M = 22.80, SD = 3.81) über Universitäts-Mailinglisten, persönlichen Kontakt und durch Teilnahme an LAN-Partys rekrutiert. Die meisten Teilnehmer (60.60%) waren nach dem Abschluss des Realschulabschlusses beschäftigt und hatten eine Ausbildung abgeschlossen ("Geselle"). Alle anderen Teilnehmer studierten entweder noch (28.30%) oder beendeten ihr Studium und sind derzeit angestellt (11.10%). Daher ist das Bildungsniveau unserer Stichprobe repräsentativ für diese Altersgruppe.

Sie alle haben freiwillig und ohne Bezahlung teilgenommen. Um Probleme aufgrund unkontrollierter Online-Umfrageeinstellungen zu vermeiden, haben wir die Teilnehmer gebeten, in unser Labor zu kommen und unsere Fragebögen am Computer auszufüllen. Dieses Verfahren war am besten für soziale Erwünschtheit zu zählen, da alle Fragen am Computerbildschirm gezeigt und nicht in persönlichen Interviews gefragt wurden. Die Tatsache, dass man sich in einer Laborumgebung befand, half weiterhin bei der Kontrolle externer Faktoren, die Studien beeinflussten, die über Online-Fragebögen durchgeführt wurden. Alle Teilnehmer hatten digitale Spielerfahrung: MStunden pro Woche = 23.41, SD = 17.83 MJahr = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Verfahren

Wir haben die sechs Fragen verwendet, um Spielmotive (Immersion, Leistung, soziale Verbundenheit) zu messen, die in einer früheren Studie für deutsche Spieler getestet wurden.27]. Die Teilnehmer wurden gebeten, ihre Spielmotive explizit auf einer 7-Punkt-Likert-Skala zu beurteilen (1 = passt überhaupt nicht; 7 = passt perfekt), einschließlich zwei Fragen für jede der drei Dimensionen: "Wenn ich digitale Spiele spiele, ist das motiviert von ... "Für soziale Interaktion waren das: (1) Friendship und (2) Joy wegen Unterstützung. Für die Leistung waren sie: (3) Achievement und (4) Competition. Zum Eintauchen waren sie schließlich: (5) Stimulation; und (6) Eskapismus.

Die Teilnehmer mussten dann fünf Fragen beantworten, basierend auf dem deutschen Fragebogen von Grüsser und Thalemann (2006) bezüglich problematischer Spiele auf einer 6-Punkt-Likert-Skala (1 = passt überhaupt nicht; 6 = passt perfekt). Dieser Fragebogen wurde in neueren Studien mit deutschen Akteuren erfolgreich eingesetzt [12] und bezieht sich auf die meisten Kriterien, die derzeit von der APA für die Diagnose von Internet-Spielstörungen vorgeschlagen werden. (1) "Hast du jemals ein Treffen mit Freunden oder deiner Familie verpasst, weil du stattdessen digitale Spiele gespielt hast?" (Kriterien 7: Probleme mit Familie und Freunden aufgrund von Spielen); (2) "Vernachlässigen Sie Ihre Pflichten aufgrund Ihres Spielverhaltens?" (Kriterien 9: Job- oder Schulprobleme aufgrund von Spielen; Kriterien 4: Kontrollprobleme); (3) "Denkst du darüber nach, digitale Spiele zu spielen, während du etwas anderes tust?" (Kriterien 1: Konzentration in Gedanken, zwanghafte Gedanken; Kriterien 5: Interessenverlust bei anderen Hobbys); (4) "Haben Sie jemals wegen des digitalen Spiels weniger als acht Stunden geschlafen?" (Kriterium 6: Spielt weiter, obwohl es Probleme mit Spielen gibt; Kriterien 3: Toleranz, mehr Zeit muss investiert werden); und (5) "Fühlst du dich nervös, wenn du keine digitalen Spiele spielen kannst?" (Kriterien 2: Entzugsprobleme).

Um die obsessive und harmonische Leidenschaft für das Spiel zu beurteilen, übersetzten wir die Fragen von Vallerandt et al. [22] ins Deutsche. Am Ende des Experiments füllten die Teilnehmer ihre Antworten auf demographische Fragen einschließlich der Spielzeit pro Woche und Spielzeit [28] pro Genre (siehe Tabelle 1).

TischTabelle 1. Mittel und SD für die Spielzeit pro Genre in Stunden pro Woche. 

Klicken Sie hier, um die Tabelle anzuzeigen

 

3. Ergebnisse

3.1. Testen von Vorannahmen für die Regressionsanalyse

Wir berechneten die Gesamtsumme für die problematische Spielpunktzahl (Cronbachs α = 0.613), die obsessive Passionspunktzahl (Cronbachs α = 0.753), die harmonische Passionspunktzahl (Cronbachs α = 0.796), die Immersionspunktzahl, die soziale Interaktionspunktzahl und die Leistungspunktzahl. Keine der Bewertungen war normal verteilt, alle p <0.10. Daher haben wir alle Skalen logarithmisch transformiert (Field, 2009). Es wurden keine Effekte gefunden, bevor die Protokolltransformation geändert wurde.

3.2. Hauptanalysen

3.2.1. Problemhaftes Spielverhalten von obsessiver Leidenschaft unterscheiden

Um unsere ersten Hypothesen zu testen, haben wir die Diskriminanzvalidität in Bezug auf problematisches Spielverhalten und obsessive Leidenschaft berechnet. Wir haben die Formel von Campell und Fiske (1959) verwendet:

                 

Mit:

  • rij = Wechselbeziehung zwischen problematischem Spielverhalten und obsessiver Leidenschaft (0.505),
  • rii = Zuverlässigkeit für problematisches Spielverhalten (0.613), und
  • rjj = Zuverlässigkeit für zwanghafte Leidenschaft (0.753).

Die Diskriminanzvalidität von 0.743 ist niedriger als 0.85 und bestätigt somit, dass beide Konzepte unterschieden werden können [25], die unsere Hypothese (H1) unterstützt. Obsessive Leidenschaft wird nun als Prädiktor für problematisches Spiel verwendet.

3.2.2. Prädiktiver Wert von Motiven, Leidenschaft und Zeit

Die Korrelation zwischen den Prädiktorvariablen war alle r <0.80. Alle 1 / VIFs lagen über 0.20 und Durbin-Watson bei 1.74. Unsere Daten haben keine Vorannahme für Regressionsanalysen verletzt. Wir haben eine hierarchische Regressionsanalyse mit den logarithmisch transformierten Daten durchgeführt. Das problematische Spielergebnis war das Kriterium. Die Spielzeit wurde im ersten Block eingegeben. Im nächsten Block wurden der Obsessive Passion Score und der Immersions Score eingegeben. Der dritte und letzte Block enthielt die Bewertungen für soziale Interaktion, Leistung und die harmonische Passionsbewertung (siehe Tabelle 2) für Beta - Gewichte und Werte für erklärten Varianz).

TischTabelle 2. Standardisierte Beta-Gewichte und R2 der hierarchischen Regressionsanalysen mit Bewertungen auf der Spielsucht-Skala als Kriterium. 

Klicken Sie hier, um die Tabelle anzuzeigen

 

Wenn die Spielzeit als einzelner Prädiktor verwendet wurde, wurde nur 2.2% der Varianz erklärt. Wie erwartet (H3 und H4), zeigte der zweite Block, dass das Eintauchen zusammen mit zwanghafter Leidenschaft den größten Teil der Varianz im problematischen Spielverlauf erklärt, während die Spielzeit keinen weiteren prädiktiven Wert hatte (H2). Diese beiden Faktoren zusammen erklärt 29% der Varianz im problematischen Spiel, die ziemlich hoch ist. Soziale Interaktion, Leistung und harmonische Leidenschaft hatten keinen weiteren signifikanten Vorhersagewert (H5 und H6).

3.2.3. Korrelationen zwischen Spielgenres, problematischem Spiel, Leidenschaft und Spielmotiven

Um zu testen, ob die Motivationen für das Spiel und das problematische Spielverhalten zwischen verschiedenen Spielgenres unterschiedlich sind, haben wir Korrelationen zwischen diesen Skalen berechnet. Keine der Korrelationen zwischen den wöchentlichen Stunden für verschiedene Spielgenres und dem problematischen Spielstand erreichte Bedeutung. Für obsessive Leidenschaft fanden wir signifikante Korrelationen für Stunden pro Woche für Action, r = 0.23, p <0.05, für Beat, r = 0.37, p <0.001 und Rollenspiele, r = 0.20, p <0.05. Harmonische Leidenschaft korrelierte signifikant mit dem Schlag, r = 0.31, p <0.005, und Verschiedenes, r = 0.20, p <0.05. Die soziale Interaktion als Spielmotiv korrelierte nicht signifikant mit der Zeit, die für verschiedene Spielgenres aufgewendet wurde, während festgestellt wurde, dass die Leistung signifikant mit dem Ego-Shooter (r = 0.20, p <0.05) und dem Eintauchen in den Beat (r = 0.26, p <0.05) korreliert.

4. Diskussion

Unsere Studie konzentrierte sich darauf, wie digitale Spielmotive und die Leidenschaft für das Spiel mit problematischem Spielverhalten in Verbindung gebracht werden und ob sie bessere Prädiktoren für problematische Tendenzen sind als nur Zeit zu spielen. Hellström et al. [8], sowie Kneer und Glock [13] fand Immersion zum wichtigsten Risikofaktor für problematisches Spiel. Wir konnten diese Ergebnisse replizieren und fanden das Eintauchen als einziges Motiv, das einen Vorhersagewert für problematisches Spiel hatte (Ziel 1). Soziale Interaktion und Leistung erwiesen sich nicht als signifikante Prädiktoren. Daher schließen wir, dass das Eintauchen als Spielmotiv sich von sozialer Interaktion und Leistung unterscheidet. Immersion scheint mit falschen Bewältigungsstrategien verbunden zu sein, während soziale Interaktion und Leistung zum Wohlbefinden beitragen können, anstatt das problematische Spiel zu erhöhen.

Einige mögen kritisieren, dass das Spielen von Motivationen auch nur eine Folge von Alltagsproblemen ist. Besonders das Eintauchen könnte das Ergebnis schwerer Probleme sein, die den Wunsch haben, allen Problemen durch Spielen zu entkommen. Diagnostische Instrumente behandeln alle Schwierigkeiten hinsichtlich der Tendenz, auf soziale Fragen zu antworten und / oder reagieren auf Fragen des täglichen Lebens. In diesem Fall werden unehrliche Antworten gegeben, um Kritik und Schamgefühle zu vermeiden. Das Einbeziehen von Fragen zum Thema Motivation könnte ein Ausweg aus diesem Dilemma sein. Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass insbesondere Immersion mit problematischem Spiel verbunden ist. Somit könnten Immersionsfragen als möglicher Indikator für problematisches Spielverhalten verwendet werden.

Was die Leidenschaft betrifft, haben wir zuerst analysiert, ob zwanghafte Leidenschaft konzeptionell von problematischem Spiel unterschieden werden kann. Obsessive Leidenschaft wird definiert als "von der Aktivität kontrolliert", was auch in den meisten Definitionen von Suchtverhalten enthalten ist. So blieb es unklar, ob zwanghafte Leidenschaft das gleiche zugrunde liegende Konzept misst als problematisches Spiel. Unsere Ergebnisse bestätigten, dass zwanghafte Leidenschaft und problematisches Spiel auf der Grundlage ihrer diskriminierenden Validität (Ziel 2) konzeptionell unterschieden werden können. Obsessive Passion als Maß für die Beherrschung der Aktivität weist also nicht automatisch auf reale Probleme hin. Obsessive Leidenschaft kann jedoch in Bezug auf die Entwicklung von problematischem Gameplay von prognostischem Wert sein.

Wang et al. [23] fand, dass zwanghafte Leidenschaft, im Gegensatz zu harmonischer Leidenschaft, mit problematischem Spiel verbunden ist [23]. Unsere Ergebnisse entsprachen diesen Erkenntnissen. Es wurde festgestellt, dass besessene Leidenschaft einen prädiktiven Wert für problematisches Gameplay hat, während harmonische Leidenschaft unzusammenhängend war. Von Spielen besessen zu sein, führt zu einem Kontrollverlust, der ein typischer Indikator für problematisches Verhalten ist. Im Gegensatz dazu ist harmonisches Gameplay überhaupt nicht ungesund.

Im Einklang mit Kneer und Glock [13], fanden wir nur einen Vorhersagewert der Spielzeit, wenn die Spielzeit als einzelner Prädiktor analysiert wurde. Darüber hinaus war der Vorhersagewert des ersten Regressionsmodells niedrig. In Anbetracht der Tatsache, dass die Spielzeit immer noch sehr häufig als Hauptkriterium für die Diagnose problematischer Spiele verwendet wird, während Leidenschaft und Spielmotiv oft nicht in diagnostischen Instrumenten enthalten sind, könnten unsere Ergebnisse einen Beitrag für zukünftige diagnostische Instrumente und Interventionsprogramme leisten. Die Bedeutung von Immersion als Spielmotiv und die Klärung, ob das Spielen von Leidenschaft obsessiv ist, scheinen einen besseren diagnostischen Wert zu haben als das Spielen allein (Ziel 3).

Wir analysierten problematisches Spiel und die Rolle von Motivation und Leidenschaft für verschiedene Spielgenres. Wir stellten fest, dass problematisches Spielen nicht mit einem bestimmten Spielgenre zusammenhing. Dieses Ergebnis stimmt nicht mit Ergebnissen aus anderen Studien überein, die vor allem Online-Rollenspiele mit suchterzeugenden Tendenzen korrelieren.21]. Dies kann zwei Gründe haben. Erstens, unsere spezifische Probe verbrachte die meiste Zeit mit Fist-Person-Shootern und nicht mit Online-Rollenspielen. Daher waren Online-Rollenspiele nicht das Lieblingsspielgenre dieses Samples. Zweitens enthielt unsere Stichprobe keine süchtig machenden Spieler. Im Falle einer Abhängigkeit könnte dieser Zusammenhang wieder signifikant werden.

Unsere Studie ist in mehrfacher Hinsicht begrenzt. Wir haben nur Spielmotive, obsessive und harmonische Passion Scores, Spielzeit und die selbstberichtete problematische Spielskala einmal bewertet. Zukünftige Studien sollten untersuchen, ob das Eintauchen als Hauptmotiv in Verbindung mit der obsessiven Leidenschaft für das Spiel zur Entwicklung eines problematischen Spiels im Laufe der Zeit führt. Wie auch andere Studien zu diesem Thema hatten wir keine süchtigen Spieler in unserer Stichprobe. Die anstehende Forschung sollte sich auf süchtige Spieler konzentrieren, um ihre Motive und obsessiven Spielstände im Vergleich zu gesunden Spielern zu untersuchen.

Die Verwendung des Fragebogens für problematisches Gameplay ist ebenfalls kritisch. Ein Kriterium der neun vorgeschlagenen APA stand überhaupt nicht in Zusammenhang mit einer Frage, die negative Gefühle (zB Schuld, Hilflosigkeit) aufgrund von Spielen anspricht. Wir haben uns aufgrund der erfolgreichen Anwendung in einer früheren deutschen Studie über problematisches Gameplay dennoch für diese Maßnahme entschieden [12]. Allerdings gibt es neu entwickelte Messungen für problematisches Gameplay [6], die in zukünftigen Studien verwendet werden sollten [29]. Unsere Stichprobenstrategie war nicht zufällig, sondern praktisch. Wir haben uns für diese Sampling-Strategie entschieden, um sozial erwünschte Antworten oder eine Verzerrung der Reaktanz zu reduzieren, indem wir Spieler in unser Labor einladen. Schließlich beinhalten Studien, die sich mit problematischem Spiel befassen, Fragen, die Scham und Schuldgefühle bei Spielern verursachen können, was dazu führen kann, dass die Teilnehmer über ihr Verhalten lügen, wenn sie online gefragt werden. Unsere Methode, Spieler einzuladen, gab ihnen mehr Kontrollgefühle, was sozial erwünschte Antworten und Reaktanz reduziert. Im Vergleich zu Online-Studien konnten wir problematische Antworten reduzieren, hatten aber immer noch das Problem der Selbstselektion. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Verallgemeinerungen unserer Ergebnisse, da die Selbstselektion für psychologische Studien immer eine Wahrscheinlichkeitsprobe fehlt. Weitere Studien sollten auf eine Stichprobenstrategie abzielen, um Ergebnisse zu erzielen, die allgemeiner verallgemeinert werden können. Außerdem war unsere Stichprobe eher klein und unsere Studie umfasste nur männliche Teilnehmer. Aufgrund der hohen Kosten für die Durchführung einer Studie in einem Labor haben wir zuerst die Mindestanzahl von Teilnehmern berechnet, die wir benötigten, um unsere Haupthypothesen zu analysieren (siehe Abschnitt Teilnehmer und Verfahren). Der Grund dafür, dass nur männliche Teilnehmer eingeschlossen wurden, war, dass nur vier weibliche Teilnehmer bereit waren, an unserer Studie teilzunehmen. Aufgrund dieser geringen Anzahl haben wir uns dazu entschlossen, nur männliche Teilnehmer einzubeziehen. Zukünftige Studien sollten jedoch größere Stichproben enthalten und auch weibliche Spielerinnen einschließen.

5. Schlussfolgerungen

In dieser Studie wurden Spielmotive, Leidenschaft für das Spiel sowie Spielzeit als Prädiktoren für problematisches Gameplay analysiert. Unsere Ergebnisse zeigten, dass das Eintauchen als Spielmotiv und die obsessive Leidenschaft für das Spiel einen signifikanten prädiktiven Wert für problematisches Spielen haben, während die Spielzeit nur einen signifikanten Einfluss auf das problematische Spiel hatte, wenn es als einzelner Prädiktor verwendet wurde. Bei der Entwicklung zukünftiger diagnostischer Instrumente sollten Spielmotive und Leidenschaft als Kriterien diskutiert werden.

Autorenbeiträge

Die Autoren trugen gleichermaßen bei, indem sie die Studie durchführten und den Hauptteil des Textes vorbereiteten.

Interessenskonflikte

Die Autoren erklären keinen Interessenkonflikt.

Bibliographie

  1. Nichtjude, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Pathologisches Videospiel unter Jugendlichen: Eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online-Videospielsucht: Identifizierung süchtiger Jugendspieler. Sucht 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Erforschen von Benutzererfahrungen als Prädiktoren für MMORPG-Sucht. Comput. Ausbildung 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mühlen, JE; Douglas, Wechselstrom; Niang, M .; Steptschenkowa, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internet-Sucht: Metasynthese von 1996-2006 quantitativer Forschung. Cyberpsychol. Verhalten 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematische Internetnutzung oder Internetsucht? Comput. Summen. Verhalten 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Nichtjude, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Ein internationaler Konsens zur Bewertung von Internet-Spielstörungen mit dem neuen DSM-5-Ansatz. Sucht 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet Spielsucht: Eine systematische Überprüfung der empirischen Forschung. J. Ment. Heilen. Süchtiger. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Einflüsse von Spielmotiven und Spielzeit auf die negativen Folgen des jugendlichen Online-Computerspielens. Comput. Summen. Verhalten 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negative Korrelate des Computerspiels bei Jugendlichen. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prävalenz der pathologischen Internetnutzung unter Universitätsstudenten und Korrelationen mit Selbstwertgefühl, dem Allgemeinen Gesundheitsfragebogen (GHQ) und Enthemmung. CyberPsychol. Verhalten 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Psychologische Profile von Internet-Over-Usern: Eine Analyse der Verhaltensmuster bei Internet-Sucht. CyberPsychol. Verhalten 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosoziale Ursachen und Folgen des pathologischen Glücksspiels. Comput. Summen. Verhalten 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Flucht in digitale Spiele: Die Beziehung zwischen Spielmotiven und Suchttendenzen bei Männern. Comput. Summen. Verhalten 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Auswirkungen der Leidenschaft für Massively Multiplayer Online Rollenspiele auf zwischenmenschliche Beziehungen. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Medien [Jugendmedienstudie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Medien]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Deutschland, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Elfenbein, JD; Ferguson, C. Bewusstsein für Risikofaktoren für digitale Spielsucht: Interview mit Spielern und Beratern. Int. J. Ment. Gesundheitssüchtiger. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivations für das Spielen in Online-Spielen. Cyberpsychol. Verhalten Impact Internet Multimed. Virtueller Real. Verhalten Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Die demografischen Merkmale, Motivationen und abgeleiteten Erfahrungen von Nutzern von massiv multi-user online grafischen Umgebungen. Präsenz-Teleoperatoren Virtuelle Umgebung. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Mediengenuss als Befriedigung intrinsischer Bedürfnisse definieren. J. Kommun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Der Gewinner nimmt alles: Die Wirkung des Erfolgs im Spiel und die Zufriedenheit bei der Reparatur und dem Genuss der Stimmung. Comput. Summen. Verhalten 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problematische Internetnutzung und psychosoziales Wohlbefinden unter MMO-Spielern. Comput. Menschliches Verhalten 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallérand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Köstner, R .; Ragelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les Leidenschaften de l'ame: Über obsessive und harmonische Leidenschaft. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Gesundheit, M. Harmonische Leidenschaft und obsessive Leidenschaft beim Spielen von Online-Spielen. Soc. Verhalten Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Zu Klassifizierungskriterien für Internet-Spielstörung: Unterschiede zwischen Sucht und hohem Engagement in einer deutschen Stichprobe von World of Warcraft-Spielern zu entlarven. Comput. Summen. Verhalten 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergente und diskriminante Validierung durch die Multitrait-Multimethod-Matrix. Psychol. Stier. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Feld, A. Ermitteln von Statistiken mit SPSS, 3rd ed .; Sage: London, Vereinigtes Königreich, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Werden digitale Spiele als Spaß oder Gefahr wahrgenommen? Unterstützung und Unterdrückung verschiedener spielbezogener Konzepte. Cyberpsychol. Verhalten Soc. Netz 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Den Verdammten verteidigen: Implizite Strategien zum Schutz von Ego-Shooter-Spielen. Cyberpsychol. Verhalten Soc. Netz 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Die Konzeption und Messung von DSM-5 Internet Gaming Disorder: Die Entwicklung des IGD-20 Tests. Plus eins 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]