Problematische Spiele existieren und sind ein Beispiel für ungeordnetes Spielen (2017)

J Behav Addict. 2017 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstrakt

Hintergrund

Das kürzlich erschienene Papier von Aarseth et al. (2016) stellten die Frage, ob problematisches Spielen als neue Störung angesehen werden sollte, insbesondere weil „Gaming Disorder“ (GD) als Störung identifiziert wurde, die in die nächste (11.) Überarbeitung der Internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD-) der Weltgesundheitsorganisation aufgenommen werden soll. 11).

Methoden

Diese Studie verwendet zeitgenössische Literatur, um zu argumentieren, warum GD in den ICD-11 aufgenommen werden sollte.

Die Ergebnisse

Aarseth und Kollegen erkennen an, dass es viel Literatur (einschließlich Veröffentlichungen einiger Autoren selbst) gibt, in der einige Personen ernsthafte Probleme mit Videospielen haben. Wie kann eine solche Aktivität ernsthaft problematisch und doch nicht ungeordnet sein? Ähnlich wie bei anderen Abhängigkeiten ist die Spielsucht relativ selten und im Wesentlichen ein Syndrom (dh ein Zustand oder eine Störung, die durch eine Reihe von damit verbundenen Symptomen gekennzeichnet ist, die unter bestimmten Umständen auftreten können). Folglich wird nicht jeder genau die gleichen Symptome und Konsequenzen aufweisen, und dies erklärt teilweise, warum diejenigen, die auf dem Gebiet der problematischen Spiele arbeiten, sich häufig nicht über die Symptomatik einig sind.

Schlussfolgerungen

Bei der Erforschung des Spielens geht es nicht darum, gesunde Unterhaltung zu pathologisieren, sondern darum, übermäßige und problematische Verhaltensweisen zu pathologisieren, die zu erheblichen psychischen Belastungen und Beeinträchtigungen im Leben eines Menschen führen. Dies sind zwei verwandte, aber (letztendlich) sehr unterschiedliche Phänomene. Obwohl man sich bewusst ist, dass das Spielen eine Zeitvertreibsaktivität ist, die von vielen Millionen Menschen weltweit problemlos genutzt wird, wird der Schluss gezogen, dass es problematisches Spielen gibt und dass es ein Beispiel für ungeordnetes Spielen ist.

KEYWORDS:  Gaming-Störung; Internet-Gaming-Störung; Spielsucht; problematisches Spielen; Videospiele

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Das jüngste Kommentarpapier von Aarseth et al. (2016) fragten, ob problematisches Spielen als neue Störung angesehen werden sollte, insbesondere weil „Gaming Disorder“ (GD) als Störung identifiziert wurde, die in die nächste (11.) Überarbeitung der Internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD-11) der Weltgesundheitsorganisation aufgenommen werden soll. . Die Hauptbedenken von Aarseth et al. ((2016) wenn (a) die derzeitige Forschungsgrundlage von geringer Qualität ist, (b) die derzeitige Operationalisierung von GD zu stark auf den Kriterien für den Substanzgebrauch und die Glücksspielstörung beruht und (c) derzeit kein Konsens darüber besteht die Symptomatik von GD und wie man es beurteilt. Die Autoren behaupteten in ihrer Arbeit auch, dass dievorzeitige Einbeziehung"Von GD im ICD-11"Millionen von Kindern, die Videospiele als Teil eines normalen, gesunden Lebens spielen, wird ein erhebliches Stigma zugefügt"(S. 1).

Niemand auf dem Gebiet, der empirische Daten über problematisches Spielen gesammelt und veröffentlicht hat, wird argumentieren, dass das Thema nicht unumstritten ist. Aarseth und Kollegen zitierten zweimal ein Papier (dh, Griffiths et al., 2016), dass der Erstautor dieser Studie darauf hinwies, dass in der neuesten (fünften) Version des Internet Gaming Disorder (IGD) auf diesem Gebiet nur wenig Einigkeit über die Kriterien für Internet Gaming Disorder (IGD) bestand Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013). Andere neuere Artikel der vorliegenden Autoren haben ebenfalls argumentiert, dass der Text in der DSM-5 erstellt “Chaos und Verwirrung" im Feld (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017, p. 1), insbesondere weil der DSM-5 behauptet hat, dass IGD auch Offline-Videospiele einschließen kann, und dass IGD und Internet Addiction Disorder identisch sind, obwohl es eine Reihe von empirischen Belegen gibt, die darauf hindeuten, dass dies nicht der Fall ist (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Es scheint jedoch, dass Online-Spiele ein höheres Risiko für die Entwicklung problematischer Spiele darstellen könnten (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen und Gomez-Vallecillo, 2016) im Vergleich zu Offline-Spielen, obwohl problematisches Spielen mit beiden Spielarten verbunden ist (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) leugnen nicht, dass einige Spieler ernsthafte Probleme als Folge des Spielens von Videospielen haben. Tatsächlich haben einige dieser Mitautoren qualitativ hochwertige, von Fachleuten begutachtete empirische Arbeiten zum Thema problematisches Spielen in einer Reihe von Fachzeitschriften für psychische Gesundheit und Sucht veröffentlicht (was zumindest nahe legt, dass einige der Mitautoren problematisches Spielen als beides betrachten: psychische Gesundheitsproblem und / oder ein suchtähnliches Phänomen, das untersucht werden sollte). Es sei jedoch auch darauf hingewiesen, dass einige der Mitautoren von Aarseth et al. (2016) Studien haben keine empirischen Daten in diesem Bereich veröffentlicht und sind daher mit den Debatten in diesem Bereich möglicherweise nicht ausreichend vertraut. Für diejenigen Mitautoren, die das wirklich akzeptieren. “[s] ome-Gamer haben aufgrund der Zeit, die sie mit Videospielen verbringen, ernsthafte Probleme”(S. 2) würden wir eine sehr einfache Frage stellen: Wie kann ein solches Spielen von Videospielen problematisch sein, aber nicht ungeordnet? Gestörtes Verhalten bezieht sich typischerweise auf eine Störung des normalen Funktionierens des fraglichen Verhaltens (in diesem Fall des Spielens), die zu psychosozialen und funktionellen Beeinträchtigungen führt. Oder sind Aarseth et al. ((2016) Unterscheiden zwischen "Gaming Disorder" (als offizielle Diagnose, die im nächsten ICD-11 erscheinen könnte) und "Gaming Disorder" als allgemeinerer Begriff für jemanden, der möglicherweise unter einer Spielstörung leidet? Für uns gibt es keinen wirklichen Unterschied zu der Person, die unter dem Problem leidet. Sie wollen nur genau diagnostiziert, behandelt und eine angemessene psychologische und / oder pharmakologische Behandlung erhalten, um das Problem zu überwinden. Darüber hinaus behandeln spezialisierte Behandlungszentren auf der ganzen Welt GDs, was darauf hindeutet, dass für einige der übertriebensten Gamer, die infolge ihres Spiels ernsthafte Probleme haben, in der Tat eine professionelle Behandlung erforderlich ist (Kuss & Griffiths, 2015). Aus klinischer Sicht gewinnt das Konzept der IGD zunehmend an Bedeutung, obwohl die klinischen Beweise auf eine Heterogenität in seiner Manifestation hinweisen und Typologien vorgeschlagen wurden (dh „impulsiv / aggressiv“, „emotional verwundbar“, „sozial bedingt“ und „nicht“ anders angegeben"; Lee, Lee & Choo, 2016).

Wir betrachten das Spielen als ein Kontinuum, das von unproblematischem gelegentlichem und regelmäßigem Spielen an einem Ende der Skala bis zu problematischem übermäßigem und süchtig machendem Spielen am anderen Ende reicht. Ähnlich wie bei anderen Bona Fide Sucht, Spielsucht ist relativ selten und im Wesentlichen ein Syndrom (Shaffer et al., 2004) (dh ein Zustand oder eine Störung, die durch eine Reihe von damit verbundenen Symptomen gekennzeichnet ist, die unter bestimmten Umständen auftreten können). Folglich wird nicht jeder genau die gleichen Symptome und Konsequenzen aufweisen, und dies erklärt teilweise, warum diejenigen, die auf dem Gebiet der problematischen Spiele arbeiten, sich häufig nicht über die Symptomatik einig sind (Griffiths et al., 2016). Daher wäre es nicht angebracht, die potenziellen nachteiligen Auswirkungen, die GD auf die psychische Gesundheit einer Minderheit von Spielern haben kann, völlig außer Acht zu lassen, da derzeit einMangel an Konsens über Symptomatik und Bewertung von problematischem Spielen"(S. 1).

Zu diesem Zweck kann argumentiert werden, dass ein Konsens in Bezug auf Symptomatik und Bewertung problematischer Spiele wahrscheinlich erzielt werden kann, wenn einheitliche Rahmenbedingungen wie GD (ICD-11) entwickelt und weiterentwickelt werden, um eine solide Grundlage zu schaffen evidenzbasierter diagnostischer Rahmen für GD, der angesichts der gegenwärtigen Heterogenität von Konzeptualisierungen und Bewertungspraktiken bei problematischem Spielen, die den Forschungsfortschritt behindern, zu einem besseren Verständnis sowohl der Symptome als auch der Bewertungspraktiken führen könnte (König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013; Király, Griffiths & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Kurz gesagt, das derzeitige Fehlen eines offiziell anerkannten und einheitlichen diagnostischen Rahmens kann einer der Hauptgründe dafür sein, dass frühere Studien zu dem Schluss gekommen sind, dass problematische Spielsymptome und Bewertungspraktiken nicht einvernehmlich sind.

Aarseth et al. (2016) behaupten auch, dassEs ist alles andere als klar, dass diese Probleme auf eine neue Störung zurückgeführt werden können oder sollten”(S. 2). Problematisches Spielen ist keine neue Störung, zumal es Berichte in der psychiatrischen und psychologischen Literatur gibt, die auf die frühen 1980s zurückgehen (z. B. Nilles, 1982; Ross, Finestone & Lavin, 1982; Shotton, 1989) sowie veröffentlichte Fallstudien mit Behandlungsprotokollen für Spielsucht (z. B. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley & Calhoun, 1987). [Für einen Überblick über die empirischen und klinischen Studien zur Spielsucht in den 1980s und 1990s und einen Vergleich mit der aktuellen Spielsuchtforschung siehe Griffiths, Kuss und King (2012).]

Ferner haben Aarseth et al. (2016) behaupten, dass "Fast die gesamte Forschung in diesem Bereich ist rein vorläufig oder spekulativ, da es nur wenige klinische Studien gibt, die unter kleinen Stichprobengrößen leiden”(S. 2). Diese Aussage wirft jedoch die folgende Frage auf: Wie kann es klinische Proben in Bezug auf eine psychische Störung geben, die überhaupt nicht existieren sollte? Wenn klinische Proben und Daten zu problematischen Spielen gesammelt werden sollen, ist mit Sicherheit ein solider und offiziell anerkannter diagnostischer Rahmen wie GD erforderlich, um einen klinischen „Goldstandard“ für den Zustand zu etablieren, bei dem Kliniker und Forscher in der Lage wären, valide und zuverlässig zu sein Unterscheidung zwischen klinischen und normativen Stichproben in Bezug auf problematisches Spielen.

Wir stellen auch fest, dass einige der Hauptansprüche von Aarseth et al. ((2016) gegen die Aufnahme von GD in den ICD-11 selbst beruhen auf Spekulationen angesichts der häufigen Verwendung von Begriffen wie "könnte" und "kann" sowie der Verwendung anderer Begriffe wie "wahrscheinlich", "erwarten" und "Potentiell", die wohl stärker sind als der Gebrauch von "könnte" oder "kann", aber in diesem Zusammenhang sind sie ebenso spekulativ. Zum Beispiel (und mit unserer Ermutigung):

  • - "Moralische Panik um den Schaden von Videospielen könnte führen zu einer vorzeitigen Anwendung einer klinischen Diagnose und zur Behandlung zahlreicher falsch positiver Fälle, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen. ”(Zusammenfassung und S. 3)
  • - "[A] Diagnose [von Spielstörungen] Mai verwendet werden, um Kinder zu kontrollieren und einzuschränken. ”(S. 3)
  • - "Eine Störung könnte lenken die Aufmerksamkeit von der Verbesserung der Medienkompetenz, der Erziehung der Eltern und anderer Faktoren ab, die tatsächlich zur Lösung einiger Probleme mit problematischem Spielen beitragen würden. ”(S. 3)
  • - "Das Vorhandensein einer aktuellen moralischen Panik in Bezug auf Videospiele Mai die medizinische Gemeinschaft veranlassen, unüberlegte Schritte zu unternehmen. ”(S. 3)
  • - "Diese über pathologische Symptome Mai Dazu gehören diejenigen, die sich mit dem Nachdenken über Spiele befassen und sie dazu verwenden, die Stimmung zu verbessern oder Eltern oder andere wichtige Personen über die Zeit, die sie mit Spielen verbringen, anzulügen. Diese Kriterien Mai Sie weisen daher eine geringe Spezifität auf und wenden Kriterien mit geringer Spezifität an Mai führen dazu, dass viele Spieler als problematisch eingestuft werden. ”(S. 2)
  • - "Die vorgeschlagenen Kategorien sind wahrscheinlich auf erhebliche Skepsis und Kontroversen sowohl in der Wissenschaft als auch in der Öffentlichkeit stoßen. ”(S. 3)
  • - "We erwarten Die Einbeziehung von Spielstörungen in ICD-11 wird für Millionen von Kindern und Jugendlichen, die Videospiele als Teil eines normalen, gesunden Lebens spielen, ein erhebliches Stigma bedeuten. ”(Zusammenfassung und S. 3)
  • - "(...) möglicherweise was zu einer Sättigung von Verhaltensstörungen führt. ”(S. 2)

Die abschließende Aussage (unten) ist wohl das beste Beispiel für spekulative Übertreibung, und dies ist möglicherweise der eine Ort, an dem die Autoren "Macht" oder "Mai" anstelle des Wortes "Wille" hätten verwenden sollen:

  • - „…einschließlich dieser Diagnose in ICD-11 werden wir verursachen deutlich mehr Schaden als Nutzen. Angesichts der Unreife der vorhandenen Beweisgrundlage ist es werden wir Beeinträchtigen das Leben von Millionen von gesunden Videospielern während des Lebens unwahrscheinlich eine gültige Identifikation von wahren Problemfällen zu liefern. ”(S. 3)

Zurück zu der Behauptung, dass “Fast die gesamte Forschung in diesem Bereich ist rein vorläufig oder spekulativ”(S. 2), obwohl dies wahrscheinlich noch vor 5 Jahren zutrifft, ist dies derzeit nicht der Fall. Petry und O'Brien (2013) behauptet, dass GD nicht als eigenständige psychische Störung in künftige Ausgaben des DSM aufgenommen werden würde, bis die (a) bestimmenden Merkmale der IGD identifiziert wurden, (b) die Zuverlässigkeit und Validität spezifischer IGD-Kriterien kulturübergreifend ermittelt wurden ( c) Die Prävalenzraten wurden in repräsentativen epidemiologischen Proben auf der ganzen Welt bestimmt, und (d) die Ätiologie und die damit verbundenen biologischen Merkmale wurden bewertet. Seit der Veröffentlichung dieses Papiers gab es Dutzende qualitativ hochwertiger Studien, die eine Reihe unterschiedlicher Methoden verwendeten, um die vier von Petry und O'Brien festgestellten Mängel zu beheben (2013). Zum Beispiel gibt es mindestens sieben epidemiologische Studien, die problematisches Spielen mit validierten Instrumenten und national repräsentativen Daten (von denen sechs seit 2014 veröffentlicht wurden) bewerten, darunter amerikanische Jugendliche im Alter von 8 bis 18 Jahren (Gentile, 2009), Deutsche Jugendliche im Alter von 13 – 18 Jahren (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle & Petry, 2015), Niederländische Jugendliche im Alter von 13 – 20 Jahren und niederländische Erwachsene (Lemmens, Valkenburg & Gentile, 2015), Ungarische Jugendliche im Alter von 15 – 16 Jahren (Király et al., 2014), Norwegische Spieler (Wittek et al., 2016), Jugendliche aus sieben europäischen Ländern im Alter von 14 – 17 Jahren (Müller et al., 2015) und slowenische Jugendliche im Alter von 12 – 16 Jahren (Pontes, Macur & Griffiths, 2016). Es wurden auch über 30 Neuroimaging - Studien mit 18 durchgeführt, wobei diese Studien in 2012 überprüft wurden (siehe Kuss & Griffiths, 2012) und eine weitere 14-Studie im Zeitraum 2013 bis zum Beginn von 2016 (vgl Pontes, Kuss & Griffiths, 2017). Insgesamt deuteten diese Studien darauf hin, dass Internet- und Spielsucht auf verschiedenen Ebenen mit substanzbedingten Abhängigkeiten vergleichbar sind.

Auf molekularer Ebene deuten Forschungen darauf hin, dass Internet- und Spielsucht mit einem Mangel an Belohnungssystemen verbunden sind, was durch eine niedrige dopaminerge Aktivität angezeigt wird. Auf der Ebene der Neuroschaltkreise wurde festgestellt, dass eine längere Nutzung des Internets und von Spielen zu Änderungen der Neuromorphometrie führt. Aus verhaltensbezogener Sicht wirken sich Internet- und Spielsucht schließlich negativ auf die kognitiven Funktionen aus (Kuss & Griffiths, 2012). Zusammengenommen lassen die Ergebnisse empirischer Untersuchungen darauf schließen, dass Ähnlichkeiten zwischen Internet- und Spielsucht und substanzbezogenen Abhängigkeiten auf neurobiologischer Ebene bestehen (Pontes et al., 2017), obwohl diese Aktivitäten verhaltensspezifisch sein können und andere Besonderheiten aufweisen (Pontes, 2016).

Kürzlich wurden zahlreiche interkulturelle Forschungen mit standardisierten und psychometrisch robusten Instrumenten zur Beurteilung von IGD veröffentlicht. Zum Beispiel Instrumente, die von einigen der derzeitigen Mitautoren entwickelt wurden, darunter der Internet Gaming Disorder Test (IGD-20-Test) (Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths, 2014) und die Internet Gaming Disorder Scale - Kurzform (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) wurden validiert und zur Beurteilung der IGD in einer Reihe von Kulturen verwendet, darunter Spanien (Fuster, Carbonell, Pontes & Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Italien (Monacis, de Palo, Griffiths & Sinatra, 2016) und Slowenien (Pontes et al., 2016) [siehe Pontes (2016) für einen kurzen Überblick über die klinische und psychometrische Beurteilung von IGD auf der Grundlage des APA-Frameworks (DSM-5)]. Es wurden zusätzliche Instrumente entwickelt und kürzlich veröffentlicht, darunter die 7-Punkte-Skala für Spielsucht, die auf Französisch und Deutsch validiert wurde (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) stellen außerdem fest, dassEs gibt keinen wesentlichen Unterschied zwischen Spielen und den meisten anderen Unterhaltungsformen, und die Pathologisierung einer Unterhaltungsform öffnet die Tür für Diagnosen, die Sport, Tanzen, Essen, Sex, Arbeit, Bewegung, Gartenarbeit usw. umfassen und möglicherweise zu einer Sättigung des Verhaltens führen Störungen”(S. 3). Wir würden argumentieren, dass es viele wesentliche Unterschiede zwischen dem Spielen und den aufgeführten Aktivitäten gibt, aber das einzige gemeinsame Merkmal ist, dass sie alle das Potenzial haben, sehr lohnendes Verhalten zu zeigen und daher potenziell süchtig zu machen (Wenzel, Liese, Beck & Friedman-Wheeler, 2012). Es gibt zwar keine empirischen Beweise dafür, dass Gartenarbeit potenziell süchtig macht (Griffiths, 2015) wurde viel über Sucht nach Bewegung [einschließlich verschiedener sportlicher Aktivitäten (Mónok et al., 2012), Arbeit (Andreassen et al., 2014), Geschlecht (Kraus, Voon & Potenza, 2016), und Essen (Hebebrand et al., 2014) sowie empirische Studien zur Untersuchung der Tanzsucht (zB Maraz, Urbán, Griffiths & Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas & Perney, 2013)]. Bei der Erforschung von Spielen geht es nicht darum, die Unterhaltung zu pathologisieren, sondern um die Pathologisierung übermäßiger und problematischer Verhaltensweisen, die zu erheblichen psychischen Belastungen und Beeinträchtigungen im Leben eines Menschen führen. Dies sind zwei verwandte, aber (letztendlich) sehr unterschiedliche Phänomene.

Das Papier von Aarseth et al. (2016) argumentiert, dass die Einbeziehung und Anerkennung von GD “Dies könnte zu einer vorzeitigen Anwendung der Diagnose in der medizinischen Gemeinschaft und zur Behandlung zahlreicher falsch positiver Fälle führen, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen”(S. 1). Einerseits würden wir argumentieren, dass die Existenz eines evidenzbasierten diagnostischen Rahmens, der im Lichte der jüngsten Entwicklungen auf diesem Gebiet entwickelt wurde (wie der von der WHO im ICD-11 vorgeschlagene), den gegenteiligen Effekt haben könnte durch Abschwächung vorzeitiger und ungenauer Diagnosen, da dies wahrscheinlich eine klarere und objektivere klinische Begründung dafür liefern würde, wie Kliniker und Forscher klinische Fälle auf weniger heterogene und unspezifische Weise diagnostizieren sollten. Dies wäre im Fall von problematischem Spielen von Vorteil, da die derzeitigen diagnostischen Praktiken nicht konsistent und robust genug sind, was den Forschungsfortschritt behindert und zu einer Vielzahl methodischer Probleme führt (z. B. Unmöglichkeit interkultureller Vergleiche, ungenaue Prävalenzraten und Fehldiagnosen) ).

Über die Nachteile, die sich aus der mangelnden diagnostischen Konsistenz und der Verwendung nicht validierter Kriterien zur Diagnose problematischer Spiele ergeben, wurde von mehreren Wissenschaftlern ausführlich berichtet (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) und daher sind die Bemühungen seriöser Organisationen (z. B. der WHO) in Bezug auf GD zeitnah und dringend erforderlich. Auf der anderen Seite das Argument, dass die Anerkennung von GD als Bona Fide Sucht würde zu erhöhten Raten von falsch-positiven Fällen führen, ist nicht ganz gültig. Maraz, Király und Demetrovics (2015) zeigten, dass sich die diagnostische Genauigkeit bei seltenen Störungen wie Verhaltensabhängigkeiten (einschließlich GD und Glücksspielstörung) im Allgemeinen tendenziell verschlechtert (dh die Rate falsch positiver Fälle erhöht). Ungeachtet dieses Problems ist dies per se kein Grund, die Existenz und die Auswirkungen solcher Störungen auf die psychische Gesundheit nicht anzuerkennen, und zwar ausschließlich auf der Grundlage der Schätzung der Vorhersagewerte und der diagnostischen Genauigkeit, da in allen medizinischen und medizinischen Bereichen Probleme im Zusammenhang mit falsch positiven Ergebnissen auftreten Psychiatrische Erkrankungen als echte Goldstandarddiagnostik sind in der Medizin selten (Omurtag & Fenton, 2012).

Soweit uns bekannt ist, muss keine Mindestanzahl von Fällen identifiziert werden, damit eine Störung als solche eingestuft werden kann. Einige psychische Störungen sind besonders selten (z. B. Substanzstörungen) mit sehr niedrigen Prävalenzraten, was jedoch nicht ausschließt, dass sie als offizielle Diagnosen in psychiatrischen Texten und Diagnosehandbüchern erscheinen. Wir würden zustimmen, dass die Anzahl der klinischen Fälle und Behandlungsstudien in der Literatur gering ist, wie in früheren systematischen Übersichten gezeigt wurde (z. König, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), aber die vorhandenen Papiere, die die klinischen Merkmale der Störung hervorheben (zB Park, Lee, Sohn & Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Jung, 2013) sollten nicht entlassen werden, nur weil ihre Zahl relativ gering ist.

Alle vorliegenden Autoren waren auch Mitautoren des Papiers von Griffiths et al. (2016) Es besteht kein internationaler Konsens hinsichtlich der DSM-5-Kriterien für IGD. Diese Studie untersuchte jedoch die spezifischen Formulierungen einzelner Kriterien und widersprach nicht dem Konzept der GD (obwohl einige der 28-Mitautoren in dieser Arbeit den Status des Konzepts als Störung zugegebenermaßen skeptisch beurteilten).

Zusammengenommen und als direkte Antwort auf Aarseth et al. (2016) wurde argumentiert, dass problematisches Spielen tatsächlich existiert und dass es ein Beispiel für ungeordnetes Spielen ist. Die Ergebnisse der empirischen Forschung wurden vorgestellt, um den wissenschaftlichen Bereich zu belegen, und die Untersuchung problematischer und potenziell süchtig machender Spiele hat sich in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt. Darüber hinaus wurden Kriterien für frühere Forschungsarbeiten, die die Einbeziehung von IGD in Iterationen des DSM ermöglichen, dh die Definition von Merkmalen, die Erlangung der Zuverlässigkeit und Validität von diagnostischen Kriterien, Prävalenzraten, Ätiologie und biologischen Merkmalen, in jüngster Zeit untersucht. Anstatt das alltägliche Verhalten zu pathologisieren, würden wir behaupten, dass das Spielen für eine kleine Minderheit übermäßiger Benutzer negative Folgen haben kann, die traditionell mit substanzbedingten Abhängigkeiten verbunden sind und professionelle Hilfe erfordern können.

Die Ablehnung der klinischen Bedeutung und der individuellen Auswirkungen, die übermäßiges Spielen auf die allgemeine Gesundheit haben kann, kann zwangsläufig zu einer Reihe von nachteiligen Ergebnissen führen. Erstens könnte es zu einer Zurückhaltung der Versicherungs- und Behandlungsträger führen, spezialisierte und wirksame Behandlungen anzubieten. Zweitens könnte dies die Motivation der wissenschaftlichen Gemeinschaft, die Forschung auf diesem Gebiet voranzutreiben, minimieren, was für die Beantwortung von Fragen zu diagnostischen Kriterien und zur interkulturellen Verbreitung von entscheidender Bedeutung ist. Drittens verschärfen sie die negativen Folgen für die Personen, die aufgrund ihres gestörten Spielens ernsthafte Probleme haben, indem sie ihre persönlichen Erfahrungen ungültig machen. Wir sind uns zwar sozial bewusst und wissen, dass Glücksspiel eine Freizeitbeschäftigung ist, an der viele Millionen von Menschen Spaß haben. Die meisten von ihnen werden als Folge von Glücksspiel niemals Probleme bekommen. Wir müssen jedoch die Erfahrungen und das Angebot der problematischen Spieler respektieren die empirischen Grundlagen für gezielte Präventionsbemühungen und professionelle Unterstützung.

Beitrag der Autoren

Der erste Autor hat den ersten vollständigen Entwurf dieser Studie verfasst, und die anderen drei Autoren haben zu einer Reihe weiterer Iterationen dieses Papiers beigetragen.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären keinen Interessenkonflikt.

Bibliographie

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 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., A. Schimmenti, V. Starcevic, G. Stutman & A. Van Rooij (2016). Offenes Diskussionspapier der Wissenschaftler zum Vorschlag der Weltgesundheitsorganisation ICD-11 für Spielstörungen. Journal of Behavioral Addictions. Online-Vorabveröffentlichung. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Link
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