Zuverlässigkeit und Gültigkeit des Verhaltensabhängigkeitsmaßes für Videospiele (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Dezember 31.

Sanders JL1, Williams RJ1.

Abstrakt

Die meisten Tests zur Videospielsucht haben eine schwache Konstruktvalidität und eine begrenzte Fähigkeit, Personen, die dies leugnen, korrekt zu identifizieren. Der Zweck der vorliegenden Forschung bestand darin, die Zuverlässigkeit und Gültigkeit eines neuen Tests zur Videospielsucht (Behavioral Addiction Measure-Video Gaming [BAM-VG]) zu untersuchen, der teilweise entwickelt wurde, um diese Mängel zu beheben. Regelmäßige erwachsene Videospieler (n = 506) wurden aus einem kanadischen Online-Panel rekrutiert und nahmen an einer Umfrage teil, die drei Maßstäbe für übermäßiges Videospielen enthielt (BAM-VG; DSM-5-Kriterien für Internet-Gaming-Störung [IGD]; und IGD-20). sowie Fragen zum Ausmaß der Beteiligung an Videospielen und zur Selbsteinschätzung von Problemen im Zusammenhang mit Videospielen. Einen Monat später wurden sie erneut bewertet, um die Testwiederholungszuverlässigkeit festzustellen. Das BAM-VG zeigte eine gute interne Konsistenz sowie eine einmonatige Test-Retest-Zuverlässigkeit. Die kriterienbezogene Validität wurde durch signifikante Korrelationen mit Folgendem nachgewiesen: Spielzeit, Selbstidentifizierung von Videospielproblemen und Bewertungen anderer Instrumente zur Beurteilung der Videospielsucht (DSM-1 IGD, IGD-5). In Übereinstimmung mit der Theorie identifizierte die Hauptkomponentenanalyse zwei der BAM-VG zugrunde liegende Komponenten, die in etwa einer beeinträchtigten Kontrolle und erheblichen negativen Folgen entsprechen, die sich aus dieser beeinträchtigten Kontrolle ergeben. Zusammen mit seiner hervorragenden Konstruktvalidität und anderen technischen Merkmalen stellt der BAM-VG einen zuverlässigen und validen Test für Videospielsucht dar.