(REMISSION) Intervention nach Verlangen nach Verhaltensstörungen bei der Verbesserung der Internet-Spielstörung von College-Studenten: Eine Längsschnittstudie (2017)

Frontpsychol. 2017 Apr 10; 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

Deng LY1, Liu L2, Xia CC2,3, Lan J2, Zhang JT4,5, Fang XY2.

Abstrakt

Craving, als ein zentrales Merkmal der Sucht und ein Vorläufer des Rückfalls, ist in jüngster Zeit in der Sucht Intervention gerichtet. Während Internet Gaming Disorder (IGD), als Verhaltenssucht konzipiert, ist der Mangel an effektiven Behandlungspraxis und Erforschung seines Mechanismus. Diese Forschung zielt darauf ab, die Wirksamkeit zu testen und die Wirkstoffe von Craving-Verhalten Intervention (CBI) bei der Abschwächung von IGD bei jungen Erwachsenen zu erkennen. Insgesamt wurden männliche 63-Studenten mit IGD in die Interventionsgruppe (CBI-Intervention mit sechs Sitzungen) oder die Wartelistenkontrollgruppe aufgenommen. Strukturierte Fragebögen wurden vor der Intervention (T1), nach der Intervention (T2), 3-Monat Follow-up (T3) und 6-Monat Follow-up (T4) verabreicht. Verglichen mit der Kontrollgruppe wurde eine signifikante Abnahme des Schweregrades der IGD in der Interventionsgruppe bei der Post-Intervention gefunden und dauerte bis 6 Monate nach der Intervention. Die Wertänderungen von Craving könnten teilweise die Beziehung zwischen Eingriffen und Veränderungen von IGD unter allen Effekttests vermitteln (unmittelbar, T2-T1; kurzzeitig T3-T1; und Langzeitwirkungen T4-T1). Darüber hinaus fanden Untersuchungen der aktiven Bestandteile der Intervention Depression Erleichterung und Verlagerung der psychologischen Bedürfnisse aus dem Internet in das reale Leben signifikant Vorhersage Linderung bei sowohl nach der Intervention und 6-Monat Follow-up. Obwohl vorläufig, die aktuelle Studie liefert Beweise für den Wert der Craving-gezielte Interventions-Praxis in IGD-Behandlung und identifiziert zwei potenzielle Wirkstoffe zur Minderung des Verlangens, und die langfristigen therapeutischen Vorteile sind weiter gewährt. 

KEYWORDS: wirksame Bestandteile; College Studenten; Craving Behaviour Intervention; Depression; Internet-Gaming-Störung; psychologische Bedürfnisse

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Einleitung

Internet-Gaming ist zu einer unverzichtbaren Freizeitbeschäftigung für Jugendliche und Erwachsene geworden (PC Gaming Alliance, 2013; China Internet Network Information Center, 2016). Insbesondere in 2012 spielten mehr als eine Milliarde Personen Spiele auf der ganzen Welt (PC Gaming Alliance, 2013). Nach 2015 gab es in China 0.38-Milliarden-Internet-Spielnutzer, darunter hauptsächlich Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 10 bis 29 (China Internet Network Information Center, 2016). Internet-Gaming-Störung (IGD), mit der Morbidität von IGD über 8 – 13.7% auf dem Festland (Block, 2008; Cao et al., 2011) und 46% in Taiwan (Wan und Chiou, 2006), als häufigster Subtyp (57.5%) der Internet-Suchtstörung (IAD; Chen et al., 2014), ist definiert als andauernde und wiederkehrende Nutzung des Internets für Spiele (American Psychiatric Association, 2013). Angesichts der zunehmenden Prävalenz und der negativen Folgen (z. B. schlechte schulische Leistungen, beeinträchtigte soziale Interaktion, gestörte kognitive Funktionen, geringes Wohlbefinden und hohe Einsamkeit; psychosomatische Störung; Kuss, 2013), IGD wurde kürzlich in die fünfte Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) aufgenommen, das eine weitere Studie rechtfertigt (American Psychiatric Association, 2013). Daher sind weitere Forschungsarbeiten erforderlich, um wirksamere Interventionen zu entwickeln.

Hinweise auf eine Drogenkonsumstörung (SUD) haben gezeigt, dass das Verlangen als Motivationszustand, der mit einem starken Drogenkonsumbedürfnis einhergeht, eine wichtige Rolle bei der direkten Bekämpfung des Drogenkonsums und des Rückfalls spielt (Tiffany und Wray, 2012), was auch durch jüngste Daten gestützt wurde, aus denen hervorgeht, wie sich das Verlangen auf Behandlungen und Behandlungsergebnisse auswirkt (Ferguson und Shiffman, 2009; Witkiewitz et al., 2011) und seine neuronalen Grundlagen (Kober et al., 2010; Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013).

In Bezug auf die Verhaltensabhängigkeit wurde aufgrund von Hinweisen auf Glücksspielstörungen (Gambling Disorder, GD) ein Verlangen nach einer Kernkomponente (Potenza, 2008), seine Rolle bei der Beurteilung der Behandlungsergebnisse (Grant et al., 2003) sowie seine Rolle als Behandlungsziel (Kim und Grant, 2001). Die Therapieforschung in der GD bezieht sich sowohl auf psychotherapeutische als auch auf pharmakologische Ansätze, wobei die später vorherrschenden (Brewer et al., 2008; Leeman und Potenza, 2012; Yip und Potenza, 2014). Unter den Pharmakotherapien wurden vorläufige Studien zum Zusammenhang zwischen Verlangen / Impulsivität und Behandlungsergebnis durchgeführt, um die Wirksamkeit von Opioid-Antagonisten / Serotonin-Wiederaufnahmehemmern zu testen, wobei die Opioid-Antagonisten eine konsistentere Wirksamkeit bei der Verringerung des Verlangens und der Suchtschwere aufweisen (Brewer et al., 2008; Leeman und Potenza, 2012). Darüber hinaus haben mehrere Verhaltenstherapien die Auswirkungen bei der Behandlung von GD-Symptomen (z. B. Spieltrieb) und Spielverhalten (Brewer et al., 2008; Yip und Potenza, 2014).

Was die IGD betrifft, so wurde das Verlangen nach Spielen verstärkt und es wurde eine zentrale Kritik an der IGD-Diagnose geäußert (Ko et al., 2014), ein Bestandteil von Suchtverhalten (Kuss und Griffiths, 2012), während auch seine neuronalen Substrate (Ko et al., 2009a, 2013; Liu et al., 2016) und Index der Behandlungsergebnisse (Han et al., 2010, 2012). Es bleibt jedoch zu untersuchen, ob das Verlangen als klinisches Ziel für die Behandlung von IGD eine Rolle spielen könnte.

Bestehenden interventionellen Untersuchungen in der IGD zufolge konzentrieren sich die Ansätze hauptsächlich auf psychotherapeutische und pharmakologische Interventionen, wobei die ersteren vorherrschend sind (Winkler et al., 2013; König und Delfabbro, 2014). Es gab psychotherapeutische Interventionspraktiken, die sich hauptsächlich auf Symptome, Spielverhalten und Erkenntnisse im Zusammenhang mit Internet-Spielen konzentrierten (Winkler et al., 2013; König und Delfabbro, 2014), ohne auf sucht- und rückfallbedingte Faktoren wie Verlangen hinzuweisen. Obwohl einige frühere pharmakologische Interventionspraktiken gezeigt haben, dass Medikamente das Verlangen nach Online-Spielen lindern (Han et al., 2010; Kim et al., 2012) wurden die zugrunde liegenden Mechanismen bisher nicht aufgedeckt. Als allgemeine Einschränkung der bisherigen interventionellen Forschungen werden nur drei der gesamten elf Studien (Du et al., 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012) führten eine Nachbeobachtung durch, wobei die Nachbeobachtungszeiträume zwischen dem 1-Monat (Su et al., 2011) bis 6 Monate (Du et al., 2010; Kim et al., 2012). Da ein Rückfall ein entscheidender Indikator für das Ergebnis der Intervention ist (König und Delfabbro, 2014; Sayette, 2016) ist eine langfristige Nachverfolgung von großer Bedeutung. Da der Schwerpunkt der interventionellen Forschung zunehmend auf den Mechanismen von Verhaltensänderungen liegt (Longabaugh und Magill, 2011) ist die Untersuchung von Wirkstoffen, die zu einem besseren Verständnis des Zustands führen können, von Bedeutung, um die Mechanismen spezifischer Behandlungseingriffe weiter aufzuzeigen. So werden Wirkstoffe und operative Veränderungsmechanismen der Craving Behaviour Intervention (CBI) untersucht.

Über das Verlangen

Begierde, definiert als ein Drogenkonsum motivierender Erwerbszustand, war lange Zeit ein Schwerpunkt der Forschung als zentrales Merkmal im Bereich der Sucht (Sayette, 2016). Seit dem einundzwanzigsten Jahrhundert wurden Tausende von Forschungen zum Thema Begierde veröffentlicht (Tiffany und Wray, 2012), was zu einem gewissen Grad dazu führen kann, dass in der fünften Ausgabe des Handbuchs für diagnostische und statistische Störungen (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013).

Verlangen spielt eine Schlüsselrolle bei der Vorhersage und Steuerung von Suchtverhalten (Serre et al., 2015) und Rückfall (Baker et al., 2006), was in einer Vielzahl von Studien einschließlich Interventionspraktiken (Sayette und Tiffany, 2013). In ähnlicher Weise haben Studien auf dem Gebiet der IGD auch bestätigt, dass das Kriterium des Verlangens eine diagnostische Genauigkeit von 88% aufweist, um Universitätsstudenten mit IGD von entlassenen Studenten zu unterscheiden (Ko et al., 2014), und die Behandlung mit verzögerter Freisetzung von Bupropion, bei der festgestellt wurde, dass sie das Drogendrang lindert, verringerte die gesamte Spielzeit und die Aktivitäten der Cue-induzierten Hirnregionen signifikant (Han et al., 2010).

Für den Mechanismus der sehnsuchtsorientierten Intervention gibt es zwei kausale Pfade: Sehnsuchtsreaktivitätsreduktion von unten nach oben und Sehnsuchtsregulation von oben nach unten (Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013). Ersteres bezieht sich auf die direkte Abnahme der Verlangensreaktivität und der neuronalen Kreise, die die negativen affektiven Zustände, die zwanghaften „Wunschzustände“ oder die Schwächung der Assoziation zwischen suchtbedingter Aufforderung und Verlangen nach oder Drogensuche untermauern. In Bezug auf den Top-Down-Pfad wurde in einer Vielzahl von Arbeiten die Störung der hemmenden Kontrolle über den Verhaltensansatz festgestellt (Sayette und Creswell, 2016), was durch neuronale Beweise aus sehnsuchtsregulierenden Eingriffen belegt wurde (Kober et al., 2010). Um die Selbstkontrolle und Regulierung des Verlangens zu verbessern, kann auf lange Sicht die Reaktivierung der Verlangensschaltungen verringert werden, die Annäherungsverhalten auslösen (Sinha, 2013). Da nach unserem Kenntnisstand bisher keine Untersuchungen sowohl Komponenten von Strategien zur Dämpfung des Verlangens als auch Strategien zur Hemmung des Verlangens in einer Interventionspraxis untersucht haben, sind die potenziellen Auswirkungen der beiden Wege auf die Senkung des Verlangens nicht klar.

Der Bottom-Up-Weg

Verlangen und Emotionen

Nach zuvor beschriebenen Modellen (Baker et al., 2004) wird die Sucht durch assoziative Lernmechanismen entwickelt und durch negative Verstärkung aufrechterhalten. Die gut etablierten assoziativen Erinnerungen zwischen negativen (z. B. „gestressten“) affektiven Zuständen und Substanzkonsum bei Personen mit SUD können das Verlangen nach Substanz auslösen (Westbrook et al., 2013) und Rückfall (Skinner und Aubin, 2010). Die Korrelation zwischen negativen Auswirkungen und dem Verlangen nach Glücksspielen wurde auch in GD (de Castro et al., 2007) und der negative Effekt zusammen mit dem Verlangen als Behandlungsergebnis wurde die Empfindlichkeit gegenüber einer pharmakologischen Behandlung nachgewiesen (Fong et al., 2008). Häufende Hinweise deuten auf das gleichzeitige Auftreten von IGD und negativen affektiven Erfahrungen (z. B. Depressionen; Meng et al., 2014; Zhang et al. 2015; Yao et al., 2017), mit einer vorbereitenden Intervention unter Verwendung von Achtsamkeitsmeditation fand seine Wirkung in der Verringerung der negativen Auswirkungen (Yao et al., 2017). Darüber hinaus deuten die Ergebnisse der Intervention darauf hin, dass achtsamkeitsbasierte Interventionen nachweislich vor allem durch die Linderung negativer emotionaler Zustände (z. B. Depressionen und Angstzustände) wirksam sind. ?Westbrook et al., 2013) und durch Schwächung der Beziehung zwischen negativen emotionalen Zuständen, Verlangen und Suchtverhalten (Witkiewitz und Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011).

Verlangen und psychische Bedürfnisse

Psychische Bedürfnisse gelten als eine der wichtigsten Triebkräfte, die eine Verhaltensänderung fördern (Liu et al., 2015). In Anbetracht des überwältigenden internen Motivs von Jugendlichen mit Internetabhängigkeit wurde vorgeschlagen, die psychologischen Bedürfnisse durch die Nutzung des Internets zu befriedigen (Suler, 1999; Merrill und Christine, 2006), was zu dem vorherrschenden Routinewunsch unter IAD-Probanden auf Kosten normaler psychologischer Bedürfnisse führt. Bei einer Intervention, die darauf abzielt, durch eine Verbesserung des familiären Zusammenhalts und der Zuneigung (psychologische Bedürfnisse von Jugendlichen nach Verwandtschaft) eine Verringerung des Verlangens zu erreichen, wurde sowohl eine Abnahme der YIAS-Werte (Young Internet Addiction Scale) als auch eine Verbesserung des familiären Zusammenhalts beobachtet (Han et al., 2012). Eine andere Studie mit Mehrfamiliengruppentherapie (MFGT) zur Verringerung der Internetabhängigkeit bei Jugendlichen hat berichtet, dass der Rückgang der Internetnutzung bei Jugendlichen teilweise durch die verbesserte Kommunikation zwischen Eltern und Jugendlichen und die verbesserte Nähe zu diesen erklärt wurde (Liu et al., 2015).

Der Top-Down-Weg

Begierde und Zeitmanagement

Ein Versagen in der Selbstregulierung scheint die subjektive Erfahrung der Zeit zu verlängern, die auch bei Menschen mit Verlangen langsamer zu vergehen scheint (Vohs und Schmeichel, 2003; Sayetteet al., 2005). Zum Beispiel könnten Internet- und Facebook-bezogene Stimuli die Zeitwahrnehmung aufgrund von Aufmerksamkeits- und Erregungsmechanismen verzerren (Gonidis und Sharma, 2017). Bei Spielstörungen wurde in fünf der neun IGD-Kriterien des DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013) und Zeitmanagement wurde als einer der Hauptfaktoren für die negativen Folgen der IGDChen et al., 2003). Außerdem nach der Theorie des geplanten Verhaltens (Ajzen, 1991), ein Modell für Einstellungs-Verhaltens-Beziehungen, hängt die Absicht des Einzelnen stark mit einem bestimmten Verhalten zusammen. Unter freiwilliger Kontrolle wird erwartet, dass Motivationen in Kombination mit der wahrgenommenen Verhaltenskontrolle (der Wahrscheinlichkeit von Verhaltensleistungen) als Komponenten der Absicht die Leistung beeinflussen. Durch die Neuzuweisung des individuellen Internets mithilfe des Zeitplans und im Vergleich zum tatsächlichen Internet mithilfe der Zeit kann eine Strategie dazu beitragen, das Verlangen durch das Bewusstsein für Konflikte zwischen Einstellung und Verhalten zu regulieren sowie die Motivation und Selbstwirksamkeit für Abstinenz zu verbessern.

Verlangen und Impulskontrolle

Impulsivität, die sowohl für SUD als auch für GD mit den diagnostischen Kriterien „Kontrollverlust“ und „Fortsetzung des Engagements trotz negativer Konsequenzen“ einhergeht (American Psychiatric Association, 2013), ist ein Kernbestandteil der Sucht (Potenza, 2008), und es gibt keine Ausnahme für IGD (Petry et al., 2014). Studien unter IGD-Teilnehmern haben den Zusammenhang zwischen Funktionsstörungen der Hemmungskontrolle und Suchtverhalten (Meng et al., 2014; Yao et al., 2015) und vorab die Auswirkungen der kombinierten Realitätstherapie und der Achtsamkeitsmeditation auf die Verringerung der Impulsivität bei Entscheidungen aufgezeigt (Yao et al., 2017). Darüber hinaus belegen neuronale Studien das Ungleichgewicht zwischen dem kognitiven System des Gehirns und dem Belohnungssystem bei Sucht (Volkow und Baler, 2014), die dazu führen, dass der Einzelne aggressive Gedanken und impulsives aggressives Verhalten nicht unterdrücken kann (George und Koob, 2010). Bewältigungsstrategien, die mit Sucht verbunden sind, können die Impulskontrolle von Personen anregen, indem sie ihren Fokus auf zukunftsorientierte Ziele richten (Potenza et al., 2011), und es wurde gezeigt, dass es sowohl das Verlangen als auch den Rückfall und die damit verbundenen Gehirnaktivierungen reduziert (Kober et al., 2010). Somit wird angenommen, dass die Impulskontrolle ein weiterer Modulator sowohl für die Regulierung des Verlangens als auch für das Suchtverhalten ist.

In der aktuellen Studie wurde ein CBI entwickelt, das darauf zugeschnitten ist, Depressionserfahrungen freizusetzen, die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse junger Erwachsener vom Internet auf das wirkliche Leben zu verlagern, Fähigkeiten zu erlernen, die das Erlernen von Spielzeitmanagement und Impulskontrolle erlernen, um systematisch zu untersuchen Auswirkungen dieser Verhaltensinterventionspraxis auf die IGD, Verfolgung des langfristigen Follow-up der Auswirkungen sowie Nachweis von Wirkstoffen der Intervention. Basierend auf den zuvor erwähnten Befunden stellten wir die Hypothese auf, dass: (1) die Interventionsgruppe eine Verringerung des selbst berichteten Verlangens und des Schweregrads der IGD am Ende der Intervention und nach 3 und 6 Monaten Follow-up im Vergleich zur Kontrollgruppe zeigt ;; und die Wirksamkeit der Intervention kann durch die Veränderung des Verlangens erklärt werden; (2) Die Teilnehmer der Interventionsgruppe zeigen eine verbesserte Freisetzung von Depressionen, eine Befriedigung der psychischen Bedürfnisse im wirklichen Leben, ein Spielzeitmanagement und eine Impulskontrolle. (3) Die verbesserte Freisetzung von Depressionen, die Befriedigung psychischer Bedürfnisse im wirklichen Leben, das Spielzeitmanagement und die Impulskontrolle könnten die Veränderung des Verlangens weitgehend erklären und auch die Veränderung der IGD direkt erklären.

Materialen und Methoden

Teilnehmer

Dreiundsechzig Personen mit IGD wurden über das Internet rekrutiert und Anzeigen an lokalen Universitäten veröffentlicht und mittels eines Online-Fragebogens und telefonischen Screenings ausgewählt und in die Interventionspraxis einbezogen. Angesichts der extrem hohen IGD-Prävalenz bei Männern gegenüber Frauen (Ko et al., 2009b) wurden nur männliche Teilnehmer einbezogen.

Die Zuordnung der Teilnehmer erfolgte entsprechend ihrer Bereitschaft und Lehrplangestaltung. Vierundvierzig der 63-IGDs wurden in der CBI-Intervention (CBI + -Gruppe, in eine der 5-Therapiegruppen) eingeteilt, die anderen 19-IGDs wurden in die Kontrollgruppe (CBI− -Gruppe) einbezogen, von denen 11 keine relevante Freizeit hatte und der Rest sucht dann die Nichtbehandlung. Personen in der Kontrollgruppe wurden nach Einverständniserklärung auf die Warteliste für die Intervention gesetzt. (Siehe Abbildung 1 für den Interventionsprozess und das Teilnehmerflussdiagramm).

 
FIGUR 1
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Abbildung 1. Ablaufdiagramm des Interventionsprozesses und der Teilnehmer.

 
 

Die Teilnehmer wurden nach ihrer wöchentlichen Internet-Spielzeit und Punktzahl auf der Chen-Internet-Sucht-Skala (Chen et al., 2003). Einschlusskriterien für IGDs waren: (1) ein Score von 67 oder höher auf dem CIAS (Ko et al., 2009b); (2) Engagement im Internet-Gaming für mehr als 20 h pro Woche für ein Minimum von 1 Jahr; und (3) Berichterstattung über Internet-Spiele als primäre Online-Aktivität (Yao et al., 2014, 2015). Die Ausschlusskriterien wurden durch ein halbstrukturiertes persönliches Interview bewertet, um den Kandidaten auszuschließen, der die DSM-5-Kriterien für den Missbrauch oder die Abhängigkeit von Substanzen, einschließlich Alkohol, erfüllt. Darüber hinaus wurden Teilnehmer ausgeschlossen, die aktuelle oder frühere Fälle des Konsums illegaler Substanzen sowie Erfahrungen mit Glücksspielen (einschließlich Online-Glücksspielen) gemeldet hatten. Darüber hinaus wurde jegliche Anamnese einer psychiatrischen oder neurologischen Erkrankung sowie die derzeitige Einnahme von Psychopharmaka ausgeschlossen (Yao et al., 2015).

Die Tabakgebrauchseigenschaften wurden unter Verwendung des Fagerstrom-Tests für Nikotinabhängigkeit (FTND; Fagerstrum, 1978) und nikotinabhängige Personen wurden ausgeschlossen (dh Personen mit einem FTND-Score ≥ 6; Fagerstrom et al., 1990). Der Alkoholkonsum wurde unter Verwendung des Alkoholkonsumstörungs-Identifikationstests (AUDIT-C; Bush et al., 1998) und Teilnehmer mit AUDIT-C-Werten ≥5 (Dawson et al., 2005) wurden angewiesen, den Michigan Alcoholism Screening Test (MAST; Selzer, 1971) zum weiteren Screening. Personen mit einer Punktzahl ≥ 6 auf dem MAST wurden für die Alkoholabhängigkeit ausgeschlossen. Aktuelle Depressions- und Angstsymptome wurden mit dem Beck Depression Inventory (BDI; Beck et al., 1961) und das Beck-Angst-Inventar (BAI; Beck et al., 1988), beziehungsweise.

Diese Studie wurde vom Institutional Review Board der School of Psychology der Beijing Normal University genehmigt. Alle Teilnehmer gaben eine schriftliche Einverständniserklärung ab und wurden für ihre Zeit finanziell entschädigt.

Intervention

Das CBI war ein Gruppentherapieprogramm von Angesicht zu Angesicht, das einmal wöchentlich für 6-Wochen von vier Therapeuten mit ähnlichem klinischen Hintergrund in der Verhaltenstherapie und Gruppentherapie durchgeführt wurde. Ein Therapeutenpaar wurde zufällig einer CBI + -Gruppe zugeordnet. Die 44-IGD-Teilnehmer wurden in fünf Gruppen mit jeweils 8-10-Personen eingeteilt. Unter ihnen wurden drei Gruppen von einigen Therapeuten durchgeführt, während die anderen beiden Gruppen von einem anderen Therapeutenpaar interveniert wurden (siehe Tabelle S1). Jede Sitzung umfasste 5-Teile in 2.5 – 3 h: eine Aufwärmübung, eine Diskussion über die Hausaufgaben der letzten Sitzung (mit Ausnahme der ersten Sitzung), eine strukturierte Hauptaktivität, eine kurze Zusammenfassung und die Hausaufgabe.

Die Themen für jede Sitzung konzentrierten sich auf: (1) Sitzung 1, Verständnis und Wahrnehmung des subjektiven Verlangens nach Internet-Spielen, Auflistung von spielbezogenen Szenen, die Verlangen auslösen könnten; (2) Sitzung 2, in der irrationale Überzeugungen über das Verlangen und Erforschen anderer möglicher Schlussfolgerungen erkannt und getestet werden; (3) Sitzungen 3, Erkennen von Emotionen, die Verlangen auslösen, und Suchen nach wirksamen Erfahrungen mit Regulierung; (4) Sitzung 4: Verlagerung der Erfüllung psychologischer Bedürfnisse durch die Teilnehmer vom Internet in die Realität und Aufbau adaptiver Beziehungen zu Gleichaltrigen; (5) Sitzung 5, Zeitmanagement und Qualifizierungstraining zur Bewältigung des Verlangens; (6) Sitzung 6, Aufrechterhaltung der Wirksamkeit der Intervention durch Überprüfung und Zusammenfassung des CBI und Aufstellung adaptiver und positiver Pläne für das zukünftige tägliche Leben. Jede Sitzung verfügt über ein Achtsamkeitstraining, das sich auf den Schwerpunkt jeder Sitzung bezieht. Darüber hinaus wurde das Achtsamkeitstraining jedes Mal selbst durchgeführt, wenn sie außerhalb der Interventionsstunden als Hausaufgabe Verlangen verspürten.

Messung

Internetsucht

Die Chinese Internet Addiction Scale (CIAS), mit der der Schweregrad der Internetnutzung und -abhängigkeit bewertet werden soll, umfasst 26-Elemente in Bezug auf Toleranz, Rückzug, zwanghafte Internetnutzung, Zeitmanagement sowie zwischenmenschliche Beziehungsprobleme und gesunde Probleme (Chen et al., 2003). Diese Studie verwendete CIAS hauptsächlich für das Teilnehmer-Screening. Jeder Artikel verwendet eine Skala von 1 (trifft überhaupt nicht zu) bis 4 (trifft voll und ganz zu), und die CIAS-Gesamtpunktzahl wird aus der Summe der Artikel berechnet. Die Zuverlässigkeit und Gültigkeit des CIAS bei Hochschulstudenten wurde bereits zuvor nachgewiesen (Chen et al., 2003). Das Cronbach-Alpha in dieser Studie betrug 0.88.

Internet Gaming Disorder (IGD)

Die problematische Online-Spielnutzungsskala (POGUS), ein Maß für die übermäßige Nutzung von Online-Spielen durch Menschen, die zu negativen Ergebnissen führt (dh zu psychischen, sozialen, schulischen und beruflichen Schwierigkeiten im Leben einer Person). Min und Kim, 2010). Der POGUS besteht aus 20-Elementen, wobei die Bewertung für jedes Element von 1 (absolut nicht einverstanden) bis 5 (absolut einverstanden) reicht und die Gesamtpunktzahl aus der Summe der Elemente berechnet wird. Eine chinesische Anpassung der Skala wurde in einer früheren Studie verwendet (Zhang et al. 2012), mit dem Cronbach-Alpha für die Skala von 0.92 und der Retest-Zuverlässigkeit von 0.75. Das Cronbach-Alpha in dieser Studie betrug 0.89.

Verlangen nach Online-Spielen (VAS)

Laut früheren Studien zu subjektivem Drang nach Substanzkonsum und Online-Spielen wurde den Teilnehmern eine Einzelpunktskala darüber vorgelegt, wie sehr sie sich jetzt nach Online-Spielen sehnten (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). Die Bewertung der Skala reicht von 1 (überhaupt nicht) bis 7 (extrem umfangreiches Verlangen), je höher die Punktzahl, desto mehr Verlangen hat das Subjekt dann.

Becks Depressionsinventar

Die Depression wurde anhand einer chinesischen Version des Beck-Depressionsinventars bewertet - zweite Ausgabe (BDI-II; Beck et al., 1961; Wang et al., 2011), eine Kennzahl, die aus 21 Elementen im Multiple-Choice-Format besteht, die bestimmte Symptome einer Depression in den letzten 2 Wochen bewerten, wobei jede Antwort eine Bewertung zwischen 1 und 4 erhält. Die gesamte BDI-Bewertung wird durch Summieren der Bewertungen für Elemente berechnet. Das Cronbach-Alpha betrug in dieser Studie 0.88.

Online-Befriedigung psychologischer Bedürfnisse (Psy-Needs)

Ein modifizierter Fragebogen für psychologische Bedürfnisse und Befriedigung von College-Studenten (CSPNIGQ, Wan et al., 2010) wurde durchgeführt, um die Befriedigung der Teilnehmer über psychologische Bedürfnisse aus der Realität im Vergleich zum Internet zu bewerten. Die modifizierte Skala kombiniert zwei der drei Subskalen des CSPNIGQ: den Fragebogen zur Befriedigung der Realität und den Fragebogen zur Befriedigung des Internets mit der ursprünglichen Struktur. Sie enthält 44 Elemente, die acht Arten von Bedürfnissen abdecken: Bedürfnis nach Macht, Identität, Herausforderung, soziale (zwischenmenschliche Interaktion), Vermeidung von Realität, Autonomie, Erkenntnis und Leistung. Die Bewertung für die Artikel reicht von 1 (hauptsächlich aus dem wirklichen Leben zufrieden) bis 5 (hauptsächlich aus dem Internet zufrieden). Der Fragebogen weist eine gute Strukturvalidität, Konsistenz, Halbierungs- und Wiederholungszuverlässigkeit auf. Der CFA zeigt, dass das Modell am besten zu den Daten passt und eine rationale Struktur aufweist. Die Gesamtpunktzahl wird aus der Summe der Elemente berechnet. Je höher die Punktzahl des Teilnehmers, desto höher ist die Befriedigung der psychologischen Bedürfnisse im Internet. Das Cronbach-Alpha betrug in dieser Studie 0.93.

Der Anteil des Internetspiels an der Internetnutzung

Die Teilnehmer gaben die Stunden an, die sie im Internet verbracht haben (einschließlich der Stunden für Internet-Spiele) und die Stunden, die sie pro Woche für Internet-Spiele ausgegeben haben. Der Anteil, den sie für Spiele ausgaben, errechnete sich aus der Division ihrer Spielstunden durch die gesamte Zeit, die sie im Internet verbrachten.

Barratt Impulsivity Scale Version 11 (BIS-11)

Die chinesische Version des BIS-11 (Pattonet al., 1995; Li et al., 2011) enthält 30 selbstverwaltete Elemente zur Messung der Impulsivität, einschließlich Aufmerksamkeitsimpulsivität, motorischer Impulsivität und nicht planerischer Impulsivität. Alle Fragen werden auf einer 4-Punkte-Skala beantwortet („1“ bezieht sich auf selten / nie, „2“ bezieht sich auf gelegentlich, „3“ bezieht sich auf häufig und „4“ bezieht sich auf fast immer / immer), wobei 4 am meisten angibt impulsive Antwort. Je höher die summierte Punktzahl für alle Elemente ist, desto höher ist die Impulsivität. Das Cronbach-Alpha betrug in dieser Studie 0.54.

Forschungsverfahren

Die Verfahren dieser Studie waren wie folgt: (1) Craving Behavioral Intervention wurde basierend auf dem theoretischen Rahmen von Verhaltenstherapie, Gruppentherapie, früheren Interventionspraktiken und empirischen Studien entwickelt. Vor Beginn der Intervention wurde eine Pilotstudie unter 8 Personen mit IGD durchgeführt, um die Gültigkeit der Intervention zu bewerten und mögliche Probleme zu modifizieren. (2) Die rekrutierten Teilnehmer wurden gemäß ihrem Zeitplan und ihrer Bereitschaft in Interventions- (CBI +) und Kontrollgruppen (CBI–) eingeteilt und gaben eine Einverständniserklärung für ihre Teilnahme ab. (3) Die CBI + -Gruppe wurde gebeten, die Bewertungen vor (T1) und nach der Intervention (T2) bei einem 3-monatigen (T3) und 6-monatigen (T4) Follow-up mit der CBI- Gruppe zu vervollständigen Führen Sie vier Bewertungssitzungen gleichzeitig durch. (4) Alle Teilnehmer erhielten 100 Yen für ihre Teilnahme. Die Details der Verfahren sind in Abbildung dargestellt 1.

Die Ergebnisse

Wirksamkeit der Intervention

Demografische Merkmale und internetbezogene Kennzahlen zu Studienbeginn (T1) wurden zwischen der CBI + - und der CBI− -Gruppe verglichen, ohne dass ein signifikanter Gruppenunterschied festgestellt wurde, was darauf hindeutet, dass sich die beiden Gruppen in Bezug auf Alter, Bildung und Schweregrad der Internetspielstörung auf einem ähnlichen Niveau befanden. Laut AUDIT-C waren 34 der 44 CBI + -Teilnehmer und 13 der 19 CBI− -Teilnehmer gelegentliche Alkoholtrinker (nicht abhängige Trinker). Keiner der Teilnehmer erfüllte die Kriterien für die Alkoholabhängigkeit, wie sie durch eine Punktzahl ≥ 5 im AUDIT-C definiert wurden. Drei CBI + - Teilnehmer und 1 CBI - berichteten über gelegentliches Zigarettenrauchen (siehe Tabelle 1).

 
TABELLE 1
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Tabelle 1. Demografische Merkmale zwischen CBI + und CBI− Gruppe.

 
 

Ergebnisse von ANOVA mit wiederholten Messungen (siehe Tabelle 2) zeigten eine Gruppe (CBI + & CBI−) durch Bewertungsinteraktion (vor der Intervention / Bewertung) für den Schweregrad der IGD (Score von POGUS) [F(3, 54) = 9.08, p <0.001], und der einfache Effekttest zeigte einen signifikanten Unterschied zwischen den vier Zeitpunktmessungen in der CBI + -Gruppe [F. (3, 53) = 64.76, p <0.001], was darauf hinweist, dass die Interventionseffekte etwa 6 Monate nach der Intervention anhielten. Außerdem, Post-hoc- Test innerhalb der Interventionsgruppe zeigte eine signifikante Abnahme des Schweregrads der IGD in der Zeit 2 (T1 – T2 = 21.11, p <0.001), Zeit 3 ​​(T1 - T3 = 24.54, p <0.001), Zeit 4 ​​(T1 - T4 = 24.42, p <0.001) im Vergleich zum Basismaß, und es wurden keine signifikanten Unterschiede zwischen T2, T3 und T4 gefunden. In der Kontrollgruppe zeigten einfache Effekttests einen signifikanten Unterschied zwischen den vier Zeitpunktmessungen hinsichtlich des Schweregrads der IGD [F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. Die Punktzahl in der Kontrollgruppe ist jedoch durchweg höher als in der Interventionsgruppe.

 
TABELLE 2
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Tabelle 2. Vergleiche von Messgrößen zwischen der CBI + und der CBI− Gruppe bei T1, T2, T3 und T4.

 
 

Selbstberichtete Begierde (Score von VAS) zeigte auch eine Gruppe von Assessment-Interaktion [F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. Der einfache Effekttest zeigte einen signifikanten Unterschied entlang der Messzeit in der CBI + -Gruppe [F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. Post-hoc Der Test innerhalb der CBI + -Gruppe zeigte eine signifikante Abnahme des IGD-Schweregrads in der Zeit 2 (T1 – T2 = 1.11, p <0.001], Zeit 3 ​​(T1 - T3 = 1.22, p <0.001) und Zeit 4 (T1 - T4 = 1.19, p <0.001) im Vergleich zum Basismaß und es wurden keine signifikanten Unterschiede zwischen T2, T3 und T4 gefunden, was darauf hinweist, dass die Interventionseffekte nach der Intervention erhalten blieben. In der Kontrollgruppe wurde kein signifikanter Unterschied im Verlangen gefunden [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; siehe Tabelle 2].

Mediationseffekte der Craving Regulation

Um die unmittelbaren, kurzfristigen und langfristigen Auswirkungen der sehnsüchtigen Intervention zur Minderung der IGD zu untersuchen, wurden drei Mediationsmodelle durchgeführt und getestet. Wir setzen die Gruppe (Intervention & Kontrolle) als unabhängige Variable und die Änderungswerte (unmittelbar: ΔX = T1 - T2; kurzfristig: ΔX = T1 - T3; langfristig: ΔX = T1 - T4) des Verlangens und Schweregrad der IGD als Mediator bzw. abhängige Variable.

Die Ergebnisse der Tests zu Mediationseffekten zeigten, dass die Intervention und die Veränderung des selbst berichteten Verlangens für 41% verantwortlich sein könnten (F = 20.83, p <0.001), 36% (F = 16.51, p <0.001) und 33% (F = 13.56, p <0.001) der Varianz bei der sofortigen, kurzfristigen und langfristigen Abschwächung der IGD (siehe Abbildung) 2). Die Mediationseffekte von Craving-Changing betrugen 22.56, 22.05 und 18.06% getrennt, was auf partielle Mediationseffekte zwischen dem Verhältnis von Intervention und IGD-Abschwächung hinweist (siehe Abbildung 2).

 
FIGUR 2
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Abbildung 2. Die Vermittlungseffekte der sehnsüchtigen Intervention zur Abschwächung von IGD. (EIN) Die unmittelbare Wirkung (Prä-Post-Intervention) der Craving-Behaviour-Intervention zur Linderung von IGD; (B) Der kurzfristige Effekt (vor der Intervention und 3-Monats-Follow-up) der Intervention zur Abschwächung der IGD; (C) Der Langzeiteffekt (vor Intervention und 6-Monats-Follow-up) der Intervention zur Linderung von IGD. +p <0.10; * *p <0.05; ***.p <0.001.

 
 

Explorative Analysen für Wirkstoffe der Intervention

Da wir die Hypothese einer Depressionsfreisetzung angenommen haben, die Erfüllung der psychischen Bedürfnisse junger Erwachsener aus dem Internet in das wirkliche Leben verlagert, Fähigkeiten zum Erlernen des Spielzeitmanagements und der Impulskontrolle als Wirkstoffe für sehnsüchtige Interventionen, Änderungen dieser Variablen vor und nach der Intervention ( zum Zeitpunkt 1 und 2 für die CBI-Gruppe) wurden sowohl für die Interventions- als auch für die Kontrollgruppe gemessen. Signifikante Gruppeninteraktionen nach Bewertung wurden für die Depression und den Prozentsatz der Spielstunden getrennt gefunden [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Einfache Effekttests zeigten einen signifikanten Unterschied zwischen den beiden Zeitpunktmessungen in der Interventionsgruppe [Depression, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; Prozentsatz der Spielstunden, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], während in der Kontrollgruppe keine signifikanten Unterschiede gefunden wurden. In Bezug auf die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse ist eine signifikante Abnahme der in der CBI + -Gruppe angezeigten Pre-Post-Messungen zu verzeichnen [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] ohne Unterschied in der CBI-Gruppe. In den Bewertungen der Impulsivität wurden weder Wechselwirkungen noch einfache Effekte gefunden (siehe Tabelle) 3).

 
TABELLE 3
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Tabelle 3. Wirkstoffvergleiche zwischen der CBI + - und der CBI− -Gruppe zu T1- und T2-Zeitpunkten.

 
 

Um die Hypothese zu untersuchen, dass die Auswirkungen der Carving-Intervention durch wichtige Prozessvariablen vermittelt werden, wurden drei hierarchische multiple Regressionsanalysen durchgeführt, die sich getrennt auf unmittelbare, kurzfristige und langfristige Auswirkungen beziehen (siehe Tabelle) 4). Vor der Untersuchung der Vermittlungseffekte wurden interventionelle Wertänderungen (ΔX) für die Auslösung von Depressionen, die Verschiebung der Erfüllung psychologischer Bedürfnisse, den Prozentsatz der Spielstunden und die Impulsivität in der CBI + -Gruppe durch Subtraktion der Maßnahmen nach der Intervention von der Basislinie erstellt ( ΔX = XT1 - XT2). Verlangen nach Wertänderungen für verschiedene Zeitpunkte wurden durch Subtrahieren der nach der Bewertung gemessenen Zeitpunktmaße von der Basislinie erzeugt (dh Effekte & Dgr; X unmittelbar = X)T1 - XT2ΔX kurzfristig = XT1-XT3; ΔX langfristig = XT1-XT4).

 
TABELLE 4
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Tabelle 4. Regressionen von Veränderungswerten des Verlangens auf veränderte Werte von Interventionsvariablen bei der Nachintervention (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Die Änderungen der Werte vor und nach der Freisetzung von Depressionen und die Verschiebung der Erfüllung psychischer Bedürfnisse könnten Veränderungen des Verlangens vorhersagen (Messungen nach und nach 6 Monaten). Die Ergebnisse zeigten, dass 32% (vor und nach) und 31% (vor 6 Monaten) der Varianz in der Veränderung des Verlangens von Personen (R2 = 0.32, R2 = 0.31) wurden durch Verbesserungen bei der Auslösung von Depressionen und Verschiebungen bei der Erfüllung psychischer Bedürfnisse erklärt (siehe Tabelle) 4). Im Gegensatz zu unserer Hypothese konnten der Prozentsatz der Spielstunden und die Impulsivität die Veränderung des Verlangens nicht signifikant vorhersagen. Somit sind nur die Depression und die psychischen Bedürfnisse Wirkstoffe der Craving Behaviour Intervention.

Darüber hinaus wurden drei hierarchische multiple Regressionsanalysen durchgeführt, um die partielle Wirkung der Wirkstoffe auf die Minderung der IGD zu untersuchen, wenn die Auswirkungen des Verlangens kontrolliert wurden. Die Ergebnisse zeigten, dass der prozentuale Anteil an Spielstunden und Impulsivität die langfristige Veränderung der IGD nach Kontrolle des Effekts des Verlangens nur unwesentlich vorhersagen kann, während keine signifikanten Auswirkungen auf die Auslösung von Depressionen und die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse bei der Linderung der IGD gefunden wurden. (siehe Tabelle 5).

 
TABELLE 5
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Tabelle 5. Regressionen geänderter IGD - Werte auf geänderte Messgrößenwerte nach dem Eingriff (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Diskussion

Nach unserem Kenntnisstand ist die aktuelle Studie die erste, die die Auswirkungen sowie die Wirkstoffe einer sehnsüchtigen Intervention auf problematische Internet-Spielverhalten bei Personen mit IGD untersucht. Wie wir angenommen haben, könnte das CBI den Schweregrad der IGD wirksam mindern, und die Wertänderung des Verlangens könnte teilweise die Minderung der IGD erklären. In dieser Studie wurden die Wirkstoffe der auf Verlangen ausgerichteten Interventionspraxis weiter untersucht, wobei Depressionen und psychische Bedürfnisse festgestellt wurden, die für die Varianz der Veränderung des Verlangens von Personen nach und nach 6 Monaten verantwortlich waren.

Auswirkungen der Craving Regulation bei der Verbesserung der IGD

Heißhunger kann direkt zu Suchtverhalten und Rückfällen führen (Sinha, 2013). In der vorliegenden Studie wurde in der CBI + -Gruppe eine signifikante Abnahme des Verlangens und des Schweregrads der IGD direkt nach der Intervention beobachtet, verglichen mit der CBI− -Gruppe, was mit früheren Studien zur IGD unter Verwendung einer pharmakologischen Craving-Intervention übereinstimmt (Han et al., 2010) und Verhaltensansatz (Han et al., 2012; Zhang et al. 2016). Dieses Ergebnis steht im Einklang mit interventionellen Studien zu Glücksspielstörungen, wonach das Verlangen als Kernkomponente sowie ein sensitiver Index durch die Opioid-Antagonisten verringert werden könnten (Grant et al., 2003; Brewer et al., 2008), während auch durch multiple Verhaltenstherapien als Symptom der GD (Yip und Potenza, 2014). Im Einklang mit den Behandlungsstudien zu Suchtproblemen (McCarthy et al., 2008; Piper et al., 2008; Subbaraman et al., 2013) und die Annahme, dass das Verlangen den Drogenkonsum direkt antreibt oder als Vorläufer für einen Rückfall fungiert (Tiffany und Wray, 2012) wurde ein partieller Mediationseffekt von Craving-Reduction auf das Verhältnis von Intervention und Schweregrad von IGD nachgewiesen. Das heißt, Verlangen ist nicht nur das Ergebnis der Behandlung, sondern auch innerhalb einer Kausalkette, die eine signifikante Rolle bei der Verringerung des Schweregrads der IGD durch CBI-Intervention spielt. Unsere Daten legen daher nahe, dass das Verlangen ein wichtiges Behandlungsziel bei der IGD-Behandlung ist.

Darüber hinaus wurden 3- und 6-Monats-Follow-up durchgeführt, um die kurz- und langfristigen Auswirkungen von Craving-Interventionen auf das Verhalten von Spielsucht zu verfolgen, die in früheren Studien fehlten, während interventionelle Studien bei GD ebenfalls diese Einschränkung aufwiesen. Wie vermutet, wurde in der CBI + -Gruppe ein stabiler anhaltender Interventionseffekt festgestellt, was darauf hinweist, dass ein sehnsüchtiger Ansatz für den anhaltenden Interventionseffekt sehr hilfreich ist. In ähnlicher Weise zeigten die Erkenntnisse aus den Behandlungspraktiken mit Substanzkonsum auch die langfristigen Auswirkungen des Craving-Regulation-Moduls auf die Suchtmerkmale im Bereich von 4 bis 12 Monaten (Piper et al., 2008; Witkiewitz und Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011). Zusammengenommen stützen diese Ergebnisse nachdrücklich die Annahme, dass die durch die Behandlung hervorgerufene Sehnsuchtsreduzierung langfristig zu positiven Ergebnissen führen könnte (Tiffany und Wray, 2012).

Wirkstoffe der Craving Behavior Intervention

In Anbetracht der Tatsache, dass die Linderung des Verlangens ein wertvoller Endpunkt für die Suchttherapie sein kann (Addolorato et al., 2005; O'Brien, 2005) können verwandte Induktionselemente als Wirkstoffe wirken, die die Sehnsuchtsreduktion beeinflussen. Die vorliegende Studie stellte fest, dass Depressionen und die Verlagerung der Befriedigung psychologischer Bedürfnisse vom Internet in das reale Leben sowohl nach der Intervention als auch nach der 6-Nachbeobachtung im Monat eine signifikante Vorhersage der Besserung des Verlangens ergaben. In ähnlicher Weise haben viele frühere Forschungen den Mediationseffekt des Verlangens nach Besserung auf die Beziehung zwischen negativer Emotion (z. B. Depression) oder Stress und Suchtschwere bei Störungen des Substanzkonsums (Witkiewitz und Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011) und Verhaltensstörung (Chao et al., 2015). Jüngste Übersichtsstudien stellten die Hypothese auf, dass verschiedene affektive Zustände das Verlangen auslösen können und je nach Kontext variieren (Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). Das Training zur Regulierung von Emotionen in dieser Studie, hauptsächlich über Depressionen, durch Lockerung und Schwächung seiner Assoziation mit der Annäherung an Verhaltensweisen, um das Verlangen zu lindern, hat sowohl die unmittelbaren als auch die dauerhaften Auswirkungen gezeigt.

Die Verbesserung der Befriedigung junger Erwachsener mit psychischen Bedürfnissen aus dem wirklichen Leben anstelle des Internets ist ein weiterer aktiver Bestandteil dieser Interventionspraxis. Eine frühere Studie an Jugendlichen mit Internet-Suchtstörung hat den direkten Effekt der sich verändernden Erfüllung psychologischer Bedürfnisse auf die Verringerung der Internet-Sucht festgestellt (Liu et al., 2015). Die aktuelle Studie enthüllte ferner den Mechanismus der Verschiebung der psychologischen Bedürfnisse auf IGD, der durch die zunehmende Befriedigung der psychologischen Bedürfnisse aus dem täglichen Leben (z. B. Sport treiben, adaptive zwischenmenschliche Kommunikation) die Abhängigkeit von Internet-Spielen und auch das Verlangen nach Spielen verringert unterstützte frühere Feststellungen (Liu et al., 2012). In ähnlicher Weise hat eine interventionelle Studie über Jugendliche mit IGD unter Verwendung eines Familientherapie-Ansatzes, der auf die Verbesserung des familiären Zusammenhalts und der Zuneigung abzielt, das Verlangen verringert und den wahrgenommenen familiären Zusammenhalt verbessert (Han et al., 2012). Zusammengenommen kann das Verlangen nach Online-Spielen als unangepasstes Verlangen grundlegende Prozesse der Privilegierung bestimmter Stimuli und Informationen mit adaptiven Werten „missbrauchen“ (Volkow und Baler, 2014; Sayette, 2016). Daher kann ein Verhaltenstraining zur Verlagerung der Bedürfniserfüllung vom Internet in das wirkliche Leben ein vielversprechender Ansatz zur Verbesserung sein, der mehr Forschung zur Unterstützung erforderlich macht.

Es ist anzumerken, dass die beiden Inhaltsstoffe sowohl in der Phase unmittelbar nach der Intervention als auch in der 6-Monats-Follow-up-Phase mit Ausnahme der 3-Monats-Follow-up-Phase aktiv waren. Hierfür gibt es zwei mögliche Interpretationen. Erstens ist die Beendigung des Suchtverhaltens ein erheblicher Stressfaktor, der zu ambivalenter Stimmung bei gleichzeitig starken Verhaltensansätzen und deren Vermeidung führt (Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). Dann, basierend auf dem trans-theoretischen Modell (TTM) der Verhaltensänderung (Prochaska und Velicer, 1997), bei dem davon ausgegangen wird, dass die Änderung des Gesundheitsverhaltens einen Fortschritt in fünf Phasen umfasst, einschließlich der Phase vor der Kontemplation, der Kontemplation, der Vorbereitungsaktion und der Erhaltungsphase, und der Prozess der Verhaltensänderung nicht linear, sondern spiralförmig ist, können die Teilnehmer der Interventionsgruppe den Übergang von der Aktion präsentieren während des 3-Monats-Follow-up in den Wartungszustand überführt, und die Progression scheint selbst bei rückläufiger Entwicklung instabil zu sein.

Es wurden jedoch weder für das Verlangen noch für die Verbesserung der IGD prädiktive Auswirkungen des Prozentsatzes der Spielstunden und der Impulsivität gefunden. Das Spielzeitmanagement als Bewältigungsstrategie trug dazu bei, den prozentualen Zeitaufwand der Teilnehmer für Internet-Spiele zu verbessern. Es wurden jedoch keine Auswirkungen dieser beiden Komponenten auf das Verlangen oder die IGD-Verbesserung gefunden. In ähnlicher Weise fanden Studien zur GD, die in Bezug auf die Beziehung zwischen Impulsivität und Behandlungsergebnis durchgeführt wurden, um die Wirksamkeit von Serotonin-Wiederaufnahmehemmern zu testen, auch eine inkonsistente Wirksamkeit (Leeman und Potenza, 2012). Es gibt drei Änderungen, die erklären können. Zum einen wurden sowohl Bottom-up-Ansätze (Emotionslinderung und Befriedigung psychologischer Bedürfnisse) als auch Top-down-Ansätze (Zeitmanagement und Impulskontrolle) in der sehnsuchtsorientierten Interventionspraxis eingesetzt. Und der Bottom-up-Pfad könnte den Ergebnissen zufolge dominanter sein, was mit einigen vorhandenen Beweisen in Einklang steht (Tang et al., 2013; Westbrook et al., 2013). Zweitens könnten psycho-neuronale Defizite der Impulsivität bei Verhaltensabhängigkeiten die Wirksamkeit des kontrollbezogenen Trainings schwächen, da zu Beginn eine bessere Selbstkontrolle erforderlich ist. Schließlich ist Impulsivität ein relativ stabiler Teil der Persönlichkeit (Pattonet al., 1995) und einem abtrennbaren Suchtmerkmal können die Effekte durch 6-Wochenintervention zu empfindlich sein, um zu erkennen, dass ein empfindlicherer Index zum Erkennen erforderlich ist (dh kognitive Aufgaben oder neuronale Bildgebungsstrategien).

Implikationen und Einschränkungen

Obwohl viele frühere Untersuchungen behaupteten, dass das Verlangen das Schlüsselelement für die Beeinflussung von Sucht und Rückfall war, war diese Studie die erste, die die Auswirkungen und den Einflussmechanismus des Verlangens auf die IGD durch interventionelle Daten klärte, die überzeugende Beweise für die Entwicklung von Theorien über das Verlangen und die IGD lieferten. Darüber hinaus bestätigte diese Studie die zentrale Rolle der Regulierung des Verlangens bei der Besserung von IGD und wies auf Wirkstoffe für die Intervention von Verlangensverhalten hin, die ein Licht auf die künftige Interventionsrichtung von IGD werfen und letztendlich mehr IGDs einsparen würden.

Es gibt jedoch einige Einschränkungen dieser Studie. Da ein Gruppeninterventionsansatz gewählt wurde, wurden die Teilnehmer aufgrund ihrer Zeitplanung und Bereitschaft zugewiesen, dh die Teilnehmer wurden nicht zufällig der Interventions- oder Kontrollgruppe zugeordnet. Daher fehlt der Studie die Randomisierung. Obwohl Basisvergleiche zwischen den beiden Gruppen keinen signifikanten Unterschied zeigten, was darauf hinweist, dass die Ergebnisse der Studie zuverlässig sind, könnte dies die Überzeugungskraft der Studie noch schwächen. Darüber hinaus waren die Probanden in dieser Studie alle Studenten im Grundstudium, sodass die Ergebnisse möglicherweise nicht auf andere Bevölkerungsgruppen übertragen werden können. Daher sollten wir in zukünftigen Studien auf die Verallgemeinerung der Interventionspraktiken achten.

In Anbetracht der Müdigkeit, Langeweile und sogar Verschwendung der Teilnehmer haben wir die Struktur der Folgemessung vereinfacht, was dazu führte, dass die Wirkstoffe nicht mehr nachverfolgt werden konnten. Es wäre klarer, wenn weitere klinische Studien bestrebt wären, die Veränderung der Wirkstoffe und ihre Auswirkungen auf das Verlangen und die IGD weiter zu verfolgen. Darüber hinaus war das Alpha der Impulsivitätsskala Version 11 (BIS-11) von Cronbach in dieser Studie niedrig, was möglicherweise auf einen Kulturschock zurückzuführen ist, der die Zuverlässigkeit dieses unter chinesischen Studenten durchgeführten Instruments beeinflusste. Eine andere Interpretation könnte der Merkmalsunterschied zwischen IGD und anderen psychiatrischen Störungen sein. Daher ist in Zukunft eine Studie zur Überarbeitung und Bestimmung der psychometrischen Eigenschaften des BIS-11 unter Verwendung einer größeren Stichprobe chinesischer Studenten (insbesondere unter Studenten mit IGD) erforderlich.

Autorenbeiträge

XF war für das Konzept und das Design der Studie verantwortlich. LL, CX, JL und JZ haben zur Interventionspraxis und Datenerfassung beigetragen. LD, LL und XF halfen bei der Datenanalyse und Interpretation der Ergebnisse. LL und LD haben das Manuskript verfasst. XF lieferte eine kritische Überarbeitung des Manuskripts für geistige Inhalte. Alle Autoren haben die endgültige Fassung des zur Veröffentlichung eingereichten Manuskripts kritisch geprüft und genehmigt.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Anerkennungen

Diese Forschung wurde von der China National Science Foundation (Projekt Nr. 31170990 und Nr. 81100992) unterstützt. Das Projekt der Geistes- und Sozialwissenschaften wurde vom chinesischen Bildungsministerium (Nr. 15YJC190035) unterstützt. Wir danken allen Teilnehmern für ihre Bemühungen um die Studie.

Ergänzungsmaterial

Das Ergänzungsmaterial zu diesem Artikel finden Sie online unter: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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Schlüsselwörter: Craving Behaviour Intervention, Internet-Gaming-Störung, College-Studenten, Wirkstoffe, Depressionen, psychische Bedürfnisse

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Erhalten: 11 September 2016; Akzeptiert: 22 März 2017;
Veröffentlicht: 10 April 2017.

Bearbeitet von:

Henry WW Potts, University College London, Großbritannien

Rezensiert von:

Xiao Zhou, Universität Tel Aviv, Israel
Susana Jiménez-Murcia, Universitätsklinikum Bellvitge, Spanien

Copyright © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang und Fang. Dies ist ein Open-Access-Artikel, der unter den Bedingungen der Creative Commons Attribution-Lizenz (CC BY). Die Verwendung, Verbreitung oder Vervielfältigung in anderen Foren ist gestattet, sofern der / die ursprüngliche (n) Autor (en) oder Lizenzgeber genannt werden und die Originalveröffentlichung in dieser Zeitschrift gemäß der anerkannten akademischen Praxis zitiert wird. Eine Verwendung, Verbreitung oder Vervielfältigung ist nicht gestattet, die diesen Bedingungen nicht entspricht.

* Korrespondenz: Xiao-Yi Fang, [E-Mail geschützt]

Diese Autoren haben gleichermaßen zu dieser Arbeit beigetragen.