Forschungsfortschritt und Debatten zu Gaming Disorder (2019)

. 2019; 32 (3): e100071.
Veröffentlicht online 2019 Jul 18. doi: 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID: PMC6678059
PMID: 31423477

Abstrakt

Spielstörungen sind zu einem wichtigen Problem in der psychischen Gesundheitsfürsorge geworden. Während Gaming eine wichtige Form der Unterhaltung ist, kann übermäßiges Spielen schwerwiegende Folgen für die Spieler haben. Derzeit gibt es in der akademischen Gemeinschaft immer noch Kontroversen über die Probleme der öffentlichen Gesundheit im Zusammenhang mit Spielstörungen. In diesem Artikel wird versucht, die Definition, Epidemiologie, Ätiologie, Diagnose, Behandlung und Prävention von Spielstörungen zu erläutern, um zur zukünftigen Konzeptualisierung von Spielstörungen beizutragen.

Stichwort: Spielstörung, Diagnose, Behandlung, Prävention

Definition und Prävalenz von Spielstörungen

Als Spielstörung wird ein negatives Spielverhaltensmuster definiert, das durch den Verlust der Kontrolle über das Spiel und die mit dem Spiel verbrachte Gesamtzeit gekennzeichnet ist, was dazu führt, dass andere Interessen und Alltagsaktivitäten zugunsten des Spiels aufgegeben werden. Auch wenn es negative Konsequenzen gibt, bleibt das Spielverhalten bestehen oder eskaliert weiter. Für die Diagnose einer Spielstörung muss das Spielverhaltensmuster mindestens 12 Monate lang so schwerwiegend sein, dass es im Privatleben, in der Familie, in der Gesellschaft, in der Bildung, im Beruf oder in anderen wichtigen Funktionsbereichen einer Person erheblichen Schaden anrichtet.

„Der statistische Bericht über die Entwicklung des Internets in China“ wies darauf hin, dass im Juni 486 in China 2018 Millionen Menschen Internetspiele spielten, was 60.6 % aller Internetnutzer ausmachte. Eine kürzlich durchgeführte systematische Überprüfung epidemiologischer Studien zu Spielstörungen ergab, dass die Prävalenz von Spielstörungen 0.7–27.5 % betrug und hauptsächlich junge Männer betraf. Eine andere Gruppe führte eine Metaanalyse von 36 Studien in China durch, die 362 Internetspieler umfassten. Die Prävalenz von Online-Gaming-Störungen lag in China bei 3.5–17 %. Die Prävalenz von Spielstörungen in Europa und den USA war relativ niedrig, in den USA lag sie beispielsweise bei etwa 0.3–1.0 %. und Deutschland lag bei 1.16 %.

Ursachen und mögliche Mechanismen einer Spielstörung

Die Ursache einer Spielstörung ist noch nicht vollständig geklärt. Die meisten Untersuchungen deuten darauf hin, dass die folgenden Aspekte eine Rolle spielen könnten: Erstens könnte das eingebaute Belohnungssystem des Spiels die Ursache für die Spielstörung sein. Viele Spiele, insbesondere Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiele, basieren beispielsweise auf einer „Zwangsschleife“, einem Zyklus von Aktivitäten, bei dem der Spieler belohnt und dazu gebracht wird, einen weiteren Zyklus zu durchlaufen, um ihn im Spiel zu halten. Viele Spieler weigern sich, das Spiel zu beenden, weil sie im Spiel belohnt werden. Die Erwartung einer solchen Belohnung kann den Dopaminspiegel im Gehirn erhöhen, das Belohnungssystem aktivieren und, sobald der Spieler belohnt wird, auf lange Sicht süchtig werden. Dieser Mechanismus ähnelt dem neurobiologischen Mechanismus der Glücksspielstörung. Darüber hinaus kann die Person mit Spielstörung in der durch das Spiel erzeugten virtuellen Welt Selbstvertrauen und Zufriedenheit gewinnen, die in der realen Welt nicht erreicht werden kann. Darüber hinaus kann eine hohe Testosteronbelastung ein Risikofaktor für Erwachsene mit einer Spielstörung sein. Es gibt Untersuchungen, die darauf hinweisen Genetische Faktoren, Familienstand, Vorgeschichte von Missbrauch und Trauma, Erziehungsmethoden, Vorgeschichte von psychischen Störungen, demografische Faktoren, Persönlichkeits- und psychologische Faktoren, familiäre und soziale Faktoren sowie Faktoren im Zusammenhang mit dem Spiel (wie Spieltyp und Spielerfahrung) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle bei Spielstörungen.

Diagnostik einer Spielstörung

Es besteht noch kein Konsens über die diagnostischen Kriterien einer Spielstörung. Viele der zuvor vorgeschlagenen Kriterien für Spielstörungen ähnelten den Diagnosen für Substanzstörungen in der vierten Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), die auf Skalen und Fragebögen beruhten.

Im Mai 2013 enthielt das von der American Psychiatric Association herausgegebene DSM-5 keine Spielstörung. Es wurde angenommen, dass es nicht genügend Beweise gab, um es als psychische Störung einzustufen, aber der vorgeschlagene Standard für Spielstörung wurde in den Anhang von DSM-5 als „klinisches Phänomen, das weiterer Forschung bedarf“ aufgenommen. Die Revisionsexperten des DSM-5 gaben zu, dass eine Spielstörung negative Auswirkungen auf das persönliche und soziale Leben der Patienten haben würde. Daher lieferten sie immer noch neun diagnostische Kriterien für eine Spielstörung und waren der Ansicht, dass die Erfüllung von fünf der neun Kriterien im Laufe von 12 Monaten die Diagnose einer Spielstörung rechtfertigte. Diese neun Kriterien waren die folgenden: (1) völlige Konzentration auf das Spiel; (2) Bei Spielunterbrechung treten Symptome wie Angst und Reizbarkeit auf; (3) die mit Spielen verbrachte Zeit nimmt allmählich zu; (4) Personen mit einer Spielstörung sind nicht in der Lage, die mit dem Spielen verbrachte Zeit zu reduzieren und können das Spiel nicht beenden; (5) Menschen mit einer Spielstörung geben andere Aktivitäten auf und verlieren das Interesse an anderen Hobbys; (6) Selbst wenn die Person versteht, dass das Spiel einen negativen Einfluss auf ihr Leben hat, konzentriert sie sich immer noch auf das Spiel. (7) die Person wird die Spielzeit vor Familienmitgliedern oder anderen geheim halten; (8) es werden mildernde negative Emotionen wie Schuldgefühle, Verzweiflung usw. aufgrund des Spielens vorhanden sein; und (9) Funktionsverlust bei der Arbeit, im Studium oder im sozialen Leben aufgrund von Spielen. Es sollte darauf hingewiesen werden, dass nur DSM-5 diagnostische Kriterien für Online-Spielstörungen angegeben hat.

Im Juni 2018 hat die WHO die Spielstörung in das Kapitel Substanz- und Verhaltenssucht der 11. Ausgabe der Internationalen Klassifikation von Krankheiten und verwandten Gesundheitsproblemen (ICD-11) aufgenommen. Sie führten die folgenden Diagnosekriterien auf: (1) Besessenheit mit dem Spiel, die länger als 12 Monate lang schwer zu kontrollieren ist; (2) der Grad der Besessenheit vom Spiel ist höher als bei anderen Interessen, was zu einer Verringerung der täglichen Aktivitäten führt; und (3) selbst wenn man sich der negativen Auswirkungen bewusst ist, setzt sich das Spielverhalten fort oder eskaliert. Der Schritt der WHO hat jedoch bei einigen Wissenschaftlern und Mitgliedern der Game Association auf Widerstand gestoßen. Sie glauben, dass es der Klassifizierung von Spielstörungen an wissenschaftlicher Grundlage mangelt und es noch nicht klar ist, ob Spielstörungen durch Spielaktivitäten selbst verursacht werden oder durch andere Krankheiten beeinflusst werden. Eine solche Diagnose kann bei vielen Spielern zu Diskriminierung führen. Derzeit gibt es in vielerlei Hinsicht viele Unsicherheiten über Spielstörungen. Dies kann dazu führen, dass normale Spieler mit Spielern mit einer Spielstörung verwechselt werden, was zu übermäßiger Diagnose und Behandlung führen kann.

Derzeit gibt es sowohl Ähnlichkeiten als auch Unterschiede in den beiden Diagnosesystemen für Spielstörungen. Die gleichen Punkte betonen alle das unkontrollierte, rücksichtslose Spielverhalten innerhalb von 12 Monaten, das schwerwiegende Folgen im persönlichen und sozialen Leben usw. hat. Trotz der ähnlichen psychischen Sucht-, Toleranz- und Entzugserscheinungen wie bei der Substanzstörung werden die Betroffenen weiterhin exzessiv mit dem Spiel spielen. Die Unterschiede sind: (1) ICD-11 bezieht Spielstörungen in das Kapitel Substanz- und Verhaltensstörungen ein, einschließlich aller Spielformen wie Online-Spiele, Offline-Spiele oder andere nicht spezifizierte Spiele. DSM-5 bezieht Spielstörungen in das Kapitel über klinische Phänomene ein, die weiterer Forschung bedürfen, wobei der Schwerpunkt ausschließlich auf Online-Spielen liegt. (2) ICD-11 enthält die diagnostische Klassifizierung der gefährlichen Nutzung von Spielen, diese diagnostische Klassifizierung ist jedoch in DSM-5 nicht enthalten. (3) ICD-11 ist ein Diagnoseleitfaden. Es führt in die Diagnose und Differentialdiagnose von Spielstörungen ein und bietet eine gute Anleitung für die Diagnose. DSM-5 ist ein Diagnosestandard. Die Diagnose einer Spielstörung kann gestellt werden, wenn fünf oder mehr der neun Kriterien erfüllt sind. Darüber hinaus sind die Diagnosekriterien des DSM-5 detaillierter als die des ICD-11 und daher gut bedienbar. (4) DSM-5 erörtert auch die Prävalenz, Diagnose, Einflussfaktoren, Differentialdiagnose und Komorbidität von Online-Gaming-Störungen.

Behandlung von Spielstörungen

Übermäßiges Spielen kann das tägliche Leben und das soziale Funktionieren einer Person beeinträchtigen. Daher ist eine professionelle Behandlung von Menschen mit Spielstörung notwendig. Leider mangelt es derzeit an anerkannten Behandlungsmöglichkeiten bei Spielstörungen. Da die Pathogenese der Spielstörung noch nicht geklärt ist, basieren die aktuellen Interventionsmaßnahmen grundsätzlich auf den Behandlungserfahrungen psychischer Störungen wie der Substanzstörung. Zu den Behandlungsmaßnahmen gehören im Allgemeinen psychoverhaltensbezogene Behandlung, medikamentöse Behandlung und umfassende Behandlung.

Psychologische Therapie

Psychologische Therapie, einschließlich Einzel- und Gruppentherapie, ist derzeit die am häufigsten eingesetzte Methode zur Behandlung von Spielstörungen.

Individuelle Behandlung

Unter den Einzelbehandlungen wird am häufigsten die kognitive Verhaltenstherapie (CBT) eingesetzt. Die Hauptform der Behandlung ist die individuelle Beratung. Die typische Dauer einer CBT-Behandlung beträgt mehrere Monate und erfordert im Allgemeinen 8–28 Behandlungen, die jeweils zwischen 1 und 2 Stunden dauern. Der Behandlungsinhalt umfasst: (1) Identifizierung kognitiver Verzerrungen im Zusammenhang mit Spielverhalten; (2) Suche nach Beweisen, die diese kognitive Verzerrung bestätigen können; (3) Bewertung der Grundüberzeugungen und des negativen Schemas; (4) Ersatz durch adaptivere Denkmuster; (5) Festlegung einer Rückfallprävention und Planung von Behandlungsschritten; (6) Umgang mit Selbstkontrollproblemen usw. Die Ergebnisse zeigen, dass CBT bei Menschen mit Spielstörungen wirksam ist und die Wahrnehmung des Einzelnen im Zusammenhang mit dem Spiel verändern kann.

Gruppentherapie

Psychologische Therapie, auch Teamtherapie oder Kollektivtherapie genannt, wird in Gruppen oder Teams durchgeführt. Der allgemeine Rahmen für diese Therapieformen liegt bei 6–10 Teilnehmern, ein bis zwei Sitzungen pro Woche (à 1–2 Stunden) über mindestens ein halbes Jahr. Zu den Behandlungsmethoden gehören Vorträge, Aktivitäten und Diskussionen. Die Behandlungsziele bestehen darin, die Symptome der Spielabhängigkeit des Patienten zu reduzieren, die Wiederherstellung zwischenmenschlicher Beziehungen zu fördern, das Selbstvertrauen des Patienten zu stärken und den Rückzug aus diesen Spielen zu bewältigen. Das glaubt die American Psychological Association Gruppentherapie hat gewisse Vorteile gegenüber Einzeltherapie, da alle Teilnehmer ähnliche Probleme haben und mit den gleichen Schwierigkeiten im Leben konfrontiert sind. Durch den Austausch von Spielerlebnissen mit anderen können die Gruppenteilnehmer ihre eigenen Probleme besser erkennen. Darüber hinaus kann eine Gruppentherapie eine relativ geschlossene und sichere Umgebung schaffen, in der sensible Themen rund um Spielstörungen offen besprochen werden können. Da jede Person auf unterschiedliche Weise mit ihrer Spielstörung umgeht, kann eine Gruppentherapie die Möglichkeit bieten, von anderen zu lernen, die mit einer Spielstörung zu kämpfen haben, und so ihre Fähigkeit, damit umzugehen, verbessern.

Familientherapie

Familientherapie bietet Behandlung durch psychologische Interventionen in der Familieneinheit. Es umfasst hauptsächlich die traditionelle Familientherapie oder Ehe- und Familientherapie. Häufig wird ein mehrstufiges Interventionsmodell des Drogenmissbrauchs angewendet, einschließlich Familienberatung und Peer-Selbsthilfegruppen. Darüber hinaus Mehrfamilien-Gruppentherapie wurde zur Behandlung von Spielstörungen eingesetzt.

Multimodale schulische Gruppentherapie

Es handelt sich um eine Gruppenpsychotherapiemethode, die für das schulische Umfeld geeignet ist. Es bezieht Schüler, Eltern und Lehrer mit ein. Jede Gruppe besteht aus 6–10 Personen. Ziel ist es, die Eltern-Kind-Kommunikation zu stärken, die Harmonie in der Familie zu fördern, Eltern die Probleme ihrer Kinder erkennen zu lassen und deren Rolle im Spielverhalten ihrer Kinder so früh wie möglich herauszufinden. Durch psychologische Aufklärung leisten Lehrer auch Hilfe bei der Behandlung.

Pharmakologische Behandlung

Diejenigen, die den Einsatz einer pharmakologischen Behandlung von Spielstörungen befürworten, sind in der Regel Psychiater, die glauben, dass es sich bei Spielstörungen um eine psychische Störung handelt. Der Impuls des Menschen mit Spielstörung zum Spiel hat einen ähnlichen neurobiologischen Mechanismus wie der Impuls von Substanzabhängigen gegenüber ihrer jeweiligen Droge. Darüber hinaus haben Menschen mit einer Spielstörung häufig weitere komorbide psychische Störungen. Dies bildet die Grundlage für die pharmakologische Behandlung.

Basierend auf den oben genannten Punkten, Dell'Osso und Kollegen verwendeten Escitalopram zur Behandlung von 19 Erwachsenen mit Spielstörung. In den ersten 10 Wochen der medikamentösen Behandlung besserten sich bei allen Patienten die Symptome der Wildsucht. Allerdings gab es in den folgenden 9 Wochen randomisierter, doppelblinder, kontrollierter Studien (die Hälfte erhielt Medikamente und die andere Hälfte Placebos) keinen Unterschied in der Wirksamkeit der Medikamentengruppe und der Kontrollgruppe. Bipeta und Kollegen 38 Patienten mit einfacher Zwangsstörung, die an einer Spielstörung litten oder nicht an einer Spielstörung litten, behandelten zunächst 3 Wochen lang eine angstlösende Therapie und wurden dann 1 Jahr lang mit regulären Antidepressiva (selektive Serotonin-Wiederaufnahmehemmer oder Clomipramin) behandelt. Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Zwangssymptome und die Spielabhängigkeit des Patienten verbesserten. Han und Renshaw verwendeten Bupropion zur Behandlung von 50 Patienten mit schwerer Depression, die mit übermäßigem Online-Spielen einherging. Die Ergebnisse zeigten, dass das Verlangen des Patienten nach Spielen deutlich reduziert war, Die im Internet verbrachte Zeit wurde verkürzt und die Symptome einer Depression besserten sich. Danach Han und Kollegen verwendeten ein zentralnervöses Stimulans, Methylphenidat, zur Behandlung von 62 Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), die übermäßiges Spielen erlebten. Es wurde festgestellt, dass der Grad der Spielstörung und die Zeitspanne, die das Internet nutzte, deutlich zurückgingen und auch die Symptome von ADHS besserten sich. Darüber hinaus gibt es auch Studien, in denen festgestellt wurde, dass der Opioidrezeptor-Antagonist Naltrexon wirksam gegen Spielstörungen ist.

Die oben genannten begrenzten Daten deuten darauf hin, dass eine medikamentöse Therapie (hauptsächlich Antidepressiva) die Spielabhängigkeitssymptome der Patienten verbessern und die Zeit der Internetnutzung erheblich verkürzen und das Verlangen nach Spielen verringern kann. Es bedarf jedoch weiterer Forschung, um die Wirksamkeit, die angemessene Dosis und den Behandlungsverlauf psychotroper Substanzen bei Spielstörungen zu bestimmen. Wenn der Arzt eine medikamentöse Behandlung anwendet, muss er den Zustand des Patienten genau beobachten und die Medikamentendosis rechtzeitig anpassen, um Nebenwirkungen zu verhindern.

Kombinierte Therapie

Eine umfassende Behandlung ist eine Intervention, die kognitive Verhaltenstherapie mit anderen Behandlungsmethoden kombiniert. Dazu gehört die kognitive Verhaltenstherapie in Kombination mit einer medikamentösen Therapie, anderen Formen der Psychotherapie oder Physiotherapie.

CBT kombinierte medikamentöse Behandlung

Kim und Kollegen versuchten, 65 Jugendliche mit depressiver Störung mit Amphetamin in Kombination mit kognitiver Verhaltenstherapie zu behandeln und stellten fest, dass es bei Spielabhängigkeitssymptomen und Depressionen wirksam war. Santos und Kollegen kombinierte Antidepressiva und angstlösende Medikamente zur Behandlung von Spielstörungen. In dieser Studie stellten sie fest, dass sich die Angst- und Spielabhängigkeitssymptome der Patienten deutlich verbesserten.

CBT kombinierte Motivationssteigerungstherapie

Basierend auf der Behandlungserfahrung der Motivation Enhancement Therapy (MET) bei Alkoholabhängigkeit, Poddar und Kollegen Ich habe diese Methode zum ersten Mal bei Spielstörungen ausprobiert. Dieser MET-CBT-Ansatz besteht aus einer Reihe von Phasen: (1) eine Kontemplationsphase (d. h. erste Sitzungen zum Aufbau von Beziehungen, ein ausführliches Interview und eine Fallformulierung); (2) eine Vorbereitungsphase (d. h. Sitzungen in einer einfühlsamen Atmosphäre mit Schwerpunkt auf Psychoedukation, einschließlich der Bewältigung physiologischer und emotionaler Erregung durch Entspannungstechniken und einer Kosten-Nutzen-Analyse der Spielsucht); Und (3) eine Vertragsphase mit dem Patienten, den Eltern und dem Therapeuten (z. B. Verhaltensänderung beim Spielen, Reduzierung der online verbrachten Zeit und Förderung gesunder Aktivitäten). Nach der Behandlung konnte die Spielzeit des Patienten deutlich verkürzt und die Lernleistung deutlich verbessert werden.

CBT kombinierte Elektroakupunkturtherapie

Es gibt Menschen in China, die diese Methode ausprobiert haben und dachten, dass die kombinierte Behandlungsgruppe bei der Verbesserung der Spielabhängigkeitssymptome besser sei als die einzelne Psychotherapiegruppe. Allerdings müssen die Wirksamkeit und Sicherheit der kombinierten Elektroakupunkturtherapie bei Spielstörungen durch kognitive Verhaltenstherapie noch überprüft werden.

Prävention von Spielstörungen

Die Ursachen einer Spielstörung sind komplex, umfassen viele biopsychosoziale Faktoren und die Behandlung ist relativ schwierig. Daher ist Prävention umso wichtiger. Die aktuellen vorbeugenden Maßnahmen gegen Spielstörungen sind wie folgt:

Beschränken Sie die Nutzung von Spielen

Angesichts des Suchtpotenzials von Computern und Spielen, der langen Spieldauer und des Problems der übermäßigen Nutzung des Internets ist eine Einschränkung der Nutzung eine Lösung. Maßnahmen sind: (1) Verbot des Spielzugangs: Die Regierung verlangt von Spieleanbietern, Spielern für eine bestimmte Zeitspanne am Tag den Zugang zu ihren Spielen zu verbieten; und (2) Kindersicherung: Eltern kontrollieren die Computer ihrer Kinder durch verschiedene Maßnahmen, wie z. B. die Begrenzung von Spielinhalten und Zeit.

Warnmeldungen

Einige Gaming-Unternehmen haben In-Game-Warninformationen zu den Risiken exzessiven Spielens veröffentlicht. Diese Informationen könnten den Gesundheitswarninformationen ähneln, die auf Tabak- und Alkoholverpackungen erscheinen. Basierend auf der Effizienz von Zigarettenwarnetiketten, Es ist davon auszugehen, dass solche Warnhinweise dazu beitragen, das Bewusstsein für die schädlichen Folgen übermäßigen Glücksspiels zu schärfen. Király und Kollegen schlagen vor, die Warnungen in Spielen an die Zeit anzupassen, die Spieler mit Spielen verbringen. Mit dieser Strategie können problematische Verhaltensweisen gezielt angegangen werden, ohne dass die Freude der unproblematischen Spieler an einer weitgehend gesunden Freizeitbeschäftigung beeinträchtigt wird.

Mögliche Interventionen

Um die negativen Folgen von Spielen zu verringern, sollte die Regierung entsprechende Richtlinien erlassen, die alle Abteilungen dazu verpflichten, Menschen mit Spielstörungen angemessene Hilfe und Behandlung zu bieten. Bei problematischem Spielen ist der Kliniker einer der ersten, der die potenziellen Risiken einer Spielstörung erkennt und den Spielern Hilfe bietet. Da die meisten Glücksspielanbieter die Daten der Spieler über die mit Spielen verbrachte Zeit sammeln können, könnten sie diejenigen Spieler kontaktieren, die viel mehr Zeit als der Durchschnitt spielen, und ihnen Kontaktinformationen für mögliche Empfehlungsdienste anbieten. Spieleunternehmen sollten sich auch an Maßnahmen zur Vorbeugung und Behandlung von Spielstörungen beteiligen, beispielsweise durch die Reduzierung von Belohnungen und das Hinzufügen von Warnungen im Spiel. Spieleanbieter sollten die Spielepreise erhöhen und den vorzeitigen Kontakt von Minderjährigen mit Spielen einschränken. Regierungen sollten angemessene Präventions- und Behandlungszentren für Spielabhängigkeit einrichten und präventive Aufklärung, Beratungsdienste und Behandlungsinterventionen anbieten.

Die Debatten und zukünftigen Forschungsrichtungen zur Spielstörung

Ob es sich bei der Spielstörung um eine psychische Störung handelt, ist immer noch umstritten. Die meisten Wissenschaftler glauben jedoch, dass es sich bei der Spielstörung um eine suchtbedingte psychische Störung handelt. Erstens hat die Spielstörung einen ähnlichen biologischen Mechanismus wie die Substanzgebrauchsstörung und hängt mit dem Dopamin-Belohnungssystem am Rande des Mittelhirns zusammen. Wenn der Spieler spielt, erhöht sich der Spiegel des Dopamin-Neurotransmitters im Gehirn, was wiederum zu Vergnügen führt. Wenn dieses Vergnügen das Gehirn wiederholt stimuliert, wird das Gehirn belohnt und der Spieler wird sich an dieses Gefühl erinnern, was zur Sucht führt. Zweitens kann die Reaktion des Gehirns von Menschen mit einer Spielstörung auf spielbezogene Hinweise ähnlich sein wie bei Menschen mit einer Substanzstörung. Funktionelle MRT-Ergebnisse zeigen, dass die Spielstörung im Vergleich zu Substanzstörungen und anderen Verhaltenssüchten (z. B. pathologischem Glücksspiel) ähnliche neurologische Aktivitäten in süchtig machenden Gehirnregionen (präfrontaler Kortex, Nucleus accumbens septi, anteriorer cingulärer Bereich, kaudaler Nucleus usw.) aufweisen kann. Drittens können medikamentöse und psychologische Interventionen die Symptome von Menschen mit Spielstörung lindern und ihre biologischen Grundlagen in Biochemie, Kognition und Verhalten unterstützen. Schließlich hängen die genetischen Polymorphismen, die bei Menschen mit Spielstörung gefunden werden, mit einer Substanzstörung und pathologischem Glücksspiel zusammen. Der Polymorphismus von zwei Genen im Zusammenhang mit Substanzgebrauchsstörungen (Taq1A1-Allel des Dopamin-D2-Rezeptors und Val158M sowie weitere Allel im Katecholamin-O-Methyltransferase-Gen) weist eine höhere Inzidenzrate bei Spielstörungen auf. Alle oben genannten Beweise deuten darauf hin, dass es sich bei der Spielstörung um eine süchtig machende Geisteskrankheit handelt.

Gegner glauben, dass: (1) Obwohl einige Manifestationen einer Spielstörung und einer substanzbedingten Störung ähnlich sind, weist die Spielstörung nicht die körperlichen Symptome einer Substanzstörung auf. Es äußert sich lediglich als psychische Abhängigkeit, es handelt sich also nicht um ein Suchtverhalten. (2) Die Spielstörung sollte als Impulskontrollstörung klassifiziert werden. weil Menschen mit einer Spielstörung ihr eigenes Verhalten und die Zeit, die sie mit Spielen verbringen, nicht kontrollieren können. Diese Personen neigen zu zwanghaftem Überspielen und verbringen so viel Zeit mit Spielen, dass die Folgen Suchtverhalten und Verlust der sozialen Funktionsfähigkeit sind. (3) Der durch das Spielen verursachte Funktionsschaden ist nicht vollständig bestätigt. (4) Spielverhalten kann ein Bewältigungsmechanismus zur Linderung einer Störung sein, keine eigenständige Störung. (5) Die Einbeziehung der Spielstörung als Krankheit in ICD-11 kann einige normale Spieler stigmatisieren und sogar zu der Möglichkeit einer übermäßigen medizinischen Behandlung führen. (6) Spielstörung als diagnostischer Typ könnte das Ergebnis moralischer Panik sein.

Bisher sind viele Aspekte der Spielstörung noch umstritten. Zum Beispiel (1) ob eine Spielstörung eine psychische Erkrankung ist oder nicht; (2) das Ausmaß des Schadens durch Spielstörungen; (3) die Beziehung zwischen Spielstörung und anderen komorbiden psychischen Störungen; (4) die klinische Manifestation der Spielstörung, die Ätiologie und die Pathogenese der Spielstörung. Darüber hinaus gibt es nur wenige Studien zu den positiven Auswirkungen von Spielen. Derzeit besteht in Ländern auf der ganzen Welt noch immer ein erheblicher Mangel an epidemiologischen Erhebungsdaten zu Spielstörungen. Zu den künftigen Forschungsrichtungen gehören daher: (1) die epidemiologische Untersuchung von Spielstörungen; (2) die Entwicklung und Standardisierung von Diagnosetools; (3) die Einflussfaktoren des Spielverhaltens; (4) Bildgebung des Gehirns und Neurobiologie; und (5) Behandlung und Prävention. Im Suchtbereich sind auch Untersuchungen zur positiven Rolle des Spielens erforderlich, um die Natur der Spielstörung zu klären.Abstrakte Übersetzung 1

Abstrakte Übersetzung

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Anerkennungen

Die Autoren danken den Gutachtern und Herausgebern dieses Artikels.

Biografie

Qianjin Wang erwarb 2015 einen Bachelor-Abschluss in klinischer Medizin am Jining Medical College. Derzeit studiert er einen Master in Psychiatrie am Institut für psychische Gesundheit des Second Xiangya Hospital der Central South University. Sein Forschungsinteresse gilt der Suchtmedizin.

Eine externe Datei, die ein Bild, eine Illustration usw. enthält. Der Objektname ist gpsych-2019-100071ileq01.gif

Fußnoten

Anbieter: Wang Qianjin: Zusammenfassung, Definition der Spielstörung, Diagnose, Schreiben und Volltextintegration der Behandlung abgeschlossen.

Ren Honghong: Dokumentenabruf, Verfassen und Überarbeitung von Entwürfen zur vollständigen Prävention von Spielstörungen.

Long Jiang: Abschluss der Anpassung des Schreibens und des Schreibformats zur Epidemiologie und Ätiologie von Spielstörungen.

Liu Yueheng: Das Schreiben über den Hintergrund der Spielstörung und die Notwendigkeit, in Zukunft Probleme zu lösen, ist abgeschlossen.

Liu Tieqiao: lieferte einen Überblick über den Artikel, das Verfassen des Leitfadens, die Überarbeitung des Volltexts und den endgültigen Entwurf.

Finanzierung: Diese Arbeit wurde durch Zuschüsse des National Key R&D Program of China (2017YFC1310400) und der National Natural Science Foundation of China (81371465 und 81671324) unterstützt. Die Sponsoren spielen keine Rolle bei der Planung, Durchführung und Veröffentlichung dieser Arbeit.

Konkurrierende Interessen: Alle Autoren erklären, dass bei diesem Artikel kein Interessenkonflikt besteht.

Einwilligung des Patienten zur Veröffentlichung: Nicht benötigt.

Provenienz- und Peer-Review: Beauftragt; extern begutachtet.

Erklärung zur Datenverfügbarkeit: Es liegen keine weiteren Daten vor.

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