Selbstkonzept-Defizite in der Online-Rollenspiel-Sucht mit Massen-Multiplayer (2013)

Eur Süchtiger Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard ich, Kämmerer, Verkaufe M, Mann K.

Quelle

Department of Suchtverhalten und Sucht Medizin, Zentralinstitut für Seelische Gesundheit, Medizinische Fakultät Mannheim, Universität Heidelberg, Mannheim, Deutschland.

Abstrakt

Hintergrund: Frühere Studien zu Internet Sucht weisen auf eine bestimmte Konstellation von Persönlichkeitsmerkmalen und Defiziten in der sozialen Kompetenz von Spielern hin, die von Massively Multiplayer Online-Rollenspielen (MMORPGs) abhängig sind, von denen angenommen wird, dass sie auf Beeinträchtigungen des Selbstverständnisses zurückzuführen sind. Das Ziel dieser Studie war es, Unterschiede im Selbstverständnis und im Grad der Avataridentifikation bei World of Warcraft-süchtigen, nicht-süchtigen und naiven (nicht erfahrenen) Teilnehmern zu untersuchen. Methoden: Die Teilnehmer (n = 45) füllten Interviews und Fragebögen zu sozialen, emotionalen und physischen Aspekten des Selbstverständnisses aus. Die Attribute des "tatsächlichen Selbst", des "idealen Selbst" der Teilnehmer und ihres Avatars wurden unter Verwendung des Gießen-Tests bewertet. Das Ausmaß der Avataridentifikation wurde untersucht, indem Unterschiede zwischen der Bewertung des „idealen Selbst“ und der Avatarbewertung bewertet wurden. Ergebnisse: Im Gegensatz zu nicht süchtigen und naiven Teilnehmern zeigten süchtige Spieler auf den Subskalen des Gießen-Tests eine negativere Körperbeurteilung und ein geringeres Selbstwertgefühl sowie eine geringere Durchlässigkeit, soziale Reaktion, allgemeine Stimmung und soziale Potenz. Sie zeigten ferner signifikant geringere Diskrepanzen zwischen den Bewertungen "Ideales Selbst" und "Avatar" in fast allen Gießen-Test-Subskalen. Diskussion: Die Ergebnisse deuten auf Beeinträchtigungen des Selbstverständnisses und einen höheren Grad an Avataridentifikation bei süchtigen MMORPG-Spielern im Vergleich zu den übrigen Teilnehmern hin. Diese Ergebnisse könnten wichtige Auswirkungen auf die Behandlung von süchtigen MMORPG-Spielern haben.

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