Sexuelle Inhalte in Videospielen: eine Analyse der Bewertungsskala der Entertainment Software von 1994 zu 2013 (2018)

Sexualität. 2018 Jan 11. doi: 10.1071 / SH17017.

Vidaña-Pérez D, Braverman-Bronstein, Basto-Abreu, Barrientos-Gutierrez I, Hilscher, Barrientos-Gutierrez T.

Abstrakt

Hintergrund: Videospiele werden häufig von Kindern und Jugendlichen verwendet und sind zu einer bedeutenden Quelle für die Exposition gegenüber sexuellen Inhalten geworden. Trotz der Beweise für die wichtige Rolle der Medien bei der Entwicklung sexueller Einstellungen und Verhaltensweisen wurde der Überwachung sexueller Inhalte in Videospielen nur wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Methoden: Es wurden Daten über sexuelle Inhalte und Bewertungen für 23722-Videospiele von 1994 bis 2013 aus der Datenbank des Entertainment Software Rating Board ermittelt. Veröffentlichungstermine und Informationen zu den Top-100-Verkauf von Videospielen wurde ebenfalls erhalten. Eine jährliche Prävalenz sexueller Inhalte nach Bewertungskategorien wurde berechnet. Trends und Vergleiche wurden mithilfe der Joinpoint-Regression geschätzt.

Ergebnisse: Sexuelle Inhalte waren in 13% der Videospiele vorhanden. Spiele mit der Bewertung "Älter" hatten die höchste Prävalenz sexueller Inhalte (34.5%), gefolgt von "Teen" (30.7%) und "E10 +" (21.3%). Im Laufe der Zeit nahm der sexuelle Inhalt in der Kategorie "Jeder" ab, "E10 +" blieb niedrig und "Teen" und "Mature" zeigten einen deutlichen Anstieg. Sowohl Top- als auch Nicht-Top-Videospiele verzeichneten einen konstanten Anstieg. Die meistverkauften Videospiele wiesen im Untersuchungszeitraum 10.1% mehr sexuellen Inhalt auf.

Fazit: In den letzten 20 Jahren hat die Verbreitung sexueller Inhalte in Videospielen mit der Bewertung "Teen" oder "Mature" zugenommen. Weitere Studien sind erforderlich, um den möglichen Zusammenhang zwischen sexuellen Inhalten in Videospielen und sexuellem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen zu quantifizieren.

PMID: 29321095

DOI: 10.1071 / SH17017