Die Rolle von Gewohnheiten bei der Verwendung von Massive-Multiplayer-Online-Rollenspielen: Vorhersage übermäßiger und problematischer Spiele durch die Sensibilität der Spieler für situative Hinweise (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089/cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O.1, Chrz V2.

Abstrakt

Wir untersuchten die Auswirkung der gewohnheitsmäßigen Regulierung des Spielens von Massive-Multiplayer-Online-Rollenspielen (MMORPG) auf die problematische (süchtig machende) Nutzung und das Übermaß des Spielens (Zeit, die der Benutzer wöchentlich, pro Sitzung und im Verhältnis zu seinen anderen Freizeitaktivitäten mit Spielen verbracht hat). Wir haben den Ansatz zur Beurteilung der Stärke gewohnheitsmäßiger Regulierung entwickelt, der auf der Sensibilität gegenüber situativen Hinweisen basiert. Wir haben Hinweise als reale oder spielinterne Bedingungen definiert (z. B. zu erledigende Arbeit, Aktivitäten mit Freunden oder der Familie, Bedürfnis nach Entspannung, neue Spielerweiterung), die normalerweise das Spielen fördern (Proplay-Hinweise) oder es verhindern (Contraplay-Hinweise). Anhand einer Stichprobe von 377 MMORPG-Spielern haben wir Beziehungen zwischen Variablen durch partielle Pfadmodellierung der kleinsten Quadrate analysiert. Wir haben herausgefunden, dass sich die Sensibilität der Proplay-Cues deutlich positiv auf das Übermaß an Spielen (Spielzeit) sowie das Auftreten problematischer Nutzungssymptome auswirkt. Umgekehrt fungierte die Sensibilität gegenüber Gegenspiel-Hinweisen als Schutzfaktor vor diesen Bedingungen; Es wurden erhebliche negative Auswirkungen auf die Spielzeit und problematische Nutzung festgestellt. Es wurde bestätigt, dass die Spielzeit eine vermittelnde Variable ist, die die Reizempfindlichkeit beeinflusst und gleichzeitig problematische Nutzungssymptome beeinflusst. Wir haben für beide endogenen Variablen mäßig starke Bestimmtheitskoeffizienten erhalten (R(2) = 0.28 für die Spielzeit; R(2) = 0.31 für die problematische Verwendung), was darauf hindeutet, dass die vorgeschlagenen Variablen eine gute Erklärungskraft besitzen. Basierend auf unseren Ergebnissen argumentieren wir, dass die Stärke der gewohnheitsmäßigen Regulierung innerhalb der MMORPG-Nutzung sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf übermäßige und problematische Nutzung hat, was eine neue und wichtige Erkenntnis im Bereich der Internetspielsucht darstellt.