Die Verbreitung von gewalttätigen Videospielen auf Aggressionen (2017)

Online verfügbar 17 November 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Highlights

• Gewalttätige Videospielbelichtung hängt mit aggressivem Verhalten des Spielers zusammen.

• Dieser Effekt breitet sich wiederum im sozialen Netzwerk des Players aus.

• Nichtspieler sind aggressiver, wenn sie mit Spielern verbunden sind.

Abstrakt

Gewalttätige Videospielbelichtungen erhöhen nachweislich die Aggression des Spielers. Die vorliegende Studie untersucht die Idee, dass gewalttätiges Videospiel nicht nur Auswirkungen auf den Spieler, sondern auch auf das soziale Netzwerk des Spielers hat. In der Tat zeigten egozentrische Social Networking-Analysen, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele mit zunehmender Aggression einhergeht, die sich dann unter verbundenen Individuen ausbreitet. Selbst Teilnehmer, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, berichteten von mehr Aggression, wenn ihr soziales Netzwerk aus Personen besteht, die gewalttätige Videospiele spielen. Sowohl Psychologen als auch die Öffentlichkeit waren besorgt, dass gewalttätige Videospiele das Potenzial haben, die Aggression auf gesellschaftlicher Ebene zu verstärken. Wie die vorliegende Studie zeigt, können nicht nur Spieler gewalttätiger Videospiele, sondern auch ihr soziales Netzwerk zu diesem Phänomen beitragen.

Stichwörter

  • Videospiele;
  • soziale Netzwerke;
  • Aggression;
  • Ansteckung

1. Einleitung

Gewalttätige Videospielbelichtung (VVE) ist mit aggressiven Ergebnissen verbunden. Obwohl einige Studien keine signifikanten Auswirkungen fanden (z. B. Frank et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), Metaanalysen (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer und Mügge, 2014) zeigten, dass VVE die Zugänglichkeit aggressiver Gedanken, feindseliger Einflüsse und aggressives Verhalten signifikant erhöht und dass diese Effekte in experimentellen, Querschnitts- und Längsschnittstudien (z. B. Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Es scheint also, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele das soziale Verhalten des Spielers außerhalb der virtuellen Welt beeinflusst.

Angesichts der weit verbreiteten Nutzung gewalttätiger Videospiele gab es eine Debatte über ihre negativen Auswirkungen auf gesellschaftlicher Ebene. Obwohl die Wirkung von VVE auf die Aggression nicht groß ist (um r = .19 herum, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer und Mügge, 2014) können selbst kleine Effekte (und die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele sind in ihrer Wirkungsgröße klein bis mittelgroß) negative Auswirkungen auf die gesellschaftliche Ebene haben, wenn viele Menschen davon betroffen sind (was sicherlich für den VVE gilt). So wurde argumentiert, dass VVE zu sozialem Schaden führen könnte (z. B. Anderson et al., 2010). Die vorliegende Studie testet die Idee, dass VVE nicht nur den Spieler beeinflussen kann, sondern auch das soziale Netzwerk des Spielers ("Personen, mit denen eine Person direkt verbunden ist").Fischer, 1982p. 2]). Wenn nicht nur Spieler gewalttätiger Videospiele, sondern auch ihr soziales Netzwerk mit zunehmender Aggression reagieren, ist die Besorgnis über die schädlichen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele umso mehr berechtigt.

2. Literaturische Rezension

Wie bereits erwähnt, haben sich zahlreiche Forschungsergebnisse mit den Auswirkungen von VVE auf die Aggression des Spielers befasst (für Übersichten, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Im Gegensatz dazu hat meines Erachtens keine Studie die Auswirkungen des VVE auf das soziale Netzwerk des Spielers untersucht. Es wird vorgeschlagen, dass der VVE mit einer Aggression in dem Spieler verbunden ist und dass sich diese erhöhte Aggression über das soziale Netzwerk des Spielers ausbreitet, indem das soziale Netzwerk auch aggressiver wird. Am wichtigsten ist weiterhin, dass die verstärkte Aggression des sozialen Netzwerks auch dann auftritt, wenn die VVE des sozialen Netzwerks kontrolliert wird. Das heißt, dass sogar Personen, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, aggressiver werden, wenn sie mit Personen verbunden werden, die gewalttätige Videospiele spielen. Schließlich sollte das Aggressionsniveau des Spielers die Auswirkungen des VVE des Spielers auf die Aggression des sozialen Netzwerks berücksichtigen.

Frühere Forschungen haben einen überwältigenden Beweis dafür geliefert, dass sich psychologische Konstrukte über Netzwerkverbindungen hinweg ausbreiten können. Zum Beispiel, Christakis und Fowler (2007) festgestellt, dass die Chancen einer Person, fettleibig zu werden, um 57% erhöht wurden, wenn sie einen Freund hatten, der fettleibig wurde. Insgesamt sind Phänomene so vielfältig wie das Rauchen (Christakis & Fowler, 2008), Fruchtbarkeit am Arbeitsplatz (Pink, Leopold & Engelhardt, 2014), Wahlverhalten (Nickerson, 2008), kooperatives Verhalten (Rand, Arbesman & Christakis, 2011), und Glück (Glückseligkeit, Klourmann, Harris, Danforth & Dodds, 2012) haben gezeigt, dass sie sich in sozialen Netzwerken ausbreiten.

Dies lässt vermuten, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele ansteckend sein kann, da Personen häufiger gewalttätige Videospiele spielen, wenn ihr soziales Netzwerk aus gewalttätigen Videospielern besteht. Die vorliegende Forschung soll jedoch noch einen Schritt weiter gehen: Es wird geprüft, inwieweit die bewirken von VVE verbreitet sich über soziale Netzwerke, indem vorgeschlagen wird, dass VVE die Aggression des Spielers erhöht, was dann eine Aggression im sozialen Netzwerk des Spielers hervorruft. Diese Hypothese basiert auf folgenden Überlegungen.

Der vielleicht beste Prädiktor für Aggressionen ist die Provokation (zB eine Beleidigung). Nach klassischen Modellen der Frustration-Aggression (Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears, 1939) sowie modernere kognitive Neoassoziationsmodelle (Berkowitz, 1989), erhöht Aggression das Aggressionsrisiko (siehe auch GAM; Anderson & Bushman, 2002). In der Tat ist es bekannt, dass Aggression und Gewalt unter den miteinander verbundenen Individuen verbreitet Dishion & Tipsord, 2011). In einem organisatorischen Umfeld stellten Foulk und Kollegen (Foulk, Woolum & Erez, 2016) beispielsweise fest, dass sich negative Verhaltensweisen mit geringer Intensität wie Unhöflichkeit von Mensch zu Mensch ausbreiten. Darüber hinaus zeigte eine national repräsentative Stichprobe von US-Jugendlichen, dass die Teilnehmer eher gewalttätiges Verhalten zeigen (z. B. eine Waffe gegen jemanden ziehen), wenn ein Freund dasselbe Verhalten begangen hat (Bond & Bushman, 2017). Daher können Personen, die mit (aggressiven) Spielern gewalttätiger Videospiele verbunden sind, aggressiver werden, selbst wenn sie die Spiele nicht selbst spielen. Die vorliegende Studie liefert den ersten empirischen Test dieser Argumentation mit einer egozentrischen Analyse sozialer Netzwerke (Clifton & Webster, 2017).

In egozentrischen Social-Networking-Analysen werden die Teilnehmer gebeten zu berichten, wie sie ihre sozialen Kontakte wahrnehmen (im Folgenden "Freunde" genannt). Es wird erwartet, dass der VVE der Freunde positiv mit Aggressionen bei den Teilnehmern assoziiert ist und dass diese Beziehung statistisch gilt, wenn der VVE des Teilnehmers kontrolliert wird. Es wird ferner erwartet, dass der Grad der Aggression der Freunde den Einfluss des VVE der Freunde auf die Aggression des Teilnehmers vermittelt.

3. Methode

67 Teilnehmer haben den Fragebogen nicht ausgefüllt und wurden daher nicht in die Analysen einbezogen. Die Endprobe umfasste 998-Individuen (499-Frauen, 499-Männer, Durchschnittsalter = 36.8-Jahre). SD = 11.2), der an MTurk teilgenommen hat. Da der Fragebogen sehr kurz war, wurden keine Aufmerksamkeitsprüfungen vorgenommen. Es wurden keine weiteren Datenausschlüsse gemacht. Alle Teilnehmer wurden vor der Durchführung von Analysen ausgeführt und alle analysierten Variablen werden gemeldet.

Zu Beginn erfuhren die Teilnehmer, dass dies eine Umfrage über sich und ihr soziales Netzwerk sein würde. Nach der Bereitstellung der demografischen Daten wurde das gemeldete aggressive Verhalten bewertet. Zu diesem Zweck erhielten die Teilnehmer 10-Artikel (z. B. „Ich habe eine andere Person getroffen“ und „Ich habe böse Dinge über eine andere Person hinter ihrem Rücken gesagt“), die in früheren Untersuchungen erfolgreich eingesetzt wurden (Krahé & Möller, 2010). Zu jedem Punkt gaben die Teilnehmer an, wie oft sie in den letzten sechs Monaten das jeweilige Verhalten gezeigt hatten. Alle Artikel wurden auf 5-Punkteskalen bewertet, die von 1 (hört niemals ) zu 5 (sehr oft) und die Bewertungen wurden gemittelt, um einen zusammengesetzten Index zu bilden (α = .90). Sie reagierten auch darauf, wie oft sie gewalttätige Videospiele spielen, und beschäftigten sich mit einem Punkt: "Wie oft spielen Sie gewalttätige Videospiele (bei denen das Ziel ist, andere Spielfiguren zu verletzen)?" (1 = hört niemals zu 7 = sehr oft).

Wie in früheren egozentrischen Forschungen zu sozialen Netzwerken (z. B. Mötteli & Dohle, in der Presse; Stark & ​​Krosnick, 2017) wurden die Teilnehmer gebeten, Fragen zu fünf Personen zu beantworten, denen sie sich am nächsten fühlen, und mit denen sie in den letzten Monaten über wichtige Dinge gesprochen hatten (Freunde). Sie haben gelernt, dass dies Freunde, Kollegen, Nachbarn, Verwandte sein können. Für jeden Freund antworteten sie auf dieselbe Aggression (αs zwischen = .90 und .91) und VVE-Fragen, während sie auf sich selbst antworteten. Die Antworten auf die fünf Freunde wurden dann gemittelt. Zum Schluss wurde den Teilnehmern gedankt und gefragt, was sie für das Experiment halten würden. Viele der Teilnehmer stellten den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression fest, keiner jedoch die genaue Hypothese.

4. Ergebnisse

Deskriptive Statistiken und Interkorrelationen aller Kennzahlen sind in dargestellt Tabelle 1. VVE war sowohl für den Teilnehmer als auch für die Freunde mit Aggressionen verbunden. Darüber hinaus waren der VVE der Teilnehmer und Freunde sowie deren Aggressionsgrad positiv miteinander verbunden. Am wichtigsten war die Beziehung zwischen der Aggression der Teilnehmer und dem VVE der Freunde.

Tabelle 1.

Mittelwerte, Standardabweichungen und bivariate Korrelationen

 

M

SD

1

2

3

1. VVE-Teilnehmer

2.922.08   

2. Aggressionsteilnehmer

1.390.54.20*  

3. VVE Freunde

2.371.20.59*.20* 

4. Aggressionsfreunde

1.380.46.20*.72*.27*

Hinweis: *p <001

Tabellenoptionen

Um zu prüfen, ob der VVE der Freunde mit der Aggression des Teilnehmers beim Steuern des VVE des Teilnehmers zusammenhängt, wurde eine Bootstrapping-Analyse durchgeführt (die sowohl Befunde für die beiden Haupteffekte als auch die Interaktion beinhaltet). Tatsächlich blieb der Einfluss des VVE der Freunde signifikant (Punktschätzung = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% CI = 0.07, 0.18). Für beide die VVE des Teilnehmers (Punktschätzung = 09, SE = .02, t = 4.29, p <001, 95% CI = 0.05, 0.13) und die Wechselwirkung (Punktschätzung = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), das Konfidenzintervall enthielt auch kein 0. Bei hohen VVE des Teilnehmers (+ 1 SD) war der VVE der Freunde nicht mit der Aggression des Teilnehmers verbunden (Punktschätzung = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Im Gegensatz dazu war der VVE des Freundes bei niedrigen Niveaus des VVE des Teilnehmers (-1 SD entspricht im aktuellen Datensatz keinem VVE) mit der Aggression des Teilnehmers verbunden (Punktschätzung = .11, SE = .02, t = 4.44, p <001, 95% CI = 0.06, 0.15), was darauf hindeutet, dass die Teilnehmer aggressiver sind, wenn ihr soziales Netzwerk gewalttätige Videospiele spielt, obwohl sie selbst keine gewalttätigen Videospiele spielen ( Figure 1).

Figure 1

Abbildung 1. 

Einfache Steigungen des interaktiven Effekts des VVE der Freunde und des VVE des Teilnehmers auf die Aggression des Teilnehmers.

Abbildung Optionen

Schließlich wurde untersucht, ob der Grad der Aggression der Freunde den Einfluss des VVE der Freunde auf die Aggression des Teilnehmers ausmachte. Bei gleichzeitiger Eingabe des Aggressionsgrads der Freunde und des Freundeskreises der Freunde wurde durch die Regressionsgleichung eine erhebliche Abweichung im Aggressionsgrad der Teilnehmer festgestellt. F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <001. Zusätzlich erhielt der Aggressionsgrad der Freunde ein signifikantes Regressionsgewicht, t (995) = 31.42, β = 72, 95% CI = 78, 88, p <001, während die VVE von Freunden dies nicht tat, t (995) = 0.01, β = 00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Dieses Vermittlungsmuster ist in dargestellt Figure 2. Ein Sobel-Test zeigte, dass sich der indirekte Effekt signifikant von Null unterschied. Sobel-Teststatistik = 8.49. p <001.

Figure 2

Abbildung 2. 

Vermittlung der Auswirkungen des VVE der Freunde auf die Aggression der Teilnehmer durch die Aggression der Freunde. Alle Pfade sind von Bedeutung, sofern nicht anders angegeben. β* = der Koeffizient vom VVE der Freunde zur Aggression des Teilnehmers bei der Kontrolle der Aggression der Freunde.

Abbildung Optionen

5. Diskussion

Videospiele haben große Popularität erlangt (Lenhart et al., 2008) und die meisten der meistverkauften Videospiele enthalten Gewalt (Dill, Gentile, Richter & Dill, 2005). Daher ist die Frage, ob VVE die Spieler aggressiv macht, ein heißes Thema. Was jedoch in dieser Debatte gefehlt hat, ist die Auswirkung des VVE auf die Personen, mit denen der Spieler involviert ist. Wie die vorliegende Studie zeigt, können selbst Personen, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, ein höheres Maß an Aggression haben, wenn sie mit gewalttätigen Videospielspielern verbunden sind.

Wie in früheren Untersuchungen (für Metaanalysen Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer und Mügge, 2014), War VVE mit erhöhter Aggression im Spieler verbunden. Die Aggression der Freunde war wiederum eng mit der Aggression des Teilnehmers verbunden. Tatsächlich war der Grad der Aggression der Freunde für die Auswirkungen des VVE der Freunde auf die Aggression des Teilnehmers verantwortlich. Insgesamt deutet dieses Muster darauf hin, dass eine verstärkte Aggression als Folge von VVE sich auf Einzelpersonen ausbreiten kann, indem das soziale Netzwerk eines gewalttätigen Videospielspielers aufgrund einer zunehmenden Aggression des Spielers aggressiver wird.

Es ist jedoch bemerkenswert, dass das Korrelationsdesign keine kausalen Schlussfolgerungen zulässt. Längsschnitt- oder experimentelle Studien sind erforderlich, um die Hypothese zu belegen, dass sich der Einfluss von VVE auf die Aggression des Spielers tatsächlich über das soziale Netzwerk ausbreitet, indem Personen aggressiver werden, die mit dem Spieler verbunden sind. Es sollte auch berücksichtigt werden, dass selbst gemeldete Daten und nicht das tatsächliche Verhalten bewertet wurden. Dies ist insofern besonders wichtig, als egozentrische Netzwerkdaten von der Wahrnehmung der Merkmale des Freundes durch den Teilnehmer abhängen. Es ist daher denkbar, dass die Teilnehmer das Ausmaß ihrer Ähnlichkeit mit ihren Freunden überschätzt haben. Darüber hinaus kann die Wahrnehmung des Teilnehmers hinsichtlich der VVE und des Aggressionsniveaus des Freundes davon abhängen, was die Teilnehmer glauben, wie VVE und Aggression miteinander verbunden sind. Zum Beispiel können sie einen Freund als aggressiv wahrnehmen und so (fälschlicherweise) schließen, dass der Freund gewalttätige Videospiele spielt. Bitte beachten Sie auch, dass die Korrelation zwischen dem Aggressionsgrad des Teilnehmers und seiner Freunde sehr hoch war (was auch für die Korrelation zwischen dem VVE des Teilnehmers und seiner Freunde gilt), was darauf hindeutet, dass die Teilnehmer ihre Freunde anhand ihrer Selbsteinschätzung als Ausgangspunkt beurteilen. Eine solche Tendenz würde jedoch den einzigartigen Effekt der VVE-Werte von Freunden auf die Aggression des Teilnehmers bei der Kontrolle des VVE des Teilnehmers verringern. Ebenso lässt die Feststellung der Interaktion, dass Teilnehmer, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, aggressiver sind, wenn ihre Freunde gewalttätige Videospiele spielen, darauf schließen, dass die Bewertungen der Teilnehmer ihrer Freunde nicht einfach ihre Selbstbewertungen widerspiegeln. Dennoch wäre eine zukünftige Forschung, die soziozentrische Netzwerke einsetzt, in denen die Informationen über die Freunde von den Freunden selbst bereitgestellt werden, sehr willkommen.

Man könnte auch untersuchen, ob Spieler gewalttätiger Videospiele nicht nur Aggressionen in ihren direkten sozialen Netzwerken fördern, sondern auch in den Freunden ihrer Freunde. Psychologische Konstrukte scheinen sich auf drei Trennungsgrade auszubreiten (Christakis und Fowler, 2007 ;  Christakis und Fowler, 2008). Das heißt, Spieler gewalttätiger Videospiele können die Aggression in ihrem sozialen Netzwerk erhöhen, die mit einer verstärkten Aggression gegen eine dritte Person reagieren wird, die folglich auch aggressiver wird.

Auf angewandter Ebene wird sich die vorliegende Forschung für jeden als nützlich erweisen, dessen Ziel es ist, die Aggression zu verringern. Zum Beispiel deuten jüngste Ergebnisse darauf hin, dass das kooperative Spielen eines gewalttätigen Videospiels in einem Team (relativ zum Spielen desselben Videospiels) den negativen Auswirkungen von VVE auf die Aggression (zumindest teilweise) entgegenwirkt (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Wenn Sie die Videospielindustrie davon überzeugen, kooperative Videospiele zu entwickeln, die für Verbraucher sehr attraktiv sind, können Sie die negativen Auswirkungen von VVE im Alltag verbessern. Jeder politische Eingriff, der den VVE des Spielers verändert, beeinflusst nicht nur die Aggression des Spielers, sondern kann sich auch indirekt auf das soziale Netzwerk des Spielers auswirken.

Es gibt auch wichtige Implikationen für Forscher, die an den Auswirkungen sozialer Netzwerke interessiert sind. Bisherige Arbeiten haben sich darauf konzentriert, wie bestimmte Merkmale sich in einem sozialen Netzwerk ausbreiten. Im Gegensatz dazu befasst sich die vorliegende Forschung damit, wie sich ein Effekt (dh Aggression) einer Eigenschaft (dh gewalttätige Videospielbelichtung) in sozialen Netzwerken ausbreitet. Selbst wenn sich das Merkmal nicht ausbreitet (dh das soziale Netzwerk spielt keine gewalttätigen Videospiele), kann das soziale Netzwerk immer noch die gleiche Konsequenz (erhöhte Aggression) wie der Spieler aufweisen.

Es sollte betont werden, dass die Belichtung durch Videospiele nicht zwangsläufig die zwischenmenschlichen Beziehungen beeinträchtigt. Im Gegenteil, die Forschung hat gezeigt, dass das Spielen prosozialer Videospiele (bei denen es darauf ankommt, anderen Spielcharakteren zugute kommt) die prosozialen Ergebnisse (für Reviews, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer und Mügge, 2014). Zukünftige Forschungen können daher ergeben, dass prosoziales Videospielspiel nicht nur den Spieler positiv beeinflusst, sondern sich über das soziale Netzwerk des Spielers ausbreitet, indem die Freunde des Spielers hilfreicher werden.

Abschließend wurde gezeigt, dass sich Aggression und Gewalt über die Netzwerkbindungen ausbreiten (Dishion & Tipsord, 2011). Als Huesmann (2012) Fazit: "Eine der am besten etablierten Erkenntnisse in der psychologischen Literatur über aggressives und gewalttätiges Verhalten ist, dass Gewalt Gewalt erzeugt" (S. 63). Die vorliegende Studie legt ebenfalls nahe, dass VVE den Spieler aggressiver macht, der sich dann über seine sozialen Netzwerke ausbreitet. Es wurde vorgeschlagen, dass der VVE das Potenzial hat, die Aggression auf gesellschaftlicher Ebene zu verstärken (Anderson et al., 2010). Es scheint, dass nicht nur Spieler gewalttätiger Videospiele, sondern auch ihr soziales Netzwerk zu diesem Phänomen beitragen können.

Danksagung:

Diese Forschung wurde durch das Stipendium P28913 des österreichischen Wissenschaftsfonds unterstützt.

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  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR. Ewoldsen, BJ Bushman
  • Gewalttätige Videospiele und Reziprozität: Die abschwächenden Auswirkungen des kooperativen Spiels auf die nachfolgende Aggression
  • Kommunikationsforschung, 43 (2016), S. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Österreich

Korrespondierender Autor: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Österreich

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