Toleranz bei Internet-Gaming-Störung: Ein Bedarf für mehr Spielzeit oder etwas anderes? (2017)

J Behav Addict. 2017 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

König DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

Abstrakt

Hintergrund und Ziele

Das Toleranzkriterium bei der DSM-5-Internet-Gaming-Störung (IGD) bezieht sich auf die Notwendigkeit, mehr Zeit für das Spielen aufzuwenden. Dieser Fokus auf „Bedarf an Spielzeit“ kann jedoch einige der allgemeineren Motivationen, Ergebnisse oder Auswirkungen von Spielen übersehen, die einem übermäßigen Spiel zugrunde liegen. Ziel dieser Studie war es, die Erfahrungen und Wahrnehmungen regelmäßiger und problematischer Spieler in Bezug auf Toleranz bei IGD zu untersuchen.

Methoden

Eine Online-Umfrage unter erwachsenen 630-Spielern ergab 1,417-Antworten auf offene Fragen. Eine thematische Analyse von 23,373-Wörtern wurde durchgeführt, um dominante Themen zu extrahieren.

Die Ergebnisse

Die Teilnehmer gaben an, dass sie zunehmend Spielgegenstände, Status oder Story-Fortschritt wünschten, je mehr sie sich engagierten oder in Spiele investierten. Während die Spieler höhere Spielstandards entwickeln, kann eine zunehmende Anzahl potenzieller Belohnungsergebnisse die Stimmung beeinträchtigen. Keiner der Teilnehmer, einschließlich derjenigen mit selbst gemeldeter IGD, verwies ausdrücklich auf die Notwendigkeit, die Spielzeit zu erhöhen.

Diskussion und Schlussfolgerungen

Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Spieler möglicherweise durch Vorlieben für bestimmte Ziele oder Stärken in Spielen motiviert sind, anstatt eine Menge Zeit für das Spielen zu haben. Daher kann problematisches Spielen die Notwendigkeit beinhalten, immer kompliziertere, zeitaufwendigere oder schwierigere Ziele zu erreichen, um Zufriedenheit zu erzielen und / oder Ängste vor Versäumnissen zu verringern. Weitere Untersuchungen sind erforderlich, um festzustellen, ob diese kognitiven und motivationalen Faktoren im Zusammenhang mit Spielstimuli das Konzept der Toleranz bei IGD erweitern oder ersetzen oder als separate, aber verwandte Prozesse bei gestörtem Spiel betrachtet werden sollten.

KEYWORDS: DSM-5; Internet-Gaming-Störung; Sucht; Spiele; Motivation; Toleranz

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Einleitung

Problematisches Videospielen wird als globales Problem der psychischen Gesundheit anerkannt, das ein besseres Verständnis seiner Kernsymptome erfordert (König & Delfabbro, 2014; Lo, Wang & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). In der fünften Auflage von Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), Internet-Gaming-Störung (IGD) ist eine vorgeschlagene Erkrankung (noch keine legitime Diagnose), die sich auf anhaltendes und wiederkehrendes Spielen im Zusammenhang mit klinischer Beeinträchtigung oder Belastung bezieht (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD hat eine Reihe von Kriterien, die mit anderen Verhaltensabhängigkeiten vergleichbar sind, einschließlich der Glücksspielstörung im DSM-5. Toleranz als drittes Kriterium der IGD bezieht sich auf die Notwendigkeit, mehr Zeit für das Spielen aufzuwenden (APA, 2013, p. 795). Der in diesem Kriterium geforderte Zeitbedarf steht im Gegensatz zu substanzbedingten Störungen, die sich auf ein zunehmendes Volumen oder eine zunehmende Konzentration eines Stoffes beziehen, um eine Vergiftung zu erreichen (Miller, Dackis & Gold, 1987; Siegel, 1989). Alkoholkonsumstörung hat z. B. separate Kriterien für den Alkoholkonsum und die Zeit, die in alkoholbezogene Aktivitäten investiert wird (APA, 2013, p. 490). Obwohl es aufgrund seiner Einfachheit nicht unbedingt sinnvoll ist, Spieltoleranz als Notwendigkeit für eine Verlängerung der Spielzeit zu bezeichnen, ist es nicht unbedingt sinnvoll, dies mit der Notwendigkeit einer Erhöhung der Dosis gleichzusetzen, da diese Variable allein möglicherweise viele andere Faktoren nicht erfasst, die dies bewirken übermäßiges Verhalten zu motivieren und aufrechtzuerhalten (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; König & Delfabbro, 2016).

Das Spielen ist eine komplexe Aktivität, die als Sucht betrachtet werden muss, und die Stimulus-Antwort-Beziehungen, die mit dem Spielen einhergehen, werden in Neuroimaging-Studien erst zu Beginn verstanden (Dong, Wang, Du & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Dementsprechend haben einige Forscher das Konzept der Toleranz beim Spielen sowie andere Verhaltensabhängigkeiten als oberflächliche Kopie ihres Gegenstücks zur substanzbasierten Sucht kritisiert (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Eine Einschränkung der Literatur zur Spieletoleranz war das Vertrauen in Umfragestudien, bei denen bestätigende Ansätze verwendet wurden, bei denen nur selten andere Faktoren als die Notwendigkeit berücksichtigt wurden, mehr Zeit mit Spielen zu verbringen (König & Delfabbro, 2016). Ziel dieser Studie war es daher, das Konzept der Spieletoleranz („Notwendigkeit, Zeit zu gewinnen“) aus der Perspektive einer vielfältigen Gruppe spielender Personen zu untersuchen, einschließlich derer mit und ohne selbstberichteter IGD.

Toleranz: Ein herausforderndes Konzept

Toleranz und Rückzug spielen eine zentrale Rolle bei der Aufrechterhaltung des süchtig machenden Verhaltenskreislaufs (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh & Sholar, 1998). Das Bestreben, aversive Entzugszustände zu reduzieren, bildet die Grundlage für die Abhängigkeit in negativen Verstärkungsmodellen der Sucht (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie & Fiore, 2004). Da West (2008Es ist fraglich, wie stark ein Gefühl des Verlangens sein muss, um als Verlangen zu gelten, genauso wie es willkürlich sein kann, ein nachlassendes Gefühl oder die Notwendigkeit einer Dosiserhöhung als Toleranz zu klassifizieren. Die Toleranzschwellen sind je nach Kultur, sozialem Umfeld und Familie unterschiedlich (APA, 2013). Die Manifestation von Entzugssymptomen (z. B. Übelkeit, Verlangen, Reizbarkeit und andere körperliche Anzeichen) unterscheidet sich auch zwischen den Störungen (Hughes, Higgins & Bickel, 1994). Auf dem Gebiet der Verhaltensabhängigkeit werden Entzug und Toleranz als wichtige Merkmale von Störungen angesehen, aber nur wenige empirische Studien haben diese Prozesse in Aktion beobachtet.

Eine wichtige frühe Studie zur Toleranz beim Glücksspiel (Griffiths, 1993) untersuchten die Erregungsniveaus (gemessen anhand der Herzfrequenz) bei regulären und nicht regulären Spielern und berichteten, dass reguläre Spieler nach dem Spielen eine stärkere Abnahme ihrer Erregungsniveaus im Vergleich zu nicht regulären Spielern erlebten, was darauf hinweist, dass diese Gruppe verringerte Wirkungen von hatten Aktivität. In den letzten zwei Jahrzehnten hat sich die Forschung auf dem Gebiet der Verhaltenssucht im Allgemeinen von der Untersuchung der physiologischen Korrelate der Sucht abgewandt, um sich mehr auf die Verhaltens- und kognitiven Determinanten des Gebrauchs zu konzentrieren. Diese Verlagerung wird beispielsweise durch eine Studie von Blaszczynski, Walker, Sharpe und Nower (2008) die berichteten, dass pathologische Spieler dazu neigen, ihren Einsatz zu erhöhen, nicht aus Aufregung oder um das Erregungsniveau aufrechtzuerhalten, sondern aufgrund kognitiver Faktoren, die mit dem Gewinnen zusammenhängen. Während sich das Feld unter dem Motto „Sucht“ auf ein breites Spektrum alltäglicher Verhaltensweisen konzentriert, besteht eine Herausforderung für Wissenschaftler darin, die Unterschiede zwischen normalen Motiven und Toleranzsymptomen zu klären. Als Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage und Heeren (2015) erklärte: „Die Notwendigkeit, die Zeit zu verlängern, die in einem bestimmten Verhalten verbracht wird, kann von verschiedenen Motiven abhängen, insbesondere in den frühen Stadien der Beteiligung, und diese Motive stehen größtenteils in keinem Zusammenhang mit Toleranzsymptomen“ (S. 121).

Probleme mit dem Konzept der Toleranz beim Spielen

Das Konzept der Toleranz selbst ist in vielen Fällen nicht einfach zu definieren, und die Verwendung des Begriffs sowie das umfassendere Konzept der Verhaltenssucht wurden als umstritten angesehen (Billieux et al., 2015). Toleranz wird normalerweise als die Notwendigkeit einer Dosiserhöhung angesehen, um das gleiche Ansprechniveau zu erreichen (Poulos, Hinson & Siegel, 1981); Es hat sich jedoch als schwierig erwiesen, diesen Prozess bei vielen Störungen, einschließlich der Gaming-Störung, zu operationalisieren. Es gab auch einige Inkonsistenzen oder zumindest mehrere Interpretationen der Bedeutung von Toleranz in ungeordneten Spielen, möglicherweise aufgrund der größeren Unsicherheit über die bestimmenden Merkmale von Spielen sowie der Tatsache, dass das Spielen viele verschiedene Genres und Spielmodi umfasst. Trotzdem umfassen zahlreiche Instrumente weiterhin Screenings auf Toleranz bei Störungen des Glücksspiels und der Internetnutzung (König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Es wurden mehrere Versuche unternommen, Toleranz speziell in Bezug auf Spiele zu definieren. Auf Spielzeit wird in diesen Definitionen häufig Bezug genommen. Zum Beispiel haben Tao et al. (2010) und Weinstein und Lejoyeux (2010) bezeichnete Spieletoleranz als den Bedarf an fortschrittlicherer Computerausrüstung, mehr Software oder mehr Nutzungsstunden. In dieser Definition werden finanzielle Ausgaben für Spielgeräte mit Spielverhalten kombiniert. Der Kauf von Ausrüstung kann jedoch recht selten erfolgen, sich in Art und Menge der Käufe erheblich unterscheiden und neue Hardware kann einen sehr begrenzten Einfluss auf das tatsächliche Spielverhalten haben. Eine andere von Petry et al. (2014) bezeichnet Toleranz als die Notwendigkeit, "aufregendere Spiele" zu spielen. Diese Formulierung kann vermitteln, dass der Spieler häufig zwischen Spielen oder Spielmodi wechselt. Es ist jedoch bekannt, dass viele hochrangige Spieler langfristig in ein einziges Spiel investieren (z. B. World of Warcraft). Eine ethnographische Studie von Snodgrass et al. ((2017) berichteten, dass nur 24% ihrer Stichprobe zustimmten, dass Toleranz ein wichtiges und typisches negatives Spielerlebnis beschreibt. Schließlich gibt es einige neurobiologische Hinweise (Dong et al., 2017), was darauf hinweist, dass Spieler nach einer 30-minimalen Spielsitzung eher ein anhaltendes Verlangen nach Spielen verspüren können als nach Sättigung, was die Annahme verkompliziert, dass die Spielzeit allein zufriedenstellend ist und die abschreckenden Auszahlungszustände verringert.

Spielemotive auf Toleranz ausrichten

Eine umfangreiche Literatur zu den Spielmotiven lieferte hilfreiche Anhaltspunkte für mögliche Indikatoren für gesundes und problematisches Spielen (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby und Ryan (2010) ein auf der Selbstbestimmungstheorie basierendes Modell weiterentwickelt, aus dem hervorgeht, dass die Attraktivität und die Wohlfühleffekte von Videospielen auf ihrem Potenzial beruhen, die grundlegenden psychologischen Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit zu befriedigen. Die Arbeit von Yee (2006) zu den Motiven von MMO-Spielern (Massively Multiplayer Online) hat in ähnlicher Weise viele verschiedene Motivationen skizziert, die das Spielen unterstützen. Viele dieser Motivationskonzepte haben sich in Studien bewährt, die sich mit hohem Engagement und problematischem oder süchtig machendem Spielen befassen (Charlton & Danforth, 2007). Die Grenze zwischen normalen und schlecht angepassten Spielmotiven ist jedoch nicht immer klar abgegrenzt. Eine Studie von Kuss, Louws und Wiers (2012) berichteten beispielsweise, dass Eskapismus als Spielmotiv von problematischen Spielern häufiger befürwortet wurde als von normalen Spielern. Ebenso eine aktuelle Studie von Laconi, Pirès und Chabrol (2017) berichteten, dass problematische Gamer höhere Werte für soziale, Flucht-, Bewältigungs- und Fantasiemotive angaben als normale Gamer. Es gibt eine konsistente Erkenntnis in diesen Arten von Studien, dass sowohl normale als auch problematische Spieler viele der gleichen Motivationen für das Spielen unterstützen, wobei problematische Benutzer einfach dazu neigen, viel höher zu punkten als gelegentliche Benutzer. Dies erfordert häufig eine gewisse Formbarkeit bei der operativen Definition dieser Motive, wenn sie auf Spielstörungen angewendet werden. Beispielsweise kann eine hohe Punktzahl bei der „Flucht“ -Motivation in derselben Studie als „dysfunktioneller Bewältigungsmechanismus“ bezeichnet werden, in der dieses Motiv als nicht inhärent problematisch eingestuft wird (Laconi et al., 2017).

Die vorliegende Studie

Toleranz ist ein vorgeschlagenes Merkmal von DSM-5 IGD, es scheint jedoch ein schwieriges und herausforderndes Konzept für Spiele zu sein (König, Herde & Delfabbro, 2018). Glücksspiel ist in Bezug auf seine Verwendungs- und Belohnungseigenschaften wohl eine komplexere Aktivität als Substanzgebrauch. Die derzeitige Beschreibung in IGD, die sich auf einen „Zeitbedarf“ bezieht, mag in dem Sinne gültig sein, dass sie sich auf ein zunehmendes Engagement für das Spielen bezieht, bezieht sich jedoch nicht auf bestimmte Verstärker oder belohnungssuchende Verhaltensweisen. Zur Untermauerung dieser Ansicht haben Motivationsmodelle des Spielens die Aufmerksamkeit auf bestimmte Wünsche und Vorlieben in Spielen gelenkt, z.Smyth, 2007; Yee, 2006). Solche Faktoren scheinen auf ein breiteres Spektrum sozialer und psychologischer Verstärkung hinzudeuten, das über die Befriedigung physiologischer Gelüste oder die Linderung des Rückzugs hinausgeht. Derzeit bezieht sich der DSM-5 auf die „Teamaspekte“ und den „Wettbewerb“ (APA, 2013, p. 797) in der IGD, aber diese Motivationsfaktoren wurden nicht im Zusammenhang mit Toleranz erklärt, außer um den Schluss zu ziehen, dass diese Aspekte des Spiels stimmungsentlastende Wirkungen haben könnten. Ein konzeptionelles Dilemma entsteht: Sollten Forscher versuchen, das Konzept der Toleranz bei Spielstörungen zu verfeinern oder zu erweitern, oder alternative Prozesse untersuchen, die dieses Kriterium ersetzen könnten? Diese Studie wurde entwickelt, um zu dieser Debatte beizutragen, indem die Erfahrungen und Wahrnehmungen der Spieler in Bezug auf Toleranz und belohnungssuchendes Verhalten bei Spielaktivitäten untersucht werden (dh um die Reize zu identifizieren, nach denen Spieler zunehmend suchen oder sich danach sehnen), sowie mögliche abnehmende Auswirkungen einer längeren Nutzung oder Interaktion). Es wurde gehofft, dass dieser Ansatz dazu beitragen könnte, festzustellen, ob eine Verlängerung der Spielzeit oder bestimmte Spielverstärker als herausragender oder relevanter für die Erfahrung problematischer Spiele angesehen werden können.

Methoden

Teilnehmer

Die Teilnehmer wurden über Anzeigen angeworben, die in den Foren mehrerer beliebter Community-Websites für Gaming-LANs veröffentlicht wurden. Die Anzeigen wurden 2,610-mal mit einer 24% -Rücklaufquote angezeigt. Einschlusskriterien waren: (a) das Mindestalter von 18, (b) derzeit wöchentliches Spielen und (c) fließendes Englisch. Insgesamt 630-Teilnehmer (480-Männer) im Alter von 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) wurden rekrutiert. Nach dem Ausschluss von Fällen mit fehlenden Daten gab es 20 Teilnehmer (95% Männer, Durchschnittsalter 26 Jahre, SD = 8.1) die fünf oder mehr Kriterien für DSM-5 IGD und 39 (81% Männer, Durchschnittsalter 24 Jahre) erfüllten; SD = 4.6) die drei oder vier Kriterien erfüllten (dh gefährdet). Es ist wichtig zu beachten, dass die IGD-Gruppe nur selbst identifiziert und nicht von einem beratenden Psychiater extern verifiziert wurde. Die IGD-Risikogruppen gaben an, Spiele durchschnittlich 34 Stunden pro Woche zu spielen (SD = 20/22), und die normale Gruppe gab an, durchschnittlich 20 Stunden pro Woche zu spielen (SD = 14).

Aufbau und Ablauf

Die Studie verwendete eine anonyme Online-Umfrage, die hauptsächlich psychometrische Instrumente sowie offene Fragen umfasste. Dieser Ansatz wurde verwendet, um zu versuchen, eine vielfältige und große Stichprobe von Spielern zu erhalten, einschließlich derer, die normalerweise nicht auf Einladungen zu zeitintensiveren Fokusgruppenansätzen reagieren würden. Eine anonyme Umfrage sollte die Nachfrageeigenschaften besser minimieren können, da sich die Teilnehmer möglicherweise weniger verpflichtet fühlen, bestimmte Informationen in einem nicht identifizierten Online-Format bereitzustellen. Die Gesamtteilnahmezeit betrug 30 bis 60 Minuten. Bei ausgefüllten Umfragen wurde eine Verlosung durchgeführt, um Geschenkgutscheine zu gewinnen. Die Rückhalterate aller Umfragen betrug 79%. Die Datenerfassung erfolgte von Mai bis August 2016.

Maßnahmen

In einem Fragebogen wurden demografische Informationen (dh Alter, Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit, Bildung und Beschäftigungsstatus) bewertet. Die Internet-Gaming-Aktivität wurde anhand eines tabellarischen Wochentagebuchformats untersucht, in dem unter anderem Fragen zum Spielekontext, zur Belohnung und zu den Genrepräferenzen in einer typischen Woche in den letzten drei Monaten gemessen wurden.

Checkliste für IGD-Kriterien

Die IGD-Checkliste ist eine 9-Artikel-Selbstberichtsmaßnahme zur Bewertung der DSM-5-IGD-Klassifizierung (APA, 2013). Zu den Symptomen gehören: Besorgnis, Toleranz, Entzug, erfolglose Versuche, das Spielen einzuschränken, Täuschung oder Lügen über das Spielen, Verlust des Interesses an anderen Aktivitäten, Verwendung trotz Kenntnis des Schadens, Verwendung zur Flucht oder Linderung der negativen Stimmung und Schaden. Beispiel: In den letzten 12-Monaten haben Sie sich gereizt, wütend, schuldig oder traurig gefühlt, als Sie versucht haben, das Spiel zu beenden oder zu beenden, oder als Sie nicht spielen konnten? Die Antwortoptionen lauteten "Nein". und „ja“. Die interne Konsistenz des Werkzeugs war ausreichend (α = 0.77).

Offene Fragen

Sechs offene Fragen befassten sich mit Aspekten der Toleranz und verwandten Prozessen. Es wurde eine Reihe von Fragen gestellt, um so viele Informationen wie möglich zu den herausragenden Merkmalen der zunehmenden Nutzung von Spielen und der sich ändernden psychologischen Beziehung zu Spielen des Spielers zu sammeln. Fragen, einschließlich: zunehmende Zeit (dh "Q1. Haben Sie jemals die Erfahrung gemacht, länger ein Spiel spielen zu wollen? Wenn ja, erinnern Sie sich warum?"), (b) Phänomenologie (dh "Q2. Was fällt Ihnen auf, wenn Sie sich mehr auf ein Spiel einlassen?"), (c) Spiel aufrechterhalten (dh "Q3. Was hält Sie normalerweise davon ab, ein Spiel zu spielen oder ein Spiel länger als beabsichtigt zu spielen?"), (d) Belohnen Sie Salience, positiven Rahmen (dh "Q4. Gibt es etwas, das Sie in einem Spiel getan haben, auf das Sie besonders stolz sind?") und (e) Belohnen Sie Salience, Verlangen (dh "Q5. Wenn Sie Ihr Spiel nicht spielen können, haben Sie das Gefühl, dass Sie etwas verpassen? Wenn ja, was glauben Sie, was Sie verpassen?"). Die Fragen wurden von einem klinischen Psychologen entworfen und verwendeten keine pathologischen Begriffe, um ein Führen oder Grundieren zu vermeiden (Judd, Ryan & Park, 1991). Die Antworten waren unbegrenzt.

Datenanalyse

Insgesamt wurden schriftliche 1,417-Antworten mit einem Durchschnitt von 236-Antworten pro Frage erhalten. Die Gesamtlänge des erhaltenen Materials betrug 23,373 Wörter. Die Daten wurden anhand einer thematischen Analyse analysiert (Braun & Clarke, 2006). Zunächst wurden die Daten für jede Frage mehrmals gelesen, um sich mit den Antworten vertraut zu machen. Zweitens wurden Muster in den Antworten identifiziert (z. B. durch häufig verwendete Begriffe wie „Freunde“, „Eintauchen“ und „Langeweile“ belegt) und anfängliche Klassifizierungsbezeichnungen zugewiesen (z. B. „soziale Aspekte“, „Flucht vor der Realität“ und) "Stimmungsänderung"), um sich auf die übergeordnete Bedeutung der einzelnen Antworten zu beziehen. Eine Liste aller identifizierten Etiketten wurde zusammen mit relevanten Auszügen erstellt. Zwei der Forscher diskutierten und einigten sich auf die Definitionen dieser Labels, was zur Entwicklung von Themen führte, die zu den theoretischen Perspektiven auf Toleranz (dh dem Bedürfnis nach mehr von etwas, um den gleichen Effekt zu erzielen) und Motivations- und Spielmodellen passen strukturelle Merkmale (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell & Davies, 2004). Das gesamte Material wurde dann von den Autoren erneut gelesen, um sicherzustellen, dass es gut zu den extrahierten Themen passt und dass die Themen intern kohärent, konsistent und unverwechselbar sind. Nachdem alle Themen extrahiert worden waren, wurden die Antworten der IGD-Teilnehmer zum Vergleich mit Nicht-IGD-Teilnehmern hervorgehoben. Dies geschah in diesem Endstadium, um die Forscher zu blenden und mögliche Verzerrungen in Bezug auf diese Reaktionen zu vermeiden. Eine Kopie der Antworten aller Teilnehmer ist auf Anfrage kostenlos erhältlich.

Ethik

Die Studienverfahren wurden gemäß der Deklaration von Helsinki durchgeführt. Die Ethikgenehmigung für diese Forschung wurde vom Ethik-Unterausschuss für Humanforschung der Universität Adelaide erteilt. Die Teilnehmer wurden darüber informiert, dass die Studie freiwillig war und sie jederzeit zurücktreten können. Alle Antworten waren anonym. Die Teilnehmer gaben ihre Einwilligung, indem sie nach dem Lesen des Teilnehmerinformationsblatts durch die Umfrage klickten.

Die Ergebnisse

Dieser Abschnitt enthält eine Zusammenfassung der thematischen Analyse. Für jedes Thema wird eine Auswahl von Zitaten bereitgestellt, wobei die entsprechenden Qualifikationen das Geschlecht (M: männlich und F: weiblich) und das Alter (Jahre) sowie die Gruppe [IGD und normal (N)] angeben. Beispielsweise bezieht sich [M, 21, IGD] auf einen 21-jährigen Mann, der fünf oder mehr IGD-Kriterien unterstützt.

Theme 1: Mehr von "etwas" brauchen

Die Teilnehmer wurden zuerst gebeten, über das nachzudenken, was sie von Spielen erwartet hatten, als sie sich mehr dem Spielen verschrieben hatten. Die Antworten waren unterschiedlich und die Teilnehmer nannten oft mehr als einen Grund. IGD- und Nicht-IGD-Teilnehmer, die angeben, ähnliche Belohnungen in Spielen anzustreben, insbesondere jedoch nur IGD-Teilnehmer (N = 3) Belohnungen als "intensiv" bezeichnet. Die Teilnehmer haben nicht ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sie „mehr Zeit“ für Spiele benötigen. Diese Beobachtung wurde durch eine Stichwortsuche (dh zu Überprüfungszwecken) nach den Begriffen "Zeit" (n = 57) und "brauchen" (N = 51), was nur die Notwendigkeit identifizierte, ein weiteres „Level“ / „Turn“ / „Game“ oder „um besser zu sein“ zu „beenden“, „zu beenden“, zu spielen. Der Gedanke, „mehr Zeit zu brauchen“, wurde von einem IGD-Teilnehmer [M, 32] in Frage gestellt, der erklärte: „Ich habe das Gefühl, dass jeder Spieler jemals den Wunsch verspürt hat, länger Spiele zu spielen.“ Zeitinvestition wurde als notwendig erachtet, um bestimmte Ziele zu erreichen, wie ein anderer IGD-Teilnehmer [M, 18] erklärte: „Ich musste ungefähr 15 Bosse in WOW töten und wir bekamen, was wir wollten, nach 8 bis 10 Stunden Versuch.“

Die folgenden Belohnungsthemen wurden identifiziert: soziale Aspekte (z. B. „mit Freunden spielen“ [M, 40, N], „Leute online treffen“ [M, 33, N], „sich über Spiele verbinden“ [M, 23, N], „Anwesenheit einer vertrauten Gesellschaft“ [M. 25, N]); (b) Stimmungswechsel (zB "die Aufregung ist real" [M, 34, N], "vermeiden Sie es, sich unzufrieden zu fühlen" [M, 32, IGD], "entspannend" [M, 22, IGD], "lustig und intensiv" [M, 35 , IGD], "signifikante Emotion" [M, 26, N]); (c) Eintauchen (z. B. „tauche vollständig in mich ein“ [M, 34, N], „tauche vollständig in mich ein“ [M, 29, IGD], „zoniere aus“ [M, 39, N], „liebe es, eingetaucht zu sein“ [F, 18 , N], „Flucht aus der Realität… abschrecken, sich wieder der Realität anschließen zu müssen“ [F, 26, N], „schwer die Zeit im Auge zu behalten… auf die Erde gebracht [wenn gestoppt]“ [F, 18, N]); (d) Leistung (zB "im Spielverlauf" [M, 28, IGD], "mehr gewinnen" [M, 22, N], "mehr erreichen wollen" [M, 23, N], "ein Level abschließen" [M, 24, N], "mehr zu erreichen" [M, 28, N], "ein Ziel erreichen" [M, 24, N]); (e) Erzählung (z. B. „Ich kann die Geschichte nicht niederlegen“ [F, 51, N], „Mehr von der Handlung sehen“ [M, 27, N], „Die Handlung entdecken und Charaktere weiterentwickeln“ [F, 19, N. ], "Mehr von der Geschichte" [F, 19, N]); und (f) Exploration (zB "erforschen wollen" [M, 18, N], "alles erforschen" [F, 23, N], "die Welt erforschen" (M, 38, N]).

Theme 2: Ändern der Wahrnehmung von Zielen und Belohnungen

Die Teilnehmer bezogen sich auf die Wahrnehmung von Zielen und Belohnungen in Spielen, die sich im Laufe der Zeit unter dem Motto Spielstandards, die sich darauf bezogen, immer spezifischere Ziele oder enge Anforderungen zu haben, um sich durch das Spiel zufrieden zu fühlen (zB "Je mehr ich spiele, desto höher wird meine Erwartung an mich selbst" [M, 19, N], "Ich musste besser werden" [M, 21, IGD], "Ich spiele für ein Gefühl der Vollständigkeit, einen Standard von mir persönlich festgelegt “[F, 19, N],„ beweise mir selbst, dass ich unter den besten 5% bin “[M, 29, N],„ erfülle jedes Ziel, das ich mir gesetzt habe “[M, 20, N. ]). Mehrere zusätzliche Themen im Zusammenhang mit der Erfüllung dieser höheren Standards: (a) größere HerausforderungenB. schwierige oder unwahrscheinliche Fähigkeiten, das Schlagen schwieriger Feinde oder Bosse oder das Erreichen seltener oder esoterischer Ziele (z. B. „etwas mit hohem Schwierigkeitsgrad erreichen“ [M, 21, N], „ein wirklich gutes Spiel ausführen, das Geschick erfordert“). [M, 34, N], "harte Bosse besiegen" [M, 21, N], "beide Halbwertszeitspiele schlagen" [M, 32, IGD], "schwierige mechanische Kombinationen" [M, 18, N]) ;; (b) höheres soziales Rankingoder einen bestimmten Rang basierend auf der gespielten Zeit oder dem Kenntnisstand im Verhältnis zur Spielerpopulation zu erhalten (z. B. „Top 100 World of Warcraft PVE-Erfolge im Jahr 2010“ [M, 28, IGD], „Top 1% für Spieler in Ozeanien in LoL "[F, 24, N]," spielte 2,500 Stunden DoTA 2 "[M, 19, N]," gewann MLG 2011-2014, WoW 2v2 und 3v3 Arenen, weltweit erste Erfolge seit 2008 "[M, 19, IGD ], "11 Weltrekordgeschwindigkeit läuft in einem Spiel" [M, 26, N], "Prestigestufe 10 in Call of Duty" [M, 20, N]); und C) VollendungDies bezieht sich auf die Erfüllung eines persönlichen oder spieldefinierten Standards für die Fertigstellung (z. B. „100% beenden“ [M, 22, IGD], „100% ein hartes Spiel beenden“ [M, 52, IGD]).

Theme 3: Zeitverlust beim Spielen

Die Teilnehmer wurden gebeten, über interne (dh mentale oder affektive) Veränderungen zu berichten, wenn sie stärker in ein Spiel involviert wurden. T.Das beherrschende Thema, wie aus den meisten Antworten hervorgeht (N = 82), war Die Zeit aus den Augen verlieren (zB „Ich verliere den Überblick über die Zeit“ [F, 22, N], „Ich verliere den Überblick über die Zeit“ [M, 22, IGD], „Die Zeit vergeht sehr schnell“ [F, 24, N], „Zeit kann scheinen weglaufen “[M, 24, N],„ die Zeit vergeht schnell “[M, 32, IGD],„ die Zeit verschwindet “[F, 35, N]). Ein verwandtes Thema war Trennung von der Realitätunter Bezugnahme auf die dissoziative Erfahrung, in das Spiel einzutauchen (z. B. „Trennung von der Realität“ [M, 29, N], „alles um mich herum verschwindet“ [M, 32, IGD], „den Kontakt zum Realen verlieren“ Leben “[M, 35, IGD],„ Ich merke nicht, was um mich herum vor sich geht “[M, 30, N],„ fühle eine stärkere Verbindung zum Spiel als das Leben “[M, 23, N],„ das Gefühl, als würde mir das Spiel passieren “[F, 21, N],„ meine Umgebung aus den Augen verlieren “[M, 50, N],„ wenn ich aufhöre, wird es schwierig, mich an die reale Welt anzupassen “[M, 23, N]). Diese Antworten deuteten darauf hin, dass Spieler häufig keine verlässlichen Schätzungen oder Beurteilungen über die Spielzeit vornehmen konnten. Es gab keine offensichtlichen Unterschiede zwischen IGD- und Nicht-IGD-Teilnehmern zu diesen Themen, abgesehen von IGD-Teilnehmern, die auch hervorhoben, wie Zeitverlust dazu beitrug, weniger sozial zu sein und die Lebensverantwortung zu vernachlässigen (z. B. „andere zu vernachlässigen beginnen“ [M, 22, IGD]] , "Antisoziales Verhalten nimmt zu" [M, 28, IGD], "das Interesse am wirklichen Leben verlieren" [M, 35, IGD]). Ein anderer IGD-Teilnehmer [M, 32] erklärte, dass Zeitverlust beim Spielen eine Flucht vor realen Problemen (insbesondere Depressionen und Angstzuständen) ermöglichte.

Theme 4: Lust auf Erlebnisse

Verschiedene Themen im Zusammenhang mit dem Konzept des Begehrens: Fomo, die Angst, die erforderlichen Fähigkeiten oder Ausrüstungsstufen nicht zu erreichen oder aufrechtzuerhalten, um einen Platz in der Gruppe zu behalten (z. B. „Gildenerfahrungen verpassen“ [M, 27, IGD], „Angst, als meine Freunde zurückgelassen zu werden bessere Ausrüstung bekommen “[F, 21, N],„ Abhebungen, wenn meine Freunde spielen “[M, 18, N],„ Ich habe das Gefühl, dass ich es verpasse, mit Freunden zu spielen und auch hinter ihnen zurückzufallen, wenn es ein Level gibt System “[M, 21, N],„ Ich kann zurückfallen, während andere besser werden “[M, 19, N] und„ nur wenn meine Freunde spielen “[M, 22, N]); (b) Neuheitoder der Wunsch nach neuen Inhalten und Erfahrungen (z. B. „neues Update, Dinge zu tun“ [M, 19, N], „eine geistig anregende neue Erfahrung verpassen“ [M, 32, IGD], „etwas verpassen“ neue Erfahrungen “[M, 22, N],„ neues Update erscheint “[M, 26, N],„ neue Erfahrungen “[M, 29, N]); (c) Vermeidung von Spoilernwird der Wunsch, ein Spiel dringend zu beenden, bevor die Erzählung durch unerwünschte Details beeinträchtigt wird (z. B. „Sorge um einen Spoiler“ [M, 32, N], „die Geschichte verpassen“ [F, 23, N], „ in der Hoffnung, dass die Elemente der Geschichte nicht verdorben werden “[M, 18, N]); und (d) Entspannung, die Bedeutung des Spielens für die Entspannung (z. B. „Spielen ist meine Art zu entspannen“ [F, 20, N], „Entspannung verpassen“ [M, 21, N], „Entspannung ist mir wichtig“ [M. , 27, N], „Hauptgelegenheit zum Entspannen“ [M, 25, N]). Es gab begrenzte Unterschiede im Themeninhalt zwischen IGD- und Nicht-IGD-Teilnehmern. Die Erfahrung „Verpassen“ wurde von einem IGD-Teilnehmer [M, 29] als „Verpassen meines zweiten Lebens“ bezeichnet, aber nicht in ähnlich starken Begriffen (dh „Leben“ oder einem anderen allumfassenden Begriff) von Nicht-Teilnehmern vermittelt -IGD Teilnehmer.

Theme 5: Mehr Spiel führt zu mehr Planung

Ein weiterer Indikator für eine zunehmende Beteiligung am Glücksspiel war Planungunter Bezugnahme auf die nicht für Spiele aufgewendete Zeit, in der Sie Strategiehandbücher, Besichtigungen und Videodemonstrationen lesen, um sich auf Herausforderungen vorzubereiten oder Ziele effizienter zu erreichen(z. B. „Ich recherchiere mehr“ [M, 26, N], „anderen beim Spielen zuschauen YouTube und suchen Sie online nach weiteren Informationen über das Spiel. “[M, 32, N],„ Ich beginne, mich mit der Mechanik eines Spiels und detaillierten Strategien zu befassen und Turniere mit Profispielern zu verfolgen, die um Geld spielen. “[M, 21 , N], "Ich werde mehr Wissen darüber suchen" [M, 18, N], "mehr Anstrengungen von außen (Forschung)" [M, 22, N], "Weitere Informationen zu Reddit nachschlagen" [F, 20 , N], "Ich plane mehr, öfter zu spielen" [M, 25, N]). Einige Teilnehmer gaben auch an, immer mehr Geld auszugeben (z. B. „Ich möchte tendenziell mehr Geld in das Spiel investieren“ [M, 18, N], „mehr Geld im Spiel ausgeben“ [M, 28, IGD]). . Diese Erfahrungen waren sowohl IGD- als auch Nicht-IGD-Teilnehmern gemeinsam.

Theme 6: Belohnungen sind nicht immer wichtig

Einige Teilnehmer gaben an, dass Spielbelohnungen insofern von Wert sind, als sie „Spaß“ bieten, aber ansonsten künstlich und wertlos sind (z. B. „für mich sind sie nur Spiele, auf die man nicht stolz sein kann“ [M, 30, N], „nicht wirklich, es ist nur ein Spiel “[M, 23, N],„ nicht wirklich, es ist nur Zeitverschwendung “[M, 42, N],„ sie sind kein lohnendes Unterfangen “[M, 25, N],„ würde Sei niemals stolz auf meine Videospiel-Erfolge. “[M, 25, N],„ Spielestolz und Stolz in der realen Welt sind zwei verschiedene Dinge. Stolz in der realen Welt hat Vorrang, sodass mir nichts in den Sinn kommt. “[M, 30, N], "Nichts, es ist nicht wirklich so wichtig" [M, 28, N]). Dies wurde hauptsächlich von Nicht-IGD-Teilnehmern berichtet, aber in geringerem Maße auch von einigen IGD-Teilnehmern, die sagten: "Nicht wirklich, warum sollten Sie Mädchen dieses Zeug zeigen?" und "das ganze Nichts, das spielt." Dies deutet darauf hin, dass die Wünschbarkeit und Bedeutung von Spielbelohnungen fragil oder anfällig für eine wahrgenommene negative Bewertung sein kann. In diesem Zusammenhang gab es Hinweise auf existenzielle Spannungen im Zusammenhang mit der Bewertung einer virtuellen Erfahrung (z. B. „Ich bin geistig und körperlich erschöpft, weil ich mich für ein Videospiel engagiert habe. Ich bin in Konflikt mit dem Sinn des Lebens und darüber, ob es sich lohnt, Geld auszugeben mein Leben in einer Welt, die nicht einmal real ist “[M, 20, N]).

Synthese von Themen

Die extrahierten Themen ergaben eine Reihe von Beobachtungen, von denen vorgeschlagen wurde, dass sie folgendermaßen zusammenhängen: (a) Die Spieler können durch bestimmte Ziele oder Stärken in Spielen motiviert sein (Thema 1), was zu einer Änderung ihrer Wahrnehmung dieser Stärken führen kann ( Theme 2); (b) Spieler erleiden im Verlauf einer erfüllten Spielsitzung häufig Zeitverlust (Thema 3) oder haben „Heißhunger“ auf Belohnungen oder „Ängste, etwas zu verpassen“, wenn Ziele nicht erfüllt werden oder sie nicht spielen können (Thema 4); (c) Andauerndes Spielen führt zu einem höheren Spielstandard und engeren Belohnungspräferenzen (Thema 2), was das Verlangen nach Erlebnissen beeinflusst, weil der Spieler mehr im Spiel tun muss oder ganz bestimmte Ziele erreichen muss, um sich zufrieden zu fühlen (Thema 4), was mehr erfordert Planung, wenn nicht optimal gespielt wird (Theme 5); und (d) Spieler suchen nach den verstärkenden Effekten von Spielen, anstatt nur mehr Zeit im Spiel zu benötigen (Thema 1), aber für einige Spieler können Spielprämien mit Ambivalenz oder ohne Rücksicht auf ihren Wert betrachtet werden (Thema 6).

Diskussion

Toleranz wird in IGD als die Notwendigkeit beschrieben, immer mehr Zeit mit Spielen zu verbringen. Diese Studie untersuchte einige der allgemeineren Motivationen, die der Notwendigkeit des Spielens zugrunde liegen, um andere Variablen zu identifizieren, die sich auf Toleranz beziehen könnten. Die wichtigste Erkenntnis war, dass die Spieler in der Regel komplexe Zielmotivationen hatten, einschließlich der Verfolgung verschiedener Belohnungen wie Gegenstände, Status, Erkundung und Story-Ergebnisse. Keiner der Teilnehmer, einschließlich derjenigen mit selbst identifizierter IGD, verwies ausdrücklich auf die Notwendigkeit, die Spielzeit zu erhöhen. Stattdessen gaben die Teilnehmer an, dass sie verfeinerte und / oder spezifische Belohnungspräferenzen entwickelt haben, wenn sie sich einem Spiel verschrieben haben. Im Laufe der Zeit schien das Erfordernis eines Spielers, seine Zeitinvestitionen in das Spielen zu erhöhen, eine Folge des Spielens zu sein, um höhere Spielstandards zu erfüllen, um sich zufrieden oder eingetaucht zu fühlen. Die Teilnehmer gaben an, dass beim Spielen häufig Zeitverluste auftraten (sehen Wood & Griffiths, 2007), was darauf hindeutet, dass Spielabsichten von Spielern in diskreten Zeiteinheiten möglicherweise nicht immer mental formuliert werden (z. B. könnte ein Spieler denken, dass ich weiter spielen muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, anstatt dass ich eine weitere Stunde spielen muss). ). Diese Ergebnisse legen nahe, dass es sich lohnen könnte, belohnungssuchende Motivationen bei der Formulierung des Toleranzkonzepts bei IGD zu berücksichtigen.

Diese Studie deutet darauf hin, dass problematisches Spielen möglicherweise die Erfüllung immer komplexerer, zeitaufwändigerer oder schwierigerer Ziele zur Erfüllung psychologischer Bedürfnisse erfordert. Dieser Prozess würde die derzeitige Bezugnahme auf "zunehmende Zeit" vermeiden, die in anderen Definitionen von Toleranz bei anderen Suchtstörungen nicht vorkommt. Eine Betonung der spezifischen spielbezogenen Bedürfnisse würde auch den in Motivationsmodellen beschriebenen Bedürfnissen entsprechen (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), wie soziale Zugehörigkeit, Flucht, Fantasie und Bewältigungsmotive. Die „Zufriedenheit“ der Spieler wurde Berichten zufolge durch positive Verstärkung im Zusammenhang mit dem Erhalt bestimmter Belohnungen (z. B. Spielgegenstände und Status) und dem Erreichen eines Gefühls des Eintauchens sowie durch negative Verstärkung im Zusammenhang mit der Verringerung der Angst vor dem Verpassen getrieben. Inwieweit sich bestimmte Ergebnisse in Spielen für die Spieler verstärken können, scheint in gewissem Maße von den Standards und Erwartungen der Spieler abzuhängen (siehe Corr, 2002). Die Konzeption von Spielverstärkern als eine Art "Dosis" (im Gegensatz zu dem weniger intuitiven Ansatz, "Zeit" als Dosis anzusehen) würde davon abhängen, ob diese Belohnungen zu konditionierten Reizen geworden sind. Mit anderen Worten, nicht alle Spielprämien sind für alle Spielertypen von Vorteil (Bartle, 1996). Angesichts der Komplexität des Spieldesigns und der vielen strukturellen Merkmale von Spielen (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), kann es sparsamer sein, "Dosis" in Bezug auf das Spiel zu betrachten, das den persönlichen Anforderungen des Spielers an die Aktivität entspricht. Dementsprechend kann sich Toleranz beim Spielen auf die abnehmende Wirkung einer zunehmend größeren Anzahl von Spielbelohnungsergebnissen beziehen, die auf einen entsprechend höheren Spielstandard zurückzuführen sind, der vom Spieler auf das Spiel angewendet wird. Dies bedeutet, dass problematische Spieler viel Zeit damit verbringen können, gelangweilt oder frustriert zu spielen, weil die gewünschte Belohnung nicht in einem Spiel „droppen“ kann (siehe Amsel, 1962). Sie können in dieser Situation weiterspielen, da sie eine bevorstehende Belohnung erwarten. Dies würde mit Kaptsis, King, Delfabbro und Gradisar's (2016a) Behauptung, dass problematische Spieler auch beim Spielen Entzugssymptome entwickeln können, wenn bestimmte Anforderungen der Aktivität nicht erfüllt sind.

Eine wichtige psychologische Komponente des Verlangens scheint die Angst zu sein, bestimmte Spielerlebnisse zu verpassen (vgl Przybylski, Murayama, DeHaan & Gladwell, 2013). Diese Studie hob die Befürchtungen der Spieler hervor, das soziale Spiel, neuartige Spielerlebnisse und das Spielen zur Entspannung zu verpassen. IGD im DSM-5 verweist ausdrücklich auf die „Teamaspekte“ des Spielens als Motivation für längeres Spielen. Diese Ergebnisse legen nahe, dass „Teamaspekte“ auch einige Symptome des Verlangens erklären können (z. B. Langeweile, Reizbarkeit und Angst; König, Kaptsis, Delfabbro & Gradisar, 2016), da die Nachfrage nach bestimmten Belohnungen möglicherweise mit ihrem sozial konstruierten Wert zusammenhängt (dh Belohnungen sind für den Spieler wertvoll, weil sie von einer größeren Gruppe von Menschen als wertvoll angesehen werden). Das Verlangen nach Spielen kann daher eher von dem Wunsch getrieben werden, neben und / oder innerhalb von Gruppen von Spielkollegen wettbewerbsfähig zu bleiben, als von dem Wunsch nach einer der eigentlichen Eigenschaften der Spielbelohnung selbst. Dieser soziale Motivationsaspekt des Verlangens kann sich auf eine zielorientierte Formulierung der Toleranz beziehen, bei der die Spieler sich an einen zunehmend unflexiblen, sozial motivierten Spielplan halten. Weniger konsistente Spielpläne (oder das Überspringen von Spielesitzungen) werden als weniger in der Lage empfunden, die Angst vor dem Verpassen zu lindern. Diese Sichtweise des Verlangens kann erklären, warum Spieler sich an sich wiederholenden oder langwierigen Spielaktivitäten wie „Schleifen“ oder Spielen von Spielen beteiligen, die als mittelmäßig angesehen werden (dh nicht „Spaß“ machen). Solche Verhaltensweisen erfüllen bestimmte hohe Spielstandards oder unflexible Verhaltensregeln, die als notwendig erachtet werden, um Teil einer sozialen Gruppe zu sein.

Diese Erkenntnisse können nützlich sein, um Interventionen bei Problemen im Zusammenhang mit Online-Spielen, insbesondere MMO-Spielen, zu informieren (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO-Spiele bieten große, beständige Online-Welten, die soziales kooperatives Spielen und komplexe Belohnungssysteme unterstützen, mit denen die Spieler verschiedene Ziele erreichen wollen (Cole & Griffiths, 2007). Das MMO-Endspiel beinhaltet oft das Spielen in zeitraubenden Verstärkungsplänen mit variablem Verhältnis, um sehr seltene Belohnungen zu erhalten (Beranuy, Carbonell & Griffiths, 2013). Gegenstände mit niedrigen „Drop-Raten“ sind besonders bei Spielern wünschenswert, die Optimierungsstrategien anwenden und in Gruppen (z. B. Clans und Gilden) spielen, um ihre Chancen zu maximieren, sie zu erhalten. Spieler können sich an einen zunehmend anspruchsvollen, starren oder komplexen und / oder sozial abhängigen Spielplan halten, um Belohnungen für das Endspiel zu erhalten. Das Verständnis, dass längere Spieldauern bestimmte Motivationen zum Spielen widerspiegeln können (dh die unflexiblen Standards und Erwartungen des Spielers an das Spiel), anstatt ein „Bedürfnis nach Spielzeit“, kann das Design von Aufgaben in kognitiven Verhaltenstherapien, einschließlich Gedanken-, verbessern. herausfordernde Verhaltensexperimente und abgestufte Exposition. In ähnlicher Weise kann das Wissen über die psychologischen Prozesse von Spielstörungen zu einer relevanteren Psychoedukation (z. B. Erkennen, wie sich Toleranz entwickelt) und Aufklärungskampagnen führen, um das Bewusstsein für die frühen Anzeichen problematischer Spiele zu fördern. Personen mit Spielproblemen suchen möglicherweise eher eine Behandlung und fühlen sich wohl, wenn sie ihre Erfahrungen teilen, wenn die Praktiker mit der Spielpsychologie vertraut sind.

Einschränkungen

Zu den Stärken der Studie gehörten: (a) offene Fragen, die eher einen explorativen als einen bestätigenden Ansatz ermöglichten; (b) eine hohe Rücklaufquote, die eine große Stichprobe verschiedener Spielertypen und IGD-Risikostufen ergab; und (c) detaillierte Antworten mit Hinweisen auf kritische Reflexion. Diese Studie hatte jedoch mehrere Einschränkungen. Erstens wurden alle Umfrageantworten anonym online abgerufen, was möglicherweise zu einer ehrlichen Selbstoffenlegung geführt hat, jedoch keine nonverbalen Informationen erfassen konnte. Zweitens, obwohl das Spielen nicht als inhärent schädlich angesehen wurde, wurde die Interpretation der Ergebnisse möglicherweise durch die Annahme verzerrt, dass Fälle von normalem und ungeordnetem Spielen entlang eines Kontinuums existieren, und durch das übergreifende Interesse am Konzept der Toleranz. Drittens kann die Analyse offener Fragenantworten durch die von den Teilnehmern verwendeten dominanten Begriffe und Referenzpunkte eingeschränkt werden. Die Konzepte „Eintauchen“ und „Trennung von der Realität“ erfordern weitere Untersuchungen, um ihre objektiven Marker zu klären (z. B. Änderungen der Aufmerksamkeit, physiologische Erregung und neuronale Aktivität). In ähnlicher Weise sollte diese Arbeit explorativ sein und neue Perspektiven auf das Toleranzkriterium für weitere Untersuchungen eröffnen und sollte nicht als Beweis für oder gegen die IGD-Kategorie im DSM-5 interpretiert werden. Viertens beschäftigte diese Studie eine vielfältige Population, die über eine Reihe von Spielerlebnissen berichtete, jedoch keine Unterschiede zwischen den Spielgenres berücksichtigte. Die erhaltene Stichprobe war in den Spielrisikogruppen überwiegend männlich, was jedoch mit Prävalenzstudien übereinstimmte. Schließlich konnte die Studie die Teilnehmer nicht zu weiteren Einzelheiten auffordern; Daher können Folgeinterviews ein hilfreicher nächster Schritt für diese Forschungsagenda sein.

Schlussfolgerungen

IGD in der DSM-5 enthält strittige Kriterien wie Toleranz und Zurücknahme (Kaptsis, König, Delfabbro & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). In breiteren Debatten darüber, ob Glücksspiel ein süchtig machendes Verhalten ist (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), bezieht sich die Kontroverse bezüglich des IGD-Toleranzkriteriums teilweise auf die Gleichwertigkeit der Zeit mit der Dosis. Das Auffinden einer „Dosis“ beim Spielen ist nicht einfach. Während der DSM-5 angibt, dass Substanzkonsum zu Vergiftungen führt und dass ein problematischer Benutzer nach zunehmenden Mengen einer Substanz sucht, um diesen Effekt zu erzielen, wurde eine ähnliche Dosis-Wirkungs-Beziehung bei Spielstörungen noch nicht vorgeschlagen. Diese Studie liefert vorläufige Ergebnisse, die darauf hindeuten, dass hartnäckiges Spielen mit der Notwendigkeit verbunden sein könnte, immer komplexere, zeitaufwändigere oder schwierigere Ziele zu erreichen, um die Angst vor Versäumnissen zu verringern und gewünschte stimmungsentlastende Effekte zu erzielen, einschließlich eines Immersionszustands. Ob dieser Prozess als eine Form der „Toleranz“ betrachtet werden sollte, die das derzeitige Konzept der Toleranz in der IGD hilfreich erweitern oder ersetzen könnte, steht noch zur Debatte.

Das Vorschlagen neuer Interpretationen oder Modifikationen von Konzepten wie Toleranz beim Spielen lässt berechtigte Bedenken aufkommen, ob das ursprüngliche Konzept erhalten und immer noch sinnvoll ist. Eine einfachere Alternative könnte darin bestehen, die Toleranz bei IGD insgesamt zu verwerfen (Starcevic, 2016). Diese Studie legt jedoch nahe, dass es einige Vorteile haben kann, den interaktiven Charakter von Spielaktivitäten anzuerkennen (dh, dass Spieler sich aktiv mit Spielen beschäftigen), um problematisches Spielen zu verstehen. Es ist zu hoffen, dass diese Beobachtungen die Forscher dazu ermutigen können, zu prüfen, ob die Untersuchung der IGD am besten durch bestätigende Ansätze zur Untersuchung ihrer Kriterien, einschließlich der Akzeptanz der Spieltoleranz als zeitbasiertes Konzept, oder durch die Untersuchung alternativer Prozesse, die sich verlängern oder verlängern könnten, unterstützt wird bestimmte Kriterien ersetzen. Weitere Forschungsstudien zur fundamentalen Natur von Spielstörungen sind erforderlich, um die offizielle Diagnose zu unterstützen und künftige Präventions- und Interventionsmaßnahmen zu leiten.

Beitrag der Autoren

DLK entwarf die Studie und verfasste das Protokoll. DLK und MCEH haben die Umfrage entwickelt. MCEH sammelte die Daten unter der Aufsicht von DLK. DLK führte die Analyse durch. DLK hat den ersten Entwurf des Manuskripts verfasst und alle Autoren haben zum endgültigen Manuskript beigetragen und es genehmigt.

Interessenkonflikt

Die Autoren melden keinen Interessenkonflikt. Für den Inhalt und das Schreiben der Arbeit sind ausschließlich die Autoren verantwortlich.

Bibliographie

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., T. Quandt, A. Schimmenti, V. Starcevic, G. Stutman, J. Van Looy & AJ Van Rooij (2017). Offenes Diskussionspapier der Wissenschaftler zum Vorschlag der Weltgesundheitsorganisation ICD-11 für Spielstörungen. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostisches und statistisches Handbuch für psychische Störungen (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrierende Belohnungen beim teilweisen Erlernen von Bestärkung und Diskriminierung: Etwas neuere Geschichte und eine theoretische Erweiterung. Psychologische Überprüfung, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. & Pontes, H. M. (2017). Ein kurzes Update zum Spielen und Fließen von Videospielen: Von der Sucht zum gesunden Spielen. Psychische Gesundheits- und Suchtforschung, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 T. B. Baker, M. E. Piper, D. E. McCarthy, M. R. Majeskie & M. C. Fiore (2004). Suchtmotivation neu formuliert: Ein affektives Verarbeitungsmodell der negativen Verstärkung. Psychological Review, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Herzen, Keulen, Diamanten, Pik: Spieler, die zu MUDs passen. Zeitschrift für MUD-Forschung, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X. & Griffiths, M. D. (2013). Eine qualitative Analyse von Online-Spielsüchtigen in Behandlung. Internationale Zeitschrift für psychische Gesundheit und Sucht, 11, 149–161. CrossRef
 J. Billieux, DL King, S. Higuchi, S. Achab, H. Bowden-Jones, W. Hao, J. Long, HK Lee, MN Potenza, MN Saunders, JB & Poznyak , V. (2017). Funktionsstörungen sind wichtig für das Screening und die Diagnose von Spielstörungen. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 J. Billieux, A. Schimmenti, Y. Khazaal, P. Maurage & A. Heeren (2015). Überpathologisieren wir den Alltag? Eine haltbare Blaupause für die Verhaltensabhängigkeitsforschung. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Internetnutzung: Auf der Suche nach einer Sucht. Internationale Zeitschrift für psychische Gesundheit und Sucht, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 A. Blaszczynski, M. Walker, L. Sharpe & L. Nower (2008). Rückzugs- und Toleranzphänomen beim problematischen Glücksspiel. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. & Clarke, V. (2006). Verwendung thematischer Analysen in der Psychologie. Qualitative Forschung in der Psychologie, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. & Danforth, I. D. (2007). Unterscheidungskraft Sucht und hohes Engagement im Kontext des Online-Spielens. Computer im menschlichen Verhalten, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. & Chiou, W. B. (2007). Die Motivationen von Jugendlichen, die süchtig nach Online-Spielen sind: Eine kognitive Perspektive. Adolescence, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. & Griffiths, M. D. (2007). Soziale Interaktionen bei Massively Multiplayer Online-Rollenspielern. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Grays Theorie der Verstärkungsempfindlichkeit und frustrierende Nichtbelohnung: Eine theoretische Anmerkung zu den Erwartungen bei Reaktionen auf belohnende Reize. Persönlichkeit und individuelle Unterschiede, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. & Khazaal, Y. (2011). Die Motivation zum Spielen sagt speziell eine übermäßige Beteiligung an Online-Rollenspielen mit mehreren Spielern voraus: Belege aus einer Online-Umfrage. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 G. Dong, L. Wang, X. Du & M. N. Potenza (2017). Das Spielen erhöht das Verlangen nach spielbezogenen Reizen bei Personen mit Internet-Spielstörung. Biologische Psychiatrie: Kognitive Neurowissenschaften und Bildgebung, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Toleranz beim Glücksspiel: Eine objektive Maßnahme unter Verwendung der psychophysiologischen Analyse männlicher Obstmaschinenspieler. Suchtverhalten, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Gehirnaktivität und Wunsch nach Internet-Videospielen. Umfassende Psychiatrie, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamin-Gene und Belohnungsabhängigkeit bei Jugendlichen mit übermäßigem Internet-Videospiel. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. & Nadelson, L. (2010). Motivations-Engagement und Videospiele: Eine Studie mit gemischten Methoden. Forschung und Entwicklung im Bereich Bildungstechnologie, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. & Bickel, W. K. (1994). Nikotinentzug im Vergleich zu anderen Drogenentzugssyndromen: Ähnlichkeiten und Unähnlichkeiten. Addiction, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. & Tunney, R. J. (2017). Die Notwendigkeit einer Verhaltensanalyse von Verhaltensabhängigkeiten. Clinical Psychology Review, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Allgegenwärtiger Spielfluss: Verständnis der Spielerfreude beim allgegenwärtigen Spielen. Computer in Unterhaltung (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 C. M. Judd, C. S. Ryan & B. Park (1991). Genauigkeit bei der Beurteilung der Variabilität innerhalb und außerhalb der Gruppe. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. & Gradisar, M. (2016a). Entzugssymptome bei Internet-Gaming-Störungen: Eine systematische Überprüfung. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D.L., Delfabbro, P.H. & Gradisar, M. (2016b). Verlauf der Abstinenz-induzierten Entzugssymptome im Internet: Eine prospektive Pilotstudie. Berichte über Suchtverhalten, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Verstrickung und Beinaheunfall: Eine vergleichende Analyse von psychostrukturellen Elementen in Glücksspielen und Massively Multiplayer Online-Rollenspielen. Internationale Zeitschrift für psychische Gesundheit und Sucht, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Reduzierte striatale Dopamin-D2-Rezeptoren bei Menschen mit Internetabhängigkeit. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. & Delfabbro, P. H. (2014). Die kognitive Psychologie der Internet-Gaming-Störung. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. & Delfabbro, P. H. (2016). Toleranz bei Internet-Gaming-Störungen definieren: Ist es nicht an der Zeit? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. & Griffiths, M. D. (2013). Auf dem Weg zu einer Konsensdefinition für pathologisches Videospielen: Eine systematische Überprüfung der psychometrischen Bewertungsinstrumente. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D.L., Herd, M.C.E. & Delfabbro, P.H. (2018). Motivationskomponenten der Toleranz bei Internet-Gaming-Störungen. Computer im menschlichen Verhalten, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. & Gradisar, M. (2016). Lust auf Internet-Spiele? Entzugssymptome nach einer 84-stündigen Abstinenz von Massively Multiplayer Online Gaming. Computer im menschlichen Verhalten, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 D. J. Kuss, J. Louws & R. W. Wiers (2012). Online-Spielsucht? Motive sagen süchtig machendes Spielverhalten in Massively Multiplayer Online-Rollenspielen voraus. Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. & Chabrol, H. (2017). Internet-Gaming-Störung, Motive, Spielgenres und Psychopathologie. Computer im menschlichen Verhalten, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 J. S. Lemmens, P. M. Valkenburg & D. A. Gentile (2015). Die Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S.K., Wang, C.C. & Fang, W. (2005). Körperliche zwischenmenschliche Beziehungen und soziale Ängste unter Online-Spielern. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L. & Guitton, M. J. (2013). Tools zur Bewertung der Internetabhängigkeit: Dimensionsstruktur und methodischer Status. Addiction, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 J. H. Mendelson, M. Sholar, N. K. Mello, S. K. Teoh & J. W. Sholar (1998). Kokainverträglichkeit: Verhaltens-, kardiovaskuläre und neuroendokrine Funktion bei Männern. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 R. A. Mentzoni, G. S. Brunborg, H. Molde, H. Myrseth, K. J. M. Skouverøe, J. Hetland & S. Pallesen (2011). Problematische Verwendung von Videospielen: Geschätzte Prävalenz und Assoziationen zur geistigen und körperlichen Gesundheit. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S., Dackis, CA & Gold, M. S. (1987). Das Verhältnis von Sucht, Toleranz und Abhängigkeit von Alkohol und Drogen: Ein neurochemischer Ansatz. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Sucht nach Internet und Online-Spielen. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. & O'Brien, CP (2014). Ein internationaler Konsens zur Bewertung von Internet-Gaming-Störungen unter Verwendung des neuen DSM-5-Ansatzes. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 C. X. Poulos, R. E. Hinson & S. Siegel (1981). Die Rolle pawlowscher Prozesse bei der Arzneimitteltoleranz und -abhängigkeit: Auswirkungen auf die Behandlung. Suchtverhalten, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 A. K. Przybylski, K. Murayama, C. R. DeHaan & V. Gladwell (2013). Motivierende, emotionale und verhaltensbezogene Korrelate der Angst, etwas zu verpassen. Computer im menschlichen Verhalten, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 A. K. Przybylski, C. S. Rigby & R. M. Ryan (2010). Ein Motivationsmodell für das Engagement von Videospielen. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. & Chamarro, A. (2017). Wie Leidenschaft und Impulsivität die Wahl des Videospiels, die Spielintensität und die Spielzeit eines Spielers beeinflussen. Computer im menschlichen Verhalten, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. & Poznyak, V. (2017). Spielstörung: Ihre Abgrenzung als schwerwiegende Bedingung für Diagnose, Management und Prävention. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S. & DaCosta, B. (2014). Unterscheidung zwischen Sucht und hohem Engagement: Eine Untersuchung des sozialen Lebens jugendlicher und junger Erwachsener im Massive-Multiplayer-Bereich. Spiele und Kultur, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Pharmakologische Konditionierung und Arzneimittelwirkungen. In A.J. Goudie & M.W. Emmett-Oglesby (Hrsg.), Psychoaktive Drogen: Toleranz und Sensibilisierung. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Über die Selbstauswahl im Videospiel hinaus: Eine experimentelle Untersuchung der Konsequenzen des Online-Rollenspiels im Massive-Multiplayer-Modus. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 J. G. Snodgrass, H. F. Dengah, M. G. Lacy, A. Bagwell, M. Van Oostenburg & D. Lende (2017). Beteiligung an Online-Spielen und ihre positiven und negativen Folgen: Ein kognitiver anthropologischer „kultureller Konsens“ -Ansatz zur psychiatrischen Messung und Bewertung. Computer im menschlichen Verhalten, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Toleranz- und Entzugserscheinungen sind möglicherweise nicht hilfreich, um das Verständnis von Verhaltensabhängigkeiten zu verbessern. Sucht, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 R. Tao, X. Huang, J. Wang, H. Zhang, Y. Zhang & M. Li (2010). Vorgeschlagene diagnostische Kriterien für Internetabhängigkeit. Addiction, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. & Chiou, W. B. (2006). Psychologische Motive und Sucht nach Online-Spielen: Ein Test der Flusstheorie und der humanistischen Bedarfstheorie für taiwanesische Jugendliche. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. & Lejoyeux, M. (2010). Internetabhängigkeit oder übermäßige Internetnutzung. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Theorie der Sucht. Oxford, Großbritannien: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. & Griffiths, M. D. (2010). Die Rolle struktureller Merkmale bei der Motivation von Videospielen: Eine Studie zur Q-Methodik. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. & Griffiths, M. D. (2007). Zeitverlust beim Spielen von Videospielen: Gibt es einen Zusammenhang mit Suchtverhalten? Internationale Zeitschrift für psychische Gesundheit und Sucht, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. & Davies, M. N. (2004). Die strukturellen Merkmale von Videospielen: Eine psychostrukturelle Analyse. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivationen für das Spielen in Online-Spielen. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline