Trends in der wissenschaftlichen Literatur zu Internetsucht, Videospielen und Handys von 2006 bis 2010 (2016)

 

Abstrakt

Hintergrund:

Die Ziele der vorliegenden Arbeit bestanden darin, die veröffentlichten wissenschaftlichen Artikel zum Thema Internet-, Videospiel- und Handysucht abzurufen und das Muster der Veröffentlichungen in diesem Bereich zu analysieren (wer führt die Forschung durch, wann und wo findet sie statt? und in welchen Zeitschriften es veröffentlicht wird), um die durchgeführte Forschung zu bestimmen und um geografische Trends bei der Veröffentlichung im Laufe der Zeit in drei Arten von Technologieabhängigkeiten zu dokumentieren: Internet, Mobiltelefone und Videospiele.

Methoden:

Abgerufen wurden Artikel, die zwischen 2006 und 2010 in PubMed und PsycINFO indexiert wurden und sich auf die pathologische Nutzung von Internet, Mobiltelefonen und Videospielen bezogen. Die Suchergebnisse wurden überprüft, um Artikel zu entfernen, die nicht relevant waren oder Duplikate waren.

Ergebnisse:

Von 2006 bis 2010 wurden 1996 gültige Artikel aus PubMed und PsycINFO abgerufen. Die Ergebnisse wurden mit denen von 2005–2008 verglichen. Das Jahr mit der höchsten Anzahl veröffentlichter Artikel war XNUMX (n = 96). Die produktivsten Länder, gemessen an der Anzahl der veröffentlichten Artikel, waren China (n = 67), die Vereinigten Staaten (n = 56), das Vereinigte Königreich (n = 47) und Taiwan (n = 33). Die am häufigsten verwendete Sprache war Englisch (70.3 %), gefolgt von Chinesisch (15.4 %). Artikel wurden in 153 verschiedenen Zeitschriften veröffentlicht. Die Zeitschrift, die die meisten Artikel veröffentlichte, war Cyberpsychology and Behavior (n = 73), gefolgt von Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27) und International Journal of Mental Health and Addiction (n = 16). Das Internet war der am häufigsten untersuchte Bereich, wobei das Interesse auch an anderen Bereichen wie Online-Videospielen und Mobiltelefonen zunahm.

Schlussfolgerungen:

Die Zahl der Veröffentlichungen zu Technologieabhängigkeiten erreichte 2008 ihren Höhepunkt. Die wissenschaftlichen Beiträge Chinas, Taiwans und Koreas sind im Vergleich zu anderen wissenschaftlichen Bereichen wie Drogenabhängigkeit überrepräsentiert. Die Aufnahme der Internet-Gaming-Störung in das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition könnte die Publikationstrends im Bereich der Technologiesucht verändern und die Relevanz dieser bevorstehenden Störung für die Unzufriedenheit mit dem Leben im Allgemeinen unterstreichen.

Stichwort: Handysucht, Internetsucht, Forschung, wissenschaftliche Veröffentlichungen, Videospielsucht

EINFÜHRUNG

Die pathologische Nutzung bestimmter Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) wie Internet, Mobiltelefone und Videospiele, auch bekannt als Technologiesüchte,[] hat in den letzten Jahren große mediale Aufmerksamkeit und ein zunehmendes Interesse an wissenschaftlicher Literatur erhalten.[] IKT sind weltweit ein stetig wachsendes globales Phänomen. IKT bieten Benutzern viele attraktive, hilfreiche und unterhaltsame Funktionen. Trotz der vielen Vorteile der IKT sollten wir uns ihrer möglichen negativen Auswirkungen auf das psychische Wohlbefinden ihrer Nutzer bewusst sein. In den letzten zwei Jahrzehnten sind gesundheitliche Probleme im Zusammenhang mit dem Internet[,] Mobiltelefon,[] und Videospielsucht[,] haben einen großen Anstieg verzeichnet. Es fehlen verlässliche Daten zur Abschätzung der Prävalenz dieser Störungen, die offenbar häufiger bei männlichen Jugendlichen und jungen Studenten auftreten.[,,,,] Die häufigsten psychologischen Auswirkungen dieser Süchte sind Isolation, Kontrollverlust, Auffälligkeit, Stimmungsveränderung, Toleranz, Entzugserscheinungen, Konflikte und Rückfälle[,], die zum Verlust des Arbeitsplatzes, wirtschaftlichem oder akademischem Scheitern und familiären Problemen führen kann.[] Die kürzliche Aufnahme der Internet Gaming Disorder (IGD) in Abschnitt III des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition (DSM-5) als eine Störung, die einer weiteren empirischen Untersuchung bedarf[] unterstreicht die Relevanz dieses Themas. Angesichts dieser wachsenden Relevanz und der vielfältigen dokumentierten Auswirkungen der IKT auf die physische und psychische Gesundheit wird die Zusammenstellung der vorhandenen Literatur es Forschern ermöglichen, künftige Anstrengungen in diesem Bereich besser zu fokussieren und optimale und sinnvolle Arbeiten zu erstellen. Eine frühere Studie[], das zwischen 179 und 1991 2005 wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Internet-, Videospiel- und Handysucht analysierte, zeigte, dass diese Veröffentlichungen insbesondere in den letzten Jahren dieses Zeitraums zunahmen; insbesondere in den Jahren 2004 und 2005. Die Ergebnisse zeigten auch, dass in diesem Zeitraum die Vereinigten Staaten und das Vereinigte Königreich die Länder waren, die mehr Artikel veröffentlichten; Auch einige asiatische Länder zeigten eine entsprechende wissenschaftliche Produktion. Laut dieser Studie war die Internetsucht das am häufigsten untersuchte Thema, und der am häufigsten untersuchte Aspekt (in mehr als der Hälfte der untersuchten Studien) war das Suchtverhalten sowohl von Jugendlichen als auch von Universitätsstudenten. Da beim Vergleich verschiedener 5-Jahres-Zeiträume und beim Vergleich dieser Trends mit denen anderer Suchtforschungsbereiche unterschiedliche Trends festgestellt wurden, könnte es sehr interessant sein, die Entwicklung dieses Bereichs für weitere 5 Jahre, von 2006 bis 2010, zu analysieren. Um Forschern zu helfen Wenn jemand auf diesem Gebiet arbeitet, könnte eine solche Studie auch eine nützliche Liste von Zeitschriften liefern, die normalerweise Forschungsergebnisse in diesem Bereich veröffentlichen.

Das Ziel dieser Studie bestand jedoch darin, die wissenschaftlichen Artikel über Technologieabhängigkeiten über einen Zeitraum von fünf Jahren (5–2006) zu analysieren und damit die vorherige Studie von 2010 bis 1996 zu erweitern.], um das Muster der Veröffentlichungen in diesem Bereich zu charakterisieren (wer führt die Forschung durch, wann und wo sie stattfindet und in welchen Zeitschriften sie veröffentlicht wird), und um die durchgeführte Forschung zu bestimmen sowie geografisch und zeitlich zu dokumentieren Veröffentlichungstrends im Laufe der Zeit bei drei Arten von Technologieabhängigkeiten: Internet, Mobiltelefone und Videospiele.

METHODEN

Um die Artikel zu diesen Themen abzurufen, wurden bibliografische Suchen in zwei bibliografischen Datenbanken durchgeführt: PubMed und PsycINFO. Die erste umfasst Zeitschriften für biomedizinische Wissenschaften und die zweite umfasst hauptsächlich Veröffentlichungen zur Psychologie. Diese beiden Datenbanken indizierten auf diesem Gebiet anerkannte Zeitschriften und ermöglichten die Eingrenzung der Suche auf Zeitschriftenartikel.

Abgerufen wurden Artikel, die zwischen 2006 und 2010 zum Thema Internet-, Videospiel- und Mobiltelefonsucht veröffentlicht und in PubMed und PsycINFO indexiert wurden. Wie in einer früheren Studie wurden in jeder Datenbank unterschiedliche Suchstrategien verwendet.]

PubMed-Datenbank (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) enthält keine spezifischen Medical Subject Headings (MeSH)-Begriffe für die untersuchten Suchterkrankungen. Die Suchstrategie, die MeSH-Begriffe einbezog, die den Studienthemen am nächsten kamen, war „Suche („Internet“ [MeSH] ODER „Mobiltelefon“ [MeSH] ODER „Videospiele“ [MeSH] ODER „Computersysteme“ [MeSH] ODER „ Computer“ [Mesh]) UND („Impulskontrollstörungen“ [Mesh] ODER „Zwangsstörung“ [Mesh] ODER „Angststörungen“ [Mesh] ODER „Stimmungsstörungen“ [Mesh] ODER „Impulsives Verhalten“ [Mesh] ODER „Verhalten, süchtig machend“ [MeSH]).“ Filter: Veröffentlichungsdatum vom 01. Januar 2006 bis 31. Dezember 2010.

Die in PsycINFO verwendete Suchstrategie war „(DE = „Telefonsysteme“ ODER DE = „Computerspiele“ ODER DE = „Computer“ ODER DE = „Elektronische Kommunikation“ ODER DE = „Internet“ ODER DE = „Technologie“ ODER DE = „ Computervermittelte Kommunikation“) UND (DE = „Sucht“ ODER DE= „Internetsucht“) ODER (DE = „Internetsucht“ ODER DE= „Impulskontrollstörungen“ ODER DE = „Pathologisches Glücksspiel“). Zu den verwendeten Suchoptionen gehörten: Erscheinungsjahr: 2006–2010; Dokumenttyp: Zeitschriftenartikel; und Suchmodi: Boolean/Phrase.“

Die Suchergebnisse wurden überprüft, um nicht relevante und doppelte Artikel von der Analyse auszuschließen. Die Papiere zu Glücksspiel, pathologischem Glücksspiel und Online-Sex wurden abgelehnt. Das Thema einer weiteren wichtigen Gruppe abgelehnter Artikel war der Einsatz von Videospielen und des Internets bei der Behandlung oder Prävention von Suchterkrankungen oder anderen Erkrankungen wie Agoraphobie. Für jede Publikation wurden folgende Daten erfasst: Jahr und Sprache der Veröffentlichung, Zugehörigkeit und Land des Erstautors, Zeitschrift sowie Thema (Internet-, Handy- oder Videospielsucht). Die Daten wurden mittels deskriptiver statistischer Analyse analysiert.

ERGEBNISSE

Die bibliografische Suche nach Internet-, Online-Videospiel- oder Mobiltelefonsucht zwischen 2006 und 2010 ergab 245 Artikel in PsycINFO und 536 in PubMed. Die Strategiesuche ergab eine große Anzahl nicht relevanter Artikel, wahrscheinlich aufgrund des Fehlens eines spezifischen Deskriptors, der sich auf Technologieabhängigkeiten bezieht.[] Ein weiterer möglicher Grund ist, dass unsere Suchstrategie sehr sensibel, aber unspezifisch war und wir versuchten, alle relevanten Dokumente abzurufen, selbst auf Kosten der späteren Löschung der nicht zutreffenden. Nachdem Duplikate und nicht relevante Artikel entfernt wurden, blieben 330 gültige Artikel übrig.

Erscheinungsjahr

2006 wurden 56 Artikel veröffentlicht, 2007 96, 2008 71, 2009 62 und 2010 XNUMX.

Land des Erstautors

Die produktivsten Länder waren, in der Reihenfolge ihrer Produktivität, China (n = 67), die Vereinigten Staaten (n = 56), das Vereinigte Königreich (n = 47), Taiwan (n = 33), Korea (n = 19), Australien (n = 14), Türkei und Deutschland (n = jeweils 11) und Spanien (n = 10). Autoren aus Italien und den Niederlanden veröffentlichten 8, aus Kanada 6, aus Frankreich 4 und aus Österreich, Belgien, Brasilien, der Tschechischen Republik, Finnland, Hongkong, Japan, Norwegen, Polen, Serbien, Schweden, der Schweiz und Tunesien 3 oder weniger Artikel. In 13 Artikeln wurde das Land des Erstautors nicht angegeben.

Publikationssprache

Die am häufigsten verwendete Sprache war Englisch (n = 232; 70.3 %), gefolgt von Chinesen (n = 52; 15.4 %), Deutsch (n = 14; 4.1 %), Französisch (n = 10; 2.9 %), Koreanisch (n = 6; 1.8 %), Spanisch (n = 6; 1.8 %), Italienisch (n = 3) und Türkisch (n = 2); jeweils ein Dokument wurde auf Portugiesisch und Niederländisch veröffentlicht.

Zeitschriften

Die 330 abgerufenen Artikel wurden in 153 verschiedenen Zeitschriften veröffentlicht (durchschnittlich 2.15 Artikel pro Zeitschrift). Zeitschriften, die drei oder mehr Artikel veröffentlicht haben (n = 21) im Internet werden Handy- und Videospielsucht in alphabetischer Reihenfolge angezeigt Tabelle 1. Cyberpsychologie und Verhalten (n = 73) war die Zeitschrift, die von 2006 bis 2010 die meisten Artikel veröffentlichte, gefolgt vom Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27), International Journal of Mental Health and Addiction (n = 16), Computer im menschlichen Verhalten (n = 11), Chinese Mental Health Journal (n = 10) und ZNS-Spektren (n = 10). Die übrigen 132 Zeitschriften veröffentlichten jeweils einen oder zwei Artikel.

Tabelle 1 

Zeitschriften, die drei oder mehr Artikel über Internet-, Videospiel- und Mobiltelefonsucht veröffentlichen, 2006–2010

Thema (Art der untersuchten IKT): Entsprechend dem Hauptthema der Veröffentlichung wurden die 336 Artikel als Sucht nach dem Internet (das am häufigsten untersuchte Thema) klassifiziert (bitte beachten Sie, dass sechs Artikel zwei Kategorien zugeordnet wurden); n = 219; 65.2 %), Videospielsucht (n = 56; 16.7 %), Sucht nach Online-Videospielen (n = 43; 12.8%) und Handysucht (n = 18; 5.4 %).

DISKUSSION

Eines der Ziele dieser Studie war es, die wissenschaftlichen Artikel zu Technologiesüchten (Internet, Mobiltelefone und Videospiele) aus den Jahren 2006 bis 2010 zu analysieren und die Ergebnisse mit den zuvor veröffentlichten Artikeln für den Zeitraum 1996–2005 zu vergleichen.[] Um eine Vergleichbarkeit der Ergebnisse sicherzustellen, wurden in beiden Studien dieselben Suchstrategien verwendet.

Byun et al.,[] führte in einer Metasynthese quantitativer Forschung im Zeitraum 1996–2006 verschiedene Suchvorgänge in Datenbanken akademischer bibliografischer Datenbanken sowie auf Google und Yahoo! durch. Google und Yahoo! Die Stichworte, die sie verwendeten, waren Internetsucht, internetsüchtig, problematische Internetnutzung und Computersucht. Andere Autoren,[] verwendete in einer Metasynthese qualitativer Forschung im gleichen Zeitraum eine andere Analysestrategie und andere Datenbanken. Darüber hinaus verwendeten die Autoren vielfältige Strategien, um alle empirischen Berichte über Internetsucht in 31 Ländern abzurufen, und die Autoren kontaktierten auch Forscher, die im letzten Jahrzehnt zu diesem Thema veröffentlicht hatten.[] Daher besteht noch kein Konsens darüber, welche Datenbanken analysiert werden sollen oder welche die beste Strategie zum Abrufen von Artikeln sein könnte.

Die Berichterstattung über dieses Gebiet in der wissenschaftlichen Literatur hat seit 1996 zugenommen (n = 4) bis zu einem Höhepunkt im Jahr 2008 (n = 99). Im Jahr 2008 war die Zahl der Artikel über Techniksucht neunmal höher als im Jahr 9 [Figure 1]. Von 1996 bis 2000 wurden 39 Artikel abgerufen; 140 von 2001 bis 2005 und 245 in den Jahren 2006–2010, was das wachsende Interesse an diesem Thema zeigt. Die Gesamtmenge der durch die Metasynthese der quantitativen Forschung ermittelten Artikel (n = 120)[] und qualitative Forschung (n = 140)[] ist weniger als die 179 Artikel, die in einem ähnlichen Zeitraum (1996–2005) abgerufen wurden[] wahrscheinlich, weil die verwendete Analysestrategie und die Datenbanken unterschiedlich sind.

Figure 1 

Anzahl der jährlich veröffentlichten Artikel zum Thema Internet-, Videospiel- und Handysucht (1996–2010)

Die produktivsten Länder zu diesem Thema waren China, die Vereinigten Staaten, das Vereinigte Königreich, Taiwan und Korea. Es ist wichtig, den Beitrag der asiatischen Länder in diesem Bereich hervorzuheben. Obwohl die wissenschaftliche Produktion dieser Länder in allen Bereichen der Wissenschaft zugenommen hat, konnten wir in anderen Bereichen keine gleichwertige Vertretung feststellen. Die Besorgnis über die Nutzung des Internets und des Online-Glücksspiels ist in China, Korea und Taiwan deutlich zu erkennen.] und dem Nahen Osten.[] Dieses Anliegen lässt sich speziell auf ein weiter verbreitetes Problem in diesen geografischen Gebieten zurückführen. Beispiele für dieses Problem könnten das Phänomen der Cybercafés oder der „Bauern“ sein, die virtuelle Währungen für Online-Rollenspiele wie World of Warcraft verkaufen. Das Phänomen Internet ist global, kann aber sehr spezifisch sein; Denken Sie zum Beispiel an die Rolle sozialer Netzwerke bei den jüngsten Aufständen in Nordafrika und der spanischen „Empörung“ oder an die Bedeutung von Telefon und Chat in geografischen Gebieten, in denen die Meinungsfreiheit und sogar der öffentliche Auftritt von Frauen eingeschränkt sind.

As Figure 2 zeigt, dass die gemeinsame Produktion von China, Taiwan und Korea zwischen 2006 und 2010 höher ist als die der Europäischen Union und fast doppelt so hoch wie die der Vereinigten Staaten und Kanadas zusammen. Darüber hinaus muss man auch verstehen, dass Technologieabhängigkeiten ein neues Feld wissenschaftlicher Erkenntnisse sind und Autoren aus Schwellenländern dies möglicherweise als vielversprechendes Gebiet für Veröffentlichungen ansehen. Interessanterweise war die Prävalenz von Internetsucht in Ländern mit einer allgemeinen Unzufriedenheit mit dem Leben höher. Die Autoren fanden heraus, dass die Prävalenz der Internetsucht umgekehrt mit der Lebensqualität zusammenhängt. Diese Daten wurden mit beiden Arten von Indikatoren abgeglichen: subjektiven (d. h. Lebenszufriedenheit) und objektiven (d. h. Qualität der Umweltbedingungen) Indikatoren.[] Überraschenderweise ist die Verbreitung des Internets in den Regionen mit der höchsten Internetverfügbarkeit gering. Diese Unterschiede in der Prävalenzrate in den verschiedenen Weltregionen verdeutlichen die Bedeutung kultureller Faktoren. Die meisten verfügbaren Studien zur Internetsucht wurden in Asien durchgeführt.[] Daher können die kulturellen Einflüsse auf die wahrgenommene Kontrolle und die Einstellungen der Eltern ein weiterer Blickwinkel für die Formulierung kulturspezifischer Gesundheitsansätze sein.[]

Figure 2 

Prozentsatz der in den Zeiträumen 1996–2005 und 2006–2010 veröffentlichten Artikel zum Thema Internet-, Videospiel- und Mobiltelefonsucht nach geografischen Gebieten

In dieser Studie wurden 70.3 % der Artikel auf Englisch veröffentlicht. Mit Abstand folgten andere Sprachen wie Chinesisch (15.4 %), Deutsch (4.1 %) und Französisch (2.9 %). Ein ähnliches Muster lässt sich auch in anderen wissenschaftlichen Disziplinen, insbesondere im Bereich der Drogenabhängigkeit, feststellen. Allerdings war in der vorliegenden Studie der Anteil englischsprachiger Artikel geringer als im letztgenannten Bereich (Drogensucht). Dies lässt sich wahrscheinlich dadurch erklären, dass in der PsycINFO-Datenbank einige chinesische Zeitschriften wie Acta Psychologica Sinica, Chinese Journal of Clinical Psychology und Chinese Mental Health Journal vorhanden sind; Daher ist in der aktuellen Analyse der Anteil der auf Chinesisch veröffentlichten Artikel höher. Das Muster in Bezug auf die Publikationssprache ist dem im Zeitraum 1996–2005 beobachteten Muster sehr ähnlich, in dem auch Englisch (65.4 %) die am häufigsten verwendete Sprache war, gefolgt von Chinesisch (12.8 %) und dem Rest (21.8 %).

Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, früher Cyberpsychology and Behavior, war die Zeitschrift, die von 2006 bis 2010 die meisten Artikel veröffentlichte (n = 73), was bestätigt, dass diese Zeitschrift eine primäre Quelle wissenschaftlicher Informationen für diejenigen ist, die sich für die pathologische Nutzung von Internet, Mobiltelefonen und Videospielen interessieren. Der neue Titel dieser Zeitschrift könnte auf eine Tendenz hindeuten, den Einfluss sozialer Netzwerke auf verschiedene Aspekte der Person zu untersuchen (Identitätskonstruktion, psychologisches Wohlbefinden, Führung usw.). Dieser Trend könnte den Rückgang der Anzahl der am Ende des Zeitraums sichtbaren Elemente erklären; Vielleicht interessieren sich Forscher weniger für den potenziellen Schaden, der durch Technologiesucht verursacht wird, sondern mehr für deren Einfluss. Dieser Punkt verdeutlicht eine Einschränkung der vorliegenden Studie. Da wir in beiden Zeiträumen (1996–2005 und 2006–2010) dieselbe Suchstrategie verwendeten, konnten wir keine Artikel über die Sucht nach sozialen Netzwerken finden, da es sich um ein Thema handelt, das in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen hat.[,,,,] Darüber hinaus liegt der Fokus der Forscher auf sozialen Netzwerken eher auf deren Einfluss auf die jugendliche Identität,[] Sozialkapital,[,] und Motivationen nutzen.[] Ein weiterer Punkt, der aus den Veröffentlichungen der Zeitschriften hervorgeht, ist, dass sie zu einer Vielzahl von Bereichen gehören, was die Multidisziplinarität der Forschung zu diesen Technologieabhängigkeiten unterstreicht und die Notwendigkeit einer stärkeren Zusammenarbeit zwischen den Disziplinen verdeutlicht.

Die Klassifizierung der Artikel nach Technologietyp zeigt, dass die Internetsucht der am häufigsten untersuchte Bereich war. Die Metasynthese der qualitativen und quantitativen Forschung zu diesem Thema stützt seine Klassifizierung als Störung.[,] Möglicherweise, weil, wie einige Forscher postulieren, das Internet ein bequemer „All-Access-Pass“ für verschiedene Aktivitäten wie Spiele, Nutzung sozialer Netzwerke und sexuelle Inhalte ist. Die Daten zeigten auch ein zunehmendes Interesse an anderen Bereichen wie Online-Videospielen und Mobiltelefonen [Tabelle 2]. Die durch Online-Gaming hervorgerufene Besorgnis spiegelt sich im DSM-5 (American Psychiatric Association [APA], 2013) unter Einbeziehung von IGD wider. Es ist ganz klar, dass die vorgeschlagenen Kriterien in DSM-5 nur für Internetspiele gelten und nicht für die Anwendung bei Internetsucht geeignet sind.[,] In DSM-5 ist IGD die einzige technologische Sucht, die für weitere Aufmerksamkeit empfohlen wird.[,] Die APA hielt es für nicht sachgerecht, auch andere „Techniksüchte“ wie etwa die nach Mobiltelefonen oder sozialen Netzwerken einzubeziehen. Dies ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass, wie Petry und O'Brien vorgeschlagen haben, die Einführung nicht gut etablierter Erkrankungen, die in DSM-5 keine relevante Belastung oder Beeinträchtigung verursachen, die Glaubwürdigkeit anderer psychiatrischer Störungen verringern und dadurch die Schwere psychiatrischer Störungen wie z wie diejenigen im Zusammenhang mit sozialen Netzwerken.[] Diese Unterscheidung zwischen Technologien könnte jedoch in Frage gestellt werden. Tatsächlich schlagen einige Autoren trotz der klaren Unterscheidung in DSM-5 ein Modell mit einer generalisierten Internetsucht (GIA) und spezifischen Formen vor.[] Ein Vorschlag ist, dass zukünftige Forschung darauf abzielen sollte, dieses GIA-Modell und seine Auswirkungen auf andere Verhaltensabhängigkeiten zu definieren, zu messen und zu untersuchen. In diesem Bereich wurde die vorgeschlagene Suche zur Bewertung der Standards bei pathologischen Videospielinstrumenten[]] (Pathologie* ODER Problem* ODER Süchtiger* ODER zwanghaft ODER abhängig*) UND (Video ODER Computer) Spiel*. Die Verwendung dieser Strategie in den Datenbanken Academic Search Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect und Web of Science zwischen 2000 und 2012 führte zu insgesamt 4120 Volltextarbeiten. Interessanterweise ist die Anzahl der in PsycINFO abgerufenen Artikel (n = 957) war mehr als dreimal so hoch wie der in PubMed abgerufene Wert (n = 235).

Tabelle 2 

Vergleich der Art der Technologie, die in Artikeln über Internet-, Videospiel- und Mobiltelefonsucht in den Zeiträumen 1996–2005 und 2006–2010 untersucht wurde

FAZIT

Die Zahl der Veröffentlichungen zu Techniksüchten erreichte im Jahr 2008 einen Höhepunkt. Eine Erklärung für den anschließenden Rückgang könnte darin liegen, dass sich das wissenschaftliche Interesse von den Suchteigenschaften des Internets und bestimmten Anwendungen wie Online-Spielen hin zu sozialen Netzwerken verlagert hat. Die wissenschaftlichen Beiträge von Ländern wie China, Taiwan und Korea sind im Vergleich zu anderen wissenschaftlichen Bereichen wie der Drogensucht überrepräsentiert, was entweder auf eine höhere Prävalenz dieses Suchtverhaltens in diesen Ländern und/oder auf einen Publikationsbias zurückzuführen sein könnte. Die Aufnahme von IGD in DSM-5 könnte die Publikationstrends im Bereich der Technologiesucht verändern und die Relevanz dieser bevorstehenden Störung für die Unzufriedenheit mit dem Leben im Allgemeinen unterstreichen. Die Untersuchung der Publikationstrends und Suchanfragen im nächsten Fünfjahreszeitraum (5–2011) wird es ermöglichen, die Besorgnis im Bereich der Technologiesucht zu dokumentieren.

Finanzielle Unterstützung und Sponsoring

Diese Studie wurde teilweise durch FPCCE Blanquerna Grant Nr. CER05/08-105C06 finanziert.

Interessenkonflikte

Es gibt keine Interessenkonflikte.

REFERENZEN

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