Bewusstlose Verarbeitung von Gesichtsausdrücken bei Personen mit Internet-Spielsyndrom (2017)

. 2017; 8: 1059.

Veröffentlicht online 2017 Juni 23. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID: PMC5481372

Abstrakt

Internet Gaming Disorder (IGD) ist gekennzeichnet durch Beeinträchtigungen der sozialen Kommunikation und die Vermeidung von sozialen Kontakten. Gesichtsausdrucksverarbeitung ist die Basis der sozialen Kommunikation. Wenige Studien haben jedoch untersucht, wie Personen mit IGD Gesichtsausdrücke verarbeiten und ob sie Defizite in der emotionalen Gesichtsverarbeitung aufweisen, bleibt unklar. Das Ziel der vorliegenden Studie war es, diese beiden Probleme zu untersuchen, indem der zeitliche Verlauf der emotionalen Gesichtsverarbeitung bei Personen mit IGD untersucht wurde. Eine Rückwärtsmaskierungsaufgabe wurde verwendet, um die Unterschiede zwischen Personen mit IGD und normalen Kontrollen (NC) bei der Verarbeitung unterschwellig dargestellter Gesichtsausdrücke (traurig, glücklich und neutral) mit ereignisbezogenen Potenzialen (ERPs) zu untersuchen. Die Verhaltensergebnisse zeigten, dass Personen mit IGD langsamer als NC sind, wenn sie auf traurige und neutrale Ausdrücke im traurig-neutralen Kontext reagieren. Die ERP-Ergebnisse zeigten, dass Personen mit IGD in der ERP-Komponente N170 (einem Index für die frühe Gesichtsverarbeitung) als Reaktion auf neutrale Ausdrücke geringere Amplituden aufweisen als im Kontext von glücklich-neutral-Ausdrücken, was möglicherweise auf ihre Erwartung für positive Emotionen zurückzuführen ist Inhalt. Die NC hingegen zeigte vergleichbare N170-Amplituden als Reaktion auf sowohl glückliche als auch neutrale Ausdrücke im Kontext der glücklich-neutralen Ausdrücke sowie auf traurige und neutrale Ausdrücke im Kontext der traurig-neutralen Ausdrücke. Beide Personen mit IGD und NC zeigten vergleichbare ERP-Amplituden bei der Verarbeitung von traurigen und neutralen Ausdrücken. Die vorliegende Studie ergab, dass Personen mit IGD im Vergleich zu normalen Personen andere unbewusste neutrale Gesichtsverarbeitungsmuster aufweisen und dass Personen mit IGD im Zusammenhang mit glücklich-neutralen Ausdrücken möglicherweise positivere Emotionen erwarten.

Highlights:

  • einfach 
    • Die vorliegende Studie untersuchte, ob die unbewusste Verarbeitung von Gesichtsausdrücken durch übermäßiges Online-Gaming beeinflusst wird. Ein validiertes Rückwärtsmaskierungsparadigma wurde verwendet, um zu untersuchen, ob Personen mit Internet Gaming Disorder (IGD) und normalen Kontrollen (NC) unterschiedliche Muster bei der Verarbeitung von Gesichtsausdrücken aufweisen.
  • einfach 
    • Die Ergebnisse zeigten, dass Personen mit IGD im Vergleich zu NC auf preatentiver Ebene unterschiedlich auf Mimik reagieren. Verhaltensmäßig reagieren Personen mit IGD langsamer als NC auf traurige und neutrale Ausdrücke im traurig-neutralen Kontext. Die ERP-Ergebnisse zeigten weiterhin (1) verringerte Amplituden in der N170-Komponente (ein Index für die frühe Gesichtsverarbeitung) bei Personen mit IGD, wenn sie neutrale Ausdrücke verarbeiten, verglichen mit glücklichen Ausdrücken im glücklich-neutralen Ausdruckskontext, während die NC vergleichbare N170-Amplituden aufwies als Antwort auf diese beiden Ausdrücke; (2) Sowohl die IGD- als auch die NC-Gruppe zeigten ähnliche N170-Amplituden als Reaktion auf traurige und neutrale Gesichter im Kontext der traurig-neutralen Ausdrücke.
  • einfach 
    • Die verringerten Amplituden von N170 für neutrale Gesichter als für glückliche Gesichter bei Personen mit IGD können auf ihre geringeren Erwartungen für neutralen Inhalt im Kontext von glücklich-neutralen Ausdrücken zurückzuführen sein, während Personen mit IGD möglicherweise keine unterschiedlichen Erwartungen für neutrale und traurige Gesichter im traurigen Kontext haben –Neutraler Ausdruckskontext.
Stichwort: Internet Gaming Disorder, Rückwärtsmaskierung, unbewusste Gesichtsverarbeitung, ERPs, N170

Einleitung

Übermäßiges Computerspiel kann sowohl süchtig machen als auch pathologisch sein (; ). Internet Gaming Disorder (IGD) ist als Verhaltenssucht durch zwanghaftes Spielverhalten gekennzeichnet, das schädliche persönliche oder soziale Folgen hat, wie z. B. Beeinträchtigungen der akademischen, beruflichen oder sozialen Funktionen von Personen (; ; DSM-V, ; ; ; ; ; ). Untersuchungen haben ergeben, dass Internetabhängigkeit (einschließlich Online-Gaming-Aktivitäten und anderer Formen der Internetnutzung) wesentliche Merkmale mit anderen Abhängigkeiten gemeinsam hat, darunter verminderte Kontrollmöglichkeiten für Führungskräfte und übermäßige emotionale Verarbeitung suchtbezogener Reize (; ; ). Dementsprechend konzentrierten sich frühere Studien zu IGD vorwiegend auf Beeinträchtigungen der Hemm- oder Exekutivkontrolle bei Personen mit IGD (, ; ; ; ). Die Defizite von Personen mit IGD in Bezug auf soziale Interaktionen und soziale Fähigkeiten wie emotionale und zwischenmenschliche Kommunikation haben ebenfalls beträchtliche Beachtung gefunden (; ; ), aber bisher gab es begrenzte experimentelle Studien zur Verarbeitung realer sozioemotionaler Reize bei Personen mit IGD. Die zugrunde liegenden Mechanismen für diese Defizite bleiben daher unklar.

Es wurde vorgeschlagen, dass die soziale Kommunikation weitgehend von der Fähigkeit zur Ausdruckserkennung abhängt (; ). Gesichtsausdrücke sind wichtige sozio-emotionale Reize, da sie Informationen über die Identitäten, Emotionen und Absichten anderer Menschen vermitteln können und somit ein wesentliches Element der nonverbalen Kommunikation im Alltag darstellen (; ). Frühere Studien, die sich indirekt auf die Gesichtsverarbeitung bei IGD bezogen, ergaben, dass Spieler von Action-Videospielen oder gewalttätige Mediennutzer bei der Erkennung von Emotionen weniger auf glückliche Gesichter achten (; ; ). Zum Beispiel, stellten fest, dass im Vergleich zu Teilnehmern mit geringem gewalttätigem Medienkonsum Teilnehmer mit hohem gewalttätigen Medienkonsum glückliche Ausdrücke langsamer und wütende Ausdrücke schneller identifizierten. Die Verarbeitung von Gesichtsausdrücken durch IGD-Betroffene bleibt jedoch unklar. Darüber hinaus haben Studien an normalen Teilnehmern gezeigt, dass emotionale Signale aus den Gesichtsausdrücken im vorbeugenden oder unbewussten Stadium der Gesichtsverarbeitung extrahiert werden können (; ; ; ). Obwohl bei übermäßigen Internetnutzern Defizite bei der bewussten Verarbeitung neutraler Gesichter festgestellt wurden (), ob Personen mit IGD einzigartige unbewusste emotionale Gesichtsverarbeitungsmuster hatten, blieb unklar. Wir haben uns daher zum Ziel gesetzt, dieses Thema in der vorliegenden Studie zu untersuchen.

Um die unbewusste Gesichtsverarbeitung bei Personen mit IGD weiter zu untersuchen, verwendete die vorliegende Studie ein visuelles Rückwärtsmaskierungsparadigma. Die visuelle Rückwärtsmaskierung ist ein „empirisch reichhaltiges und theoretisch interessantes Phänomen“, das die Abschwächung der Sichtbarkeit eines Zielstimulus durch einen nach dem Ziel präsentierten Maskenstimulus anzeigt (; , p. 1572). In diesem Paradigma wird ein Zielstimulus kurz dargestellt (normalerweise für 1 – 100 ms), gefolgt von einem Maskenstimulus, bei dem es sich um ein bedeutungsloses oder verwürfeltes Bild handelt, das sich räumlich oder strukturell mit dem Zielstimulus überlappt (). Der Maskenreiz beeinträchtigt die explizite Wahrnehmung des Zielreizes (; ). Dieses Paradigma wurde häufig zur Untersuchung von Erkennungsschwellen sowie zur Untersuchung der emotionalen und visuellen Informationsverarbeitung, die teilweise unabhängig von der Wahrnehmung sind, in einer Vielzahl spezifischer Probandengruppen, wie z. B. Menschen mit affektiven Störungen, verwendet (; ; ; ). Zum Beispiel, fanden Defizite der unbewussten Gesichtsverarbeitung bei Patienten mit schwerer Depression unter Verwendung des visuellen Rückwärtsmaskierungsparadigmas mit ereignisbezogenen Potenzialen (ERPs).

Um die unbewusste Gesichtsverarbeitung besser zu verstehen, haben wir in der vorliegenden Studie ERPs mit hoher zeitlicher Auflösung verwendet. Nach unserem Kenntnisstand gab es nur eine veröffentlichte ERP-Studie, die sich mit der Gesichtsbehandlung übermäßiger Internetnutzer befasste (). fanden Defizite in der frühen Gesichtsverarbeitung bei übermäßigen Internetnutzern, indem sie die Teilnehmer aufforderten, über der bewussten Schwelle dargestellte aufrechte und umgekehrte Gesichter und Nichtgesichtsstimuli passiv zu betrachten. Insbesondere wurde festgestellt, dass übermäßige Internetnutzer bei der Verarbeitung sozialer Stimuli beeinträchtigt, bei der ganzheitlichen Gesichtsverarbeitung jedoch nicht beeinträchtigt wurden. Dies wurde als kleinerer N170-Gesichtseffekt dargestellt (dh der Unterschied in den Amplituden des N170 für neutrales Gesicht im Vergleich zu nicht-neutralem Gesicht). Gesichtsstimuli) und ein ähnlicher N170-Inversionseffekt (dh der Unterschied in den Amplituden der N170-Komponente von ERP als Reaktion auf aufrechte vs. invertierte neutrale Gesichter) bei übermäßigen Internetnutzern im Vergleich zu normalen Kontrollen (NC; ). N170 ist eine allgemein anerkannte, gesichtssensitive ERP-Komponente, die typischerweise 140 bis 200 ms nach Beginn des Stimulus auftritt und maximal auf Gesichtsreize reagiert und die automatische Verarbeitung in der frühen Phase der Gesichtswahrnehmung widerspiegelt (; ). Es wurde festgestellt, dass die N170-Komponente nicht nur mit der strukturellen Codierung von Gesichtern zusammenhängt (z. B. ; ; ; ; ), sondern auch durch emotionale Mimik (zB ; ; zur Überprüfung, siehe ). Drittens wurde festgestellt, dass N170 bei normalen Probanden (z. B. ; ). Verwenden Sie beispielsweise das Rückwärtsmaskierungsparadigma, stellten fest, dass ein maskiertes, ängstliches Gesicht den kontralateralen N170 verstärkte. In der vorliegenden Studie wurde daher die N170-Amplitude als Index herangezogen, der auf eine unbewusste emotionale Gesichtswahrnehmung im Frühstadium der Gesichtsverarbeitung hinweist. Darüber hinaus wurden Erwartungen hinsichtlich emotionaler Inhalte vorgeschlagen, um die Erkennung von Gesichtsausdrücken zu beeinflussen (; ). Beispielsweise wurde eine Erleichterung der Verarbeitung beobachtet, wenn die Reize mit den Erwartungen der Teilnehmer übereinstimmten, und der gegenteilige Effekt wurde beobachtet, wenn die Reize mit den Erwartungen der Teilnehmer übereinstimmten (; ). Nach einem kognitiv-verhaltensbezogenen Modell der problematischen Internetnutzung resultiert die pathologische Beteiligung am Spiel außerdem aus problematischen Erkenntnissen in Verbindung mit Verhaltensweisen, bei denen Fehlanpassungen aufrechterhalten werden (). Zum Beispiel können Personen, die eine negative Einstellung zu sich selbst haben, Spiele nutzen, um positive soziale Interaktionen, soziale Akzeptanz oder positives soziales Feedback zu erzielen (). Außerdem ergab eine frühere Studie, dass Personen mit Internetabhängigkeit höhere Punktzahlen auf der BIS / BAS-Skala (Behaviour Inhibition System) und der Behaviour Approach System-Skala (Behaviour Approach System Scale) hatten, was darauf hindeutet, dass diese Personen eine höhere Empfindlichkeit für die Stimuli mit Belohnung hatten und mehr waren wahrscheinlich in Annäherungsverhalten für die belohnenden Reize engagieren (). Basierend auf diesen früheren Befunden, die auf den Einfluss der Erwartung auf die Erkennung des Gesichtsausdrucks hinwiesen (; ), zusammen mit dem Zusammenhang zwischen problematischem Spielverhalten von Personen mit IGD und ihren oben genannten sozialen Bedürfnissen () und IGDs höhere Empfindlichkeit gegenüber belohnenden Reizen (), wir spekulieren, dass neutrale Gesichter für Personen mit IGD vergleichsweise weniger belohnt werden als glückliche Gesichter; Dementsprechend haben Personen mit IGD möglicherweise eine geringere Erwartung für neutrale Reize als für positive Reize, und diese Inkongruenz würde anschließend zu einer geringeren Aktivierung für neutrale Ausdrücke als für glückliche Ausdrücke führen. Wir erwarteten daher, dass IGD verringerte N170-Amplituden als Reaktion auf neutrale Ausdrücke im glücklich-neutralen Kontext aufweisen, während NC-Gruppen vergleichbare N170-Werte für glückliche und neutrale Ausdrücke im glücklich-neutralen Kontext aufweisen, die möglicherweise unterschiedliche Muster in emotionalen Gesichtern darstellen Verarbeitung zwischen Personen mit IGD und NC. Während dieser Effekt im traurig-neutralen Kontext nicht vorhanden wäre, haben Individuen in beiden Gruppen keine Erwartung für traurige oder neutrale Ausdrücke.

Materialen und Methoden

Teilnehmer

16 Teilnehmer mit IGD und 16 NC wurden von lokalen Universitäten in Shenzhen, China, rekrutiert. Beschreibungen der demografischen Merkmale der Teilnehmer finden Sie in Tisch Tabelle11. Es gab keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf Alter, Händigkeit oder Bildung. Der vorgeschlagene diagnostische Cutpoint des DSM-5 wurde als konservativ vorgeschlagen (z. B. ); Aus diesem Grund wurde in der vorliegenden Studie der Internet Addiction Test (IAT) von Young verwendet, um Personen auf IGD zu untersuchen. IAT ist ein zuverlässiges Instrument und wird häufig in Studien zur Untersuchung von Internet-Suchtstörungen, einschließlich IGD (z. B. ). schlug vor, dass eine Punktzahl zwischen 40 und 69 Probleme aufgrund der Internetnutzung anzeigt. IAT stützt sich jedoch auf subjektive Bewertungen und ist daher anfällig für das Verschweigen oder Unterschätzen der Teilnehmer. Darüber hinaus verwendeten frühere Studien „Erfahrung im Spielen von Videospielen mit 10 oder mehr Stunden pro Woche“ (, p. 61) oder „mindestens 4 Jahre und mindestens 2 h täglich“ (, p. 2) als Einschlusskriterium für Experten / übermäßige Nutzer gewalttätiger Videospiele. In der vorliegenden Studie wurde daher auch die Zeitspanne, die die Teilnehmer für Online-Spiele aufgewendet haben, als Kriterium herangezogen. Einzelpersonen wurden gebeten, die Anzahl der Stunden pro Tag und Woche anzugeben, die sie für Online-Spiele ausgegeben haben. Personen mit einer Punktzahl von ≥ 40 für das IAT und mit einem Tagesaufwand von ≥ 4 h und einem Wochenaufwand von ≥ 30 h für Internet-Spiele wurden in unsere IGD-Kohorte aufgenommen. Zur Kontrolle von Begleiterkrankungen wie Depressionen und Angstzuständen (; ; ; ), haben wir Personen mit IGD ausgeschlossen, die mehr als 40 Punkte auf der Zung Self-Rating Depression Scale (SDS) erzielt haben () oder die Zung-Selbsteinschätzungsangstskala (SAS) (). Keiner der Teilnehmer hatte in den letzten 6-Monaten eine Vorgeschichte von Kopfverletzungen, neurologischen Störungen, Drogenmissbrauch oder Abhängigkeit. Alle Forschungsverfahren wurden vom Medical Ethical Committee der Shenzhen University Medical School gemäß der Deklaration von Helsinki genehmigt. Alle Teilnehmer gaben eine schriftliche Einverständniserklärung ab, aus der hervorgeht, dass sie die Studie vollständig verstanden haben.

Tabelle 1 

Teilnehmerdemographie für die normalen Kontrollen und Personen mit IGD.

Stimuli

Wir haben das Rückwärtsmaskierungsprogramm (siehe Prozedur) und die Stimuli verwendet, die in Studie. Die Zielgesichtsstimuli, einschließlich 20-Happy-Expressions, 20-Sad-Expressions und 40-Neutral-Expressions, wurden aus dem native Chinese Facial Affective Picture System (CFAPS) ausgewählt, das Bilder enthält, die von chinesischen Teilnehmern in einer früheren Studie bewertet wurden (). Die oben genannte Studie ergab signifikante Unterschiede in der Bewertung nach neun Punkten sowohl für die emotionale Wertigkeit als auch für die Erregung zwischen den drei Kategorien von Ausdrücken. Die Studie berichtete über die folgenden Valenzbewertungen: „(2,77) = 143, p <0.001 = 0.787, glücklich = 5.92 ± 0.13; traurig = 2.78 ± 0.13; neutral = 4.22 ± 0.09; Paarweise Vergleiche: ps <0.001; für Erregungsbewertungen (2,77) = 30.2, p <0.001 = 0.439, glücklich = 5.13 ± 0.22; traurig = 5.83 ± 0.22; neutral = 3.82 ± 0.16; für paarweise Vergleiche emotional vs. neutral: p <0.001, glücklich gegen traurig: p <0.087 ”(, p. 15). Die Reizanzeige und die Erfassung von Verhaltensdaten wurden unter Verwendung von E-Prime-Software (Version 2.0, Psychology Software Tools, Inc., Boston, MA, USA) durchgeführt.

Verfahren

Die Prozedur bestand aus einem glücklichen und einem traurigen Block. Zu Beginn jedes Versuchs wurde ein zentrales Fixierungskreuz für 500 ms dargestellt, gefolgt von einem leeren 400-600 ms-Bildschirm. Dann wurde ein Zielgesicht (fröhlich / traurig oder neutral) für 17 ms dargestellt, gefolgt von einem verschlüsselten Gesicht als Maske, das für 150 ms gültig war (). Frühere Studien haben die Dauer des Maskenstimulus bei 100 auf 300 ms oder andere Dauern über der Bewusstseinsschwelle festgelegt (z. B. ; ; ; zur Überprüfung, siehe ). Hier haben wir 150 ms gemäß dem Parameter in verwendet Studie. Die Teilnehmer mussten die Zielflächen unterscheiden, indem sie so schnell wie möglich zwei Tasten auf der Computertastatur mit dem linken oder rechten Zeigefinger drückten (). Zu jedem Block gehörten 160-Studien mit 80-Emotionsausdrücken und 80-neutralen Ausdrücken, die randomisiert und als Zielstimuli präsentiert wurden. Das heißt, 20 happy und 20 neutrale Gesichter wurden im happy-Block insgesamt viermal präsentiert. 20 sad und 20 neutral Gesichter wurden insgesamt viermal im sad Block präsentiert. Die Zuweisung von Schlüsseln zu jeder Wertigkeit von Ausdrücken und die Reihenfolge der Blöcke wurde zwischen den Teilnehmern ausgeglichen ().

ERP-Aufzeichnung

Die elektrische Aktivität des Gehirns wurde durch eine 64-Elektrodenkopfhaube unter Verwendung des 10-20-Systems (Brain Products, München, Deutschland) aufgezeichnet. Der TP10-Kanal wurde während der Aufnahmen als Referenz verwendet (; ; ). Zur Messung des Elektrookulogramms (EOG) wurden zwei Elektroden verwendet. Die EEG- und EOG-Aktivität wurden im 0.01-100-Hz-Durchlassbereich verstärkt und bei 500-Hz abgetastet. Die EEG-Daten wurden aufgezeichnet, wobei alle Elektrodenimpedanzen unter 5 kΩ gehalten wurden. Die EEG-Daten von jeder Elektrode wurden vor der weiteren Analyse erneut auf den Durchschnitt des linken und rechten Mastoids bezogen.

Die EEG-Daten wurden mit dem BrainVision Analyzer 2.1 (Brain Products, München, Deutschland) vorverarbeitet und analysiert. Die Vorverarbeitung umfasste das Erkennen und Entfernen fehlerhafter Kanäle, das Epochen und das Entfernen von Eyeblinks. Dann wurde das Signal durch ein 0.01-30-Hz-Bandpassfilter geleitet. Die Epochen bestanden aus den 200 ms vor und 1000 ms nach dem Einsetzen der Zielstimuli. EOG-Artefakte wurden mithilfe der unabhängigen Komponentenanalyse (ICA) korrigiert (). Epochen mit Amplitudenwerten über ± 80 μV an einer Elektrode wurden vor der Anwendung des EEG-Mittelungsverfahrens ausgeschlossen. Die ERPs wurden für jeden Teilnehmer und jede Versuchsbedingung unabhängig berechnet.

Das ERP war zeitlich auf die Darstellung des Zielgesichts festgelegt. Gestützt auf frühere Untersuchungen zur Gesichtsbehandlung (; ; ) und der topografischen Verteilung der überdurchschnittlichen ERP-Aktivität in der aktuellen Studie wurden die durchschnittlichen Amplituden an den Elektrodenstandorten P8 und PO8 für die statistische Analyse der N170-Komponente ausgewählt (Zeitfenster: 150 – 230 ms). Für jede Komponente wurden mittlere Amplituden innerhalb des entsprechenden Zeitfensters erhalten und aus den Elektroden gemittelt.

Datenanalyse

Weitere statistische Analysen wurden unter Verwendung von IBM SPSS Statistics 22 (IBM Corp., Armonk, NY, USA) durchgeführt. Da es sich bei den Happy- und Sad-Blöcken um unterschiedliche emotionale Kontexte handelte, wurden separate Varianzanalysen (ANOVAs) der Interaktion von emotionaler Valenz (Happy vs. Neutral, Sad vs. Neutral oder Happy vs. Sad) × Gruppe (IGD vs. Kontrolle) durchgeführt durchgeführt für die Verhaltensdaten und jede ERP-Komponente. Sowohl die Verhaltensdaten als auch die ERP-Amplituden wurden mit ANOVAs mit wiederholten Messungen unter Verwendung von Greenhouse-Geisser-angepassten Freiheitsgraden analysiert. Der Zwischensubjektfaktor war die Studiengruppe (IGD vs. Kontrolle), und der Zwischensubjektfaktor war die emotionale Wertigkeit des Ausdrucks (glücklich vs. neutral, traurig vs. neutral oder glücklich vs. traurig). Das Post-hoc- Bei der Analyse wurden Bonferroni-Korrekturen für mehrere Vergleiche verwendet.

Die Ergebnisse

Die Anzahl der Versuche unter den Versuchsbedingungen ist in angegeben Tisch Tabelle22. Für die folgenden Ergebnisse werden die beschreibenden Daten als Mittelwert ± Standardfehler angegeben, sofern nicht anders angegeben.

Tabelle 2 

Anzahl der Versuche, die in jeder Bedingung enthalten sind.

Verhaltensdaten

In Bezug auf die Reaktionszeit war im traurigen Block der Haupteffekt der Valenz signifikant. F(1,30) = 4.86, p <0.05 = 0.14; Die Reaktionszeit war für traurige Ausdrücke (618.87 ± 31.48 ms) kürzer als für neutrale Ausdrücke (663.39 ± 34.77 ms). der Haupteffekt der Gruppe war signifikant, F(1,30) = 5.09, p <0.05 = 0.15; und die Reaktionszeit war für die NC-Gruppe (569.84 ± 44.68 ms) kürzer als für die IGD-Gruppe (712.42 ± 44.68 ms). Die Wechselwirkung war nicht signifikant, p > 0.5. Im Happy Block war der Haupteffekt der Valenz signifikant, F(1,30) = 6.63, p <0.05 = 0.18; Die Reaktionszeit war für glückliche Ausdrücke (583.97 ± 39.33 ms) kürzer als für neutrale Ausdrücke (648.08 ± 36.6 ms). Alle anderen Haupt- und Interaktionseffekte erreichten keine Bedeutung ps> 0.1; Die Reaktionszeit für die NC-Gruppe (577.25 ± 50.76 ms) war vergleichbar mit der für die IGD-Gruppe (654.81 ± 50.76 ms). Wenn die glücklichen und traurigen Prüfungen direkt verglichen wurden, waren der Haupteffekt und die Interaktion nicht alle signifikant ps> 0.05.

In Bezug auf die Genauigkeit, im traurig-neutralen Block, im glücklich-neutralen Block und beim direkten Vergleich der glücklichen und traurigen Versuche erlangte kein Haupteffekt und Interaktionseffekt eine Bedeutung.

ERP-Daten

N170

Eine 2 (Gruppe) × 2 (glücklich vs. neutral) ANOVA ergab, dass der Haupteffekt der Valenz nicht signifikant war (1,30) = 3.47, p = 0.07, = 0.10 und der Haupteffekt der Gruppe war nicht signifikant, (1,30) = 0.01, p = 0.92, <0.001. Die Wechselwirkung der Valenz nach Gruppen war jedoch signifikant, (1,30) = 4.25, p = 0.048, = 0.124 (Abbildung Abbildung11). Die Post-hoc- Die Analyse ergab, dass glückliche Ausdrücke für die IGD-Gruppe eine vergleichsweise negativ gerichtete N170-Komponente (3.02 ± 1.12 μV) hervorriefen als neutrale Flächen (4.18 ± 1.09 μV), (1,30) = 7.70. p = 0.009, = 0.20, Bonferroni korrigiert. Für die Kontrollgruppe ergaben jedoch glückliche und neutrale Ausdrücke ähnliche N170-Komponenten (glücklich: 3.79 ± 1.12 μV, neutral: 3.73 ± 1.09 μV), (1,30) = 0.02, p = 0.89, = 0.001, Bonferroni korrigiert.

FIGUR 1 

(A) Große ERP-Wellenformen der N170-Komponente werden für die vier Bedingungen am repräsentativen P150-Standort zwischen 230 und 8 ms angezeigt. (B) Topographische Verteilung der Differenzwellen zwischen neutralen und glücklichen Ausdrücken (glücklicher Zustand minus neutral) ...

Die Amplituden im traurig-neutralen Kontext zeigten jedoch keine signifikanten Haupt- oder Interaktionseffekte im traurig-neutralen Zustand (Abbildung Abbildung22). Eine 2 (Gruppe) × 2 (traurig vs. neutral) ANOVA ergab, dass die Hauptwirkungen der Valenz [F(1,30] = 0.39, p = 0.54, = 0.01], Gruppe [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] und die Interaktion [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] waren nicht signifikant und die N170-Komponenten, die durch glückliche und neutrale Ausdrücke in der IGD-Gruppe hervorgerufen wurden (traurig: 3.79 ± 1.21 μV, neutral: 3.65 ± 1.15 μV) waren ähnlich denjenigen, die in der Kontrollgruppe hervorgerufen wurden (traurig) : 3.57 ± 1.21 μV, neutral: 3.35 ± 1.15 μV).

FIGUR 2 

(A) Große ERP-Wellenformen der N170-Komponente werden für die vier Bedingungen am repräsentativen P150-Standort zwischen 230 und 8 ms angezeigt. (B) Topographische Verteilung der Differenzwellen zwischen neutralen und glücklichen Ausdrücken (trauriger Zustand minus neutral) ...

Beim direkten Vergleich der N170-Amplituden als Reaktion auf traurige und glückliche Ausdrücke zeigte eine 2 (IGD vs. NC-Gruppe) × 2 (traurige vs. glückliche) ANOVA, dass die Haupteffekte von Valenz, Gruppe und Interaktion nicht alle signifikant waren ps> 0.05.

Diskussion

Emotionale Ausdrucksverarbeitung ist als Wahrnehmungsgrundlage für soziale Interaktion ein wichtiger Bestandteil der zwischenmenschlichen Kommunikation. Obwohl eine Fülle von Studien Exekutivfunktionen bei Personen mit IGD untersucht haben, sind Studien zur Verarbeitung emotionaler Ausdrücke bei Personen mit IGD begrenzt; Insbesondere gibt es unseres Wissens nach keine veröffentlichten Studien, die die unbewusste Verarbeitung emotionaler Ausdrücke bei IGD untersuchen. Die Verhaltensdaten der vorliegenden Studie zeigten, dass sowohl die IGD- als auch die NC-Gruppe schneller auf unbewusste emotionale Ausdrücke (fröhliche und traurige Ausdrücke) reagierten als auf neutrale Ausdrücke, was darauf hindeutet, dass Personen mit IGD die normale Fähigkeit haben, emotionale Signale aus Gesichtsausdrücken im Preattentiv zu extrahieren Bühne. Dieses Ergebnis stimmte mit einem früheren Befund überein, der eine kürzere Reaktionszeit auf emotionale Ausdrücke als auf neutrale Ausdrücke bei normalen Teilnehmern aufwies (; ) und erweiterte diesen Befund auf Personen mit IGD. Außerdem zeigte die NC-Gruppe im Vergleich zur IGD eine kürzere Reaktionszeit auf sowohl traurige als auch neutrale Ausdrücke im traurigen Block. Es gab jedoch keinen ähnlichen Effekt auf fröhliche und neutrale Ausdrücke im fröhlichen Block. Es wurde vorgeschlagen, dass prototypische glückliche Gesichter leichter zu erkennen und von neutralen Gesichtern besser zu unterscheiden sind als traurige (; ). Basierend auf diesem Vorschlag können glückliche Ausdrücke im Block "happy" sowohl für die NC- als auch für die IGD-Gruppe unterscheidbarer sein als neutrale Ausdrücke, wodurch die Erkennungsaufgabe für die beiden Ausdrücke in der NC- und der IGD-Gruppe erleichtert wird. Es gab zwar keine Erleichterung der Anerkennung im traurigen Block, da die traurigen Ausdrücke nicht viel von neutralen Ausdrücken als glückliche Ausdrücke zu unterscheiden sind. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass in Bezug auf die Reaktionszeit der traurige Blockzustand / der traurig-neutrale Kontext bei der Unterscheidung von IGD und NC bei unbewusster Gesichtserkennung empfindlicher sein könnte.

Noch wichtiger ist, dass die vorliegende Studie den zeitlichen Verlauf unbewusster emotionaler Gesichtsverarbeitung bei Personen mit IGD untersuchte. Die ERP-Ergebnisse zeigten eine verringerte N170-Amplitude bei Personen mit IGD, wenn sie unbewusste neutrale Gesichter im Vergleich zu glücklichen Gesichtern verarbeiteten, während NC ähnliche N170-Amplituden aufwies, wenn sie neutrale und glückliche Gesichter im glücklich-neutralen Kontext verarbeiteten. Beide Personen mit IGD und NC zeigten ähnliche N170-Amplituden für traurige und neutrale Gesichter im traurig-neutralen Kontext. Die verringerte N170-Amplitude für neutrale Ausdrücke im Vergleich zu glücklichen Ausdrücken in der IGD-Gruppe stützt unsere Hypothese, wonach die unterschiedlichen Erwartungen der Teilnehmer an die Verarbeitung positiver und negativer Stimuli ihre Gesichtserkennung beeinflussen und zu unterschiedlichen Gesichtsbehandlungen bei IGD und NC führen würden. Zuvor wurde vorgeschlagen, dass die Erwartungen der Teilnehmer die implizite Bewertung beeinflussen, indem sie die Wertigkeit der Hauptstimuli in der Aufgabe der affektiven Grundierung beeinflussen (; ). In der vorliegenden Studie wurden neutrale Ausdrücke bei Personen mit IGD weniger belohnt als glückliche Ausdrücke, und IGD hat möglicherweise eine geringere Erwartung für neutrale Ausdrücke als für glückliche Ausdrücke, was zu verringerten N170-Amplituden für neutrale Ausdrücke als für glückliche Ausdrücke führt. In einem traurig-neutralen Zustand ist die Erwartungshaltung für traurige Gesichter möglicherweise nicht höher oder für neutrale Gesichter geringer, was zu ähnlichen Reaktionen auf traurige und neutrale Gesichter führt. Es sollte angemerkt werden, dass wir nicht schließen können, dass Personen mit IGD Defizite in der emotionalen Gesichtserkennung aufweisen, da sie ähnliche N170-Amplituden zeigten wie diejenigen von NC als Reaktion auf glückliche und traurige Ausdrücke. Andererseits impliziert dieses Ergebnis, dass Personen mit IGD möglicherweise die normale Fähigkeit haben, emotionale Informationen aus emotionalen Ausdrücken zu extrahieren. Darüber hinaus zeigten die vorliegenden ERP-Daten Unterschiede zwischen IGD- und NC-Gruppe im Happy-Block-Zustand, während die Verhaltensdaten Unterschiede zwischen zwei Gruppen im Sad-Block-Zustand zeigten. Wir schlagen vor, dass N170 die deutliche Verarbeitung unbewusster Gesichter von IGD im Frühstadium darstellt, wohingegen die Reaktionszeit die Erkennung von Gesichtsausdrücken im Spätstadium widerspiegeln könnte. Da jedoch die Verhaltensdaten häufig nicht mit den ERP-Daten übereinstimmen, um eine einfache Erklärung zu erhalten, sind für dieses Problem weitere Studien erforderlich.

Zusammenfassend haben die vorliegenden Ergebnisse die bisherigen Erkenntnisse zur Gesichtsverarbeitung exzessiver Internetnutzer erweitert und unterschiedliche Mechanismen für die Gesichtsausdrucksverarbeitung in verschiedenen Gesichtskontexten bei Personen mit IGD aufgezeigt. Insbesondere haben Personen mit IGD im Vergleich zu NC geringere N170-Amplituden in Reaktion auf neutrale Gesichter als in Reaktion auf glückliche Gesichter im glücklich-neutralen Ausdruckskontext, was auf ihre geringere Erwartung für neutrale Ausdrücke zurückzuführen sein kann. Dieser Effekt wurde weder bei IGD- noch bei NC-Individuen im traurig-neutralen Expressionskontext beobachtet.

Einschränkungen und zukünftige Studien

In der vorliegenden Studie gibt es zwei Einschränkungen. Erstens wurden aufgrund der relativen Knappheit von Frauen mit übermäßigem Einsatz von Internet-Spielen mehr Männer als Frauen eingestellt. Zweitens, obwohl frühere Studien festgestellt haben, dass erhebliche Zeit in der virtuellen Welt (z. B. beim Spielen von Videospielen) mit den verminderten zwischenmenschlichen Beziehungen von Personen in der realen Welt in Verbindung gebracht wurden, und darauf hindeuteten, dass die geringere Häufigkeit der sozial-emotionalen Kommunikation die Art und Weise, in der Personen miteinander kommunizieren, verändern könnte IGD verarbeitet Mimik in der realen Welt (; ) können wir keine Rückschlüsse auf die Kausalität der unterschiedlichen Gesichtsausdrucksverarbeitungsmuster von IGD-Probanden oder deren Beeinträchtigungen in der sozialen Kommunikation ziehen. Weitere Studien sind erforderlich, um die emotionalen Gesichtsverarbeitungsmechanismen von Personen mit IGD zu untersuchen.

Autorenbeiträge

XP, FC und CJ entwickelten die Konzepte für die Studie. TW sammelte die Daten. XP und TW analysierten die Daten. XP, CJ und FC haben das Manuskript geschrieben. Alle Autoren haben zum Manuskript beigetragen und die endgültige Fassung des Manuskripts zur Einreichung freigegeben.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Anerkennungen

Wir danken Dr. Dandan Zhang für die großzügige Bereitstellung ihres Computerprogramms für das Experiment. Wir danken Herrn Junfeng Li, der uns geholfen hat, Teilnehmer für IGD zu gewinnen. Wir bedanken uns bei den Gutachtern für ihre Anregungen und Kommentare.

Notizen

Dieses Papier wurde durch folgende Zuschüsse unterstützt:

Nationale Natural Science Foundation in China10.13039/501100001809.
Naturwissenschaftliche Stiftung der Provinz Guangdong10.13039/501100003453.

Fußnoten

 

Finanzierung. Diese Arbeit wurde unterstützt vom Ministerium für Bildung, Geistes- und Sozialwissenschaften (16YJCZH074), der Nationalen Naturwissenschaftlichen Stiftung Chinas (31500877, 31600889), der Guangdong Natural Science Foundation (2016A030310039), dem Projekt für Philosophie und Sozialwissenschaften für den 12 5-Jahresplanung der Provinz Guangdong (GD15XXL06) und der Preis für herausragende Nachwuchskräfte der Provinz Guangdong (YQ2014149).

 

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