Videospielsucht: Zusammenfassungen

Zusammenfassungen der neuesten Forschungsarbeiten zur Videospielsucht. Ich habe eine separate Übersichtsliste für „Internet-Sucht-Studien„. Wie bei der Nahrungs- und Spielsucht zeigen Gehirnstudien die gleichen großen Veränderungen wie bei Drogen (Hypofrontalität, Desensibilisierung, Sensibilisierung).


Geänderter regionaler zerebraler Glukosemetabolismus in Internetspielüberverbrauchern: eine 18F-Fluorodesoxyglukose-Positronenemissionstomographie-Studie.

ZNS-Spektrum 2010 März;15(3):159-66. (Südkorea)

Übermäßiger Gebrauch von Internetspielen ist eine neu auftretende Störung und zeichnet sich durch eine verminderte Impulskontrolle und eine schlechte Belohnungsverarbeitung aus. Zwanzig rechtshändige männliche Teilnehmer (9 normale Benutzer: 24.7 +/- 2.4 Jahre alt, 11 Überbenutzer: 23.5 +/- 2.9 Jahre alt) nahmen teil. Nach dem Scannen wurde auch eine Merkmalsmessung der Impulsivität durchgeführt.

Ergebnisse: Übermäßige Nutzer von Internetspielen zeigten eine größere Impulsivität als normale Nutzer und es gab eine positive Korrelation zwischen der Schwere der übermäßigen Nutzung von Internetspielen und der Impulsivität.

Fazit: Die Überbeanspruchung von Internet-Spielen kann mit anomalen neurobiologischen Mechanismen im orbitofrontalen Kortex, Striatum und sensorischen Bereich zusammenhängen, die mit der Impulskontrolle, der Belohnungsverarbeitung und der somatischen Darstellung früherer Erfahrungen zusammenhängen. Unsere Ergebnisse stützen die Idee, dass die Überbeanspruchung von Internetspielen psychologische und neuronale Mechanismen mit anderen Arten von Impulskontrollstörungen und Substanz- / Nicht-Substanz-abhängiger Abhängigkeit teilt.

KOMMENTARE: Gehirnstudie über Videospieler. Wie bei allen anderen Studien zeigte es Unterschiede zwischen der Kontrollgruppe und denen, die Videospiele „überbeanspruchen“. Gehirnstoffwechselmuster ahmen diejenigen mit Substanzabhängigkeit nach.


Die Behandlung mit Bupropion mit verzögerter Wirkstofffreisetzung verringert das Verlangen nach Videospielen und die durch das Stichwort induzierte Gehirnaktivität bei Patienten mit Internet-Videospielabhängigkeit.

Exp Clin Psychopharmacol. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Bupropion wurde bei der Behandlung von Patienten mit Substanzabhängigkeit aufgrund seiner schwachen Hemmung der Dopamin- und Noradrenalin-Wiederaufnahme eingesetzt.

Wir stellten die Hypothese auf, dass Xnumx-Wochen mit Bupropion-Retardtherapie das Verlangen nach Internet-Spielen sowie die durch Videospiele induzierte Hirnaktivität bei Patienten mit Internet-Videospielsucht (IAG) verringern.

Nach einer 6 Woche von Bupropion SR, Verlangen nach Internet-Videospiel, Spielzeit und cue-induzierte Hirnaktivität im dorsolateralen präfrontalen Kortex waren in der IAG verringert. Wir schlagen vor, dass Bupropion SR das Verlangen und die Gehirnaktivität auf ähnliche Weise verändern kann wie bei Personen mit Drogenmissbrauch oder Abhängigkeit.

Kommentare: Die Anzeichen und Symptome einer Videospielsucht wurden durch ein Medikament reduziert, das bei Drogenabhängigen dasselbe bewirkt.


Gehirn korreliert das Verlangen nach Online-Gaming unter Cue-Exposition in Fächern mit Internet-Spielsucht und remittierten Themen. (2011)

Addict Biol. 2011 Okt 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Ihr Interessenbereich korrelierte auch positiv mit dem subjektiven Spieldrang unter Cue-Einwirkung. Diese aktivierten Gehirnbereiche stellen den Gehirnkreislauf dar, der dem Mechanismus der Substanzstörung entspricht. Daher lässt sich vermuten, dass der Mechanismus der IGA einer Substanzgebrauchsstörung ähnelt.

Kommentare: Im Gegensatz zu den meisten Studien umfasste diese sowohl Kontrollpersonen als auch ehemalige Internetsüchtige. Diese Studie ergab, dass Internetsüchtige andere Aktivierungsmuster aufwiesen als Kontrollpersonen und ehemalige Internetsüchtige. Das Gehirn von Süchtigen ist unterschiedlich und die Genesung führt zur Normalisierung.


Gehirnaktivitäten mit Spiel Drang der Online-Spielsucht verbunden. (2009)

J Psychiater Res. 2009 Apr;43(7):739-47. Taiwan.

Das Ziel dieser Studie war es, die neuronalen Substrate der Online-Spielsucht durch die Auswertung der Gehirnbereiche zu identifizieren, die mit dem durch Reize ausgelösten Spieldrang verbunden sind.

Die Aktivierung der Region-of-Interest (ROI), die durch die oben genannten Gehirnbereiche definiert wird, korrelierte positiv mit dem selbstberichteten Spieldrang und der Erinnerung an das durch die WOW-Bilder hervorgerufene Spielerlebnis. Die Ergebnisse zeigen, dass das neuronale Substrat des durch Reize ausgelösten Spieldrangs/-verlangens bei Online-Spielsucht dem des durch Reize hervorgerufenen Verlangens bei Substanzabhängigkeit ähnelt. Es wurde berichtet, dass die oben genannten Gehirnregionen zum Verlangen bei Substanzabhängigkeit beitragen, und hier zeigen wir, dass die gleichen Bereiche am Drang/Verlangen nach Online-Spielen beteiligt waren. Somit deuten die Ergebnisse darauf hin, dass der Spieldrang/das Verlangen bei Online-Spielsucht und das Verlangen bei Substanzabhängigkeit möglicherweise denselben neurobiologischen Mechanismus haben.

Kommentare: Es gibt nicht viel Forschung zum Gehirn von Videospielspielern. Diese Studie ergab, dass bei WOW-Spielern die gleichen Teile des Gehirns durch Hinweise aktiviert werden wie bei Süchtigen. Den Spielern wurden WOW-Bilder gezeigt, und ihre Gehirne leuchteten genauso auf wie bei einem Crack-Süchtigen, der eine Crack-Pfeife sieht. 


Änderungen in der Cue-induzierten präfrontalen Cortex-Aktivität mit Videospiel-Spielen. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dez;13(6):655-61. Epub 2010, 11. Mai. Südkorea

Die Gehirnreaktionen, insbesondere im Orbitofrontal- und Cingulantransit, auf Internet-Videospiel-Hinweise bei College-Studenten sind ähnlich wie bei Patienten mit Substanzabhängigkeit als Reaktion auf die Substanz-bezogenen Hinweise. Während einer standardisierten 6-Wochen-Videospielphase erhöhte sich die Gehirnaktivität im vorderen Cingulat und im orbitofrontalen Kortex der übermäßigen Internet-Spielegruppe (EIGP) als Reaktion auf Internet-Videospiel-Hinweise. Im Gegensatz dazu wurde die in der allgemeinen Spielergruppe (GP) beobachtete Aktivität nicht verändert oder verringert. Diese Veränderungen der Frontallappenaktivität bei längerem Videospielen ähneln möglicherweise denen, die in den frühen Stadien der Sucht beobachtet wurden.

KOMMENTARE: In dieser Studie spielten College-Studenten sechs Wochen lang Internet-Videospiele. Vor und nach den durchgeführten Maßnahmen. Diejenigen mit dem höchsten Verlangen hatten auch die meisten Veränderungen in ihrem Gehirn, die auf einen frühen Suchtprozess hinweisen. Die Kontrollgruppe, die ein weniger anregendes Spiel spielte, hatte keine derartigen Gehirnveränderungen.


 Stichwort induzierte positive motivationale implizite Reaktion bei jungen Erwachsenen mit Internet-Spielsucht (2011)

Psychiatrie Res. 2011. August 3. Taiwan.

Dies deutet darauf hin, dass die IGA-Gruppe eine positive, implizite Motivationsreaktion auf Screenshots von Online-Spielen hatte. Implizite Kognition ist ein wichtiger Mechanismus des dyskontrollierten Substanzkonsums, wie beispielsweise der Alkoholabhängigkeit. Dieses Ergebnis legt nahe, dass implizite Kognition auch mit dyskontrolliertem Online-Glücksspiel in Zusammenhang stehen könnte.

KOMMENTARE Eine weitere Studie zur Messung der Suchtmerkmale, die Internetsucht und Drogenmissbrauch gemeinsam haben. Jede Studie, die ein Merkmal untersucht, kommt zu dem Schluss, dass Internetsucht mit chemischen Süchten einhergeht.


Übermäßiges Spielen im Internet und Entscheidungsfindung: Haben exzessive World of Warcraft-Spieler unter riskanten Bedingungen Probleme bei der Entscheidungsfindung? (2011)

Psychiatrie Res. 2011. Juni 16. Universität Duisburg-Essen, Deutschland.

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die eingeschränkte Entscheidungsfähigkeit von EIG vergleichbar ist mit Patienten mit anderen Formen von Verhaltenssucht (z. B. pathologischem Glücksspiel), Störungen der Impulskontrolle oder Substanzabhängigen. Daher, Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass übermäßiges Spielen im Internet möglicherweise auf einer Kurzsichtigkeit für die Zukunft beruht, was bedeutet, dass EIG trotz der negativen Langzeitfolgen in sozialen oder beruflichen Lebensbereichen lieber World of Warcraft spielt.

Kommentare: Konsum trotz negativer Folgen ist ein Kennzeichen von Sucht.


Exzessives Computerspiel als Beweis für Sucht und Aggression? (2007)

 Cyberpsychol-Verhalten. 2007 Apr;10(2):290-2. Berlin, Deutschland

Eine Stichprobe bestehend aus 7069 Spielern beantwortete online zwei Fragebögen. Daten enthüllt dass 11.9 % der Teilnehmer (840 Spieler) hinsichtlich ihres Spielverhaltens diagnostische Suchtkriterien erfüllten.

Kommentare: 12 % der Videospieler können als süchtig eingestuft werden


Funktionelle Magnetresonanztomographie des Gehirns von Studenten mit Internetabhängigkeit (2011)

Zhong Nan Da Xue Xue Bao Yi Xue Ban. 2011 Aug;36(8):744-9. [Artikel auf Chinesisch]

Schlussfolgerungen: Eine abnormale Gehirnfunktion und eine seitliche Aktivierung der rechten Gehirnhälfte können bei Internetsucht vorliegen.


 Die neuronale Basis des Videospiels (2011).

Translationale Psychiatrie (2011)1, e53; doi:10.1038/tp.2011.53. Deutschland.

Der wichtigste Befund eines höheren Volumens im linken ventralen Striatum im Zusammenhang mit häufigem Videospielen steht in konzeptioneller Übereinstimmung mit den Erkenntnissen einer erhöhten Dopaminausschüttung beim Spielen von Videospielen und übermäßigem Spielen bei Parkinson-Patienten aufgrund dopaminerger Medikamente.

Kommentare: Ein erhöhtes Volumen im Striatum (Belohnungskreislauf) wird mit Sucht in Verbindung gebracht.


Die Wirkung von Familientherapie auf die Veränderungen in der Schwere des Online-Spiels und Gehirnaktivität bei Jugendlichen mit Online-Spielsucht.

Psychiatrie Res. 2012. Mai 31;202(2):126-31. doi: 10.1016/j.pscychresns.2012.02.011.

Wir untersuchten, ob eine kurze 3-Woche Familientherapie Intervention Muster der Gehirnaktivierung als Reaktion auf Zuneigung und Spielhinweise bei Jugendlichen aus dysfunktionalen Familien, die Kriterien für Online-Spielsucht erfüllt ändern würde.

Über einen Zeitraum von drei Wochen wurden die Familien gebeten, mehr als 3 Stunde/Tag und 1 Tage/Woche Hausaufgaben zu erledigen, die sich auf die Stärkung des Familienzusammenhalts konzentrierten. Vor der Therapie zeigten Jugendliche mit Online-Spielsucht eine verringerte Aktivität, gemessen durch funktionelle Magnetresonanztomographie (fMRT), im Bereich des Schwanzes, des mittleren Temporalgyrus und des Hinterhauptslappens als Reaktion auf Bilder, die elterliche Zuneigung zeigten, sowie eine erhöhte Aktivität des mittleren Frontal- und Unterhirns parietal in Reaktionsszenen aus Online-Spielen, relativ zu gesunden Vergleichspersonen.

Eine Verbesserung des wahrgenommenen familiären Zusammenhalts nach dreiwöchiger Behandlung war mit einer Zunahme der Aktivität des Nucleus caudatus als Reaktion auf Zuneigungsreize verbunden und korrelierte umgekehrt mit Veränderungen der Online-Spielzeit. Angesichts der Hinweise auf Veränderungen der Gehirnaktivierung als Reaktion auf Hinweise zum Online-Spielen und Bilder, die die elterliche Liebe darstellen, deuten die vorliegenden Ergebnisse darauf hin, dass der familiäre Zusammenhalt ein wichtiger Faktor bei der Behandlung problematischen Online-Spielens sein könnte.

Kommentare: Das Kleben mit geliebten Menschen veränderte das Gehirn und verringerte die suchterzeugenden Aktivitäten.


Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen – eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie. 2011

Febr;127(2):e319-29. Epub 2011, 17. Januar.

Eine zweijährige Längsschnitt-Panelstudie wurde mit einer allgemeinen Grund- und Sekundarschulbevölkerung in Singapur durchgeführt, darunter 2 Kinder in den Klassen 3034, 3, 4 und 7. Die Prävalenz von pathologischem Spielen war ähnlich wie in anderen Ländern (∼). 8 %).

Diese Studie liefert wichtige Informationen zur Diskussion darüber, ob Videospiel-„Sucht“ anderen Suchtverhalten ähnelt, und zeigt, dass sie jahrelang anhalten kann und nicht nur ein Symptom komorbider Störungen ist.

Kommentare: Die Studie bestand etwa zur Hälfte aus Dritt- und Viertklässlern und zur Hälfte aus Frauen, dennoch galten 3 % als süchtig nach Videospielen. Wie hoch wäre der Prozentsatz, wenn die Stichprobe ausschließlich aus Männern der 4. und 9. Klasse bestünde? Außerdem wurde festgestellt, dass Kinder diese Sucht haben können, ohne dass Komorbiditäten vorliegen.


Pathologische Videospielnutzung im Jugendalter 8 bis 18: eine nationale Studie (2009)

Psychol. Wissenschaft. 2009 Mai;20(5):594-602. UNS

Mithilfe einer nationalen Stichprobe sammelte diese Studie Informationen über Videospielgewohnheiten und die Beteiligung der Eltern am Spielen, um den Prozentsatz der Jugendlichen zu ermitteln, die klinische Kriterien für pathologisches Spielen erfüllen. In einer Umfrage von Harris wurde eine zufällig ausgewählte Stichprobe der amerikanischen 1,178-Altersgruppen 8 bis 18 befragt. Über 8% der Videospielspieler in diesem Beispiel wiesen pathologische Spielmuster auf.

Kommentare: US-Studie, in der 8% des amerikanischen Jugendalters 8 bis 18 festgestellt wurde, erfüllt die klinischen Kriterien für pathologisches Spielen.


Pathologisches Videospielen unter singapurischen Jugendlichen.

Ann Acad Med Singapur. 2010 Nov;39(11):822-9.

Die Zunahme der Internetnutzung und des Videospiels trägt zur öffentlichen Besorgnis über das pathologische oder obsessive Spielen von Videospielen bei Kindern und Jugendlichen weltweit bei. Nichtsdestoweniger ist wenig über die Prävalenz von pathologischen Symptomen im Videospiel unter singapurischen Jugendlichen und die psychometrischen Eigenschaften von Instrumenten bekannt, die pathologische Symptome im Videospiel messen.

ERGEBNISSE: Von allen Studienteilnehmern wurden 8.7% als pathologische Spieler eingestuft, wobei mehr Jungen pathologischere Symptome als Mädchen berichteten.

FAZIT: Die Prävalenzrate von pathologischem Videospiel unter der singapurischen Jugend ist vergleichbar mit der aus anderen Ländern, die bisher untersucht wurden, und die Unterschiede zwischen den Geschlechtern stimmen auch mit den Ergebnissen früherer Forschungen überein.

KOMMENTAR: Studie ergab, dass 8.7% der Jugendlichen als Videospielsüchtige eingestuft werden können.


Spezifische Cue Reaktivität auf Computerspiel bezogene Hinweise in exzessiven Gamern (2007)

Neurosci. 2007 Jun;121(3):614-8. Berliner Institut für Medizinische Psychologie.

Es wird angenommen, dass übermäßiges Verhalten beim Spielen von Computerspielen, das als Computerspielsucht bezeichnet wird, international festgelegte Kriterien zur Definition von Drogensucht erfüllt

Signifikante Unterschiede zwischen den Gruppen in den ereignisbezogenen Potenzialen, die durch computerspielbezogene Hinweise hervorgerufen werden, wurden in den parietalen Regionen gefunden und deuten auf eine erhöhte emotionale Verarbeitung dieser Hinweise bei exzessiv pathologischen Spielern im Vergleich zu Gelegenheitsspielern hin. Diese Ergebnisse stimmen mit der Annahme überein, dass Sucht durch die Sensibilisierung des mesolimbischen dopaminergen Systems zusammen mit der Anreizwirkung spezifischer suchtassoziierter Reize charakterisiert und aufrechterhalten wird

Kommentare: Studie verglich Computerspieler mit Nichtspielern. Forscher fanden heraus, dass die Spieler auf Bilder (Hinweise) reagierten, die die Reaktionen von Drogenabhängigen auf Hinweise auf Drogenkonsum nachahmten.


 Die Wirkung von Methylphenidat auf das Internet-Videospiel bei Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit / Hyperaktivitätsstörung (2009)

Compr Psychiatrie. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

In einer Reihe von Studien zur Aufmerksamkeitsdefizit- / Hyperaktivitätsstörung (ADHD) und zum Internet-Videospiel wurde der präfrontale Kortex und das dopaminerge System untersucht. Es wurde festgestellt, dass Stimulanzien wie Methylphenidat (MPH) zur Behandlung von ADHS und Videospiel das synaptische Dopamin erhöhen. Wir stellten die Hypothese auf, dass die MPH-Behandlung die Internetnutzung bei Personen mit gleichzeitiger ADHS- und Internet-Videospielsucht reduzieren würde.

Nach 8-wöchiger Behandlung waren die YIAS-K-Scores und die Internetnutzungszeiten deutlich reduziert.

Wir schlagen vor, dass das Spielen von Internet-Videospielen für Kinder mit ADHS ein Mittel zur Selbstmedikation sein kann. Darüber hinaus schlagen wir vorsichtig vor, dass MPH als mögliche Behandlung der Internetsucht betrachtet werden könnte.

KOMMENTARE: Methylphenidat ist Ritalin. Welche behandeln sie - Sucht oder ADHS? Sucht beinhaltet wenig Dopamin und Ritalin erhöht Dopamin.


Die Diffusionstensor-Bildgebung zeigt Anomalien im Thalamus und im hinteren cingulären Kortex Internet Spielsüchtige.

J Psychiatr Res. 2012 Jun 22.

Internet-Spielsucht (IGA) wird zunehmend als weit verbreitete Erkrankung mit schwerwiegenden psychischen und gesundheitlichen Folgen anerkannt. Die verminderte Integrität der weißen Substanz wurde bei einer Vielzahl anderer Suchtstörungen nachgewiesen, die klinische Merkmale mit der IGA teilen. Die abnorme Integrität der weißen Substanz in süchtig machenden Bevölkerungsgruppen wurde mit dem Schweregrad der Abhängigkeit, dem Ansprechen der Behandlung und kognitiven Beeinträchtigungen in Verbindung gebracht. Eine höhere FA im Thalamus war mit einer stärkeren Schwere der Internetsucht verbunden. Verstärkte regionale FA bei Personen mit Internet-Spielsucht kann ein vorbestehender Anfälligkeitsfaktor für IGA sein, oder kann sekundär zu IGA auftreten, möglicherweise als direkte Folge eines übermäßigen Internetspiels.