Videospielcharakteristika, Glück und Flow als Prädiktoren für die Sucht unter Videospielern: Eine Pilotstudie (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Veröffentlicht online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

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Abstrakt

Ziele: Videospiele bieten Möglichkeiten für positive psychologische Erfahrungen wie Flow-ähnliche Phänomene beim Spielen und allgemeines Glück, die mit Gaming-Erfolgen verbunden sein könnten. Untersuchungen haben jedoch gezeigt, dass bestimmte Spielmerkmale mit problematischem Verhalten im Zusammenhang mit suchtähnlichen Erfahrungen verbunden sein können. Ziel der Studie war es zu analysieren, ob bestimmte strukturelle Merkmale von Videospielen, der Spielfluss und das globale Glück ein Hinweis auf Videospielsucht sein können. Anleitung: Insgesamt 110 Videospielspieler wurden zu einem Spiel, das sie kürzlich gespielt hatten, befragt. Dabei wurden eine 24-Punkte-Checkliste mit strukturellen Merkmalen, eine angepasste Flow State Scale, der Oxford Happiness Questionnaire und die Game Addiction Scale verwendet. Ergebnisse: Die Studie ergab, dass ein Rückgang des allgemeinen Glücks die stärkste Rolle bei der Vorhersage einer Zunahme der Spielsucht spielt. Einer der neun Faktoren des Flow-Erlebnisses war ein wichtiger Prädiktor für Spielsucht – die Wahrnehmung der Zeit, die sich während des Spielens verändert. Das strukturelle Merkmal, das Sucht signifikant vorhersagte, war ihr soziales Element, wobei eine erhöhte Geselligkeit mit einem höheren Maß an suchtähnlichen Erfahrungen verbunden war. Insgesamt machten die strukturellen Merkmale von Videospielen, Elemente des Flow-Erlebnisses und das allgemeine Glück 49.2 % der Gesamtvarianz der Levels der Game Addiction Scale aus. Schlussfolgerungen: Es werden Implikationen für Interventionen diskutiert, insbesondere im Hinblick auf die Sensibilisierung der Spieler für den Zeitablauf und die Nutzung der Vorteile sozialer Merkmale des Videospiels, um süchtig machenden Tendenzen bei Videospielspielern vorzubeugen.

Stichwort: Videospielsucht, Strukturmerkmale von Videospielen, Glück, Flow

Einleitung

Das Spielen von Videospielen ist in vielen Kulturen weit verbreitet und bietet eine große Auswahl an verschiedenen Arten, Genres und Schnittstellen. Diese Medien wurden einer zunehmenden Zahl von Studien zu den negativen Auswirkungen des Spielens von Videospielen unterzogen, die beispielsweise zu Fällen von Videospielsucht führen können (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Es wurde argumentiert, dass der Spieler sechs Kernkomponenten erleben muss, um von Videospielen abhängig zu werden (Griffiths, 2008), nämlich Auffälligkeit, Stimmungsveränderung, Toleranz, Rückzug, Konflikt und Rückfall. Ausgeglichenheit Dies zeigt sich, wenn das Spielen eines Videospiels zum Wichtigsten im Leben eines Menschen wird, was häufig zu Heißhungerattacken und völliger Beschäftigung mit der Aktivität führt. Stimmungsänderung Dabei geht es darum, durch das Spielen ein erregendes (oder in manchen Fällen auch ein sättigendes) Gefühl zu erzeugen, das oft als Mittel zur Bewältigung anderer Lebensbereiche der Person genutzt wird. Der stimmungsverändernde Effekt des Spiels erfordert oft eine zunehmende Spielzeit, was dazu führt Toleranz. Wenn das Spielen des Spiels nicht möglich ist, kann es zu Problemen bei den Spielern kommen Rückzug Symptome wie Reizbarkeit, Schwitzen, Kopfschmerzen, Zittern usw. Konflikt bezieht sich auf die Art und Weise, in der das Spielen das normale Alltagsleben beeinträchtigt und persönliche Beziehungen, berufliche und/oder schulische Aktivitäten sowie Hobbys/soziales Leben beeinträchtigt. Spieler können auch intrapsychische Konflikte erleben (dh persönliche Konflikte, die zu Schuldgefühlen und/oder einem Kontrollverlust führen). Rückfall bezieht sich auf die Tendenz derjenigen, die versuchen, ihr Verhalten zu ändern, zu ähnlichen Mustern beim Spielen von Videospielen zurückzukehren, bevor sie das letzte Mal damit aufhören.

Suchtverhalten, das durch das Spielen von Videospielen hervorgerufen wird, könnte durch positive psychologische Phänomene wie den Flow-Zustand hervorgerufen werden (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Bei der Flow-Erfahrung hat der Spieler ein intensives Vergnügen, weil er in das Spielerlebnis eintaucht, die Herausforderungen des Spiels den Fähigkeiten des Spielers entsprechen und das Zeitgefühl des Spielers verzerrt wird, so dass die Zeit vergeht, ohne dass es bemerkt wird (Csíkszentmihályi, 1992). Für einige Videospielspieler kann dies dann bedeuten, dass sie regelmäßig und immer wieder nach ähnlichen Erlebnissen suchen, bis sie ihren Sorgen in der „realen Welt“ entfliehen können, indem sie sich ständig in eine fließende Welt vertiefen (Sweetser & Wyeth, 2005). Wie man sehen kann, wird so etwas wie Flow – größtenteils als positives psychologisches Phänomen angesehen (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) – kann auf lange Sicht für manche Videospielspieler weniger positiv sein, wenn sie sich nach dem gleichen emotionalen „High“ sehnen, das sie beim letzten Mal erlebt haben, als sie beim Spielen eines Videospiels Flow erlebt haben.

Flow wurde vorgeschlagen von Jackson und Eklund (2006) Es umfasst neun Elemente, darunter: (i) die Herstellung eines Gleichgewichts zwischen den Herausforderungen einer Aktivität und den eigenen Fähigkeiten; (ii) eine Verschmelzung der Ausführung von Handlungen mit dem eigenen Selbstbewusstsein; (iii) klare Ziele haben; (iv) Einholen eindeutiger Rückmeldungen zur Leistung; (v) volle Konzentration auf die anstehende Aufgabe; (vi) das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben; (vii) Verlust jeglicher Form des Selbstbewusstseins; (viii) ein verzerrtes Zeitgefühl, so dass die Zeit scheinbar schneller oder langsamer wird; und (ix) das Durchmachen einer autotelischen Erfahrung (z. B. werden die Ziele von der Person generiert und nicht für einen erwarteten zukünftigen Nutzen).

Die Anwendung von Flow auf Videospiele ist intuitiv und einige der Kernkonzepte im Gaming-Design beziehen indirekt Aspekte der Flow-Theorie ein. Beispielsweise ist Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) eine Designimplementierung innerhalb eines Spiels, die das traditionelle, optionale Schwierigkeitssystem ersetzt (Hunicke & Chapman, 2004). Anstatt den Schwierigkeitsgrad des Spiels von Anfang an festzulegen, ist die Schwierigkeitseinstellung spielerzentriert und bietet Modifikationen basierend auf der Leistung des Spielers. Auf diese Weise passt sich das Spiel an, um die Spieler auf dem Schwierigkeitsgrad zu halten, der sie herausfordert, ohne sie zu belasten. Chen (2007) hat ein Spiel ausschließlich zur Demonstration dieser Funktion entwickelt, das ein DDA-System beinhaltet und die Spieler gleichzeitig diskret über ihre Leistung informiert. Das Spiel hatte klare Ziele gesetzt und die Spieler berichteten, dass die Zeit beim Spielen wie im Flug zu vergehen schien. Das Erleben von Zeitverzerrungen ist ein häufiges Merkmal von Spielen. Einige Studien (z Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths und Parke, 2007) haben qualitative und quantitative Daten von Videospielspielern eingeholt, um dieses Problem zu untersuchen. In einer ihrer Online-Umfragen unter 280 Spielern (Wood et al., 2007), zeigten die Ergebnisse, dass 99 % der Gaming-Stichprobe angaben, beim Spielen von Videospielen irgendwann Zeitverlust zu verspüren. Weitere Analysen ergaben, dass dies bei 17 % gelegentlich, bei 49 % häufig und bei 33 % ständig der Fall war. Wenn man bei der Ausführung einer Aktivität im Flow-Zustand sich plötzlich seiner selbst bewusst wird, kann dies dazu führen, dass das optimale Erlebnis beendet wird (Csíkszentmihályi, 1992). Aus diesem Grund sind Berichte darüber, dass man den Überblick über die Zeit verloren hat, oft eines der besten Anzeichen für Flow-ähnliche Erfahrungen. Allerdings im Fall von Wood und Griffiths‘ (2007) In der Studie wurde Zeitverlust nicht immer als positiv gemeldet, und solche Phänomene wurden im Hinblick auf eine potenzielle Videospielsucht oft eher negativ berichtet.

Angesichts der Tatsache, dass sich mehrere Studien auf den psychologischen Flow und die Sucht im Zusammenhang mit Videospielen konzentriert haben, ist es nicht verwunderlich, dass diese beiden Faktoren manchmal miteinander in Zusammenhang stehen können. Ting-Jui und Chih-Chen (2003) untersuchte den Zusammenhang zwischen Flow und Sucht und stellte fest, dass Flow aus sich wiederholendem Verhalten und dem Wunsch resultierte, die positive Erfahrung zu wiederholen. Dieses repetitive Verhalten führte in der Folge zu einer Suchtneigung bei dem Wunsch, die betreffende Aktivität zu wiederholen. Es sollte beachtet werden, dass nicht alle Spieler, die Flow erleben, vom Spielen eines Videospiels abhängig werden und nicht alle Personen, die vom Videospiel abhängig sind, beim Spielen zwangsläufig einen Flow-Zustand haben. Flow könnte ein Vorbote für eine erhöhte Wahrscheinlichkeit sein, süchtig nach einem Spiel zu werden, wenn Spieler beginnen, ihre Spielkompetenz zu verbessern, und dies kann dann dazu führen, dass sie nach größeren Herausforderungen im Spielbereich suchen, um den gleichen „Hit“ zu erzielen. Zum Beispiel als Figure 1 In Shows (angepasst für Videospiele) kann es zu einem fließenden Erlebnis kommen, wenn die Herausforderung niedrig ist und die Fähigkeiten eines Spielers durch das bloße Erlernen des Spiels gering sind, wenn der Spieler beginnt, seine neu entdeckten Talente bei einem Spiel zu genießen (also A1 in Figure 1). Wenn die Herausforderungen des Spiels jedoch durchgehend auf einem ähnlichen Niveau bleiben, ist es wahrscheinlich, dass der Spieler beginnt, sich von den Herausforderungen dieses Spiels zu langweilen (z. B. A2 in). Figure 1); Im Gegensatz dazu, wenn der Spieler in ein Level eines Videospiels zurückgestuft würde, das seine Fähigkeiten zu sehr forderte (z. B. A3 in Figure 1), dann kann es zu Ängsten kommen und möglicherweise zu einer Neigung, das Spiel nicht mehr spielen zu wollen. Flow und Sucht können dann miteinander verflochten sein, wenn die Herausforderungen des Spiels entsprechend den Fähigkeiten des Spielers zunehmen und neue Herausforderungen bewältigt werden müssen. In diesem Zustand (d. h. A4 in Figure 1), es wurde argumentiert (Csíkszentmihályi, 1992;P. 75), dass dies ein intensiveres und komplexeres Flow-Erlebnis sein wird, das sich deutlich von dem unterscheidet, als die Aktivität zum ersten Mal erlernt wurde. Aufgrund der zu diesem Zeitpunkt erlebten „Highs“ lässt sich die Hypothese aufstellen, dass mit der zunehmenden Häufigkeit von Flow-Erlebnissen durch inkrementelle Fähigkeitsstufen, die mit den Herausforderungen beim Spielen gepaart werden, es wahrscheinlich ist, dass dann suchterzeugende Situationen auftreten.

Abbildung 1. 

Ablauf in Bezug auf das Spielen von Videospielen. Angepasst von Csíkszentmihályi (1992)

Zusätzlich zu positiven psychologischen Phänomenen (z. B. Flow), die mit Spielsucht in Zusammenhang stehen, gibt es Hinweise darauf, dass ein niedriges Maß an Wohlbefinden und Glück ein Hinweis auf eine erhöhte Tendenz zu problematischem Videospielverhalten sein kann. Beispielsweise eine zweiwellige Längsschnittstudie von Lemmens, Valkenburg und Peter (2011) Eine Studie von 851 Jugendlichen in den Niederlanden ergab, dass schlechtes psychisches Wohlbefinden die Ursache für pathologisches Videospielen war. Wohlbefinden wurde in dieser Studie in verschiedenen Formen operationalisiert, darunter Selbstwertgefühl, soziale Kompetenz und Einsamkeit. Als Ergebnis Lemmens et al. (2011) In unserer Arbeit haben wir vorausgesagt, dass ein niedriges Maß an Glück ein Hinweis auf ein höheres Maß an Spielsucht sein würde.

Charakteristische Merkmale, die ein Videospiel möglicherweise aufweist, können sich auf die Erfahrungen eines Spielers und auf das Potenzial eines Spiels auswirken, Suchtverhalten hervorzurufen. Zu diesem Zweck, King, Delfabbro und Griffiths (2010) entwickelte eine Taxonomie von Funktionen und Unterfunktionen, die den meisten Videospielen gemeinsam sind (siehe Tabelle 1). Diese Taxonomie basierte auf der wegweisenden Arbeit von Wood, Griffiths, Chappell und Davies (2004) die inhärente Merkmale eines Videospiels identifizierten, die strukturell waren und wahrscheinlich zu anfänglichen Spielaktivitäten oder zur Aufrechterhaltung des Spielens führen, unabhängig von anderen differenzierenden Faktoren wie dem sozioökonomischen Status, dem Alter, dem Geschlecht usw. Es liegen auch vorläufige aktuelle Beweise vor (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) um zu zeigen, dass einige strukturelle Merkmale, die bestimmten Spielen innewohnen, insbesondere mit problematischem Verhalten verbunden sind, das für Spieler das Risiko einer erhöhten Neigung zur Videospielsucht darstellen könnte. Zum Beispiel, King, Delfabbro und Griffiths (2011) fanden heraus, dass Videospielspieler, die problematische Tendenzen zeigten, eher als sogenannte „normale“ Spieler nach Spielen suchten, die höhere Belohnungen im Spiel boten (z. B. Erfahrungspunkte sammeln oder seltene Gegenstände finden) und auch eher in die Materie vertieft waren in Spielen mit einer hohen sozialen Komponente (z. B. Austausch von Tipps und Strategien, Zusammenarbeit mit anderen Spielern usw.).

Tabelle 1. 

Taxonomie der strukturellen Merkmale von Videospielen

Insgesamt war diese Pilotstudie darauf ausgelegt, ein prädiktives Modell der Videospielsucht zu testen, das die strukturellen Merkmale eines Spiels, das die Teilnehmer kürzlich gespielt hatten, zusammen mit den neun verschiedenen Flusselementen, die möglicherweise im Zusammenhang mit dem Spielen dieses Spiels erlebt wurden, berücksichtigte. zusammen mit dem Einfluss des allgemeinen Glücksniveaus oder des Mangels daran der Befragten.

Basierend auf früheren Untersuchungen zu Flow und Sucht wurde die Hypothese aufgestellt, dass Flow positiv mit Spielsucht verbunden sein würde, insbesondere mit den Elementen des Flows, die symptomatisch für das Eintauchen in einen Seinszustand wären, der das Ausschließen des Spielers von der Spielsucht mit sich bringen würde Außenwelt (z. B. Verschmelzen von Handlungen und Selbstbewusstsein; Konzentration auf die Aufgabe; mangelndes Selbstbewusstsein; verzerrtes Zeitgefühl). Da Unzufriedenheit mit Tendenzen zum sozialen Rückzug und der Vertiefung in Aktivitäten wie exzessives Videospielen in Zusammenhang steht, wurde außerdem erwartet, dass ein niedriges Glücksniveau eine Zunahme der Spielsucht bedeuten würde. Darüber hinaus erwarteten wir positive Assoziationen zwischen den wichtigsten Strukturmerkmalen, die von identifiziert wurden King, Delfabbro und Griffiths (2011) und Spielsucht, wie aus früheren Untersuchungen hervorgeht. Es wurde erwartet, dass die sozialen Merkmale eine ähnliche Suchtdynamik hervorrufen würden, die zuvor in einer Reihe virtueller Umgebungen beobachtet wurde, wie sie beispielsweise auf Websites sozialer Netzwerke auftreten können. Andere Merkmale wurden auch als gleichbedeutend mit der Fähigkeit angesehen, ein angenehmes, engagiertes Gefühl des Fließens hervorzurufen und sich gleichzeitig dafür zu öffnen, dass solche Aktivitäten süchtig machen – dazu gehört das Streben nach Belohnungen und das Streben nach Kontrolle Nennen Sie einige der strukturellen Merkmale, die auf natürliche Weise verstärkend sein können.

Versandart

Teilnehmer

Insgesamt haben 190 Gamer einen Online-Fragebogen ausgefüllt. Die Stichprobe wurde durch Opportunity-Sampling durch Werbung in Online-Gaming-Foren und über andere Websites für Online-Psychologieforschung gewonnen. Nach der Datenbereinigung hinsichtlich unvollständiger oder problematischer Antworten (z. B. identische Antworten für alle Elemente oder unlogische Antwortmuster) wurde eine endgültige Stichprobe mit 110 Antworten verwendet. Darunter waren 78 Männer und 32 Frauen mit einem Durchschnittsalter von 24.7 Jahren (SD = 9.04 Jahre). Die durchschnittliche Anzahl der Jahre, in denen Videospiele gespielt wurden, betrug 13.4 Jahre (SD = 5.6 Jahre) und die Teilnehmer spielten durchschnittlich 9.2 Stunden pro Woche (SD = 8.8 Stunden). Die Befragten kamen überwiegend aus den Vereinigten Staaten von Amerika (n = 65) oder das Vereinigte Königreich (n = 34). Insgesamt spielten die Teilnehmer 79 verschiedene Videospiele, wobei das von den Befragten am häufigsten gespielte Spiel war Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Von den 110 Teilnehmern spielten 66 das Videospiel alleine, während 42 im Mehrspielermodus spielten. Zwei Spieler gaben nicht an, ob sie alleine oder mit anderen spielten.

Maßnahmen

Videospielfunktionen (King et al., 2010). Den Befragten wurde eine Auswahl an Spielfunktionen zur Verfügung gestellt, die auf der von entwickelten Taxonomie der Videospielfunktionen basierten King et al. (2010). Zu jedem Element gehörte auch ein Beispiel dafür, was die jeweilige Art von Funktion beinhaltete (siehe Beispielelemente in Tabelle 1). Die Spieler wurden gebeten, anzugeben, inwieweit jedes dieser Merkmale für den Spielspaß des Videospiels, das sie zuletzt gespielt hatten, von wesentlicher Bedeutung war. Die Items wurden nach einer Ordinalskala kodiert 2 wenn die Funktion mit bewertet wurde vorhanden und wichtig, 1 wenn die Funktion vorhanden wäre vorhanden, aber für den Spielspaß nicht wichtig und 0 wenn es war nicht vorhanden. Es ist zu beachten, dass eines der fünf Hauptmerkmale aus dem King, Delfabbro und Griffiths (2011) Die Taxonomie – die Belohnungs-/Strafe-Taxonomie – wurde zweigeteilt und der Schwerpunkt der Analyse lag in erster Linie auf dem Belohnungsmerkmal und nicht auf Strafen, da angenommen wurde, dass das Streben nach Belohnungen am stärksten mit Spielsucht und der Vermeidung von Strafen verbunden sein würde wäre für das Ausmaß der Spielsucht nicht so entscheidend.

Die Flow-State-Skala (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Dies wurde verwendet, um den Grad des Flows zu messen, den sie beim Spielen der angegebenen Spiele erlebten. Der FSS-2 ist eine 39-Punkte-Skala zur Bewertung von neun Faktoren im Zusammenhang mit dem Fluss, die als Unterskalen berechnet wurden. Die Antworten wurden auf einer 5-Punkte-Likert-Skala von bewertet entschieden widersprechen (1) zu stimme voll und ganz zu (5). Höhere Werte für jeden der neun Faktoren deuteten auf ein starkes Anzeichen dafür hin, dass flussartige Erfahrungen stattgefunden hatten. Die Skala verfügt über gute psychometrische Eigenschaften, wobei die konfirmatorische Faktorenanalyse ihre faktorielle Validität unterstützt, und weist eine zufriedenstellende interne Konsistenz auf, wobei Cronbachs Alphas zwischen 72 und 91 liegen (Jackson & Eklund, 2006).

Die Spielsuchtskala (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). Der GAS wurde verwendet, um die Sucht in Bezug auf das Spiel zu messen, das sie zuletzt gespielt hatten. Die GAS ist eine 21-Punkte-Skala, die sieben Unterskalen umfasst, die Faktoren der Spielsucht messen und auf problematischen Verhaltensweisen und Erkenntnissen aus der Spielsucht basieren Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000). Die Skala umfasste Fragen wie: Haben Sie darüber nachgedacht, den ganzen Tag Videospiele zu spielen? das deutete auf das Problem hin Salienz in Bezug auf Suchttendenzen beim Videospielen. Die Antworten wurden auf einer 5-Punkte-Likert-Skala im Bereich von bewertet hört niemals (codiert als 1)zu sehr oft (codiert als 5). Eine Punktzahl von 5 weist auf einen starken Hinweis auf eine Suchtneigung hinsichtlich eines bestimmten Faktors hin. Die Gesamtsumme der Spielsuchtskala wurde durch Summieren aller Elemente berechnet. Es wurde festgestellt, dass das GAS ein gutes Maß an gleichzeitiger Gültigkeit und eine sehr hohe interne Konsistenz aufweist (Lemmens et al., 2009) und wurde in einer Reihe von Studien zur Videospielsucht verwendet (z. B. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Der Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Es wurde der 29-Punkte-OHQ verwendet, der ein Maß für das allgemeine Glück darstellte. Die Punkte wurden auf einer 6-stufigen Likert-Skala von 1 = bewertet entschieden widersprechen zu 6 = stimme voll und ganz zu. Zu den positiv codierten Elementen gehörten solche wie Ich habe das Gefühl, dass das Leben sehr lohnend ist und umgekehrt codierte Elemente wurden durch solche typisiert wie Ich bin nicht besonders optimistisch, was die Zukunft angeht. Nach einer Faktorenanalyse mit einer Stichprobe von Daten von 172 Universitätsstudenten wurde festgestellt, dass das OHQ eine zufriedenstellende Konstruktvalidität aufweist, da es größtenteils eine eindimensionale Struktur besitzt, und außerdem eine sehr gute interne Konsistenz mit einem Cronbach-Alpha von 91 aufweist (Hills & Argyle, 2002).

Verfahren

Durch Klicken auf den Link zur Online-Umfrage erhielten die Teilnehmer Informationen zur Studie und mussten ein Online-Einverständnisformular ausfüllen. Um die Anonymität der Teilnehmer zu gewährleisten und ihr Recht zu gewährleisten, auf Wunsch von der Teilnahme zurückzutreten, mussten die Teilnehmer eine eindeutige Kennung angeben, mit der die Antworten eines Teilnehmers jederzeit bis zur Analysephase gelöscht werden konnten. Nach dem Ausfüllen des Einwilligungsabschnitts mussten die Teilnehmer die verschiedenen Abschnitte der Umfrage ausfüllen. Anschließend erhielten sie eine Nachbesprechungserklärung, in der die Gründe für die Forschung dargelegt und die Teilnehmer auf Ressourcen zur Unterstützung bei Problemen im Zusammenhang mit dem Spielen von Videospielen hingewiesen wurden . Die Studie wurde von der Ethikkommission der Universität des Forschungsteams genehmigt.

Design und Analyse

Die Studie hatte ein Querschnittsdesign einschließlich korrelativer Datenanalyse. Multiple Regression wurde verwendet, um die Vorhersagefähigkeit von fünf verschiedenen Videospieleigenschaften, Glück und neun Elementen des Flusses bei der Vorhersage der Varianz der Gesamtwerte der Gaming Addiction Scale zu analysieren.

Die Ergebnisse

Eine multiple lineare Regression bewertete die Fähigkeit der neun Elemente des Flusses, des OHQ und der fünf strukturellen Spielmerkmale als Variablen, um die Varianz der GAS-Gesamtpunktzahlen der Befragten vorherzusagen. Die Prüfungen vor der Analyse verliefen zufriedenstellend, nachdem der Grad der Multikollinearität in dieser Stichprobe gemessen wurde. Wie in zu sehen ist Tabelle 2, waren die Prädiktorvariablen nicht allzu stark miteinander korreliert, wobei für die Flusssubskalenfaktoren nur sehr starke Korrelationen von .71 und .75 gefunden wurden. Der Varianzinflationsfaktor (VIF) für die Prädiktorvariablen lag zwischen 1.13 und 3.56, was akzeptabel ist, da er unter dem Schwellenwert von 10 liegt (Pallant, 2007); Ebenso waren die Toleranzwerte für jeden Prädiktor zufriedenstellend und lagen zwischen 28 und 88.

Tabelle 2. 

Korrelationsmatrix – Beziehung von Prädiktorvariablen zu den Gesamtwerten der Spielsucht

Die Untersuchung der Korrelationsmatrix ergab die folgenden hervorstechenden Trends, nämlich dass es geringe signifikante positive Korrelationen zwischen den GAS-Werten und den sozialen, Manipulations-/Kontroll- und Belohnungsmerkmalen eines Spiels gab. In Bezug auf die Beziehungen zum Fluss korrelierte GAS signifikant und positiv mit einer Verschmelzung von Handlungen und Selbstbewusstsein sowie mit einem verzerrten Zeitgefühl. Es gab auch eine moderate inverse Korrelation zwischen dem allgemeinen Glücksniveau und den GAS-Erfahrungen der Stichprobe. In Bezug auf die Beziehungen zwischen Prädiktorvariablen korrelierte das autotelische Erlebnis beim Spielen eines Videospiels schwach, aber signifikant mit Spielen, die über Manipulations-/Kontroll-, Erzähl- und Identitätsmerkmale sowie Belohnungsfunktionen verfügten. Es gab auch signifikante positive Korrelationen zwischen dem Flow-Erlebnis beim Zusammenführen von Aktionen und dem Selbstbewusstsein mit verschiedenen Funktionen eines Spiels, einschließlich Spielen mit sozialen Funktionen und Belohnungsfunktionen.

Tabelle 3 zeigt die Stärke der Vorhersagebeziehung mit jeder Variablen, die Spielsuchtwerte vorhersagt. Die durch dieses Modell erklärte Gesamtvarianz der Spielsuchtgrade betrug 49.2 % (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p < .05). Drei Prädiktorvariablen waren statistisch signifikante Prädiktoren für den gesamten GAS – soziale Merkmale eines Videospiels, Verzerrung der Zeitwahrnehmung beim Spielen des Spiels und Grad der Zufriedenheit; Glück war der stärkste Prädiktor (b = –.47), was darauf hindeutet, dass ein Anstieg des Glücks um eine SD-Einheit einen Rückgang der Spielsucht um 47 SD-Einheiten vorhersagen würde, und umgekehrt.

Tabelle 3. 

Zusammenfassung der multiplen Regressionsanalyse unter Verwendung der Enter-Methode zur Vorhersage des Ausmaßes der Spielsuchtskala

Diskussion

Durch die Durchführung einer multiplen Regressionsanalyse der gesammelten Daten zum Suchtverhalten, zu den strukturellen Merkmalen von Videospielen und zur Sucht liefern die Ergebnisse Einblicke in einige der wichtigen Faktoren, die bei der Entwicklung einer Videospielsucht eine Rolle spielen können. Genauer gesagt zeigten die Ergebnisse, dass drei Variablen statistisch signifikante Prädiktoren für die Spielsucht waren (d. h. die sozialen Merkmale eines Videospiels, die Verzerrung der Zeitwahrnehmung und der Grad der Zufriedenheit). All diese scheinen im Vergleich zu früheren Erkenntnissen zur Videospielsucht eine gute Validität zu haben (Griffiths et al., 2012). Diese drei Prädiktoren und die anderen Prädiktorvariablen machten 49.2 % der Varianz der Game Addiction Scale-Werte in der Stichprobe aus; Diese Faktoren scheinen wichtige Faktoren zu sein, um zu erklären, wie Menschen Videospielsucht entwickeln.

In Bezug auf Glück zeigte die Studie, dass ein Spieler umso wahrscheinlicher eine höhere Punktzahl im GAS erzielte, je unglücklicher er war. Angesichts der Tatsache, dass ein Großteil der Literatur zum Thema Videospielsucht zeigt, dass Videospielsüchtige Videospiele als Mittel zur Flucht und Bewältigung unangenehmer und unerwünschter Aspekte ihres Alltagslebens nutzen (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), scheint ein solcher Befund intuitiv sinnvoll zu sein. Angesichts des Querschnittscharakters der Studie geben die Daten jedoch keinen Aufschluss darüber, ob das Unglück vor dem Spielen erlebt wurde (und daher das Spielen von Videospielen eingesetzt wurde, um den unangenehmen Gefühlen entgegenzuwirken) oder ob das süchtig machende Spielen sie verursacht hat fühlen sich unglücklich (und deshalb hat das Spielen des Videospiels sie vergessen lassen, wie unglücklich sie waren).

Das strukturelle Merkmal, das die Videospielsucht signifikant vorhersagte, war das soziale Element, wobei eine erhöhte Geselligkeit mit einem höheren Maß an suchterzeugenden Erfahrungen verbunden war. Strukturelle Merkmale, die die Geselligkeit fördern, werden von den Spielern wahrscheinlich auch als äußerst lohnend und verstärkend empfunden, und wiederum erhöht jede Aktivität, die dem Spieler ständig lohnende Erlebnisse bietet, die Wahrscheinlichkeit gewohnheitsmäßigen Verhaltens. Die Ergebnisse der aktuellen Studie bestätigen auch die Ergebnisse von King, Delfabbro und Griffiths (2011) Sie fanden heraus, dass Videospielspieler mit problematischem Spielverhalten im Vergleich zu Spielern mit unproblematischem Spielverhalten mit deutlich größerer Wahrscheinlichkeit in Spiele mit einer hohen sozialen Komponente vertieft waren. Es gibt mehrere wichtige Dynamiken, die bei Videospielen auftreten könnten, die über eine herausragende sozialisierende Eigenschaft verfügen und die Wahrscheinlichkeit einer Videospielsucht erhöhen könnten. Es ist wahrscheinlich, dass ein iterativer und synergistischer Prozess aus geringem Glücksgefühl und einem hohen Maß an bestimmten Elementen von Flow und Spielsucht Mischungen von Erfahrungen darstellt, die dazu führen, dass Spieler innerhalb des Online-Spiels nach sozialen Unterstützungssystemen suchen, um etwaige Isolationsgefühle zu mildern .

Tatsächlich wurde dies in einem wegweisenden Artikel von dargelegt Selnow (1984) dass unglückliche, sozial isolierte Spieler sich oft der Sozialisierung durch Spielen zuwenden, was wiederum dazu führt, dass sie mehr Zeit mit diesen „elektronischen Freunden“ verbringen müssen, um sich vollständig zu fühlen. Durch die soziale Welt der Spielumgebung kann der Videospielspieler mit pathologischen Tendenzen Beziehungen ausleben, die etwas oberflächlich sind, sich aber dennoch gegenseitig verstärken und lohnen; Durch das Spielen des Spiels auf einem bestimmten Fähigkeitsniveau und das Lob, das dem Spieler durch seine Spielerfolge zuteil wird, sowie durch den Respekt und die Anerkennung, die ihm seine Spielgefährten entgegenbringen, kann der Spieler oft eine gewisse Form von Selbstwertgefühl erlangen. Die Suchterlebnisse in der sozialen Welt des Online-Videospiels können sich daher bei vielen Spielern der Gaming-Community gegenseitig verstärken – diese Dynamik könnte für einige Spieler mit einem hohen Risiko einer Spielsucht besonders problematisch sein. Angesichts der Normalisierung der Verhaltensweisen in der sozialen Welt der Videospielbevölkerung, die darauf abzielen, längere Spielzeiten zu verbringen, um erfolgreich zu sein, ist es kein Wunder, dass die Normen und Werte einiger der sozialbezogenen Videospielmerkmale für jemanden mit besonders schädlicher Wirkung sein können eine Veranlagung zur Videospielsucht.

Nur einer der neun Faktoren des Flow-Erlebnisses war ein signifikanter Prädiktor für Spielsucht – ein erhöhtes Maß an Veränderung des Zeitgefühls während des Spiels. Dieser Faktor kann für Videospielspieler äußerst verstärkend und lohnend sein und kann daher eine Erfahrung sein, die Spieler ständig wiederholen möchten, um diese positiv lohnenden psychologischen Erfahrungen zu machen. Angesichts der Tatsache, dass es bei Suchtverhalten im Wesentlichen um ständige Belohnungen geht (Griffiths, 2005), macht ein solcher Befund wiederum intuitiv Sinn. Da Flow allgemein als eine positive, optimale psychologische Erfahrung bei der Ausübung einer Aktivität akzeptiert wird, ist es sinnvoll, dass eine Aktivität, die so viel Freude bereitet, in manchen Fällen eine obsessive und/oder süchtig machende Form annehmen kann. Dieser Befund stützt die Studie von Ting-Jui und Chih-Chen (2003) der darauf hinwies, dass flussfördernde Aktivitäten zu Suchtverhalten führen können. Wie ebenfalls bereits erwähnt, gab es in der Videospielsuchtforschung Fälle, in denen potenzielle Süchtige berichteten, dass Zeitverlust eine negative Eigenschaft des Spielens sei (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Die Ergebnisse der vorliegenden Studie scheinen diesen Befund zu stützen.

Derzeit ist es wahrscheinlich, dass keine Art von Spielerlebnis mit einem höheren Grad an Flow oder Sucht in Verbindung gebracht werden kann. Im Wesentlichen sind es möglicherweise nicht die phänomenologischen Erfahrungen, die sich aus dem Spielen eines Spiels ergeben, die für Sucht und Flow so wichtig sind, wie vielleicht das tatsächliche Zusammenspiel zwischen den Facetten von Sucht und Flow selbst. Bestimmte, noch unentdeckte Aspekte von Spielerlebnissen können entscheidender für die Bestimmung der Tendenz eines Videospielspielers sein, von einem bestimmten Spiel abhängig zu werden oder beim Spielen in einen Flow-Zustand zu geraten. Vielmehr ist es möglich, dass andere Faktoren entscheidender dafür sind, beim Spielen in einen Flow-Zustand zu gelangen, etwa die Geschwindigkeit, mit der der Spieler mit der Spielumgebung interagieren kann, oder die Notwendigkeit eines konzentrierten Aufmerksamkeitszustands (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ziel dieser Studie war es, das Potenzial für die Bewertung häufiger Spielerfahrungen von Videospielspielern aufzudecken und auch herauszufinden, ob diese Erfahrungen mit Videospielsucht gleichgesetzt werden können. Da es sich jedoch nur um eine kleine Pilotstudie handelte, gab es einige Einschränkungen, darunter Probleme im Zusammenhang mit: der Stichprobengröße; ob die Stichprobe als repräsentativ für die Videospielerpopulation und ihren selbstselektionierenden Charakter angesehen werden kann; der Selbstberichtscharakter der Daten und die Tatsache, dass das Querschnittsdesign keinen Rückschluss auf die Kausalität zuließ.

Die Ergebnisse der Studie legen einige Implikationen für die Prävention und Behandlung von Spielproblemen nahe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass Strategien erforderlich sind, die den Spielern dabei helfen, den Überblick über die während des Spiels verbrachte Zeit zu behalten. Sicherlich ist die vorhandene Literatur (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) rund um die Behandlung technologiebasierter Süchte, wie z. B. Internetsucht, umfasste Empfehlungen für den Einsatz einer Reihe therapeutischer Techniken wie kognitiver Verhaltenstherapie oder Motivationsinterviews, um Klienten dabei zu helfen, unkontrollierbare Verhaltensmuster zu überwachen und damit umzugehen; Zu solchen Techniken könnten kognitiv-verhaltensbezogene Strategien gehören (z. B. das Führen eines Tagebuchs, um dem Spieler zu helfen, sich der strukturellen Merkmale eines Spiels bewusster zu werden, das das Spiel so sehr in die Länge gezogen hat, dass nachteilige Folgen wie Konflikte, Stimmungsschwankungen und Toleranz entstanden sind). Einige Unternehmen für verantwortungsbewusstes Spielen könnten Funktionen in ein Spiel einführen, um denjenigen zu helfen, die möglicherweise zu einer Suchtneigung neigen, während des Spielens den Überblick über die Zeit zu verlieren; Funktionen könnten in ein Spiel integriert werden, um Spieler daran zu erinnern, regelmäßig Pausen einzulegen, indem subtile „Pop-up“-Nachrichten bereitgestellt werden, um die Spieler über die Zeit zu informieren, die sie in einer einzelnen Sitzung mit Spielen verbracht haben. Alternativ, wie empfohlen von King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)Verhaltensstrategien wie der Einsatz eines Weckers, um klare Parameter für die Spielzeit festzulegen, können ebenfalls wirksam sein, wenn es darum geht, den Spielfluss als Vorstufe einer Sucht zu unterbrechen. Insgesamt hat diese Pilotstudie interessante Ergebnisse und Implikationen für die Prävention und Behandlung von Videospielsucht ergeben, die von einer weiteren Replikation mit größeren, heterogenen Stichproben von Videospielspielern profitieren könnten.

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Artikel aus dem Journal of Behavioral Addictions werden hier mit freundlicher Genehmigung von bereitgestellt Akadémiai Kiadó