Videospieltraining und das Belohnungssystem (2015)

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Abstrakt

Videospiele enthalten ausgearbeitete Verstärkungs- und Belohnungspläne, die das Potenzial haben, die Motivation zu maximieren. Neuroimaging Studien deuten darauf hin, dass Videospiele einen Einfluss auf das Belohnungssystem haben könnten. Es ist jedoch nicht klar, ob belohnungsbezogene Eigenschaften eine Voraussetzung darstellen, die eine Person zum Spielen von Videospielen vorbelastet, oder ob diese Änderungen das Ergebnis des Spielens von Videospielen sind. Daher haben wir eine longitudinale Studie durchgeführt, um belohnungsbezogene funktionelle Prädiktoren in Bezug auf Videospielerfahrung sowie funktionelle Veränderungen im Gehirn als Reaktion auf Videospieltraining zu untersuchen. Fünfzig gesunde Teilnehmer wurden zufällig einem Videospieltraining (TG) oder einer Kontrollgruppe (CG) zugewiesen. Vor und nach dem Trainings- / Kontrollzeitraum wurde eine funktionelle Magnetresonanztomographie (fMRT) unter Verwendung einer Nicht-Videospiel-bezogenen Belohnungsaufgabe durchgeführt. Bei der Voruntersuchung zeigten beide Gruppen eine stärkste Aktivierung im ventralen Striatum (VS) während der Belohnungserwartung. Beim Posttest zeigte die TG eine sehr ähnliche VS-Aktivität im Vergleich zum Vortest. Im CG wurde die VS-Aktivität signifikant abgeschwächt. Diese longitudinale Studie ergab, dass das Videospieltraining die Reaktivität der Belohnung in der VS in einer Retest-Situation im Laufe der Zeit erhalten kann. Wir schlagen vor, dass Videospiele striatale Antworten auf Belohnungen flexibel halten können, ein Mechanismus, der für Anwendungen wie therapeutisches kognitives Training von kritischem Wert sein könnte.

Stichwort: Videospiele, Training, Belohnung Antizipation, longitudinale, fMRI

EINFÜHRUNG

In den letzten Jahrzehnten hat sich die Videospielindustrie zu einer der größten Multimedia-Industrien der Welt entwickelt. Viele Menschen spielen Videospiele täglich. Zum Beispiel in Deutschland 8 von 10 Menschen zwischen 14 und 29 Jahren gemeldet, um Videospiele zu spielen, und 44% über Alter 29 spielen immer noch Videospiele. Basierend auf Umfragedaten spielen mehr als 25 Millionen Menschen über 14 (36%) Videospiele in Deutschland (Illek, 2013).

Es scheint, als hätten Menschen eine wirklich hohe Motivation, Videospiele zu spielen. Am häufigsten werden Videospiele zum einfachen Zweck von "Spaß" und einer kurzfristigen Steigerung des subjektiven Wohlbefindens (Przybylski et al., 2010). Tatsächlich kann das Spielen von Videospielen verschiedene grundlegende psychologische Bedürfnisse befriedigen, wahrscheinlich auch abhängig von dem spezifischen Videospiel und seinem Genre. Vor allem die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse wie Kompetenz (Sinn für Selbstwirksamkeit und Erwerb neuer Fähigkeiten), Autonomie (persönliches zielgerichtetes Verhalten in neuartigen fiktiven Umgebungen) und Verbundenheit (soziale Interaktionen und Vergleiche) wurden mit Videospielen in Verbindung gebracht (Przybylski et al., 2010). Insbesondere könnte die Befriedigung psychologischer Bedürfnisse hauptsächlich mit den verschiedenen Rückmeldemechanismen zusammenhängen, die dem Spieler durch das Spiel zur Verfügung gestellt werden. Dieser ausgearbeitete Verstärkungs- und Prämienplan hat das Potenzial, die Motivation zu maximieren (Grün und Bavelier, 2012).

Aufgrund der hohen Nutzung sind Videospiele in den Forschungsschwerpunkt von Disziplinen wie Psychologie und Neurowissenschaften geraten. Es wurde gezeigt, dass Training mit Videospielen zu einer Verbesserung der kognitiven Leistungsfähigkeit führen kann (Grün und Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) und im gesundheitsbezogenen Verhalten (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Weiter wurde gezeigt, dass Videospiele in der Ausbildung von Chirurgen verwendet werden können (Boyle et al., 2011), dass sie bei älteren Teilnehmern mit einer höheren psychologischen Lebensqualität verbunden sind (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) und dass sie die Gewichtsreduktion erleichtern können (Staiano et al., 2013). Obwohl bekannt ist, dass Videospiele von Spielentwicklern maximal belohnt werden und Videospieler psychologische Vorteile durch das Spielen erzielen, sind die zugrunde liegenden Prozesse, die den psychologischen Nutzen erklären, nicht vollständig verstanden. Grün und Bavelier (2012) Aus ihrer Forschung folgerte, dass über die Verbesserungen der kognitiven Leistung hinaus die "wahre Wirkung von Action-Videospiel-Spielen darin besteht, die Fähigkeit zu verbessern, neue Aufgaben zu lernen". Mit anderen Worten, die Auswirkungen von Videospiel-Training beschränken sich vielleicht nicht auf das Trainierte Spiel selbst; Es kann das Lernen für eine Vielzahl von Aufgaben oder Domänen fördern. In der Tat haben Videospiel-Spieler gelernt, neue Aufgaben schnell zu erlernen und somit Nicht-Videospiel-Spieler zumindest im Bereich der Aufmerksamkeitskontrolle zu übertreffen (Grün und Bavelier, 2012).

Die zugrundeliegenden neurobiologischen Prozesse im Zusammenhang mit Videospielen wurden mit verschiedenen bildgebenden Verfahren und experimentellen Designs untersucht. Eine Raclopride - Positronen - Emissions - Tomographie (PET) - Studie von Koeppet al. (1998) zeigten, dass Videospiele (genauer gesagt eine Tank-Simulation) mit der endogenen Dopaminfreisetzung im ventralen Striatum (VS) assoziiert sind. Darüber hinaus wurde das Niveau des Dopamin-Bindungspotentials mit der Leistung im Spiel in Zusammenhang gebracht (Koepp et al., 1998). Das VS ist Teil der dopaminergen Bahnen und ist mit Belohnungsverarbeitung und -motivation verbunden (Knutson und Greer, 2008) sowie Lernerwerb in Form von Prädiktionsfehlersignalen (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Magnetresonanztomographie (MRT) zur Messung des Volumens der grauen Substanz, Ericksonet al. (2010) zeigten, dass das ventrale und dorsale striatale Volumen die frühen Leistungssteigerungen in einem kognitiv anspruchsvollen Videospiel (insbesondere einer zweidimensionalen Weltraumschusssimulation) vorhersagen könnte. Zusätzlich, Kühn et al. (2011) fanden heraus, dass einerseits häufiges, verglichen mit seltenes Videospiel, mit einem höheren strukturellen Volumen der grauen Substanz verbunden war und andererseits mit einer stärkeren funktionellen Aktivierung während der Verlustverarbeitung verbunden war (Kühn et al., 2011). Ferner, Striatal funktionelle Magnetresonanztomographie (fMRI) Aktivität während aktiv spielen oder passiv ein Videospiel (Space-Shooter-Simulation, Erickson et al., 2010) oder während des Abschließens einer anderen Aufgabe, die nicht mit dem Videospiel zusammenhängt (insbesondere eine Oddball-Aufgabe), vorhergesagt wurde,Vo et al., 2011). Zusammenfassend zeigen diese Studien, dass neuronale Prozesse, die mit Videospielen in Zusammenhang stehen, wahrscheinlich mit Veränderungen der neuronalen Verarbeitung im VS, dem Kerngebiet der Belohnungsverarbeitung, zusammenhängen. Darüber hinaus scheint Videospiel mit strukturellen und belohnungsbezogenen funktionalen Veränderungen in diesem Bereich verbunden zu sein. Es ist jedoch nicht klar, ob mit Videospielen verwandte strukturelle und funktionelle Eigenschaften, die in früheren Studien beobachtet wurden, ein Voraussetzung, die eine Person zum Spielen von Videospielen vorbelastet oder wenn diese Änderungen die sind Folge Videospiele spielen.

Zusammenfassend sind Videospiele sehr beliebt und häufig verwendet. Ein Grund dafür könnte sein, dass Videospiele allgemeine menschliche Bedürfnisse befriedigen können (Przybylski et al., 2010). Zufriedene Bedürfnisse steigern das psychische Wohlbefinden, was wiederum als lohnend empfunden wird. Neuroimaging-Studien unterstützen diese Ansicht, indem sie zeigen, dass Videospiele mit Veränderungen im striatalen Belohnungssystem verbunden sind. Belohnungsverarbeitung auf der anderen Seite ist ein wesentlicher Mechanismus für jeden menschlichen Reiz-Antwort-Lernprozess. Grün und Bavelier (2012) beschriebenes Videospieltraining als Training zum Erlernen des Lernens (das Erlernen von Reizantwortmustern ist entscheidend, um ein Videospiel erfolgreich zu absolvieren). Wir glauben, dass das Videospieltraining (neben anderen Bereichen) auf das striatale Belohnungssystem abzielt und zu Veränderungen in der Belohnungsverarbeitung führen kann. Daher konzentrieren wir uns in dieser Studie auf striatale Belohnungsverarbeitung vor und nach dem Videospieltraining.

Hier führten wir eine longitudinale Studie durch, um die belohnungsbezogenen Funktionsprädiktoren in Bezug auf Leistung und Erfahrung im Spiel sowie funktionelle Veränderungen im Gehirn als Reaktion auf Videospieltraining zu untersuchen. Wir haben ein erfolgreiches kommerzielles Videospiel verwendet, weil kommerzielle Spiele speziell dafür entwickelt wurden, das subjektive Wohlbefinden zu steigern (Ryan et al., 2006) und somit Spielspaß und erfahrene Belohnung während des Spiels maximiert werden können. Gemäß der Vorhersagehypothese erwarten wir, dass die ventrale striatale Antwort in einer Belohnungsaufgabe vor dem Videospieltraining die Leistung vorhersagt, wie bereits in einer früheren Studie mit einer anderen Aufgabe gezeigt wurde (Vo et al., 2011). Darüber hinaus möchten wir untersuchen, ob die ventrale striatale Belohnungsreaktion mit dem erlebten Spaß, dem Wunsch oder der Frustration in der Trainingsgruppe während der Trainingsphase zusammenhängt. Um die Auswirkungen des Videospieltrainings zu untersuchen, führten wir nach dem Videospieltraining eine zweite MRT-Untersuchung durch. Basierend auf den Ergebnissen von Kühn et al. (2011) Da wir im Vergleich zu seltenen Videospielern eine veränderte Belohnungsverarbeitung zeigten, erwarteten wir ein verändertes striatales Belohnungssignal während der Belohnungsabnahme bei Teilnehmern, die im Vergleich zu Kontrollen trainiert worden waren. Wenn es funktionelle Veränderungen im striatalen Belohnungssystem gibt, sollten diese mit dem Effekt des Videospieltrainings in Verbindung gebracht werden. Wenn nicht, die beobachteten Veränderungen in der Studie von Kühn et al. (2011) kann sich eher auf eine Voraussetzung der häufigen Videospielspieler beziehen.

Material und Methoden

TEILNEHMER

Fünfzig gesunde junge Erwachsene wurden über Zeitungs- und Internetwerbung rekrutiert und zufällig einer Videospiel-Trainingsgruppe (TG) oder Kontrollgruppe (CG) zugewiesen. Vorzugsweise haben wir nur Teilnehmer rekrutiert, die in den letzten 6-Monaten wenig oder keine Videospiele gespielt haben. Keiner der Teilnehmer berichtete, dass er in den letzten 1-Monaten mehr als 6 h pro Woche gespielt hat (durchschnittlich 0.7 h pro Monat, SD = 1.97) und nie zuvor das Trainingsspiel ["Super Mario 64 (DS)"] gespielt hat. Darüber hinaus waren die Teilnehmer frei von psychischen Störungen (nach persönlichem Interview mit Mini-International Neuropsychiatric Interview), rechtshändig und geeignet für das MRI-Scan-Verfahren. Die Studie wurde von der lokalen Ethikkommission der Charité - Universitätsmedizin Berlin genehmigt und eine schriftliche Einverständniserklärung aller Teilnehmer eingeholt, nachdem die Teilnehmer vollständig über das Verfahren der Studie informiert worden waren. Daten von anatomischen Karten der grauen Substanz dieser Teilnehmer wurden bereits veröffentlicht (Kühn et al., 2013).

Trainingsverfahren

Die TG (n = 25, mittleres Alter = 23.8 Jahre, SD = 3.9 Jahre, 18 Frauen) wurde angewiesen, "Super Mario 64 DS" auf der "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" Handheld-Konsole für mindestens 30 min pro Tag über einen zu spielen Zeitraum von 2 Monaten. Dieses äußerst erfolgreiche Jump'n'Run-Spiel wurde aufgrund seiner hohen Zugänglichkeit für Videospiel-naive Teilnehmer ausgewählt, da es eine gut geeignete Balance zwischen Belohnungslieferung und Schwierigkeit bietet und bei männlichen und weiblichen Teilnehmern beliebt ist. Im Spiel muss der Spieler durch eine komplexe 3D-Umgebung navigieren, indem er Tasten an der Konsole verwendet, die für Bewegung, Springen, Tragen, Schlagen, Fliegen, Stampfen, Lesen und zeichenspezifische Aktionen verwendet werden. Vor dem Training wurden die Teilnehmer standardisiert über allgemeine Kontrollmechanismen und Spielmechanismen unterrichtet. Während der Trainingszeit haben wir verschiedene Arten von Unterstützung (Telefon, E-Mail usw.) angeboten, falls Frustration oder Schwierigkeiten während des Spiels auftreten sollten.

Der berührungslose CG (n = 25, mittleres Alter = 23.4 Jahre, SD = 3.7 Jahre, 18 Frauen) hatten keine besondere Aufgabe, sondern wurden dem gleichen Scanverfahren unterzogen wie die TG. Alle Teilnehmer absolvierten einen fMRT-Scan zu Beginn der Studie (Pretest) und 2 Monate nach dem Training oder nach einer passiven Verzögerungsphase (Posttest). Das Videospieltraining für die TG begann unmittelbar nach der Vortestmessung und endete vor der Nachtestmessung.

FRAGEBOGEN

Während des Trainings wurden die Teilnehmer der TG gebeten, die tägliche Spielzeit aufzuzeichnen. Weiterhin bewerteten die Teilnehmer erfahrenen Spaß, Frustration und den Wunsch, während Videospielen auf einer 7-Punkt-Likert-Skala einmal pro Woche in einem Textverarbeitungsdokument zu spielen (siehe ergänzendes Material für weitere Details) und schickten die elektronischen Dateien per E-Mail an die Experimentatoren. Die erreichte spielbezogene Belohnung (gesammelte Sterne) wurde objektiv bewertet, indem die Videospielkonsole nach dem Training überprüft wurde. Die maximale absolute Menge an Sternen war 150.

SLOT MASCHINENPARADIGM

Um die Belohnungserwartung zu untersuchen, wurde ein leicht abgewandeltes Spielautomaten-Paradigma verwendet, das starke striatale Reaktionen hervorrief (Lorenz et al., 2014). Die Teilnehmer mussten das selbe Spielautomatenparadigma durchlaufen, bevor und nachdem ein Videospieltraining stattgefunden hatte. Der Spielautomat wurde unter Verwendung einer Präsentationssoftware (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) programmiert und bestand aus drei Rädern, die zwei unterschiedliche Sätze von Früchten (alternierende Früchte X und Y) zeigten. Zu den zwei Zeitpunkten der Messung wurde ein Spielautomat mit Kirschen (X) und Zitronen (Y) oder Melonen (X) und Bananen (Y) in einer ausgeglichenen Weise und gleichverteilt für TG und CG angezeigt. Die Farbe von zwei horizontalen Balken (oberhalb und unterhalb des Spielautomaten) zeigte die Befehle zum Starten und Stoppen der Maschine an.

Zu Beginn jedes Versuches bewegten sich die Räder nicht und graue Balken zeigten den inaktiven Zustand an. Als diese Balken blau wurden (was den Beginn einer Prüfung anzeigte), wurde der Teilnehmer angewiesen, die Maschine durch Drücken einer Taste mit der rechten Hand zu starten. Nach einem Knopfdruck wurden die Balken wieder grau (inaktiver Zustand) und die drei Räder begannen sich mit verschiedenen Beschleunigungen vertikal zu drehen (exponentiell von links nach rechts ansteigend). Wenn die maximale Rotationsgeschwindigkeit der Räder erreicht wurde (1.66 s nach dem Drücken der Taste), wurde die Farbe der Balken grün. Diese Farbänderung zeigte an, dass der Teilnehmer die Maschine durch erneutes Drücken der Taste stoppen konnte. Nach einem weiteren Tastendruck hörten die drei Räder nacheinander auf, sich von links nach rechts zu drehen. Das linke Rad blieb nach einer variablen Verzögerung von 0.48 und 0.61 s nach dem Drücken der Taste stehen, während sich das mittlere und rechte Rad noch drehten. Das zweite Rad hielt nach einer zusätzlichen variablen Verzögerung von 0.73 und 1.18 an. Das rechte Rad hörte auf, sich nach dem mittleren Rad mit einer variablen Verzögerung von 2.63 und 3.24 s zu drehen. Der Stopp des dritten Rades beendete den Versuch und eine Rückmeldung über den aktuellen Gewinn und den Gesamtbetrag der Belohnung wurde auf dem Bildschirm angezeigt. Für den nächsten Versuch wechselte der Knopf wieder von grau zu blau und der nächste Versuch begann nach einer variablen Verzögerung, die zwischen 4.0 und 7.73 s lag und durch eine exponentiell abnehmende Funktion gekennzeichnet war (siehe Abbildung Abbildung11).

FIGUR 1 

Struktur der Spielautomataufgabe Die FMRI-Analyse konzentrierte sich auf den Stopp von 2nd Rad, wenn die ersten beiden Räder das gleiche Obst anzeigen (XX_) oder wenn die ersten beiden Räder während des 3 unterschiedliche Früchte (XY_) anzeigennd Rad rotierte immer noch.

Das Experiment enthielt insgesamt 60-Versuche. Der Spielautomat wurde mit einer pseudo-randomisierten Verteilung von 20-Gewinnversuchen (XXX oder YYY), 20-Verlustversuchen (XXY oder YYX) und 20-Frühverlustversuchen (XYX, YXY, XYY oder YXX) bestimmt. Die Teilnehmer starteten mit einem 6.00-Euro-Betrag, der den 0.10-Wetteinsatz pro Test (60-Test) repräsentiert * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager) und gewann 0.50 Euro pro Test, wenn alle Früchte in einer Reihe die gleiche Identität hatten (XXX oder YYY); wenn nicht, haben die Teilnehmer nicht gewonnen (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) und der Einsatz wurde vom Gesamtbetrag des Geldes abgezogen. Die Teilnehmer hatten keinen Einfluss auf das Gewinnen oder Verlieren und die Teilnehmer gewannen den festen Betrag von 10.00 Euro (0.50 Euro Gain) * 20 Win Trials = 10.00 Eurogewinn) am Ende der Aufgabe. Die Teilnehmer wurden angewiesen, den Spielautomaten 60 mal zu spielen und das Ziel in jedem Versuch ist es, drei Früchte der gleichen Sorte in einer Reihe zu bekommen. Außerdem übten die Teilnehmer die Spielautomataufgabe, bevor sie den Scanner für 3-5-Versuche betraten. Es wurde keine Information gegeben, dass die Aufgabe ein Glücksspiel war oder irgendeine Fähigkeit involviert war.

SCAN-VERFAHREN

Magnetresonanztomographie-Scans wurden auf einem drei Tesla-Siemens-TIM-Trio-Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Deutschland) durchgeführt, der mit einer 12-Kanal-Phased-Array-Kopfspule ausgestattet war. Über einen Videoprojektor wurde das Spielautomaten-Paradigma visuell über ein Spiegelsystem präsentiert, das auf der Kopfspule montiert war. Funktionelle Bilder wurden mit axial ausgerichteten T2 aufgenommen*gewichtete Gradientenecho-Planar-Bildgebung (EPI) mit den folgenden Parametern: 36-Schichten, verschachtelte aufsteigende Schichtordnung, Zeit bis zur Wiederholung (TR) = 2 s, Zeit bis Echo (TE) = 30 ms, Sichtfeld (FoV) = 216 × 216, Flipwinkel = 80 °, Voxelgröße: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Zur anatomischen Referenz wurden 3D-anatomische Ganzhirnbilder durch eine dreidimensionale T1-gewichtete Magnetisierungs-präparierte Gradientenechosequenz (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; Inversionszeit = 1100 ms, Akquisitionsmatrix = 256 × 256) erhalten × 176, Flipwinkel = 7 °, Voxelgröße: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DATENANALYSE

Bildverarbeitung

Magnetresonanztomographie-Daten wurden unter Verwendung des Softwarepakets "Statistical Parametric Mapping" (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK) analysiert. EPIs wurden für die Akquisitionszeitverzögerung und Kopfbewegung korrigiert und dann in den stereotaktischen normalisierten Standardraum des Montreal Neuroimaging Institute unter Verwendung des in SPM8 implementierten vereinheitlichten Segmentierungsalgorithmus transformiert. Schließlich wurden EPIs erneut abgetastet (Voxelgrße = 3 mm × 3 mm × 3 mm) und räumlich geglättet mit einem 3D-Gaußschen Kern von 7 mm voller Breite bei der Hälfte des Maximums.

statistische Analyse

Ein zweistufiges gemischtes allgemeines lineares Modell (GLM) wurde durchgeführt. Auf Einzelpersonsebene enthielt das Modell die Daten beider fMRI-Messungen, die durch Anpassung der Daten in verschiedenen Sitzungen realisiert wurden. Diese GLM enthielt separate Regressoren pro Sitzung für die Gewinnprognose (XX_ und YY_) und keine Gewinnprognose (XY_ und YX_) sowie die folgenden Regressoren ohne Interesse: Gewinn (XXX und YYY), Verlust (XXY und YYX), früher Verlust (XYX, XYY, YXY und YXX), Tastendruck (nachdem der Balken auf Blau und Grün geändert wurde), visueller Fluss (Drehung der Räder) und die sechs Parameter für die Bewegung des starren Körpers. Differentielle Kontrastbilder für die Gewinn-Antizipation gegen keine Gewinn-Antizipation (XX_ vs. XY_) wurden für den Vor- und Nachtest berechnet und auf Gruppenebene analysiert. Auf der zweiten Ebene, diese Differenz TKontrastbilder wurden in eine flexible faktorielle Varianzanalyse (ANOVA) mit der Faktorgruppe (TG vs. CG) und Zeit (vor vs. posttest) eingegeben.

Ganzhirn-Effekte wurden für multiple Vergleiche mit Hilfe einer Monte-Carlo-simulationsbasierten Clustergrößenkorrektur korrigiert (AlphaSim, Song et al., 2011). Eintausend Monte - Carlo - Simulationen ergaben eine entsprechende Alpha - Fehlerwahrscheinlichkeit von p <0.05, wenn eine minimale Clustergröße von 16 benachbarten Voxeln mit einem statistischen Schwellenwert von verwendet wird p <0.001. Nach einer Meta-Analyse von Knutson und Greer (2008)Im VS wurden Aktivierungsunterschiede während der Belohnung erwartet. Basierend auf dieser A-priori-Hypothese berichteten wir weiter Post-hoc- Analyse innerhalb dieses Gehirnbereichs unter Verwendung einer Region of Interest (ROI) -Analyse. Zu diesem Zweck verwendeten wir eine Literatur-basierte ROI für die VS (Schubert et al., 2008). Diese ROIs wurden durch die Kombination früherer funktionaler Ergebnisse in Bezug auf die Belohnungsverarbeitung (vorwiegend monetäre Anreizverzögerungs-Aufgabenartikel) mit anatomischen Grenzen für Gehirngewebe der grauen Substanz geschaffen. Detaillierte Informationen zur Berechnung der VS ROI sind in ergänzendem Material beschrieben. Darüber hinaus haben wir eine Kontrollanalyse mit den extrahierten Mittelwerten aus dem primären auditorischen Kortex durchgeführt, da diese Region unabhängig von der experimentellen Manipulation in der Belohnungsaufgabe sein sollte. Deshalb haben wir einen anatomischen ROI der Heschl-Gyri verwendet, wie er im Anatomischen Labelling (AAL) Brain Atlas (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

ERGEBNISSE

Prädiktionsbezogene Ergebnisse (PRESTEST)

Reaktion des Gehirns während der Vorfreude auf die Verstärkung

Beim Vortest, während der Spielautomataufgabe in beiden Gruppen, wurde eine Antizipation der Verstärkung (gegen keine Gewinnprognose) in einem fronto-striatalen Netzwerk mit subkortikalen Arealen (bilateral VS, Thalamus), präfrontalen Arealen (ergänzende motorische Areale, präzentraler Gyrus und mittlere frontaler Gyrus, superior frontaler Gyrus) und Inselrinde. Zusätzlich wurde eine erhöhte Aktivierung im Okzipital-, Parietal- und Temporallappen beobachtet. Alle Hirnregionen, die signifikante Unterschiede zeigen, sind in den ergänzenden Tabellen aufgeführt S1 (für TG) und S2 (für CG). Beachten Sie, dass die stärkste Aktivierung Unterschiede in der VS in beiden Gruppen beobachtet wurden (siehe Tisch Tabelle11; Abbildung Abbildung22). Für den Kontrast TG> CG eine stärkere Aktivierung im rechten Zusatzmotorbereich [SMA, Clustergröße 20 Voxel, T(48) = 4.93, MNI-Koordinaten [xyz] = 9, 23, 49] und für CG> TG eine stärkere Aktivierung im rechten Pallidum (Clustergröße 20 Voxel, T(48) = 5.66, MNI-Koordinaten [xyz] = 27, 8, 7) wurden beobachtet. Beide Regionen sind wahrscheinlich nicht mit belohnungsbezogenen Funktionen assoziiert, wie in der Meta-Analyse von Liuet al. (2011) über 142-Belohnungsstudien.

Tabelle 1 

Gruppieren nach Zeitinteraktion (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) des Effekts der Verstärkungserwartung gegen keine Verstärkungserwartung in der gesamten Gehirnanalyse unter Verwendung der Monte-Carlo-korrigierten Signifikanzschwelle von p <0.05. TG, ...
FIGUR 2 

Prädiktoren für erfahrenen Spaß. Der Effekt der Gewinnprognose (XX_) gegen keine Gewinnprognose (XY_) wird auf einer koronalen Scheibe gezeigt (Y = 11) in der oberen Reihe für die Kontrollgruppe (CG) und die Trainingsgruppe (TG). Der Gruppenvergleich (CG <> ...

Assoziation zwischen ventraler striataler Aktivität und dem damit verbundenen Videospielverhalten

Um die Hypothese der prädiktiven Eigenschaften des striatalen Belohnungssignals gegenüber Videospielen zu testen, wurde das ventrale striatale Signal unter Verwendung der literaturbasierten ROI einzeln extrahiert und mit Fragen der Fragebögen sowie dem Spielerfolg korreliert, der durch Überprüfen der Videospielkonsole bewertet wurde. Aufgrund mangelnder Compliance der Teilnehmer fehlten wöchentliche Fragebogendaten von vier Teilnehmern. Wöchentliche Fragen zu erfahrenem Spaß (M = 4.43, SD = 0.96), Frustration (M = 3.8, SD = 1.03) und Videospielwunsch (M = 1.94, SD = 0.93) wurden über die 2-Monate gemittelt. Die Teilnehmer sammelten während des Trainingszeitraums durchschnittlich 87-Sterne (SD = 42.76).

Bei Anwendung der Bonferroni - Korrektur auf die berechneten Korrelationen (entspricht einer Signifikanzschwelle von p <0.006) war keine der Korrelationen signifikant. Weder Videospielwunsch [links VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; richtig VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] noch Frustration [links VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; richtig VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] noch erreichte spielbezogene Belohnung [links VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; richtig VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] korrelierten mit belohnungsbedingter striataler Aktivität. Interessanterweise korrelierte der Spaß bei Videospielen bei unkorrigierter Signifikanzschwelle positiv mit der Aktivität während der Gewinnprognose im rechten VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] und ein Trend wurde im linken VS beobachtet [r(21) = 0.37, p = 0.103] wie in Abbildung Abbildung22 (rechts unten). Bei Anwendung der Bonferroni-Korrektur auf diese explorative Analyse blieben jedoch auch die Korrelationen zwischen dem erfahrenen Spaß und der ventralen striatalen Aktivität nicht signifikant.

Wir führten außerdem eine Kontrollanalyse durch, um zu untersuchen, ob dieser Befund spezifisch für den VS ist. Wir haben die gleichen Verhaltensvariablen mit den extrahierten Parameterschätzungen des Heschl-Gyri (primärer auditorischer Kortex) korreliert. Die Analyse ergab keine signifikante Korrelation (alle p's> 0.466).

EFFEKT DES VIDEO-SPIELTRAININGS (VOR- UND POSTTEST)

Die Analyse der Gewinnprognose gegen keine Gewinnprognose während der Slotmaschinenaufgabe beim Posttest zeigte Aktivierungsunterschiede in der TG in dem gleichen fronto-striatalen Netzwerk, wie es beim Vortest beobachtet wurde (für Details siehe Tabelle) S3). Im CG war dieser Effekt ähnlich, aber abgeschwächt (vgl Abbildung Abbildung33; Tabelle S4). Der Interaktionseffekt von Gruppe zu Zeit zeigte einen signifikanten Unterschied in belohnungsbezogenen Bereichen (rechts VS und bilaterale Insula / inferior frontaler Gyrus, Pars orbitalis) und motorbezogene Bereiche (rechts SMA und rechts präzentraler Gyrus), was auf eine konservierte VS-Aktivität in der TG zwischen den Zeitpunkten, aber nicht im CG. Post hoc Die ROI-Analyse unter Verwendung der Literatur-basierten VS-ROI bestätigte das Interaktionsergebnis [Interaktionsgruppe nach Zeit: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-Analyse in der Kontrollregion (Heschl's Gyri) war nicht signifikant. Zusätzlich t-Tests ergaben einen signifikanten Unterschied zwischen den Zeitpunkten innerhalb der CG-Gruppe [t(24) = 4.6, p <0.001] sowie ein signifikanter Unterschied zwischen den Gruppen beim Posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Die Ergebnisse für die Interaktionsgruppe nach Zeit sind in zusammengefasst Tisch Tabelle11 und sind in dargestellt Abbildung Abbildung33.

FIGUR 3 

Ergebnisse des Videospiel-Trainingseffekts. Für den Posttest wird der Effekt der Gain-Antizipation (XX_) gegen keine Gain-Antizipation (XY_) mit einem Koronalschnitt (Y = 11) in der oberen Reihe für Kontrollgruppe (CG) und Trainingsgruppe (TG). Bildergebnisse der ...

DISKUSSION

Das Ziel der vorliegenden Studie war zweifach: Wir wollten untersuchen, wie striatale Belohnungsreaktion das Verhalten und die Erfahrung von Videospielen vorhersagt sowie die Auswirkungen von Videospieltraining auf funktionelle Aspekte des Belohnungssystems. In Bezug auf die Vorhersage fanden wir eine positive Verbindung zwischen dem striatalen Belohnungssignal beim Pretest und dem erfahrenen Spaß während des nachfolgenden Videospieltrainings. In Bezug auf die Wirkung von Videospielen wurde eine signifikante Interaktion von Zeit zu Gruppe beobachtet, die durch eine Abnahme des striatalen Belohnungssignals im CG ausgelöst wurde.

STRIATAL REWARD RESPONSIVENESS UND SEINE VORAUSSICHTLICHEN EIGENSCHAFTEN FÜR VIDEO-SPIELERLEBNIS

Eine Beziehung zwischen striatalem Belohnungssignal und Spieleleistung oder erlebtem Verlangen und Frustration wurde nicht beobachtet. Wir konnten jedoch eine positive Assoziation des striatalen Belohnungssignals mit dem erlebten Spaß beim Videospieltraining nachweisen. Daher glauben wir, dass das Ausmaß der striatalen Aktivität während der Belohnungsverarbeitung in einer Nicht-Video-Spiel-bezogenen Belohnungsaufgabe für erfahrenen Spaß während des Spiels vorhersagbar ist. Dieser Befund muss jedoch mit Vorsicht interpretiert werden, da die beobachtete Korrelation nach der Korrektur für mehrere Tests nicht signifikant blieb.

Eine mögliche Erklärung für die Korrelation zwischen striatalem Belohnungssignal und erfahrenem Spaß während des Videospiels könnte sein, dass das gemessene striatale Belohnungssignal während des Glücksspiels der Spielautomaten die Belohnungsreaktion der Individuen widerspiegelt, die mit dopaminerger Neurotransmission im Striatum assoziiert sein kann. Übereinstimmend zeigten frühere Studien, dass die VS-Aktivität während der Belohnungserwartung mit der Dopaminfreisetzung in dieser Region zusammenhängt (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Es wurde weiter gezeigt, dass auch Videospiele mit Dopaminfreisetzung in der gleichen Region assoziiert sind (Koepp et al., 1998). Daher scheint der VS maßgeblich an der Verarbeitung neuronaler Belohnungen sowie an Videospielen beteiligt zu sein, was viele motivierende und lohnende Faktoren mit sich bringt. Insbesondere sind wir überzeugt, dass die beobachtete Beziehung zwischen VS-Aktivität und erfahrenem Spaß mit einer allgemeinen Ansprechbarkeit des belohnungsbezogenen striatalen Dopaminsystems auf hedonische Stimuli in Verbindung gebracht werden kann. Der VS wurde in einer kürzlich erschienenen Rezension von. Mit motivationalen und genussbedingten Reaktionen in Verbindung gebracht Kringelbach und Berridge (2009). Somit scheint die beobachtete Assoziation zwischen ventraler striataler Aktivität und Spaß, die sich auf hedonische und genussbezogene Erfahrungen während des Spielens bezieht, gut begründet zu sein. Zukünftige Studien sollten die Beziehung zwischen striataler Belohnungsreaktion und erfahrenem Spaß beim Videospiel erneut untersuchen, um diese Beziehung tiefer zu erforschen.

Wie oben erwähnt, striatale Dopaminfreisetzung (Koepp et al., 1998), Volumen (Erickson et al., 2010) und Aktivität während des Spiels (Vo et al., 2011) wurden zuvor mit der Videospielleistung in Verbindung gebracht. Die Ergebnisse der aktuellen Studie zeigten keinen Zusammenhang zwischen Videospielleistung und VS-Aktivität. Die erreichte Belohnung wurde durch die Anzahl der durchgeführten Missionen / Herausforderungen im Spiel operationalisiert. Typische Missionen innerhalb des Spiels sind beispielsweise das Besiegen eines Bosses, das Lösen von Rätseln, das Finden geheimer Orte, das Rennen gegen einen Gegner oder das Sammeln von Silbermünzen. Diese Missionen repräsentieren den Fortschritt im Spiel und nicht die tatsächliche Spieleleistung. Daher sind diese Variablen möglicherweise keine ausreichend präzise abhängige Leistungsvariable. Wir waren jedoch nicht in der Lage, weitere spielbezogene Variablen zu sammeln, da "Super Mario 64 DS" ein kommerzielles Videospiel ist und eine Manipulation dieses in sich geschlossenen Videospiels unmöglich war.

Wir untersuchten weiter die Beziehung zwischen dem striatalen Belohnungssignal und dem erfahrenen Wunsch, während des Videospieltrainings zu spielen. Der Wunsch in diesem Zusammenhang hängt wahrscheinlich mit der Notwendigkeit und den Erwartungen der potentiellen Zufriedenheit und Belohnung von Videospielen zusammen. Das Verlangen ist nicht klar vom Wollen zu trennen, weil es gewöhnlich zusammen mit dem Wollen entsteht. Neurobiologisch umfasst Wollen nicht nur striatale, sondern auch präfrontale Bereiche, die mit zielgerichtetem Verhalten in Zusammenhang stehen (Kardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Daher ist ein neuronales Korrelat des Begehrens möglicherweise nicht auf das striatale Belohnungsgebiet beschränkt. Tatsächlich, Kühn et al. (2013) zeigten, dass strukturelle Volumenveränderungen der grauen Substanz im dorsolateralen präfrontalen Cortex, die durch Videospieltraining induziert werden, positiv mit dem subjektiven Gefühl der Lust während des Videospieltrainings in Verbindung gebracht werden. In der vorliegenden Studie könnte die striatale Belohnungsreagibilität daher nicht mit dem Wunsch in Zusammenhang stehen, da das Verlangen eher mit präfrontalen zielgerichteten neuralen Korrelaten assoziiert sein könnte. Zukünftige Studien können dies im Detail untersuchen.

Wir erwarteten eine negative Korrelation zwischen striataler Belohnungsreaktion und erfahrener Frustration während des Videospieltrainings, da die VS-Aktivität bei Auslassen der Belohnung im Vergleich zum Erhalt der Belohnung verringert wurde (Abler et al., 2005). Diese Beziehung wurde jedoch nicht beobachtet. Frühere Studien zeigten, dass die Insula selektiv im Kontext von Frustration aktiviert wird (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Daher könnten zukünftige Studien auch insulare Aktivitäten im Kontext der ausgelassenen Belohnung untersuchen.

EFFEKT VON VIDEOSPIEL-TRAINING AUF DEM REWARD-SYSTEM

Kühn et al. (2011) zeigten in einer Querschnittsstudie, dass häufige Videospielspieler (> 9 Stunden pro Woche) im Vergleich zu seltenen Videospielern eine größere striatale belohnungsbezogene Aktivität zeigten. Es blieb jedoch die Frage, ob dieser Befund eine Veranlagung zu oder ein Ergebnis von Videospielen war. In unserer vorliegenden Längsschnittstudie ergab die Vorwegnahme des Gewinns während der Spielautomatenaufgabe eine VS-Aktivität, die in TG über die 2 Monate erhalten blieb, jedoch nicht in CG. Wir gehen davon aus, dass das striatale Belohnungssignal das motivierende Engagement während der Spielautomatenaufgabe widerspiegeln könnte, das beim Posttest in der TG noch hoch war. Die Teilnehmer der TG könnten die Reaktionsfähigkeit bei der Belohnungsverarbeitung und die motivierende Bereitschaft bewahren, die Spielautomatenaufgabe zum zweiten Zeitpunkt in einem ähnlich engagierten Zustand wie beim ersten Mal zu erledigen. Eine Erklärung für diesen Befund könnte sein, dass das Videospieltraining einen Einfluss auf die Dopamin-bezogene Belohnungsverarbeitung während des Spiels hat (Koepp et al., 1998). Unsere Ergebnisse unterstützen diese Sichtweise, da dieser Effekt zeitlich nicht auf die Spielesession beschränkt sein sollte, sondern eher Einfluss auf die allgemeine striatale Belohnungsreaktion in Belohnungssituationen haben könnte, die nicht mit Videospielen verbunden sind. Kringelbach und Berridge (2009) zeigten, dass die Aktivität in der VS eine Verstärkerfunktion der Belohnung darstellen könnte, und somit könnten Videospiele Belohnungsreaktionsfähigkeit während des Spiels selbst und sogar im Zusammenhang mit anderen lohnenden Aufgaben durch Verstärkung der vergnügungsbezogenen Aktivität erhalten. Daher könnte das Videospieltraining als eine Intervention betrachtet werden, die auf das dopaminerge Neurotransmittersystem abzielt, das in der Zukunft untersucht werden könnte. Es gibt Hinweise, dass dopaminerge Interventionen im Rahmen pharmakologischer Studien einen therapeutischen Charakter verändern können. Eine kürzlich durchgeführte pharmakologische Studie mit einer dopaminergen Intervention bei älteren gesunden Erwachsenen durch Chowdhury et al. (2013) zeigten, dass das altersbedingte beeinträchtigte striatale Belohnungsverarbeitungssignal durch dopaminspezifische Medikamente wiederhergestellt werden konnte. Zukünftige Studien sollten die möglichen therapeutischen Effekte von Videospieltraining auf kognitiv anspruchsvolle Aufgaben mit dopaminergen Striatumsignalen untersuchen. Es wäre sehr wertvoll, den spezifischen Effekt von Videospielen in der Fronto-Striatum-Schaltung aufzudecken. Unsere Ergebnisse deuten auf einen Effekt auf die Belohnungsverarbeitung hin, der wiederum für die Gestaltung von zielgerichtetem Verhalten und die flexible Anpassung an volatile Umgebungen (Cool, 2008). Daher sollten Aufgaben, die Belohnungsentscheidungen wie das Umkehrlernen betreffen, in zukünftigen Längsschnittstudien in Kombination mit Videospieltraining untersucht werden. Mehrere pharmakologische Studien haben gezeigt, dass eine dopaminerge Manipulation zu einer Erhöhung oder Verringerung der Umkehrlernleistung führen kann, die wahrscheinlich von der Aufgabenanforderung und den individuellen Dopamin-Ausgangswerten abhängt (Klanker et al., 2013).

Der beobachtete Effekt des Videospieltrainings auf das Belohnungssystem wurde auch durch eine Abnahme der striatalen Aktivität in dem CG während des Nachtests angetrieben, was zum Teil durch einen Motivationsabfall in der Bereitschaft erklärt werden kann, die Spielautomataufgabe beim erneuten Test zu beenden . Eine Studie von Shaoet al. (2013) zeigten, dass sogar eine einzelne Trainingseinheit mit einer Spielautomatenaufgabe vor der eigentlichen Scan-Sitzung zu einer Abnahme der striatalen Belohnungsaktivität während der Gewinnverarbeitung im Vergleich zu einer Gruppe führte, die keine Trainingseinheit absolvierte. Eine weitere Studie von Fließbach et al. (2010) untersuchten die Re-Test-Reliabilität von drei Belohnungsaufgaben und zeigten, dass die Re-Test-Reliabilität in VS während der Gewinnprognose eher schlecht war, im Gegensatz zu motorbezogenen Reliabilitäten im primären motorischen Kortex, die als gut charakterisiert wurden. Eine mögliche Erklärung für diese Ergebnisse könnte die Art solcher Belohnungsaufgaben sein. Die identische Belohnung zu beiden Zeitpunkten kann nicht zu dem gleichen Belohnungssignal zum zweiten Zeitpunkt der Aufgabenausführung führen, da das subjektive Belohnungsgefühl durch einen Mangel an Neuheit gedämpft werden kann.

Offensichtlich wurde in der vorliegenden Studie der Re-Test von beiden Gruppen abgeschlossen, aber die Abnahme der striatalen Belohnungsaktivität wurde nur im CG, nicht im TG beobachtet. Dieses Konservierungsergebnis in der TG kann teilweise mit dem oben besprochenen Videospieltraining in Verbindung stehen. Nichtsdestoweniger war die CG eine kontaktlose Gruppe und schloss keine aktive Kontrollbedingung ab, und somit könnten die Befunde auch einen rein placebobedingten Effekt in der TG darstellen. Auch wenn nicht das spezifische Videospieltraining selbst der Hauptgrund für die konservierte striatale Antwort war, kann unsere Studie als Beweis interpretiert werden, der argumentiert, dass Videospiele zu einem eher starken Placebo-ähnlichen Effekt in einer therapeutischen oder trainingsbasierten Umgebung führen. Wenn Videospiele einen stärkeren Placebo-Effekt als Placebo-Medikamente oder andere Placebo-ähnliche Aufgaben darstellen würde, ist eine offene Frage. Darüber hinaus befanden sich die Teilnehmer während der Scansitzung selbst in der gleichen Situation im Scanner, und man kann erwarten, dass beide Gruppen die gleichen sozialen Erwünschtheitseffekte erzeugen. Dennoch sollte der Konservierungseffekt sehr sorgfältig interpretiert werden, da der Placebo-Effekt das Ergebnis verfälschen könnte (Boot et al., 2011). Zukünftige Studien, die sich auf das Belohnungssystem konzentrieren, sollten eine aktive Kontrollbedingung im Studiendesign enthalten.

Eine weitere mögliche Einschränkung der Studie könnte sein, dass wir das Videospielverhalten des CG nicht kontrolliert haben. Wir haben die Teilnehmer der CG angewiesen, ihr Videospielverhalten in der Wartezeit nicht zu ändern und nicht Super Mario 64 (DS) zu spielen. Das Videospielverhalten im CG könnte sich jedoch geändert haben und könnte die Ergebnisse beeinflusst haben. Zukünftige Studien sollten aktive Kontrollgruppen einschließen und das Videospielverhalten während des Studienzeitraums detailliert bewerten.

In dieser Studie haben wir uns auf den VS konzentriert. Nichtsdestoweniger beobachteten wir einen signifikanten trainingsbedingten Effekt auch in den Inselkortizes, SMA und präzentralem Gyrus. Eine aktuelle Meta-Analyse von Liuet al. (2011) Einschließlich 142 Belohnungsstudien zeigten, dass neben dem "Kernbereich der Belohnung" VS auch Insula, ventromedialer präfrontaler Kortex, anterior cingulierter Kortex, dorsolateraler präfrontaler Kortex und inferiores Parietalläppchen Teil des Belohnungsnetzwerkes während der Belohnungserwartung sind. Die Insula ist an der subjektiven Integration von affektiven Informationen beteiligt, zum Beispiel beim fehlerbasierten Lernen im Kontext von emotionaler Erregung und Bewusstheit (Craig, 2009; Singer et al., 2009). Die Aktivierung während der Belohnungserwartung in der Spielautomataufgabe kann die subjektive Erregung und motivationale Beteiligung an der Aufgabe widerspiegeln. Wir glauben, dass dieser signifikante Trainingseffekt in der Insula - ähnlich wie bei VS - ein Motivations-Engagement darstellen könnte, das in der TG beim Posttest erhalten blieb. Zukünftige Studien könnten dies beispielsweise durch Anwenden von Arousal-Bewertungsskalen testen und diese Werte mit insularer Aktivität korrelieren. Aufgrund der Unterschiede in SMA und präzentralem Gyrus möchten wir betonen, dass diese Bereiche möglicherweise nicht in die Belohnungsprognose einbezogen werden, da sie nicht Teil des vorgeschlagenen Netzwerks der erwähnten Metaanalyse sind (Liu et al., 2011). Stattdessen ist die SMA am Lernen von motorbezogenen Reiz-Antwort-Assoziationen unter anderen Funktionen beteiligt (Nachev et al., 2008). In Bezug auf die aktuelle Studie, SMA Aktivität kann eine Aktualisierung des Reizes (Spielautomat mit drei rotierenden Rädern) reflektieren - Antwort (Knopf drücken, um den Spielautomaten zu stoppen) - Folge (hier Aktualisierung des Stopps des zweiten Rades: XX_ und XY_) - Kette. Spekulativ verstehen die Teilnehmer der Trainingsgruppe den Spielautomaten nach dem Training als Videospiel, in dem sie ihre Leistung verbessern könnten, indem sie beispielsweise den Knopf zum richtigen Zeitpunkt drücken. Mit anderen Worten, die Teilnehmer der TG könnten gedacht haben, dass sie das Ergebnis des Spielautomaten beeinflussen könnten, indem sie ihr Reaktionsmuster anpassen. Bitte beachten Sie, dass die Teilnehmer nicht wussten, dass der Spielautomat deterministisch war. Da der präzentrale Gyrus ebenfalls Teil des motorischen Systems ist, kann die Interpretation der funktionellen Bedeutung des SMA-Befundes auch für den präzentralen Gyrus gelten. Zukünftige Studien könnten diese Interpretationen von SMA und präzentralen Aktivierungsunterschieden durch systematische Variation von Antwort-Folge-Assoziationen bestätigen.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJEKTIVES WOHLBEFINDEN UND DAS BELOHNUNGSSYSTEM

Aus einer psychologischen Sicht bieten fröhliche Videospiele hochwirksame Belohnungspläne, perfekt angepasste Schwierigkeitsgrade und starkes Engagement (Grün und Bavelier, 2012). Diese spezifischen Eigenschaften enthalten möglicherweise die Möglichkeit, grundlegende psychologische Bedürfnisse wie Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit zu befriedigen (Przybylski et al., 2010). Eine Studie von Ryanet al. (2006) zeigten, dass Teilnehmer, die sich durch eine 20 min-Trainingseinheit von Super Mario 64 volitional motiviert fühlten, nach dem Spielen ein gesteigertes Wohlbefinden zeigten. Dieses gesteigerte Wohlbefinden war auch mit einer Zunahme des Gefühls von Kompetenz (z. B. erfahrene Selbstwirksamkeit) und Autonomie (z. B. auf Interessenbasis beruhend) verbunden. Zusammen mit dem aktuellen Befund der Erhaltung des Belohnungssignals bei einer nicht trainierten Aufgabe, glauben wir, dass Videospiele das Potenzial eines leistungsfähigen Werkzeugs für spezifisches (kognitives) Training besitzen. Je nach Videospielgenre und individuellen Eigenschaften des Spiels erfordern Videospiele sehr komplexe kognitive und motorische Interaktionen von Spielern, um das Ziel des Spiels und damit einen spezifischen Trainingseffekt erreichen zu können. Die Belohnung von Videospielen kann zu einem konstant hohen Motivationsniveau innerhalb der Trainingseinheit führen.

FAZIT

Die aktuelle Studie zeigte, dass striatale Belohnungsreaktion den nachfolgenden, erfahrenen Videospielspaß vorhersagt, was darauf hindeutet, dass individuelle Unterschiede in der Belohnungsreaktion die Motivation von Videospielen beeinflussen können, aber diese Interpretation muss in zukünftigen Studien bestätigt werden. Darüber hinaus zeigte diese longitudinale Studie, dass Videospieltraining die Reaktivität der Belohnung in der VS in einem Re-Test erhalten kann. Wir glauben, dass Videospiele striatale Antworten auf Belohnungen flexibel halten können, ein Mechanismus, der extrem wichtig sein kann, um die Motivation hoch zu halten, und der daher für viele verschiedene Anwendungen von kritischem Wert sein kann, einschließlich kognitivem Training und therapeutischen Möglichkeiten. Zukünftige Forschung sollte daher untersuchen, ob Videospieltraining einen Einfluss auf belohnungsbasierte Entscheidungen haben kann, was eine wichtige Fähigkeit im täglichen Leben ist.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Anerkennungen

Diese Studie wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF 01GQ0914), der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG GA707 / 6-1) und der Stiftung Deutsche Studienstiftung an RCL unterstützt. Wir danken Sonali Beckmann, der den Scanner bedient, sowie David Steiniger und Kim-John Schlüter für die Prüfung der Teilnehmer.

ERGÄNZUNGSMATERIAL

Das Ergänzungsmaterial zu diesem Artikel finden Sie online unter: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

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