Videospiel Verwendung in der Behandlung von Amblyopie: Wiegen die Risiken der Sucht (2015)

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Abstrakt

Videospiele sind aufgrund ihres Unterhaltungsfaktors und ihrer jüngsten Errungenschaften im Gesundheitswesen immer beliebter geworden. In diesem Beitrag werden die beiden Facetten von Videospielen bei der Behandlung von Sehbehinderungen bei Amblyopie sowie ihr Potenzial für Übernutzung und Abhängigkeit untersucht. In diesem Test wird die Spielsucht aus einer biopsychosozialen Perspektive untersucht und die süchtig machenden Eigenschaften von Videospielen mit ihrer Verwendung als therapeutische Behandlung von Amblyopie in Beziehung gesetzt. Die aktuelle Literatur unterstützt sowohl die Erkennung von Videospielsucht als Krankheit als auch das therapeutische Potenzial von Videospielen in klinischen Studien. Wir zeigen, dass Kliniker sich der Gefahren bewusst sein müssen, die mit der übermäßigen Nutzung von Videospielen verbunden sind, und dass in zukünftigen Studien die Risiken untersucht werden müssen, die mit ihrem Nutzen für die Gesundheitsfürsorge verbunden sind.

Stichwort: Videospiele, Sucht, Internet-Spiele, Amblyopie, Online-Spiele

Einleitung

Videospiele erfreuen sich seit den Anfängen von Atari® und Pac-man® bei den 1970s und 1980s immer größerer Beliebtheit. Laut einem 2014-Bericht der Entertainment Software Association (ESA †) spielen 59 Prozent der Amerikaner Videospiele [1]. Action- und Shooter-Spiele dominieren den Markt nach Umsatz (Figure 1). Die aus führenden Videospieleherstellern bestehende ESA zeichnet ein optimistisches Bild: Sie weisen darauf hin, dass die Mehrheit der Menschen Gelegenheitsspiele / Gesellschaftsspiele oder Gesellschaftsspiele (29-Prozent bzw. 28-Prozent) in einer Umfrage unter 2,200-Haushalten spielt. Bei der Berücksichtigung der aufgewendeten Zeit ergibt sich jedoch ein anderes Bild. Eine nationale Studie der amerikanischen 1,178-Jugend zwischen 8 und 18 über 10 Jahre zeigte, dass der Anteil der 88-Prozent an Videospielen im Durchschnitt 13.2-Stunden pro Woche betrug [2]. Jungen verbrachten signifikant mehr Zeit als Mädchen mit Videospielen (16.4 Stunden im Vergleich zu 9.2 Stunden pro Woche, p <0.001) [2]. In einem Kriteriensatz wird für pathologisches Videospiel definiert, dass es mindestens sechs der 11-Symptome unter den folgenden Kategorien aufweist: Unterbrechung der akademischen Leistung oder Hausarbeit, Beschäftigung mit Spielen, Stimmungsveränderung (Spielen aufgrund von schlechter Stimmung), Rückzug und übermäßige Belastung Geldausgaben für Spiele [2]. Nach dieser Definition wurden 11.9-Prozent der Jungen und 2.9-Prozent der Mädchen als pathologische Spieler identifiziert [2].

Figure 1 

Die meistverkauften Videospiele in 2013 nach Genre in Amerika, veröffentlicht von der Entertainment Software Association [1].

Die problematische Verwendung von Videospielen ist zu einem globalen Problem geworden. Die Verbreitung von Videospielkonsum und -sucht ist in Asien am höchsten [3-5]. Derzeit ist die Volksrepublik China der größte Markt für Online-Glücksspiele und wird voraussichtlich von 11.9 auf 2013 auf 23.4 auf $ 2018 verdoppeln.6]. In einer epidemiologischen Studie in Hongkong wurde berichtet, dass 15.6 Prozent der 8-Klassen bei 11-Schülern eine Videospielsucht mit der Game Addiction Scale (Figure 2) [4]. Internet-Spielsalons in China sind in der Regel in den Städten des Landes zu finden und in der Regel voll ausgelastet.

Figure 2 

Drei vorherrschende Kriterien für die Spielsucht. Kernkomponenten der Videospielsucht umfasst die sechs Grundkomponenten der Sucht. Die Definition der Internet-Gaming-Disorder des DSM-5 enthält drei zusätzliche Kriterien und schließlich das Spiel ...

Mit der zunehmenden Beliebtheit von Videospielen haben sich innovative Wege für produktive Zwecke entwickelt. Die zwei Hauptgruppen von Videospielen sind sitzend (durch Fingerbewegungen über Tasten eines Controllers oder einer Tastatur gesteuert) und aktive Eingabe (durch größere Körperbewegungen gesteuert). Aktive Eingabespiele auf Nintendo Wii® und anderen Simulatoren wurden verwendet, um laparoskopische und mikroskopische Operationen für das Training von Chirurgen zu simulieren [7,8]. Ein weiteres aktives Videospiel mit aktiven Eingaben für Xbox Kinect® hat sich als wirksam erwiesen, um die Fahrfähigkeiten zu verbessern [9]. Simulatoren in Form von Computerspielen wurden auch verwendet, um Piloten und Astronauten zu trainieren [10,11]. In jüngster Zeit haben sich sitzende Videospiele jedoch bei der Behandlung von Patienten mit Amblyopie, einer neurowissenschaftlichen Erkrankung, die das Sehvermögen beeinflusst, gezeigt. Ubisoft®, ein Videospielunternehmen, und seine Partner suchen derzeit die Genehmigung der US-amerikanischen Food and Drug Administration für ein Tablet-Spiel zur Behandlung von Amblyopie [12].

In Anbetracht ihres Potenzials für Therapie und Pathologie wird in diesem Testbericht die komplexe Rolle von Videospielen bei der Suchtkrankheit und der Linderung von Amblyopie untersucht. In diesem Test wird die Spielsucht aus einer biopsychosozialen Perspektive untersucht und die Suchtqualitäten der Videospiele mit ihrer Verwendung als therapeutische Behandlung in Beziehung gesetzt. Diese Überprüfung umfasst sitzende Videospiele (z. B. Internet-, Computer-, Konsolen- und Tabletspiele), schließt jedoch aktive Videospiele aus, da diese nicht als süchtig machend eingestuft wurden.

Videospielsucht: Auf eine klinische Definition hinarbeiten

Seit dem ersten Artikel, in dem die Videospielsucht in 1983 beschrieben wird, haben sich die Forscher schwer getan, um eine Reihe diagnostischer Kriterien für die Videospielsucht zu vereinbaren [13]. Videospielsucht, problematisches Spielen, pathologisches Videospielen und Internet-Spielstörung sind verschiedene Bezeichnungen, die dasselbe Phänomen beschreiben, bei dem Spielteilnehmer trotz erheblicher negativer Konsequenzen hartnäckig an Spielen beteiligt sind. In dem Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen-5 (DSM-5) Anhang, Internet-Gaming-Störungen sind im Abschnitt zu den Bedingungen für weitere Studien in der Diagnosekategorie Substanz-abhängige und Suchtkrankheiten enthalten. Es bezieht sich auf die „dauerhafte und wiederkehrende Nutzung des Internets zur Teilnahme an Spielen, oft mit anderen Spielern, die zu klinisch signifikanten Beeinträchtigungen oder Leiden führen, wie durch fünf (oder mehr) [Kriterien] in einem 12-Monat angezeigt wird.“ [14].

Die genauen Kriterien der Sucht nach Videospielen wurden in der Literatur diskutiert. Die drei häufigsten diagnostischen Kriterien und Skalen sind in aufgeführt Figure 2. Die Kernkomponenten der von Griffiths formulierten Videospielsucht sind Aufklärung, Stimmungsänderung, Toleranz, Entzugserscheinungen, Konflikte und Rückfälle [15]. Im Gegensatz dazu weisen die DSM-5-Kriterien für Internet-Gaming-Störungen zusätzliche Komponenten auf, die speziell auf den Verlust des Interesses an früheren Hobbys, übermäßigen Gebrauch trotz Kenntnis psychosozialer Probleme und Täuschung (Täuschung von Familienmitgliedern und andere hinsichtlich der Zeit, die für Videospiele aufgewendet wird) hinweisen.14]. Die Diagnose gilt als bestätigt, wenn mindestens fünf der Kriterien erfüllt sind. Die Game Addiction Scale ist eine von DSM-basierten Kriterien abgeleitete 21-Skala, die stark mit der problematischen Verwendung von Videospielen sowie der Verwendung von Videospielen, Einsamkeit, Unzufriedenheit mit dem Leben, sozialer Inkompetenz und Aggression korreliert.16]. In ähnlicher Weise wird ein weiterer Fragebogen, der Videospiel-Suchtest, von der Zwangs-Internet-Nutzungsskala abgeleitet. Es handelt sich um einen 14-Fragebogen mit höheren Bewertungen, der mit mehr Zeit für Videospiele und schlechteren psychosozialen Ergebnissen korreliert.17].

Zusammenfassend wurde eine Vielzahl von Kriterien und Tests zur Diagnose problematischer Videospielnutzung vorgeschlagen. Obwohl die für Videospiele aufgewendete Zeit stark mit der problematischen Nutzung korreliert, ist es letztlich der negative psychosoziale Einfluss auf das eigene Leben, der übermäßiges Spielen von problematischer Verwendung von Videospielen unterscheidet.15].

Die Neuropathologie der Videospielsucht

In mehreren Studien wurde die Bildgebung des Gehirns untersucht, um die Neuropathologie der problematischen Verwendung von Videospielen aufzuklären und die neurologischen Auswirkungen auf das Gehirn zu zeigen. Elektroenzephalogramme (EEG), Magnetresonanztomographie (MRI) und Positronenemissionstomographie (PET) wurden alle verwendet, um die Spielsucht von Videospielen zu verstehen [18,19]. Die Forschung legt nahe, dass die Spielsucht von Videospielen denselben neuronalen Pfaden folgt wie viele andere Süchte [19,20]. PET-Scans von gesunden Freiwilligen, die ein Computer-Panzerspiel spielen, zeigen eine erhöhte Freisetzung von Dopamin im Striatum in Mengen, die mit denen von Amphetaminen oder Methylphenidaten vergleichbar sind.18]. Eine kontrollierte fMRI-Studie mit männlichen 22-Gamern und männlichen 23-Kontrollen zeigte eine verringerte Gehirnaktivierung im linken unteren Gyrus inferior sowie im rechten unteren Parietallappen.21], ein Befund im Einklang mit einer anderen Studie, die problematisches Spielen mit reduzierter kortikaler Dicke an denselben Orten korrelierte [22].

Han et al. fanden heraus, dass Probanden mit und ohne vorgeschlagene Kriterien für problematische Anwendung die Gehirnaktivität nach einer 6-Woche des Videospielens verändert hatten [23]. Probanden mit problematischer Verwendung von Videospielen hatten jedoch im Vergleich zu Probanden ohne problematischen Einsatz bei der Anwendung von Hinweisen bei Spielen mit problematischem Videospiel die Aktivität der anterioren Cinguli und des Orbitofrontalkortex im Gehirn signifikant erhöht. Die erhöhte Aktivität der anterioren Cinguli korrelierte mit einem erhöhten Verlangen nach Videospielen.23].

Coyne entdeckte physiologische Prädiktoren, die die biologische Natur der Videospielsucht widerspiegeln. Normalerweise erleidet das Subjekt bei einer neuartigen Aufgabe einen Rückzug des peripheren Nervensystems (PNS), der durch respiratorische Sinusarrhythmie gemessen wird. Dieser Entzug wird bei Personen mit Suchtabhängigkeit abgestumpft [24]. Coyne zeigte, dass jugendliche Probanden mit größeren Symptomen der Videospielsucht einen ähnlichen abgestumpften PNS-Entzug erlebten [25].

Schließlich legen die Forschungen nahe, dass die Neuropathologie problematischer Videospielbenutzung durch pharmakologische Behandlung reduziert werden kann. Han et al. zeigten, dass nach einer 6-Woche der Bupropion-Behandlung bei 11-Probanden, die die Kriterien für die Abhängigkeit von Videospielen erfüllten, ein geringeres Verlangen nach Videospiel, die Gesamtzeit des Spiels und eine verringerte Cue-induzierte Aktivität im dorsolateralen präfrontalen Cortex nachgewiesen wurden [26]. In einer anderen Studie behandelte Han 62-Kinder, bei denen sowohl Attention Deficient Hyperactivity Disorder (ADHD) als auch Videospielabhängigkeit diagnostiziert wurden, mit dem Stimulans Methylphenidat. Nach den 8-Behandlungswochen wurden die Videospiel-Suchtreffer und die Internet-Nutzungsdauer signifikant reduziert.27]. Da jedoch in keiner Studie eine Kontrollgruppe problematischer Spieler vorlag, sollten in zukünftigen Studien randomisierte kontrollierte Studien eingesetzt werden, um Verzerrungen und Störfaktoren zu vermeiden.

Risiko- und Schutzfaktoren

Sowohl die Spiel- als auch die Spielcharakteristiken spielen eine Rolle bei der Modulation des Risikos einer Videospielsucht. Der Reiz vieler Videospiele für süchtige und nicht-süchtige Spieler besteht oft darin, Macht und Status im Spiel zu erlangen, sich in die Handlung zu entwickeln und sich von anderen Spielern Ansehen und Bewunderung zu verschaffen.28]. Darüber hinaus bietet Gameplay Erkundung, Rollenspiele und Eskapismus (Eintauchen in die virtuelle Welt ohne Probleme aus dem wirklichen Leben) [28,29]. Ein weiterer motivierender Faktor ist die Sozialisierung in der Online-Gaming-Community durch In-Game-Chats und Zusammenarbeit bei Quests [28,30]. Von den oben genannten Motivationen für das Spiel wurde festgestellt, dass die folgenden Faktoren mit übermäßigem Spielen in Verbindung gebracht wurden: Sozialisierung innerhalb der virtuellen Spiele-Community, Motivation, die Spielmechanismen zu meistern und die Mechaniken des Spiels zu meistern, und Eskapismus [28,31-33].

Eine Studie von 123-Universitätsstudenten im Vereinigten Königreich ergab, dass der Score der Game Addiction Scale mit Persönlichkeitsmerkmalen korrelierte, darunter Neurotizismus (emotionale Instabilität), Angstzustände, Sensibilisierung (Anziehung zur Neuheit) und Aggression [34]. Das Alter war auch ein Risikofaktor, wobei die jüngeren als 27 signifikant mit höheren Suchtwerten korrelierten [35]. Studien haben kürzlich zwei zusätzliche Risikofaktoren für die Abhängigkeit von Videospielen identifiziert: ADHD [36,37] und Autismus [38]. Eine 2013-Studie an Jungen mit entweder Autismus-Spektrum-Störung (ASD), Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHD) oder einer typischen Entwicklung (Kontrolle) zeigte einen stärkeren süchtig machenden Videospiel-Einsatz für sowohl ASD (p = 0.001) als auch ADHD (p = 0.03) kontrollieren [38]. Obwohl die Studie eine wichtige Risikopopulation aufdeckt, die auf Anzeichen von Sucht überwacht werden sollte, ist mehr Forschung erforderlich, um die Folgen der Sucht für Personen mit bestehender psychischer Anfälligkeit zu bestimmen und um zu bestimmen, ob Videospiele die Unaufmerksamkeit, Introversion und Hyperaktivität in verschlimmern diese Bedingungen.

Interessanterweise fand eine Studie mit niederländischen 3,105-Schülern heraus, dass Extraversion und Gewissenhaftigkeit die Quote der Sucht nach Internet-Spielen verringerten, was darauf hindeutet, dass diese Merkmale Schutzfaktoren für die Spielsucht von Videospielen sein könnten.39]. Die Studie berücksichtigte jedoch nicht Geschlecht und Alter, zwei mögliche Modifikatoren im Modell, und die Richtung der Kausalität ist unklar. Es kann sein, dass eine Spielsucht eine Veränderung der Persönlichkeit bewirkt, so dass ein zuvor extrovertierter Mensch nach längerem Suchtverhalten introvertierter, neurotischer und / oder ängstlicher wird.

Zu den Merkmalen von Spielen, die das Risiko für die Entwicklung einer Spielsucht mit Videospielen erhöhen, zählen positive Verstärkung (z. B. häufige einfache Ziele in einem Schießspiel oder kleine Gewinne in einem Spielautomaten).40] und eine virtuelle Person, mit der sich der Spieler identifizieren kann35]. Ähnliche Suchtraten (4 zu 5-Prozentbereich) wurden bei denjenigen gefunden, die Arcade-, Computer- oder Online-Spiele spielen [41]. Zu den strukturellen Merkmalen von Videospielen, die sie attraktiv machen, gehören soziale Merkmale (z. B. High Score Board, Multiplayer-Optionen), Präsentationen (Soundeffekte, hochwertige Grafiken), Belohnungs- und Bestrafungsmerkmale, narrative und Identitätsmerkmale (z. B. benutzerdefinierter Avatar) und Manipulation und Kontrolle (zB Checkpoints und Autosaves) [42]. All dies bietet eine starke Motivation für das Spiel. Sozial-, Belohnungs- und Bestrafungsmerkmale stehen im Zusammenhang mit dem Suchtrisiko [30,43].

Psychosoziale Folgen

Eine Reihe negativer psychosozialer Assoziationen mit problematischer Verwendung von Videospielen, einschließlich sozialer Angst, wurde etabliert [44], Einsamkeit, negatives Selbstwertgefühl [45], Schlafstörung [46], Verhaltensprobleme [47] und depressive Stimmung [45,48]. Nikotin-, Alkohol- und Cannabiskonsum bei Jungen waren bei Patienten mit problematischem Videospiel doppelt so häufig [45]. In Anbetracht der Tatsache, dass es sich bei diesen Studien um Querschnittsstudien handelte, hat eine Längsschnittstudie noch keine zeitliche Beziehung zwischen der Spielsucht von Videospielen und diesen Faktoren bestätigt.

Die problematische Nutzung von Videospielen war stark mit einer schlechten akademischen Leistung verbunden, wie verminderte SAT-Werte, GPAs und geringeres Engagement am College [36,49-51]. In einer Kohortenstudie von 2015 mit 477 Studienanfängern an einer rein männlichen Hochschule für freie Künste wurden die Studenten am ersten Tag ihrer Studienorientierung hinsichtlich ihrer Verwendung von Videospielen befragt. Am Ende des ersten Jahres wurde der kumulative GPA von der Schule gesammelt. Schmitt stellte fest, dass selbst nach der Kontrolle des High-School-GPA, einem starken Prädiktor für das College-GPA, die problematische Verwendung von Videospielen nach 1 Jahr negativ mit dem GPA korrelierte (P <0.01) [50].

Die Forschung hat eine weitere negative Konsequenz des Videospielens festgestellt: Aggression [49,52,53]. Nach einigen Kontroversen darüber, ob gewalttätige Videospiele Aggressionen verursachen können, führte Anderson eine Meta-Analyse von Studien mit 130,000-Teilnehmern aus westlichen und östlichen Kulturen durch, die experimentelle, beobachtende, Querschnitts- und Längsschnittdaten enthielt. Er berichtete, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele die Aggression im Laufe der Zeit unabhängig von Geschlecht, Alter oder Kultur erhöhen kann.53].

Umgekehrt haben longitudinale und experimentelle Studien auch gezeigt, dass das Spielen pro-sozialer Videospiele Empathie und altruistisches Verhalten steigert [54,55]. 36 Teilnehmer wurden zufällig einem pro-sozialen oder neutralen Spiel (Tetris®) zugeordnet. Das pro-soziale Spiel beinhaltete die Förderung der Sicherheit einer Stadt bei verschiedenen Rettungsaktionen und der Zusammenarbeit mit verschiedenen Stadtangestellten wie Feuerwehrleuten und der Polizei. Teilnehmer, die an den pro-sozialen Spielen teilgenommen haben, waren eher bereit, einer belästigten Frau zu helfen (Experimentatoren spielten ohne das Wissen des Subjekts eine Rolle). Nachfolgende Experimente zeigten, dass pro-soziale Videospieler nach einem Missgeschick eher helfen würden [52,54,56]. Insgesamt unterstützt die Forschung, dass der Inhalt eines Videospiels das soziale Verhalten positiv oder negativ beeinflussen kann. Angesichts der Tatsache, dass die Mehrheit der meistverkauften Videospiele gewalttätig ist (Bewertung für ältere 17 +) [57], ist es nicht überraschend, dass die Literatur einen ursächlichen Zusammenhang zwischen problematischer Verwendung von Videospielen und Aggression nahelegt [34,47].

Eine Lücke in der Therapie gefüllt mit Videospielen: Was ist Amblyopie?

Die Forscher haben die visuell faszinierenden und psychologisch verlockenden Aspekte von Videospielen genutzt. Eine Reihe klinischer Studien hat die Verwendung von Videospielen zur Behandlung von Amblyopie als vorteilhaft erwiesen. Amblyopie ist eine neurologische Entwicklungskrankheit des Sehwegs, die entsteht, wenn das binokulare Seherlebnis in der frühen Kindheit gestört wird. Der Prozess beginnt, wenn ein Auge durch Faktoren geschwächt wird, die zu einer Fehlanpassung der Bilder zwischen den Augen führen, wie etwa Strabismus („Lazy Eye“), Anisometropie (ungleiche Brechkraft zwischen den Augen), Katarakt oder hoher Brechungsfehler in den ersten Jahren Leben. Das starke Mitgefühl reagiert durch Unterdrückung des Inputs aus dem schwachen Auge und führt zu Veränderungen im visuellen Kortex und im lateralen geniculierten Kern [58-61]. Insgesamt trägt dieser Prozess zu einer strukturellen und funktionellen Sehstörung bei, die gewöhnlich im ersten 3-Alter auftritt [61]. Bei unkorrigierter Amblyopie kann es zu irreversiblem Sehverlust, insbesondere zu einer Beeinträchtigung der Sehschärfe und zu einer stereoskopischen Tiefenwahrnehmung kommen. Die Beeinträchtigung kann sich letztlich auf die tägliche Funktion der Patienten auswirken und die Karrieremöglichkeiten einschränken [62]. Eine epidemiologische Studie in 2014 schätzte die Prävalenz von Amblyopie in den Vereinigten Staaten von 3.0 bis 5.4 in Prozent.63].

Die derzeitige Behandlung der Amblyopie konzentriert sich hauptsächlich auf die Korrektur der Optik, gefolgt von der Okklusion der visuellen Eingaben des gesunden Auges durch den Einsatz eines Pflasters. Trotz Patching erreichen 15 zu 50 Prozent der Kinder nach längerer Behandlung keine normale Sehschärfe [64-72]. Die Ausfallrate steigt über das Alter von 7 hinaus an, da das visuelle System von 7 zu 10-Jahren reift [73]. Zu den Faktoren, die zu einer hohen Ausfallrate beitragen, zählen Nichterfüllung sowie eine Abnahme der neuronalen Plastizität nach der frühen Kindheit [68,73-77]. Perzeptuelles Lernen ist eine wirksame, alternative Therapie zum Patching für Erwachsene mit Amblyopie. Patienten üben wiederholt mit einer anspruchsvollen Sehaufgabe, wie beispielsweise Buchstaben mit unterschiedlichen Größen und Kontrastwerten zu identifizieren.78]. Diese Therapie ist jedoch begrenzt durch Langeweile und mangelnde Compliance [79]. Um die Einschränkung der Compliance sowie die Abnahme der Neuroplastizität mit zunehmendem Alter zu überwinden, haben sich Videospiele in letzter Zeit als experimentelle Behandlungsmethode für Amblyopie herausgebildet.

Die Verwendung von Videospielen: Behandlung von Amblyopie

Die gleichen Aspekte von Videospielen, die sie potenziell süchtig machen, machen sie auch zu einer idealen Plattform für eine äußerst konforme Behandlung: attraktive Grafiken, die eine visuelle Unterscheidung im Spiel erfordern, vielfältige visuelle Aufgaben, sofortiges Feedback und Belohnung für die visuelle Aufgabe, unter anderem ansprechend Spielcharakteristiken. Darüber hinaus haben Videospiele gezeigt, dass sie die Kontrastempfindlichkeit verbessern, die dauerhaft ist und postuliert wurde, um kortikale Plastizität zu induzieren [80]. Tabelle 1 zeigt eine Zusammenfassung der bisher bei der Behandlung von Amblyopie untersuchten Videospiele. In einer Studie von Li et al. Spielten Probanden Medal of Honor® oder Simcity® insgesamt 40 Stunden (2 Stunden pro Tag) mit dem amblyopischen Auge, während das andere Auge geflickt war. Zwanzig Patienten (15 bis 61-Jahre) verbesserten ihre Sehschärfe um den Faktor 1.6 signifikant, etwa zwei Zeilen in der LogMAR-Briefkarte. Darüber hinaus hatten die Probanden signifikante Verbesserungen in Bezug auf Positionsschärfe, räumliche Aufmerksamkeit und Stereopsis [81]. Tatsächlich ist eine solche Erholungsrate etwa fünfmal so hoch wie bei Kindern, die mit konventionellem Augenklappen behandelt werden [68].

Tabelle 1 

Zusammenfassung klinischer Studien zur Untersuchung der therapeutischen Wirkung von Videospielen.

Da gezeigt wurde, dass das binokulare Gameplay dem monokularen Gameplay bei der Verbesserung der Sehschärfe und Stereopsis überlegen ist, begannen die Forscher, dichoptische Spiele zu entwickeln [82]. Diese Spiele erzielen ihre therapeutische Wirkung, indem sie jedem Auge ein anderes Bild geben und den Patienten belohnen, wenn beide Augen zusammenarbeiten, um das Spiel zu gewinnen. Zum Beispiel sind im Tetris®-Spiel einige der vom amblyopischen Auge gesehenen Blöcke stark kontrastreich, während andere Blöcke mit niedrigerem Kontrast vom gesunden Auge gesehen werden. Das Kontrastniveau in diesen Spielen kann je nach Krankheitslast jedes Patienten geändert werden [82]. Eine Vielzahl von Plattformen ist entstanden, darunter der iPod [83-86], Kopfbrillen-Videobrille [82,85] und ein spezielles interaktives binokulares Behandlungssystem (I-BiT®) mit 3D-Brillen [87-89].

Ursprünglich war Tetris® das am häufigsten verwendete dichoptische Spiel, aber kürzlich wurden modifizierte Action-Spiele wie Unreal Tournament® zum Repertoire hinzugefügt.90] (Tabelle 1). Die Zusatztherapie mit transkranialer Gleichstromstimulation (TDCS) des visuellen Kortex hat einen zusätzlichen Vorteil bei der Verbesserung der Stereoakuität gezeigt, möglicherweise durch Verbesserung des Effekts eines Videospiels auf die neuronale Plastizität [83]. Obwohl die aktuellen Studien durch kleine Stichprobengrößen und externe Kontrollen eingeschränkt wurden, unterstützen diese Vorstudien die Rolle von Videospielen bei der Behandlung von Amblyopie.

Diskussion und Ausblick

Unsere Literaturrecherche zeigt, dass der Konsum von Videospielen insbesondere bei bestimmten Risikofaktoren zur Sucht führen kann. Die ansprechenden Funktionen von Videospielen wurden jedoch auch dazu genutzt, eine innovative Therapie für Amblyopie mit Compliance zu schaffen.

Zu den gesundheitlichen Vorteilen und Schäden von Videospielen ist mehr Forschung erforderlich. Um die volle Wirkung von Videospielen bei der Behandlung von Amblyopie zu untersuchen, ist eine groß angelegte, randomisierte, kontrollierte Studie erforderlich, um die Vorteile von Videospielen im Vergleich zu anderen visuellen Aktivitäten wie dem Lesen eines Buches auf derselben elektronischen Plattform zu bestätigen. Ein Randomisierungsverfahren sollte vorhanden sein, um die Auswahlverzerrung für Patienten zu minimieren, die hoch motiviert sind, Videospiele zu spielen. Diese Patienten verwenden Videospiele möglicherweise länger als beabsichtigt, wodurch der Studieneffekt und die Compliance-Rate bei der Therapie überschätzt werden.

Die Interaktion zwischen den vorteilhaften und schädlichen Verwendungen von Videospielen ist besonders interessant und kann die Verbreitung von Videospielsucht beeinflussen. Als Therapie neu eingesetzte Videospiele können das Spielen als sozialverträglich darstellen und zu einem erhöhten Konsum führen. Derzeit gibt es schätzungsweise 15 Millionen Kinder unter dem Alter von 5, die an Amblyopie leiden [91]. Die Marktgröße für therapeutische Videospiele ist angesichts älterer Kinder und Erwachsener mit Amblyopie sogar noch größer. Diese Personen können Risikofaktoren für die Abhängigkeit von Videospielen haben, die in diesem Test erwähnt werden. Studien haben auch gezeigt, dass eine höhere gesellschaftliche Akzeptanz von Glücksspielen mit einer höheren Verbreitung von Glücksspielproblemen korreliert, wie dies in südostasiatischen Ländern der Fall ist [4,5]. Ob der therapeutische Einsatz von Videospielen zu einer Zunahme der Sucht nach Videospielen führt, bleibt abzuwarten.

Die Kombination aus potenzieller Sucht und potenzieller Therapie bei Videospielen gibt Anlass zur Sorge für Grundversorger, Psychiater und Augenärzte. In den untersuchten Studien betrug die maximale Zeit für die Videospieltherapie 2-Stunden / Tag für insgesamt 80-Stunden. Es gibt keine Studie, in der ein Plateau hinsichtlich der therapeutischen Vorteile oder der langfristigen Vorteile und Risiken der Videospieltherapie untersucht wurde. Es bleibt die Frage: Wie viel sollte man für die Therapie mit Videospielen spielen, bevor die negativen Folgen und das Suchtrisiko die Sehkraft überwiegen? Da verschiedene Faktoren zur Abhängigkeit von Videospielen beitragen, sollten Richtlinien aufgestellt werden, die Patienten und Eltern bei der Bewältigung dieser Frage helfen. Augenärzte sollten das Risiko einer Videosucht gegen den Sehvorteil abwägen, wenn sie Videospiele als Therapie anbieten, und Patienten und / oder Eltern über die Risiken informieren. Angesichts der weit verbreiteten Verwendung von Videospielen sollten Kinderärzte, Psychiater und Grundversorger ihre Auswirkungen kennen und die Anzeichen einer solchen Abhängigkeit erkennen. Es sind weitere Forschungen erforderlich, um Kliniker mit Screening-Tools zur Identifizierung und Überweisung von Patienten mit Videospielsucht auszustatten.

Anerkennungen

Wir möchten Jessica A. Wright für ihre Bemühungen bei der Bearbeitung des Manuskripts danken.

Abkürzungen

ESAUnterhaltungssoftware-Vereinigung
DSMDiagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen
EEGElektroenzephalogramm
MRIMagnetresonanztomographie
PETPositronen-Emissions-Tomographie
PNSPeriphäres Nervensystem
ADHSAufmerksamkeitsschwache Hyperaktivitätsstörung
I-BiT®Interaktive Binokularbehandlung
tDCSTranskranielle Gleichstromstimulation
 

Autorenbeiträge

Chaoying Sarah Xu verfasste das Manuskript mit Beiträgen von Jessica Chen (Abschnitt über Neurobiologie und psychosoziale Folgen). Ron Adelman bot Anleitung zum Thema, Mentoring während des Schreibens und kritische Überarbeitungen des Manuskripts. Es wurde keine Finanzierungsquelle verwendet.

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