Fallbericht: Internet-Spielsucht in Verbindung mit Pornographie (2015)

Kommentare: In dieser Fallstudie weisen Experten darauf hin, dass die Genesung nach einer Internet-Gaming-Störung (IGD) einen Patienten immer noch dazu veranlasst hat, Internet-Pornos übermäßig zu verwenden, was nachteilige Folgen hat. Sie fordern Experten auf, den Pornokonsum als „gleichzeitig mit IGD auftretende Morbidität“ zu betrachten, damit er nicht heimtückischer und schwieriger zu behandeln ist.

Yale J Biol Med. 2015 September 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, MACHEN,a Hilarie CashPhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a und Andrew P. Doan, MDa,c,*

Abstrakt

Internet Gaming Disorder (IGD) ist derzeit keine anerkannte Diagnose Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen-5 (DSM-5). Es wurde jedoch festgestellt, dass IGD weitere Untersuchungen für eine mögliche zukünftige Aufnahme in das DSM rechtfertigt. In vielerlei Hinsicht ähnelt IGD der Substanz und der Spielsucht. Zu diesen Merkmalen gehören Toleranz, Rückzug und soziale und berufliche Vernachlässigung, die sich aus der erhöhten Zeit ergeben, die in die Verwendung und den Erwerb von Videospielen investiert wird. Es wird auch die Verwendung ähnlicher oder nahe verwandter Medien gesehen, die den natürlichen Verlauf der Substanz und die Spielsucht widerspiegeln. Wir stellen einen Fall eines 22-jährigen Mannes vor, der IGD und Probleme im Zusammenhang mit Pornografie zeigte. Dieser Fallbericht veranschaulicht die Folgen der IGD. In unserem Artikel werden auch die möglichen Mechanismen der Verhaltensabhängigkeit sowie der Status der IGD als mögliche Unterkategorie der Verhaltensabhängigkeit untersucht. Weitere Untersuchungen sind erforderlich, um festzustellen, ob IGD bei problematischem Einsatz von Pornografie auftritt.

Stichwort: Internet-Spielstörung, Sucht nach Videospielen, Pornografie

Einleitung

Pathologischer Gebrauch versus Sucht

Soziale und berufliche Beeinträchtigung infolge übermäßiger Nutzung von Videospielen wurde häufig als „pathologisch“ beschrieben [1-3]. Die Verwendung des Begriffs "Videospielsucht" ist dagegen umstrittener. Die sozialen und biologischen Implikationen, die das Wort „Sucht“ suggeriert, umfassen physiologische Abhängigkeit, Toleranz und Rückzug, was möglicherweise Rehabilitation und Beratung erfordert. Folglich wurde die Existenz von Verhaltenssucht im Allgemeinen in Frage gestellt, da es schwieriger ist zu beweisen, dass Individuen von den Aktivitäten selbst abhängig sein können [4,5]. Stattdessen wurde vorgeschlagen, dass bestimmte Personen bereits eine Neigung zu Suchtverhalten haben, was möglicherweise nicht die inhärenten Eigenschaften einer einzelnen Aktivität widerspiegelt, sondern auf eine primäre psychiatrische Störung hindeuten kann.4,6]. Diese Auffassung wird durch Studien gestützt, die darauf schließen lassen, dass Suchtverhalten durch genetische Variablen mäßig bis stark vererbbar sind.7].

Während Wirkstoffe wie Kokain bekannte Wirkungsmechanismen aufweisen, die eine exogene Verstärkung der dopaminergen Neurotransmission durch grundlegende Belohnungswege, insbesondere innerhalb des mesolimbischen Systems, beinhalten, wurde vorgeschlagen, dass Personen mit Verhaltenssucht einen ähnlichen Prozess durchmachen [8]. In diesen Fällen wird vorgeschlagen, dass bestimmte Aktivitäten eine psychologische Stimulation der Hypothalamus-Hypophysen-Nebennieren-Achse (HPA-Achse) und endogene dopaminerge Belohnungspfade verursachen, die zu einem Missbrauchs- und Verhaltensmuster führen, das bei Substanzmissbrauch beobachtet wird [9]. Daher können Aktivitäten wie Glücksspiele und Videospiele aufgrund der operanten Konditionierung von Natur aus süchtig machende Eigenschaften haben. Operant Konditionierung bezieht sich auf die Art und Weise, wie die Konsequenzen unserer Handlungen das Verhalten entweder hemmen oder verstärken. Wenn sich das Individuum belohnt fühlt, ist es wahrscheinlicher, dass es sich erneut mit diesem Verhalten befasst. Die Untersuchungen von BF Skinner haben gezeigt, dass wenn die Belohnung unberechenbar wird (bekannt als intermittierende Verstärkung), aber häufig genug, dies die stärkste Auswirkung auf die Steigerung des Verhaltens hat. Dies ist das Hauptprinzip bei Glücksspielen und eines der wichtigsten Prinzipien bei Videospielen. Bei süchtigen Spielern gibt es eine verminderte HPA-Reaktion, was eine physiologische Veränderung im Zusammenhang mit süchtig machenden Verhaltensweisen im Zusammenhang mit der Herunterregulierung des HPA-Signalwegs impliziert [10].

Für viele Forscher können die obigen Beobachtungen eine glatte Steigung sein, da durch diese Beschreibung fast alles "süchtig" werden kann, wenn sich herausstellt, dass es aus der Ferne angenehm oder lohnend ist. Untersuchungen zur funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRI) deuten jedoch darauf hin, dass dies der Fall sein könnte. Beispielsweise zeigen fMRI-Studien, dass Personen, die Kriterien für Verhaltensabhängigkeiten erfüllen, verringerte BOLD-Signale durch den frontalen Kortex und erhöhte BOLD-Signale durch den Nucleus accumbens aufweisen, was eine verminderte Impulskontrolle bzw. eine erhöhte Aktivierung von Belohnungspfaden impliziert [11]. Diese Befunde werden auch bei Personen beobachtet, die die Kriterien für die Substanzabhängigkeit erfüllen [12-14].

Die Vorstellung, dass ähnliche strukturelle Anomalien sowohl im Zusammenhang mit Substanz- als auch Verhaltensabhängigkeiten gesehen werden, legt nahe, dass ihre jeweiligen pathophysiologischen Mechanismen möglicherweise ähnlich sind.15]. Angesichts dieser zugrundeliegenden molekularen Mechanismen im Zusammenhang mit der Sucht ist es nicht überraschend, dass Personen mit IGD Verhaltensähnlichkeiten mit Patienten haben, die mit Drogenmissbrauch zu kämpfen haben, psychologische Auslöser, Sehnsüchte und Suchtverhalten zeigen. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass Suchtverhalten gleichzeitig auftritt.16]. In Anbetracht der genetischen Einflüsse und der Umweltbedingungen kann eine echte Abhängigkeit von Aktivitäten wie Videospielen möglich sein. Dies schließt auch Aktivitäten ein, die sich durch negative Verstärkung belohnen, bei denen eine Person eine unerwünschte Realität vermeiden kann, indem sie sich einer alternativen widmet. Dennoch ist im Bereich der Verhaltenssucht mehr Forschung erforderlich, um das Suchtpotenzial verschiedener Aktivitäten mit hohen Missbrauchsraten zu untersuchen. Pathologische Verwendung von Videospielen, Spielsucht von Videospielen und IGD sind Begriffe, die häufig austauschbar verwendet werden. Derzeit wird jedoch vorgeschlagen, dass eine übermäßige Nutzung von Aktivitäten als „pathologisch“ bezeichnet werden kann, wenn sie die tägliche Funktion beeinträchtigt.17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Trotz der Debatte über die Semantik nimmt die Zahl der Veröffentlichungen im Zusammenhang mit der IGD rapide zu [1,5,18,19]. Dies kann auf die Menge retrospektiver Daten zurückzuführen sein, die in den letzten 3-Jahrzehnten verfügbar waren, da Videospiele ein relativ neues kulturelles Phänomen sind. Das erste Videospiel der Geschichte gilt als "Tennis for Two", ein von der Physikerin William Higinbotham in 1958 erfundenes Spiel mit Kathodenstrahlröhre. Seitdem haben technologische Fortschritte und das Internet die Produktion und Verfügbarkeit von Videospielen erheblich beschleunigt [18]. Laut der NPD-Gruppe, einem Marketingforschungsunternehmen, haben Videospiele allein in den USA 15.4-Milliarden in Höhe von 2013 Milliarden umgesetzt [20]. Die steigende Anziehungskraft und Popularität von Videospielen kann auf die beeindruckende Erfahrung zurückzuführen sein, die sie erzeugen [21]. Im Gegensatz zu Higinbothams „Tennis for Two“ haben moderne Videospiele schnell verbesserte Grafiken und visuelle Reize mit komplizierten Plotsequenzen und Multiplayer-Funktionen integriert, sodass Peers über Medien miteinander kommunizieren können. Benutzer können sich auf alternative Realitäten einlassen, bei denen intermittierende Belohnungen für verschiedene Aufgaben sowohl intrinsischen als auch extrinsischen Wert innerhalb der Spielekultur gewinnen.22]. Auf diese Weise verstärken Videospiele ihre eigene Verwendung auf dieselbe Weise, wie Spielautomaten die Spieler beschäftigen.

In der Tat wurde von mehreren Forschern festgestellt, dass Videospiele und Spielautomaten ähnliche Eigenschaften aufweisen, und wenn Videospiele selbst süchtig machen, kann dies durch Vergleich mit der Spielsucht untersucht werden [23]. In 1996 schlug Dr. Kimberly Young diese Verbindung vor, um anzunehmen, dass die problematische Computernutzung Suchkriterien erfüllen könnte.2]. Es gibt jetzt mehrere Skalen, die auf den Kriterien für die Spielsucht basieren und die Computerbenutzung für die Forschung zum Thema pathologisches Spielen qualifizieren und quantifizieren sollen.24]. Diese Skalen umfassen den Internet-Sucht-Fragebogen von Young, die Internet-Sucht-Skala von Ko und die Chen-Internet-Sucht-Skala.25]. Subjektive Skalen wie diese haben eine große Rolle in der jüngsten Forschung zum Thema "Videospielsucht" gespielt, die durch die zunehmende Verbreitung pathologischer Nutzung an Bedeutung gewonnen hat, was zur Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche wie Besatzung, Selbstpflege und Gesundheit führte zwischenmenschliche Beziehungen [1,18,19].

Das DSM-5 bestätigte zuerst die IGD in 2013 [26]. Es wurde jedoch in den Anhang aufgenommen und nicht formal als Diagnose aufgeführt, da mehr Forschung hinsichtlich seines Musters von Komorbidität, Verlauf, Ergebnis und Behandlung erforderlich ist.17]. Aktuelle Studien weisen jedoch darauf hin, dass mehrere Probleme mit übermäßigem Videospielkonsum wie Übergewicht, Gewalt, Angstzuständen, geringerer Schulleistung, sozialer Phobie und Depressionen verbunden sind.27,28]. Darüber hinaus wurden bestimmte Risikofaktoren identifiziert, um pathologische Spieler zu werden, darunter eine geringere soziale Anfangskompetenz und eine höhere Impulsivität [18]. Jugendliche passen oft zu diesem Profil, und Studien in Entwicklungsneurozirkulationen zeigen wenig überraschend, dass Jugendliche die Suchtanfälligkeit erhöht haben [29]. Da Videospiele häufig vermarktet werden, um diese Bevölkerungsgruppe anzusprechen, überrascht ihre weit verbreitete Popularität nicht.30]. Interventionen, die auf zukünftigen Forschungen auf diesem Gebiet basieren, können wertvoll sein, obwohl sie auch die Videospielindustrie erheblich beeinträchtigen können.

Fälle wie die in diesem Bericht vorgestellten Beispiele zeigen eindeutig ein Verhaltensmuster, das dem in Substanz und Glücksspielsucht, wie es im DSM-5 definiert ist, sehr ähnlich ist. Zu diesen Manifestationen gehören Toleranz und Entzug sowie soziale und berufliche Beeinträchtigung. Andere Internetanwendungen sind ähnlich anregend. Das Prinzip der intermittierenden Verstärkung von Aktionen, die online durchgeführt werden, kann zu Nutzungsproblemen führen, insbesondere in Verbindung mit anderen Belohnungen (z. B. sexueller oder romantischer Stimulation). In dem hier dargestellten Fall wurde auch Online-Pornografie von dieser Person verwendet und trug zu seinem Suchtverhalten bei. Es gibt zahlreiche Videospiele mit sexuellen Themen, wie die Spiele Grand Theft Auto und God of War, in denen Spieler sexuell mit Prostituierten und weiblichen Charakteren interagieren. Videospiele mit sexuellen Themen und Pornografie können daher als nahe verwandte Medien betrachtet werden [31]. Ziel dieser Fallstudie ist es, eine Diskussion zum Nachdenken anzuregen, wie sich Ärzte und Forscher mit dem Thema IGD und dessen Management befassen.

Fallbeschreibung

Ein 22-jähriger Südkoreaner aus der ersten Generation mit psychiatrischer Vorgeschichte von schweren Depressionen mit besorgniserregenden Merkmalen wurde der psychiatrischen Klinik bei reSTART vorgestellt, weil sein zwanghafter Einsatz von Videospielen seine zwischenmenschlichen Beziehungen und seine Motivation zur Arbeit nach und nach beeinträchtigt hatte. Er begann im Alter von 6 Videospiele zu spielen im Zusammenhang mit körperlich und verbal missbräuchlicher Elternschaft. Anfangs spielte er an Wochentagen eine Stunde und an den Wochenenden bis zu 5-Stunden, wobei seine Eltern strenge Zeitbeschränkungen hatten. Er war der einzige Sohn im Haushalt, und es wurde von ihm erwartet, dass er an einer renommierten Universität eine Stelle erhielt, indem er während der Grundschule hohe akademische Noten erhielt. Infolge dieser Umstände waren seine sozialen Interaktionen mit Gleichgesinnten außergewöhnlich begrenzt, und die Zeit außerhalb des Hauses wurde stark abgelehnt. Abgesehen davon, dass er eine Frau für eine kurze Zeit im Verborgenen hatte und im Cross-Country-Team lief, verbrachte er die meiste Zeit in Innenräumen und wandte sich zunehmend Videospielen, Pornografie und Animationen für Unterhaltung und sexuelle Freilassung zu.

Innerhalb einer Woche nach dem College besuchte er die Internet-Spielekultur und spielte täglich 10-Videospiele für 2, wobei er minimale Noten aufrechterhalten musste, um seinen Unterricht zu bestehen. Er verbrachte die folgenden 14 ½ Jahre damit, sich aus dem Unterricht zurückzuziehen, den er aufgrund seiner Spielgewohnheit nicht abschließen konnte. Während seines zweiten Collegejahrs zog er in ein Apartment mit anderen Spielekollegen und spielte täglich 3-Stunden mit Online-Videospielen wie Ego-Shootern und Rollenspielen. Die Patientin teilte mit: „Ich habe angefangen, meine Spielkünste in Counter-Strike zu üben, auch wenn meine Hände weh taten, und ich wollte nicht mehr zum Spaß spielen. Zum ersten Mal habe ich angefangen, den Unterricht zu versagen, und habe mich während des Quartals von der Schule zurückgezogen, um nicht von der Einschreibung ausgeschlossen zu werden. “Er erstellte falsche Protokolle, um finanzielle Unterstützung von seinen Eltern zu erhalten, aber nach 16-Jahren wurde er von der Universität ausgeschlossen. Seine Familie wurde sich seiner Handlungen bewusst und hörte auf, ihm zu helfen. Deshalb zog er in ein kleines Zimmer in einem Apartmentkomplex mit niedrigem Einkommen, in dem er seine Ersparnisse durch Videospiele, Miete und das Essen von chinesischem Essen und Pizzas verzehrte. Während dieser Zeit spielte der Patient hauptsächlich das Online-Rollenspiel The World of Warcraft 17 bis 16 täglich. Die Patientin teilte uns mit: „Dies war zweifellos die schlimmste, die meine Spielsucht je war und war auch die dunkelste Zeit in meinem ganzen Leben. Ich erinnere mich an eine allgegenwärtige Furcht und ein drückendes Gewicht, das mich während dieser Tage belastete. Wenn ich mich vom Dunst dieser täglichen 17-Stunden bis hin zu XNUMX-Stunden zurückziehe, würden sich meine Gedanken sofort dem ruinierten Leben zuwenden, das ich mir selbst gemacht hatte die Verachtung meiner Altersgenossen, meine schwindenden Finanzen und die Ratten. Das baufällige alte Haus war so schlecht unterhalten, dass es ziemlich mit Ratten befallen war. Ich erinnere mich, dass sie manchmal meine Monitorkabel hochkletterten, während ich manchmal spielte, und ich gewöhnte mich daran, das Geräusch des Quietschens und des Abwaschens in meinen Mülleimern zu unterdrücken, während ich nachts einschlief. Ich würde meine Augen schließen und verzweifelt versuchen, nicht an meine gegenwärtige Realität zu denken. “Dieser Lebensstil war jedoch nicht finanziell nachhaltig, und an diesem Punkt präsentierte er sich der psychiatrischen Klinik, die vor Selbstmordgedanken niedergedrückt war und seinen Wunsch dazu äußerte Verringern Sie die Verwendung von Videospielen, um einen Job zu erhalten.

Während seiner Sitzungen lehnte er es ab, die Verwendung von Videospielen abrupt und vollständig einzustellen, und das Konzept, dies zu tun, weckte immense Angst und Reizbarkeit. Stattdessen entschied er sich, seine Beschäftigung mit Videospielen schrittweise einzustellen, indem er die Anzahl der täglichen Stunden einschränkte. Sein Behandlungsziel bestand darin, die Verwendung von Videospielen zu reduzieren, um einen Job zu erhalten. Aufgrund jahrelanger sozialer Isolation während des Spiels war seine soziale Angst jedoch schlimmer als vor dem Spielen. Er verwendete die von Gentile vorgeschlagenen Kriterien und erfüllte die Kriterien für die IGD, indem er alle 11-Fragen mit Ja beantwortete [1]. Mit angewandter kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und Psychotherapie für 2-Jahre konnte er schließlich seine Videospielsucht anerkennen, das Spielen beenden und seine Depression ohne Medikamente behandeln. Er konnte eine regelmäßigere Diät und einen Schlafplan festlegen. Er kehrte an die Universität zurück, wo ihn sein soziales Leben und seine akademischen Leistungen zufriedenstellten. Nachdem er einige Erfahrungen mit Videospielen gemacht hatte und gesehen hatte, wie sie seine akademischen Leistungen störten, widersetzte er sich seinem Spieltrieb, indem er seinen Computer bei den Eltern aufbewahrte.

Trotz der Entwicklung neuer Freundschaften kam er nie wieder zusammen. Pornografie war zu seiner primären Quelle der psychosexuellen Stimulation geworden. Obwohl sein Gebrauch von Pornografie nie seinen Beruf oder andere Aktivitäten des täglichen Lebens beeinträchtigte, war sein Mangel an einer romantischen Beziehung mit einer anderen Person eine leichte bis mäßig quälende Angelegenheit für ihn. Aufgrund der persönlichen Natur der Angelegenheit war er weniger bereit, in der Therapie darüber zu diskutieren, was im Laufe der Zeit zu einem unerwarteten Hindernis in seinem Fallmanagement wurde.

Diskussion

Die neun vorgeschlagenen Kriterien für die IGD der American Psychiatric Association basierten auf Voruntersuchungen, in denen die Verwendung von Videospielen mit der Spielsucht verglichen wurde [1,32]. Diese Kriterien umfassen Folgendes:

  • Vorbesetzung mit Videospielen;
  • Toleranz, die sich in zunehmendem Zeitaufwand für die Verwendung von Videospielen manifestiert;
  • Flucht ungünstiger Stimmungen durch Verwendung von Videospielen;
  • Verlust von Beziehungen / Möglichkeiten infolge der Verwendung von Videospielen;
  • reduzierte Teilnahme an anderen Aktivitäten infolge der Verwendung von Videospielen;
  • Betrug, um die Verwendung von Videospielen fortzusetzen;
  • Fortgesetzte Verwendung von Videospielen trotz nachteiliger Folgen;
  • Verringerung der Verwendung von Videospielen;
  • Rückzug (manifestiert als Unruhe und Reizbarkeit) bei Absetzen der Verwendung von Videospielen.

Laut DSM-5 sollten Patienten mit IGD bei mindestens fünf der oben genannten Kriterien in einem Zeitraum von 12 eine klinisch signifikante Beeinträchtigung aufweisen. Klinisch signifikante Beeinträchtigungen werden durch die Manifestation einer täglichen Funktionsstörung bestimmt, die zu schweren sozialen, emotionalen oder arbeitsbedingten Problemen führt. Der in dieser Fallstudie beschriebene Patient erfüllte alle Kriterien für die Diagnose gemäß dieser vorgeschlagenen Definition von IGD. Seine Verwendung von Videospielen begann als Flucht vor dem Druck der Familienerwartungen und nahm im Laufe der Zeit zu (von 1 zu 2 Stunden des täglichen Spiels vor dem College und von 16 zu 17 Stunden des täglichen Spiels vor der Behandlung). Seine Beschäftigung mit Videospielen führte zu einer schlechten akademischen Leistung und finanziellen Schwierigkeiten. Darüber hinaus führte sein Versuch, seinen Spielkonsum zu verschleiern, und seine Konsequenzen letztendlich zum Verlust der familiären Bindungen. Er gab die Schule auf, um mit dem Spielen fortfahren zu können, und als er schließlich Hilfe suchte, weil er den Spielkonsum nicht alleine reduzieren konnte, kämpfte er mit Ängsten und Reizbarkeit, die mit Rückzugssystemen vereinbar waren. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass der Patient eine Angstanamnese in der Vorgeschichte hat, was es schwierig macht, den Grad der mit IGD verbundenen Angst zu bestimmen. Diese Symptome hinderten ihn daran, vollständig aufzuhören, und er musste stattdessen allmählich aufhören. Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass es an jedem Tag nur eine begrenzte Anzahl von Stunden gibt, kombiniert mit der Art des Spielens selbst, und die begrenzte Anzahl von Stunden scheint das Spielverhalten zu begrenzen. Diese zeitliche Begrenzung kann die Eskalation von Videospielen durch Einzelne auf die gleiche Weise verhindern, wie Patienten größere Geldbeträge spielen oder größere Dosen einer Substanz nehmen.

Dieser Fall veranschaulicht die Komplexität psychosozialer Faktoren, die das pathologische Spielverhalten aufrechterhalten. Der Patient in diesem Fallbericht begann schon in jungen Jahren, Videospiele zu spielen, was eine anfällige Zeit für soziale Entwicklung und Sucht ist. Angesichts des immersiven Charakters des modernen Glücksspiels wurde der Patient wahrscheinlich zusätzlich durch die von seiner starren Elternschaft gebotenen Escape-Videospiele verstärkt, zusätzlich zu der Zufriedenheit, die die Spieler empfinden, wenn sie ein Level aufsteigen oder Aufgaben erledigen. Freude und Erregung, die mit Videospielen verbunden sind, beinhalten physiologische Erregung und Stimulation der HPA-Achse, was zu erhöhter Herzfrequenz, Blutdruck und sympathischem Tonus führt.9]. Mit fMRI-Scans kann man im Videospielsüchtigen Erregung für Videospiele beobachten [33,34]. Darüber hinaus wird angenommen, dass Videospiele, die auf den Prinzipien sozialer Interaktivität, verstärkter Immersion und scheinbar endlosen Errungenschaften aufbauen, neurologisch und physiologisch erregend sind [21]. Beispielsweise verbessert die integrierte Musik die immersive Umgebung des Videospiels und stimuliert die HPA-Stressreaktion und die Freisetzung von Cortisol [35]. Wenn Sie das Spiel Tetris® im Wettbewerb mit anderen menschlichen Spielern spielen, führt dies zu höheren Testosteronspiegeln, wenn der Cortisolspiegel bei Männern niedrig ist.36]. Bei unserem Patienten zeigte er eine Anziehungskraft auf die Internet-Spielekultur und das Spiel mit anderen, und vielleicht hat die Erregung, die mit dem Spielen mit anderen Menschen verbunden ist, zu seiner Neigung zu Internet-Videospielen beigetragen. IGD scheint eine große Anzahl von Männern zu betreffen, dies kann jedoch auf die Art und die Art der verfügbaren Spiele zurückzuführen sein.37]. Im vorliegenden Fall war keine familiäre Abhängigkeitsgeschichte bekannt, obwohl dies angesichts der genetischen Variablen, die zum Suchtverhalten beitragen, überprüft werden sollte. Darüber hinaus ist es wichtig zu beachten, dass die soziale Angst und Funktionsstörung des Patienten möglicherweise dazu beigetragen hat, dass der Patient übermäßig viel Videospiele verwendet und IGD entwickelt.

Menschen üben, wer sie werden wollen, und der Einzelne muss darauf achten, was er praktiziert und wie er sein Gehirn programmiert. Wenn ein kleines Kind zu viel Zeit mit Internet-Spielen oder Pornografie verbringt, kann es zu erheblichen Problemen bei übermäßigem Gebrauch kommen.37-43]. Wir schlagen eine Analogie vor, um zu klären, wie sich das Nervensystem eines Kindes entwickeln kann, wenn es übermäßig viel Zeit mit Internetspielen oder anderen Internetaktivitäten verbringt. Beobachte deine linke Hand. Der Daumen zeigt die kortikalen Bereiche, die mit allen Vorteilen des Videospielens und der Verwendung von Technologie verbunden sind: schnelle analytische Fähigkeiten, verbesserte Hand-Auge-Koordination und möglicherweise verbesserte Reflexe. Der Zeigefinger repräsentiert die kortikalen Bereiche, die mit Kommunikationsfähigkeiten verbunden sind. Der Mittelfinger repräsentiert Verhaltensweisen, die mit sozialer Bindung zu Familie und Freunden verbunden sind. Der Ringfinger repräsentiert die Fähigkeit, Emotionen sowohl von sich selbst als auch von anderen zu erkennen (Empathie). Schließlich wird der kleine Finger die kortikalen Bereiche darstellen, die mit der Selbstkontrolle in Verbindung stehen. Diese höheren Führungsfunktionen sind zwar biologisch bedingt, werden jedoch ohne angemessene Übung und Feedback nicht vollständig zum Ausdruck gebracht. Wenn ein Kind durchschnittlich 7h 38m vor einem digitalen Bildschirm zur Unterhaltung verbringt [44], dieses Kind überschreitet die empfohlene Tagesdosis für eine gesunde Screen-Zeit [45]. Das Falten der Finger in die Handfläche repräsentiert diese Situation. Wenn das Gehirn reifer wird, ist das mögliche Endprodukt ein junger Erwachsener, der alle Daumen im Denken hat: er besitzt schnelle analytische Fähigkeiten und schnelle Reflexe, ist jedoch nicht so entwickelt wie Kommunikationsfähigkeiten, wenig Bindungen mit Menschen, wenig Empathie und minimales Auftreten Selbstkontrolle. Daher kann IGD bei kleinen Kindern später als Erwachsene zu erheblichen Problemen führen. Weitere Forschungen zu den Auswirkungen einer übermäßigen Belastung durch Videospiele und Pornografie bei Kindern sind geboten.

Schlussfolgerungen

Obwohl der Patient schließlich seine Spielstörung überwunden hatte, kämpfte er immer noch mit sinnvollen romantischen Beziehungen und benutzte Pornografie stattdessen als sexuellen Trick. Dies ist besonders interessant, da eines der in den meisten Störungen des Substanzgebrauchs aufgeführten Kriterien die Verwendung ähnlicher Substanzen ist. Die Verwendung von Pornografie durch den Patienten kann als Verwendung ähnlicher Medien betrachtet werden. Weitere Untersuchungen, die das gleichzeitige Auftreten von IGD und den problematischen Einsatz von Pornografie untersuchen, wären interessant. Es wäre auch interessant, die digitale Potenz verschiedener Formen digitaler Medien, Pornografie und Videospiele zu bestimmen, um ihre Fähigkeit zu bestimmen, die Aktivierung von HPA, die Freisetzung von Dopamin im Gehirn und die neuroendokrine Erregung zu stimulieren. Darüber hinaus ist es schwer zu sagen, ob die soziale Angst des Patienten das Ergebnis jahrelanger sozialer Isolation war, die auf die Verwendung von Videospielen zurückzuführen war, oder ob seine Affinität zu Videospielen ursprünglich als Vermeidung sozialer Situationen begann. In jeder Hinsicht ist es aus Sicht des Managements wichtig, die potenziellen Komorbiditäten von IGD zu identifizieren, einschließlich sozialer Angstzustände, Depressionen und des Einsatzes von Pornografie. Patienten sind aufgrund der sensiblen und persönlichen Natur des Subjekts weniger anfällig für die Verwendung von Pornografie. Wenn sie nicht mit möglicherweise gleichzeitig auftretender sozialer Angst konfrontiert werden, kann dieses Problem heimtückisch und schwer zu behandeln sein. Schließlich sollten sich psychiatrische Fachkräfte an Hochschulen und Universitäten über die Anzeichen und Symptome von IGD im Klaren sein, um Studenten zu ermitteln, die unter dem problematischen Einsatz von Videospielen leiden.

Abkürzungen

IGDInternet-Gaming-Störung
DSM-5Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen-5
HPAHypothalamus-Hypophyse-Nebenniere
fMRIfunktionellen Magnetresonanztomographie
CBTkognitive Verhaltenstherapie
 

Anmerkungen der Autoren

Für diese Forschung wurde keine finanzielle Unterstützung verwendet. Es gab keinen Prüf- oder Off-Label-Gebrauch von Medikamenten. Die in diesem Artikel zum Ausdruck gebrachten Ansichten beziehen sich auf die Autoren und spiegeln nicht unbedingt die offizielle Politik oder Position der US-Marine, des US-Verteidigungsministeriums oder der Regierung der Vereinigten Staaten wider.

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