Studien: Nutzungszeiten, die nicht mit der Sucht korrelieren

Pornografische Bilder im Internet ansehen: Die Rolle sexueller Erregungsbewertungen und psychologisch-psychiatrische Symptome bei der übermäßigen Nutzung von Internet-Sex-Seiten (2011)

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass selbst berichtete Probleme im täglichen Leben im Zusammenhang mit Online-Sexualaktivitäten durch subjektiv ermittelte sexuelle Erregung des pornografischen Materials, den globalen Schweregrad der psychologischen Symptome und die Anzahl sexueller Anwendungen bei Internet-Sex-Seiten im täglichen Leben vorhergesagt wurden. während die Zeit, die auf Internet-Sexseiten verbracht wurde (Minuten pro Tag), nicht signifikant zur Erklärung der Varianz im IATsex-Score beigetragen hat. Wir sehen einige Parallelen zwischen kognitiven und Gehirn-Mechanismen, die potenziell zur Aufrechterhaltung exzessiven Cybersex beitragen, und solchen, die für Personen mit Substanzabhängigkeit beschrieben wurden


 

Sexuelle Erregbarkeit und dysfunktionaler Umgang bestimmen Cybersex-Sucht bei homosexuellen Männern (2015)

Cybersex-Sucht (CA) wurde hauptsächlich bei heterosexuellen Männern untersucht. Jüngste Erkenntnisse haben einen Zusammenhang zwischen CA-Schweregrad und Indikatoren sexueller Erregbarkeit gezeigt und dass die Bewältigung sexueller Verhaltensweisen den Zusammenhang zwischen sexueller Erregbarkeit und CA-Symptomen vermittelt. Ziel dieser Studie war es, diese Vermittlung an einer Stichprobe homosexueller Männer zu testen. Es wurden XNUMX homosexuelle Männer online befragt. In Fragebögen wurden die Symptome von CA, die Empfindlichkeit gegenüber sexueller Erregung, die Motivation für den Gebrauch von Pornografie, problematisches Sexualverhalten, psychologische Symptome und sexuelles Verhalten im wirklichen Leben und online bewertet. Darüber hinaus sahen sich die Teilnehmer pornografische Videos an und gaben vor und nach der Videopräsentation ihre sexuelle Erregung an. Die Ergebnisse zeigten starke Korrelationen zwischen CA-Symptomen und Indikatoren für sexuelle Erregung und sexuelle Erregbarkeit, Bewältigung durch sexuelles Verhalten und psychologische Symptome. CA war nicht mit Offline-Sexverhalten und wöchentlicher Cybersex-Nutzungszeit verbunden. Die Bewältigung sexueller Verhaltensweisen vermittelte teilweise den Zusammenhang zwischen sexueller Erregbarkeit und CA. Die Ergebnisse sind vergleichbar mit denen, die in früheren Studien für heterosexuelle Männer und Frauen berichtet wurden, und werden vor dem Hintergrund theoretischer Annahmen von CA diskutiert, die die Rolle positiver und negativer Verstärkung durch Cybersex-Nutzung hervorheben.


Problematisches Spiel: Der diagnostische Wert des Spielens von Motiven, Leidenschaft und Spielzeit bei Männern (2015)

Abstract:

Internet-Gaming-Störungen sind derzeit im DSM aufgeführt – nicht um eine solche Störung zu diagnostizieren, sondern um die Forschung zur Untersuchung dieses Phänomens anzuregen. Auch wenn es immer noch fraglich ist, ob eine Internet-Gaming-Störung vorliegt und als eine Form der Sucht beurteilt werden kann, ist bereits sehr gut erforscht, dass problematisches Spielen zu Problemen im täglichen Leben führt. Ansätze, die versuchen, problematische Tendenzen im digitalen Spielgeschehen vorherzusagen, haben sich hauptsächlich auf die Spielzeit als diagnostisches Kriterium konzentriert. Es wurde jedoch auch festgestellt, dass Motive, sich auf digitales Spielen einzulassen, und eine obsessive Leidenschaft für das Spielen problematische Spielabläufe vorhersagen, jedoch noch nicht gemeinsam untersucht wurden. Die vorliegende Studie zielt darauf ab, (1) zu analysieren, ob obsessive Leidenschaft von problematischem Spielverhalten als separate Konzepte unterschieden werden kann, und (2) die Motive des Spielverhaltens, der Leidenschaft und der Spielzeit auf ihren prädiktiven Wert für problematische Tendenzen zu testen. Wir haben herausgefunden (N = 99 Männer, Alter: M = 22.80, SD = 3.81), dass obsessive Leidenschaft konzeptionell von problematischem Gameplay getrennt werden kann. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass Immersion als Spielmotiv und obsessive Leidenschaft im Vergleich zur reinen Spielzeit einen zusätzlichen Vorhersagewert für problematisches Spielverhalten haben. Die Implikationen konzentrieren sich auf die Erweiterung der Kriterien zur Diagnose problematischen Spielens.

In dieser Studie wurden Spielmotive, Leidenschaft für das Spiel sowie Spielzeit als Prädiktoren für problematisches Gameplay analysiert. Unsere Ergebnisse zeigten, dass das Eintauchen als Spielmotiv und die obsessive Leidenschaft für das Spiel einen signifikanten prädiktiven Wert für problematisches Spielen haben, während die Spielzeit nur einen signifikanten Einfluss auf das problematische Spiel hatte, wenn es als einzelner Prädiktor verwendet wurde. Bei der Entwicklung zukünftiger diagnostischer Instrumente sollten Spielmotive und Leidenschaft als Kriterien diskutiert werden.


 

Reframing von Videospiel- und Internetnutzungssucht: Empirischer länderübergreifender Vergleich von starkem Konsum im Zeitverlauf und Suchtskalen bei jungen Nutzern (2014).

2015 Oktober 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Dappen JB2, Simon O.5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

HINTERGRUND UND ZIELE:

Evidenzbasierte und zuverlässige Messungen von Suchterkrankungen sind bei allgemeinen bevölkerungsbezogenen Bewertungen erforderlich. Eine Studie schlug vor, dass statt der selbst berichteten Sucht-Skalen (AS) eine starke Nutzung im Laufe der Zeit (UOT) verwendet werden sollte. Diese Studie vergleicht UOT und AS in Bezug auf Videospiele und Internetnutzung empirisch unter Verwendung von Assoziationen mit komorbiden Faktoren.

DESIGN:

Querschnittsdaten aus der französischen ESCAPAD-Umfrage von 2011; Querschnittsdaten der 2012 Swiss [E-Mail geschützt] Studie; und zwei Wellen von Longitudinaldaten (2010-2013) der Schweizer Longitudinal-Kohortenstudie zu Risikofaktoren für Substanzanwendungen (C-SURF).

RAHMEN:

Drei repräsentative Stichproben aus der Allgemeinbevölkerung französischer und schweizerischer Jugendlicher bzw. junger Schweizer Männer im Alter von 17, 14 und 20.

TEILNEHMER:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% men); [E-Mail geschützt] : n = 3,049 (50% men); C-SURF: n = 4,813 (Basiswert + Follow-up, 100% men).

MESSUNGEN:

Wir untersuchten Videospiele / Internet UOT (ESCAPAD und [E-Mail geschützt] : Anzahl der Online-Stunden pro Woche, C-SURF: latente Bewertung der Zeit zum Spielen / Internet (Internet) und AS (ESCAPAD: Problematischer Fragebogen zur Internetnutzung, [E-Mail geschützt] : Internet-Suchttest, C-SURF: Gaming AS). Die Komorbiditäten wurden anhand der Gesundheitsergebnisse bewertet (ESCAPAD: Bewertung der körperlichen Gesundheit mit einem einzigen Gegenstand, Selbstmordgedanken und Terminvereinbarung mit einem Psychiater; [E-Mail geschützt] : WHO-5 und somatische Gesundheitsprobleme; C-SURF: SF12 und MDI).

ERGEBNISSE:

UOT und AS waren mäßig korreliert (ESCAPAD: r = 0.40, [E-Mail geschützt] : r = 0.53 und C-SURF: r = 0.51). Assoziationen von AS mit Comorbiditätsfaktoren waren im Querschnitt höher als die von UOT (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) und Längsschnittanalysen (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Die Ergebnisse waren in ESCAPAD und zwischen den Geschlechtern ähnlich [E-Mail geschützt] (Männer: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; Frauen: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

FAZIT:

Die Messung der starken Nutzung im Zeitverlauf (UOT) erfasst einen Teil suchterzeugender Videospiele / Internetnutzung, ohne sich weitgehend mit den Ergebnissen der Messung durch selbstberichtete Suchttabellen (AS) zu überschneiden. Die Messung suchterzeugender Videospiele / Internetnutzung über selbstberichtete AS betrifft stärker Komorbiditätsfaktoren als schwere UOT.

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