Atenta ekspozicio en troaj interretaj ludantoj: Eksperimentaj esploroj uzante toksomanion Stroop kaj vida sondado (2016)

1Philipps-University, Marburg, Germanio

Responda aŭtoro: Franziska Jeromin; Fako de Klinika Psikologio kaj Psikoterapio, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germanio; Telefono: + 49-6421-2824055; Retpoŝto: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisRilataj rilatoj

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Germanio

, Antonia BarkeRilataj rilatoj

1Philipps-University, Marburg, Germanio

Responda aŭtoro: Franziska Jeromin; Fako de Klinika Psikologio kaj Psikoterapio, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germanio; Telefono: + 49-6421-2824055; Retpoŝto: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

Senstare

Ĉi tio estas artikolo de malferma aliro distribuita laŭ la kondiĉoj de la permesilo Creative Commons Atribution, kiu permesas senrestran uzadon, distribuadon kaj reprodukton en iu ajn rimedo por nekomercaj celoj, kondiĉe ke la originala aŭtoro kaj fonto estas akredititaj.Fono kaj celoj

Interreta Ludado Malordo estas inkluzivita en la Diagnoza kaj statistika manlibro de mensaj malordoj (5th eldono) kiel malordo, kiu meritas pluan esploradon. La diagnozaj kriterioj baziĝas sur tiuj por Substance Use Disorder kaj Gambling Disorder. Troaj ludantoj kaj personoj kun Substance Use Disorder montras atencajn antaŭjuĝojn al stimuloj ligitaj al iliaj toksomanioj. Ni esploris, ĉu troaj interretaj ludantoj montras similan atenteman antaŭjuĝon, uzante du establitajn eksperimentajn paradigmojn.

metodoj

Ni mezuris reagojn de troaj interretaj ludantoj kaj ne-ludantoj (N  = 51, 23.7 ± 2.7 jaroj) per uzado de toksomanio Stroop kun komputilaj kaj neŭtralaj vortoj, kaj ankaŭ vida enketo kun komputilaj kaj neŭtralaj bildoj. Miksitaj projektaj analizoj de varianco kun la faktoro inter-subjektoj (ludanto / ne-ludanto) kaj la ene-subjekta faktoro-stimula tipo (komputila / neŭtrala) estis kalkulitaj por la reagaj tempoj same kiel por valenteco kaj familiaraj taksoj de la stimula materialo.

rezultoj

En la toksomanio Stroop, interago por grupo × vorto-tipo estis trovita: Nur ludantoj montris pli longajn reagojn al komputilaj vortoj kompare kun neŭtralaj vortoj, tiel montrante atencan antaŭjuĝon. En la vida enketo, neniuj diferencoj en reagtempo inter komputil-rilataj kaj neŭtralaj bildoj estis trovitaj en ambaŭ grupoj, sed la ludantoj estis pli ĝenerale entute.

konkludoj

Atenta sesgo koncerne komputil-rilatajn stimulojn estis trovita en troaj Interretaj ludantoj, uzante toksomanion Stroop sed ne uzante vidan enketon. Ebla klarigo pri la diferenco povus esti en la fakto, ke la vida enketo eble estis tro facila por la ludantoj.

Enkonduko

Troa interreta ludado rilatas al psikosciaj problemoj kiel malkresko de akademia aŭ okupita agado (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee kaj Huang, 2004; Griffiths, Davies, kaj Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, kaj Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), neglektante hobiojn kaj rilatojn ekster la ludo (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Jen, Wang kaj Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), interpersonaj konfliktoj (Batthyány, Müller, Benker, kaj Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), soleco (Lemmens, Valkenburg, kaj Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011), kaj dorma senigo (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Nuntempe, 671 milionoj da homoj en la mondo ludas komputilojn (Singh, 2013). Ludoj de interretaj ludoj (MMORPG) respondecas pri kvara el la tutmondaj enspezoj por komputilaj ludoj (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG-oj estas fantaziaj ludoj, en kiuj miloj da ludantoj interagas tra sia individua karaktero, la avataro. Por sukcesi, ludantoj devas kunlabori (Cole & Griffiths, 2007) kaj investu sinsekve pli da tempo (Van Rooij et al., 2011). MMORPG-oj ne havas finpunkton (kiel fina batalo) kaj estas persistaj; te la ludo daŭras, eĉ se ludanto ne ensalutis (Barnett & Coulson, 2010). Ludantoj estas plifortikigitaj intermite akirante pli altajn nivelojn, kapablojn, virtualan oron aŭ pli bonajn ekipaĵojn. La plej populara MMORPG estas World of Warcraft (WoW), kiu havas 10 milionojn da abonantoj (Blizzard Entertainment, 2014). Pro ilia socia naturo, persisteco kaj intermita plifortigo, MMORPG-oj havas altan riskon por troa uzo (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) atribuis al studentoj, kiuj antaŭe ne ludis komputilajn ludojn por ludi unu (sola, arkada, konzolo aŭ MMORPG) dum almenaŭ unu horo ĉiusemajne. Post unu monato, MMORPG-ludantoj raportis ludi pli ofte ol la aliaj partoprenantoj, pli malbonan fizikan sanon kaj dormokvaliton, kaj la ludo influas pli kun iliaj studoj.

Interreta Gaming Disorder estis inkluzivita en la apendico de la Diagnoza kaj statistika manlibro de mensaj malordoj (5th eldono) por instigi pliajn esplorojn (Usona Psikiatra Asocio, 2013). La diagnozaj kriterioj baziĝas sur tiuj por Substance Use Disorder kaj Gambling Disorder.Petry et al., 2014). La demando temas pri ĉu Interreta Gaming Disorder kaj ĉi tiuj malordoj dividas trajtojn en la evoluo kaj konservado de la malsano (ekz., Kondiĉado kaj atentaj procezoj).

Atenta sesgo estas fortika trovo ĉe homoj kun Substance Use Disorder (Substance Use Disorder)Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); ĝi manifestiĝas per pliigita atento al stimuloj, kiuj estas asociitaj kun ĉiu respektiva dependeco.Cox et al., 2006). Rilate al Gambling Disorder, tia antaŭjuĝo estis montrita en kvar studoj (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Irlando, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), dum unu studo malsukcesis trovi ateston pri ĝi (Atkins & Sharpe, 2006).

Laŭ la teorio de aktualaj zorgoj, motiviga ŝtato, aŭ aktuala koncerno, kuŝas inter la decido serĉi celon kaj plenumi aŭ rezigni la celon (Cox et al., 2006). Homoj kun Substance Use Disorder havas la celon uzi substancon. Stimuloj ligitaj al ĝi havas fortan motivigan valoron por ili. Sekve, ili fariĝas la centro de atento kaj atenta sesgo al tiuj stimuloj. Kun la tempo, ĉi tio povas fariĝi implicita kaj aŭtomata. Dum la kurso de aktuala koncerno, kondiĉaj procezoj povas disvolviĝi. Laŭ klasika kondiĉo, neŭtrala stimulo (ekz. Pli malpeza) estas ripete parigita kun senkondiĉa stimulo (ekz. Nikotino), kaj fariĝas kondiĉita stimulo (CS), kiu kaŭzas eksciton kaj avidon.Field & Cox, 2008). Ĉar la CS antaŭdiras la medikamenton, ĝi estas pli elstara ol aliaj stimuloj kaj la persono movas sian atenton al ĝi. Atentaj sesgadoj ludas rolon en la konservado de toksomanioj. Se homoj kun Substancoj Uzas Malordon rimarkas drog-stimulojn pli ofte, ili spertas bezonon.Kampo, Munafò, & Franken, 2009), kiu siavice povas konduki al renovigita konsumado kaj eble igos malfacilan abstinadon (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Alicokoraj atentaj antaŭjuĝoj antaŭdiris la estontan konsumon de alkoholo (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), kaj atenta ŝanĝiĝo de antaŭjuĝo trejnis plibonan abstemion (Schoenmakers et al., 2010).

Du kutime uzataj rimedoj por atenta sesgo estas la toksomanio Stroop kaj la vida sondado (Field & Cox, 2008). En la toksomanio Stroop, toksomanio aŭ neŭtrala vorto estas prezentita en unu el pluraj koloroj (Field & Cox, 2008). Partoprenantoj estas instruataj indiki la koloron, kaj reagaj tempoj estas mezurataj. Atenta sesgo manifestiĝas en pli malrapida reago al vortoj rilataj al dependeco. La suba mekanismo estas, ke la aŭtomata prilaborado de la semantika enhavo de la pli elstaraj vortoj influas la nomadon de la koloro de la vorto.Cox et al., 2006). Por povi atribui iujn diferencojn en reagtempo al la vortospeco, gravas ke la toksomaniaj kaj neŭtralaj vortoj ne diferencas en bazaj ecoj kiel nombro de literoj, silaboj kaj frekvenco en la lingvo; kaj, ĉar la toksomaniaj vortoj estas de unu kategorio, do la neŭtralaj vortoj devus esti (Cox et al., 2006). En la vida enketo, dependaj kaj neŭtraj bildoj estas prezentitaj flank-al-flanke (Field & Cox, 2008). Unu el la bildoj tiam estas anstataŭita de celo, kaj partoprenantoj estas instrukciitaj indiki ĝian pozicion. Denove, tempoj de reago estas mezuritaj. Enerale homoj stimulas pli rapidan stimulon kiam ili aperas en atentita regiono (Posner, Snyder, kaj Davidson, 1980). Se homoj kun Substance Use Disorder reagas pli rapide al celoj anstataŭantaj toksomaniojn al bildoj ol al neŭtralaj, oni konkludas, ke ili ĉeestis pli al la dependaj bildoj (Field & Cox, 2008). Ĉi-kaze atenta sesgo aperas rapida reagaj tempoj al dependeco-rilataj materialoj.

Por troaj interretaj ludantoj, atentecaj malavantaĝoj estis esploritaj nur rilate al materialo rekte ligita al la ludoj. La rezultoj estis heterogenaj. Unu toksomania taskoMetcalf & Pammer, 2011) kaj unu-pinta tasko (Lorenz et al., 2013) trovis atentan sesgadon al MMORPG-stimuloj, unu toksomania Stroop kaj unu vida sondo ne sukcesis fari tion ()Van Holst et al., 2012). Ni celis plivastigi ĉi tiujn trovojn kaj esplori la demandon ĉu troaj ludantoj montras atentan antaŭjuĝon ne nur al MMORPG-stimuloj sed al komputilaj stimuloj ĝenerale. Komputiloj estas regule parigitaj kun la ludada sperto kaj laŭ la modelo (Field & Cox, 2008) devus mem fariĝi CS kaj ekuzi atencan antaŭjuĝon. Se jes, ĉi tio estus tre taŭga por la konservado kaj traktado de troa interreta ludado.

Tial ni elprovis la jenajn hipotezojn:

Troaj ludantoj montros atentan antaŭjuĝon tiel, ke ili reagas pli malrapide al komputilaj vortoj kompare kun neŭtralaj vortoj en dependeco.

Troaj ludantoj montros atentan sesgon tiel, ke ili reagas pli rapide al celoj prezentitaj en la pozicio de komputila rilato al stimulo kompare kun celoj prezentitaj en la pozicio de neŭtrala bildo en vida enketo.

metodoj

partoprenantoj

La specimena grandeco estis kalkulita apriora kun G * Power (versio 3.1.9.2, Kiel, Germanio). Kun α = 0.05, f  = 0.25, kaj potenco de 0.80 ĝi donis totalan specimenan grandecon de 34 partoprenantoj. Studentoj estis varbitaj per reklamoj sur anonctabuloj en la Universitato de Goettingen kaj en retaj forumoj. Ili estis ekzamenitaj pro sia komputila luduzado. Studentoj, kiuj ludis Ŭaŭ ricevis ligon al interret-demandaro (SurveyMonkey, Portlando, Usono), kaj plenigis la germanan version de la enketilo. Skemo por Interreta Uzo de Interreto por WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) hejme. La CIUS-Ŭaŭ mezuroj troaj Ŭaŭ uzado kun 14-aĵoj kaj havas bonan internan koherecon (Cronbach-a α = .86) (Barke et al., 2013). La aĵoj estas taksitaj je kvin-punkta skalo de 0 (neniam) al 4 (tre ofte), kun pli altaj partituroj indikantaj pli da uzado. Se Ŭaŭ ludantoj havis malbonan CIUS-Ŭaŭ poentaro de almenaŭ 25 (plej alta 25% de ĉiuj ekzamenitaj Ŭaŭ ludantoj), ili estis klasifikitaj kiel troaj ludantoj kaj estis invititaj por partopreni. Studentoj, kiuj ne ludis komputilojn, estis rekte invititaj por partopreni. Dudek unu ludantoj kaj 30 ne-ludantoj partoprenis. La ludantoj havis malbonan CIUS-Ŭaŭ poentaro de 29.0 ± 3.5. Averaĝe ili ludis Ŭaŭ por 15.4 ± 11.3 horoj semajne. Du ludantoj kaj ne-ludanto estis ekskluditaj de la toksomanio al Stroop, ĉar ili ne kapablis identigi la numerojn sur la testaj teleroj de la Ishihara Testo.Ishihara Farbtafel, 2009) indikis problemojn kun kolora vizio. La reagaj tempoj de unu ludanto ne povis esti analizitaj, ĉar la komputilo ne konservis sian taga dosieron.

Proceduro kaj mezuroj

La partoprenantoj kompletigis ses testplatojn de la Ishihara Testo (Ishihara Farbtafel, 2009). La testaj teleroj montras punktojn en nuancoj de verda kaj ruĝa, kiuj formas nombrojn. Homoj kun normala kolora vizio devus povi korekte identigi la numerojn. Elprovanta la koloran vizion estis necesa ĉar la partoprenantoj estis postulita indiki kolorojn en la dependeco Stroop. Ili respondis al demandoj pri demografio kaj komputila uzado. Ili partoprenis en la toksomanio Stroop kaj la vida sondado taskoj. La ordo de la taskoj estis ekvilibrigita inter partoprenantoj por eviti sekvencajn efikojn. Partoprenantoj estis testitaj individue en mallumigita laboratorio. Ili kompletigis la taskojn per norma komputilo-monitoro 17-colo kaj uzis regulan klavaron, mentonon-ripozon por certigi konstantan distancon de 62 cm al la ekrano, kaj orelringojn por bloki eksteran sonon. Post la eksperimentaj taskoj, partoprenantoj taksis la valenton kaj la familiarecon de la vortoj kaj la bildoj uzitaj en la taskoj en du 9-punktaj skaloj, de 1. (tre malagrabla) al 9 (tre agrabla) kaj 1 (tre nekonata) al 9 (tre familiara). Ĉiuj partoprenantoj ricevis 10-eŭrojn por sia partopreno.

Kondutaj taskoj

Ambaŭ taskoj estis planitaj per Prezento (versio 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, Usono). La tempoj de reago, klavoj premitaj kaj celoj perditaj estis garditaj kiel arkivoj de registro kaj poste importitaj en programaro estadístico por lia posta procezo.

Toksomanio

La partoprenantoj vidis 20-neŭtralajn vortojn apartenantaj al la kategorio-oficejo (ekz. Telefona) kaj 20-komputilaj vortoj (ekz. Klavaro). Neŭtralaj kaj komputilaj vortoj havis samajn frekvencojn en la germana lingvo (Institut für Deutsche Sprache, 2009) kaj la saman nombron da literoj kaj silaboj. Ĉiu vorto estis prezentita unufoje en ruĝa, flava, verda kaj blua, rezultigante 160 stimulojn por ĉiu bloko. Inter la du blokoj, partoprenantoj havis kvin-minutan paŭzon. Ĉiu provo daŭris 1000 ms, en kiuj subjektoj vidis unu vorton en la centro de la ekrano sur griza fono. Ĉiu vorto estis prezentita ĝis premo de klavo. Post kiam klavo estis premita, blanka fiksa kruco aperis por la resto de la testo. Post 1000 ms, la sekva vorto aperis aŭtomate. La ordo de vortoj kaj koloroj estis hazarda. La klavoj 'a', 's', 'k', kaj 'l' havis glumarkojn kun la kvar koloroj sur ili. La partoprenantoj metis kvar fingrojn sur la klavaron kaj estis instrukciitaj premi la respondan klavon kiel eble plej rapide. Antaŭ la eksperimentaj blokoj, ili alkutimiĝis al la tasko en praktika kurado kun 10 bestaj vortoj (unufoje en ĉiu koloro, t.e. 40 stimuloj).

Sonda vidlinio

Partoprenantoj rigardis 10 neŭtralajn (ekz. Radio) kaj 10 komputilajn (ekz. Monitoron) nigrajn kaj blankajn bildojn (300 × 300 rastrumeroj). Analizo de Fourier certigis, ke la bildaj kategorioj ne diferencas laŭ malaltnivelaj trajtoj, kiel kontrasto kaj detalo. Blanka fiksokruco estis videbla meze de la griza ekrano dum la tuta daŭro de la eksperimento kaj partoprenantoj ricevis instrukciojn fiksiĝi tra. Por ĉiu provo, partoprenantoj rigardis unu komputilan kaj unu neŭtralan bildon flank-al-flanke por 150 aŭ 450 ms [mallonga aŭ longa stimula komenca asinkroneco (SOA)] (vidu Figuron 1). Mallongaj SOA-oj povas esti uzataj por mezuri komencan ŝanĝon al taŭga stimulo, dum longaj SOA taksas malfacilaĵojn por liberigado de ĝi (Cox et al., 2006). Dum 50 ms, la bildoj estis anstataŭigitaj per malplena ekrano, kaj tiam celo (flava kvadrato) aperis anstataŭ unu el la bildoj por 200 ms. La partoprenantoj ricevis instrukciojn indiki la celpozicion kiel eble plej rapide per la ŝlosilo 'alt' (maldekstraj celoj) kaj la ŝlosilo 'alt gr' (dekstraj celoj). Poste aperis malplena ekrano por 1000 aŭ 2000 ms (interprova intervalo). En provoj kun mallonga SOA, la malplena ekrano estis prezentita poste por 300 ms tiel ke ĉiu provo daŭris 1700 aŭ 2700 ms. La partoprenantoj familiariĝis kun la tasko en ses praktikaj provoj kun bestaj bildoj kaj kompletigis 200 eksperimentajn provojn (100 mallongajn kaj 100 longajn SOA-ojn). La SOA, la daŭro de la inter-stimula intervalo, kaj la pozicio de la bildoj kaj celoj estis randomigitaj.

figuro   

Figuro 1. Sekvenco de unu provo en la vida enketo. Komputila bildo kaj neŭtrala bildo aperis por 150 aŭ 450 ms (mallongaj aŭ longaj stimulaj komencaj asinkronioj), sekvitaj de malplena ekrano por 50 ms, flava kvadrato (ĉi tie bildigita blanke) dekstre aŭ maldekstre por 200 ms, kaj malplenan ekranon por 1000 aŭ 2000 ms (interprova intervalo). En provoj kun mallonga stimula komenca nesinkroneco, la malplena ekrano estis prezentita poste dum 300 ms tiel ke ĉiu provo daŭris 1700 aŭ 2700 ms

Statistika analizo

Statistica (versio 10, StatSoft, Tulsa, Usono) kaj SPSS (versio 22, IBM, Armonk, Usono) estis uzataj por statistikaj kalkuloj. Sendependa t-testoj estis faritaj por kompari aĝon kaj privatan komputilan uzon kaj a χ2 analizo por kompari la seksan distribuon inter la grupoj. La reagaj tempoj, la nombro da eraroj kaj la nombro da maltrafitaj respondoj en la toksomanio Stroop, same kiel la valento kaj la konateco de la stimuloj, estis analizitaj per uzado de 2 × 2 miksitaj projektaj analizoj de varianco (ANOVA) kun la inter -fakta grupo de subjektoj (ludantoj / ne-ludantoj) kaj la ene-subjektoj faktorigas vorton / bildspecon (komputil-rilatan / neŭtralan). La reagaj tempoj kaj nombro da eraroj en la vida enketo estis analizitaj per uzado de 2 × 2 × 2 miksita ANOVA kun la faktoro inter-subjektoj (ludantoj / ne-ludantoj) kaj la faktoroj SOA (150 ms / 450 ms), kaj bilda tipo (komputila / neŭtrala). Nur ĝustaj respondoj estis inkluzivitaj en la analizoj de la reagaj tempoj. En la toksomanio Stroop, respondaj tempoj pli mallongaj ol 200 ms estis ekskluditaj de la analizo, ĉar oni opiniis, ke ili rezultas de malrapidaj reagoj al la antaŭa vorto (Whelan, 2008). LSD post-hoc testoj estis kalkulitaj por ĉiuj signifaj efikoj en la ANOVA-oj. La signifvaloro estis agordita al p <.05 kaj tiu de Cohen d kaj ŋ2 estas raportitaj kiel mezuroj de efikograndoj.

etiko

La studproceduroj estis plenumitaj laŭ la Deklaracio de Helsinko. La Institucia Revizia Komitato de la Universitato Georg-Aŭgusto, Goettingen, aprobis la studon, ĉar la aŭtoroj laboris tie antaŭ ol la eksperimentoj estis faritaj tie. Ĉiuj subjektoj estis informitaj pri la studo kaj ĉiuj havigis informan konsenton.

rezultoj

Demografio

La grupoj ne malsamis signife rilate al sekso, χ2(1) = 1.85, p > .10 aŭ aĝo, t(45) = –1.55, p > .10, sed la troaj ludantoj pasigis pli da tempo uzante sian komputilon por distraj celoj ol la ne-ludantoj, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Vidu Tabelon 1 por detaloj.

 

 

tablo

Tabelo 1. Priskriba statistiko pri la troaj interretaj ludantoj kaj la ne-ludantoj

 

 

 

Tabelo 1. Priskriba statistiko pri la troaj interretaj ludantoj kaj la ne-ludantoj

 Troaj Interretaj Ludantoj (n = 21)Ne-ludantoj (n = 30)
Sekso (% vira)81.063.3
Aĝo (jaroj)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Privata komputila uzado tage (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Toksomanio

La 2 × 2 ANOVA montris neniun ĉefan efikon por grupo, F(1,46) = 0.92, p = .34, aŭ vortospeco, F(1,46) = 0.03, p = .86, sed ĝi montris interagadon por grupo × vortospeco, F(1,46) = 12.13, p =. 001, η2  = .01. Post-hoc testoj de LSD malkaŝis, ke la ludantoj reagis pli malrapide al komputilaj vortoj (583.2 ± 42.2) ol al neŭtralaj vortoj (573.7 ± 41.2) kaj ke la ne-ludantoj reagis pli malrapide al neŭtralaj vortoj (597.5 ± 57.9) ol al komputilaj vortoj (587.0 ± 50.3). Vidu Figuron 2 por detaloj.

figuro   

Figuro 2. Meznombro reagas tempojn (± SE) al neŭtralaj kaj komputilaj vortoj en la dependeco Stroop. Krampoj indikas signifajn post-hoc testojn, *p <.05, **p <.01

La partoprenantoj premis la malĝustan klavon en 10.2% de ĉiuj elprovoj kaj maltrafis vorton en 6.2% de ĉiuj provoj. La partoprenantoj 'eraroj estis analizitaj per 2 × 2 miksita dezajno ANOVA. I ne donis ĉefan efikon por grupo, F(1,46) = 0.012, p = .92, vortospeco, F(1,46) = 0.003, p = .96, aŭ interagada grupo × vortospeco F(1,46) = 0.68, p = .41 por la 2 × 2 ANOVA. La analizo de maltrafitaj vortoj kun 2 × 2 ANOVA ne donis ĉefan efikon por grupo, F(1,46) = 3.01, p = .09, vortospeco, F(1,46) = 0.25, p = .62, aŭ interagada grupo × vortospeco, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Sonda vidlinio

La 2 × 2 × 2 ANOVA montris ĉefan efikon por grupo, F(1,49) = 4.59, p =. 037, ŋ2 = .06 (la ludantoj reagis pli rapide ol la ne-ludantoj) kaj ĉefa efiko por SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (partoprenantoj reagis pli rapide post longaj SOA-oj ol post mallongaj SOA-oj), sed ĝi montris neniun ĉefan efikon por bilda tipo, F(1,49) = 1.22, p = .28. Ne estis interagoj por grupo SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, bildospeco × grupo, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × bildospeco, F(1,49) = 3.11, p = .08, aŭ SOA × bildospeco × grupo, F(1,49) = 1.32, p = .26. Vidu Tabelon 2 kaj Figuro 3 por detaloj.

figuro  

Figuro 3. Meznombraj reagotempoj (± SE) al neŭtralaj kaj komputilaj bildoj kun mallongaj kaj longaj stimulaj komencaj nesinkronomioj (SOA) en la vida enketo

 

 

tablo

Tabelo 2. Tempoj de reago (ms) al neŭtraj kaj komputilaj vortoj kun mallongaj kaj longaj stimulaj komencoj asincronias en la vida enketo

 

 

 

Tabelo 2. Tempoj de reago (ms) al neŭtraj kaj komputilaj vortoj kun mallongaj kaj longaj stimulaj komencoj asincronias en la vida enketo

  Mallonga stimula apero nesinkronecaLonga stimula apero nesinkronia
  neŭtralaKomputil-rilataneŭtralaKomputil-rilata
gruponMSDMSDMSDMSD
Troaj interretaj ludantoj30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Ne-ludantoj21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

La partoprenantoj premis malĝustan klavon en 1.8% de provoj. La eraroj de la partoprenantoj denove estis analizitaj per 2 × 2 × 2 miksita dezajno ANOVA. Ĉi tiu analizo ne montris ĉefan efikon por grupo, F(1,49) = 1.15, p = .29, bildospeco, F(1,49) = 2.56, p = .12, aŭ SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, sed ĝi montris interagan grupon × bildspecon, F(1,49) = 4.79, p =. 033, ŋ2  = .01. Post-hoc testoj de LSD malkaŝis, ke la ludantoj faris pli da eraroj kun komputilaj bildoj (4.7 ± 3.7) ol kun neŭtralaj bildoj (3.4 ± 2.5). La neludantoj ne diferencis pri la nombro da eraroj kun neŭtralaj bildoj (3.4 ± 2.7) kaj komputilaj bildoj (3.2 ± 2.3). Ne estis interagoj por grupo × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, bildospeco × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, aŭ grupo × bildospeco × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Partoprenantoj ne maltrafis iujn celojn.

Valence kaj familiareco

Vortoj

Koncerne valenton, la 2 × 2 ANOVA montris ĉefan efikon por vortospeco, F(1,46) = 11.60, p =. 001, ŋ2 = .07 kaj interagada grupo × vortospeco, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Post-hoc testoj de LSD malkaŝis, ke la ludantoj taksis komputilajn vortojn (6.4 ± 1.3) kiel pli pozitivajn ol neŭtralajn vortojn (5.2 ± 0.7). La valentaj taksoj de ne-ludantoj ne diferencis pri neŭtralaj (5.6 ± 0.8) kaj komputilaj vortoj (5.3 ± 0.9). Ne estis ĉefa efiko por grupo, F(1,46) = 1.52, p = .22. Vidu Figuron 4a por detaloj.

figuro  

Figuro 4. Meznombra valento kaj konateco (± SE) de neŭtralaj kaj komputilaj vortoj (maldekstre) kaj bildoj (dekstre) en la toksomanio Stroop kaj la vida sondado. Krampoj indikas signifajn post-hoc testojn, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Koncerne familiarecon, la 2 × 2 ANOVA montris ĉefan efikon por grupo, F(1,46) = 4.38, p =. 04, ŋ2 = .05 kaj grupa × vorttipa interago, F(1,46) = 13.79, p =. 001, ŋ2  = .09. Post-hoc testoj de LSD malkaŝis, ke la ludantoj pli konas komputilajn vortojn (7.9 ± 0.9) ol kun neŭtralaj vortoj (7.1 ± 1.3); la inverso estis vera por la neludantoj (neŭtralaj vortoj: 7.1 ± 1.3; komputilaj vortoj: 6.6 ± 1.4). Ne estis ĉefa efiko por vortospeco, F(1,46) = 0.89, p = .35. Vidu Figuron 4c por detaloj.

bildoj

Koncerne valenton, ne estis ĉefaj efikoj por grupo, F(1,49) = 1.79, p = .19 aŭ bildospeco, F(1,49) = 2.59, p = .11 por la 2 × 2 ANOVA, sed interago estis trovita, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. Post-hoc LSD-testoj montris, ke la ludantoj taksis komputilajn bildojn (6.5 ± 1.5) kiel pli pozitivajn ol neŭtralajn bildojn (5.8 ± 1.4) kaj ke la neludantoj taksis neŭtralajn bildojn (5.9 ± 1.3) kiel pli pozitivaj ol komputiloj- rilataj (5.5 ± 1.2). Vidu Figuron 4b por detaloj.

Koncerne konatecon, la 2 × 2 ANOVA montris ĉefan efikon por bilda tipo, F(1,49) = 12.65, p =. 001, ŋ2 = .06 kaj interagado de grupa × bilda tipo, F(1,49) = 10.21, p =. 002, ŋ2  = .05. Post-hoc testoj de LSD malkaŝis, ke la ludantoj pli konas komputilajn bildojn (7.3 + 1.1) ol kun neŭtralaj bildoj (6.3 + 1.3). La familiaraj taksoj de la ne-ludantoj ne diferencis inter neŭtralaj bildoj (6.2 + 1.0) kaj komputilaj bildoj (6.3 + 1.3). Ne estis ĉefa efiko por grupo, F(1,49) = 2.85, p = .10. Vidu Figuron 4d por detaloj.

Diskuto kaj Konkludoj

Ni uzis toksomaniulon Stroop kaj vidan enketon por ekzameni ĉu troaj interretaj ludantoj montras atentan sesgadon al komputil-rilataj stimuloj. Subtenante nian unuan hipotezon, la ludantoj reagis pli malrapide al komputila rilato kompare kun neŭtralaj vortoj en dependeco. Tamen, iliaj reagaj tempoj ne diferencis inter celoj post komputilaj kaj neŭtralaj bildoj en vida enketo. Tiel, nia dua hipotezo ne estis subtenata.

La trovo, ke troaj ludantoj montras atentan antaŭjuĝon en toksomanio Stroop etendas la rezultojn de Metcalf kaj Pammer (2011). Ne nur MMORPG-vortoj sed ankaŭ vortoj ligitaj al komputiloj ĝenerale, kiel monitoro, altiris la atenton de troaj Interretaj ludantoj kaj kaŭzis enmiksiĝon en konduta tasko. Ĉi tio konsentas kun la modelo laŭ kiu la atenta sesgo estas kaŭzita de klasika kondiĉo, ĉar stimuloj ligitaj al la kunteksto, anstataŭ al la enhavo, de la sperto pri ludado fariĝas CS. Plie, laŭ la teorio de aktualaj zorgoj (Cox et al., 2006), komputiloj havas fortan motivan valoron por homoj, kiuj celas la ludadon. Kontraŭ niaj rezultoj, Van Holst et al. (2012) ne trovis reagon diferencon inter ludado kaj neŭtrala vortoj. Ebla klarigo pri la diferenco povus esti, ke ili esploris malpli homogenan specimenon kaj uzis pli heterogenan stimulan materialon: iliaj partoprenantoj ludis diversajn specojn de ludoj kaj la vortoj, kiujn la partoprenantoj vidis de ĉi tiuj malsamaj ludoj, tiel ke ili eble ne estis de egala. graveco por ĉiuj ludantoj.

Simile al Van Holst et al. (2012) ni ne montris atentan antaŭjuĝon en la reagaj tempoj en vida enketo, sed ni trovis, ke nur la troaj interretaj ludantoj faris multe pli da eraroj kun celoj post komputilaj bildoj kompare kun neŭtralaj bildoj. Ĉi tio povus indiki, ke vidi komputilajn bildojn kondukis al maltrankvilo pri komputilaj ludoj, kiuj malhelpis ĝuste loki la celon. Tamen, ĉar la partoprenantoj ĝenerale faris tiel malmultajn erarojn, ĉi tiu rezulto devas esti interpretita singarde. Kontraŭ nia studo, Lorenz et al. (2013) Trovis atenta sesgo en troa Ŭaŭ ludantoj al Ŭaŭ-rilataj bildoj en punkta enketo. Koncipeble, Ŭaŭ-rilataj fotoj estas pli atentokaptaj ol komputilaj bildoj.

Revizio de Dye, Green kaj Bavelier (2009) venis al la rezulto, ke ludado de videoludoj plibonigas reataktojn. Ĉi tio eble estas la kialo, kial la ludantoj pli rapide ol la ne-ludantoj en la vida enketo. Tamen, ludantoj ne estis pli rapidaj en la toksomanio Stroop. Eble, reagi al celo, kiu estas en unu loko aŭ alia, estas pli simila al sia regula luda sperto ol indikante la koloron de vorto. Plie, la mekanismoj sub la bazo de la taskoj diferencas: en la toksomanio al Stroop, prilaborado de la semantika signifo de la komputila vorto influas nomumante la koloron de la vorto, dum en la vida enketo, atribuante la atenton al komputila rilata bildo faciligas detektante celon post ĝi.

La troaj interretaj ludantoj sed ne la ne-ludantoj taksis komputilajn vortojn kaj bildojn pli pozitivaj ol neŭtralaj kaj pli familiaraj ili, montrante ŝablonon atendeblan kaj subtenante la stimulan selektadon.

Ĉar la rezultoj de la eksperimentoj estas konfliktaj, oni bezonas pliajn studojn por esplori la atentecajn sesgojn de troaj interretaj ludantoj. Ni apogas nin al la konkludo, ke ludantoj montras atenton sesgadon, kiu kongruas kun la rezultoj de studoj kun homoj kun Substance Use Disorder (Substance Use Disorder)Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) kaj Hazardaj MalordojBoyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), same kiel nia dependeco Stroop. Unu kialo por la foresto de efiko en la vida enketo povus esti, ke la tasko estis tro facila por la ludantoj por detekti antaŭjuĝon. La troaj ludantoj en nia studo havis mezajn reagajn tempojn de 326 ms al ĉiuj celoj. Kompare kun ĉi tio, homoj kun Substanca Uza Malordo montras reagajn tempojn inter 361 kaj 643 ms (Bradley, Kampo, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Kampo, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Kampo, Eastwood, Bradley, kaj Mogg, 2006; Kampo, Mogg kaj Bradley, 2004; Kampo, Mogg, Zetteler, kaj Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, kaj Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Kampo, kaj De Houwer, 2003). Eblas, ke eĉ se ludantoj pli atentis la komputilajn stimulojn, ĉi tio tamen eble ne faciligis detekti celojn post tiuj stimuloj, ĉar eble reagi al la celoj estis tiel facila, ke faciligo ne povus plibonigi la reagan tempon plu. Okula spurado povus esti uzata por ekscii, ĉu troaj interretaj ludantoj dediĉas sian atenton al komputilaj bildoj. Markoj kaj aliaj. (2014) kombinis vidan enketon kun okulan spuradon dum esplorado de homoj dependaj al kokaino. La aŭtoroj ne trovis diferencon en la reagaj tempoj, sed la okul-spurado montris, ke homoj dependaj al kokaino fiksis pli longe sur dependecaj bildoj ol per neŭtralaj.

La rezultoj de nia studo estu interpretataj laŭ ĝiaj limoj: La specimeno konsistis el universitataj studentoj, tiel limigante la ĝeneraligeblecon. Eble la vida enketo estis tro facila por la partoprenantoj, kaj tiel, estontaj studoj devas uzi pli malfacilan paradigmon. Inter la metodaj fortoj de la nuna studo oni kalkulu, ke Cox kaj aliaj (2006) postulojn por valida dependeco Stroop estis plenumitaj kaj ĝenerale malalt-nivelaj diferencoj inter komputil-rilataj kaj neŭtralaj stimuloj estis evititaj, kio povus influi reatan tempojn.

Konklude, la toksomanio Stroop, sed ne la vida enketo, provokis la ekziston de atenta sesgo en troaj interretaj ludantoj. Pliaj studoj devas sekvi ĉi tion uzante rektajn mezurojn de atentemaj antaŭjuĝoj, kiel ekzemple okulpensado.

Kontribuo de aŭtoroj

NN kaj AB desegnis la studon. FJ kontribuis al la dezajno. FJ kaj AB faris la statistikajn analizojn. FJ skribis la unuan skizon de la manuskripto kaj ĉiuj aŭtoroj kontribuis kaj aprobis la finan manuskripton. Ĉiuj aŭtoroj havis plenan aliron al ĉiuj datumoj en la studo kaj respondecas pri la integreco de la datumoj kaj la precizeco de la datenanalizo.

Konflikto de intereso

La aŭtoroj deklaras neniun konflikton de intereso.

Dankoj 

Ni dankas Julia Meister kaj Lisa-Maria Benedickt por ilia netaksebla helpo pri kolektado de datumoj.

Referencoj

Antaŭa sekcio
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Amase multiludaj interretaj rolludoj: Komparante karakterizaĵojn de toksomaniuloj kontraŭ ne-toksomaniuloj interrete rekrutitaj ludantoj en franca plenkreska loĝantaro. BMC-Psikiatrio, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medlino
 Amerika Psikiatria Asocio. (2013). Manlibro diagnóstico kaj estadístico de mensaj malordoj: DSM-5TM (5th red.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Kognaj antaŭjuĝoj en problemludado. Hazarda Esploro: Revuo por la Landa Asocio por Ludaj Studoj, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). La deviga interreta uzo-skalo (CIUS) adaptita por taksi troan multiludan ludadon. Journalurnalo de Toksomanio-Esplorado kaj Terapio, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Praktike reala: psikologia perspektivo pri amase plurludantaj interretaj ludoj. Revizio de Ĝenerala Psikologio, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Komputila ludado: Klinikaj trajtoj de dependeco kaj misuzo ĉe adoleskantoj. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medlino
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medlino
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® superas 10 milionojn da abonantoj kiel Militaj Sinjoroj de DraenorTM lanĉo komenciĝas. Elŝutita el http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Archived sub http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., kaj Dickerson, M. (2003). Atenta antaŭjuĝo kaj kutimiga konduto: Aŭtomateco en ludspecifa modifita Stroop-tasko. Dependeco, 98, 61-70. CrossRef, Medlino
 Bradley, B., Kampo, M., Mogg, K., kaj De Houwer, J. (2004). Atentaj kaj taksaj antaŭjuĝoj por fumaj signaloj en nikotina dependeco: Komponentaj procezoj de antaŭjuĝoj en vida orientado. Konduta Farmakologio, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medlino
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Atenta antaŭjuĝo en drogodependeco: Atentemo pri cigared-rilataj signaloj ĉe fumantoj. Psikologio de Dependaj Kondutoj, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medlino
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Profiloj de praktikoj de inaj kaj viraj pezaj interretaj uzantoj kaj iliaj akademiaj gradoj kaj psikosocia ĝustigo. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medlino
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Dependeco de videoludoj en infanoj kaj adoleskantoj en Tajvano. Ciberpsikologio & Konduto, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medlino
 Cole, H., kaj Griffiths, M. D. (2007). Sociaj interagoj en amase multiludantaj interretaj rolludantoj. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medlino
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). La toksomanio-Stroop-testo: teoriaj konsideroj kaj proceduraj rekomendoj. Psikologia Bulteno, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medlino
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., kaj Race, J. H. (2002). Alkohola atentiga antaŭjuĝo kiel antaŭdiro de la rezulto de kuracado de alkoholuloj. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medlino
 Tinkturfarbo, M. W. G., Verda, C. S., kaj Bavelier, D. (2009). Pliiĝanta rapideco de prilaborado per agaj videoludoj. Aktualaj Direktoj en Psikologia Scienco, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medlino
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Komparante atentan antaŭjuĝon al fumaj signaloj ĉe nunaj fumantoj, iamaj fumantoj kaj nefumantoj per punkta tasko. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medlino
 Kampo, M., & Cox, W. M. (2008). Atenta antaŭjuĝo en kutimaj kondutoj: Revizio pri ĝia evoluo, kaŭzoj kaj konsekvencoj. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medlino
 Kampo, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Selektema prilaborado de kanabaj signaloj ĉe regulaj kanabuzantoj. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medlino
 Kampo, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Kogna antaŭjuĝo kaj drog-avido ĉe distraj kanabuzantoj. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 74 (1), 105-111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medlino
 Kampo, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Atentaj antaŭjuĝoj por alkoholaj signaloj ĉe pezaj kaj malpezaj sociaj drinkuloj: La roloj de komenca orientado kaj daŭra atento. Psikofarmacologio, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medlino
 Kampo, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Metaanaliza esploro pri la rilato inter atentema antaŭjuĝo kaj subjektiva avido en drogmanio. Psikologia Bulteno, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medlino
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., kaj Chappell, D. (2004). Demografiaj faktoroj kaj ludantaj variabloj en interreta komputila ludado. Journalurnalo de Adoleskeco, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Influoj de motivoj por ludi kaj tempo ludanta pri la negativaj konsekvencoj de adoleska interreta komputila ludado. Komputiloj en homa konduto, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Elprenita el http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archived sub http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Elprenita el http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archived sub http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., kaj Wiers, R. W. (2015). Longaj rilatoj inter kogna antaŭjuĝo kaj adoleska uzo de alkoholo. Dependaj Kondutoj, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medlino
 Jeong, E. J., kaj Kim, D. H. (2011). Sociaj agadoj, mem-efikeco, ludaj sintenoj kaj ludodependeco. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / ciber.2009.0289 CrossRef, Medlino
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., kaj Peter, J. (2011). Psikosociaj kaŭzoj kaj konsekvencoj de patologia ludado. Komputiloj en homa konduto, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., kaj Peng, W. (2009). Kognaj kaj psikologiaj antaŭdiroj de la negativaj rezultoj asociitaj kun ludado de MMOGoj (amase multiludaj interretaj ludoj). Komputiloj en Homa Konduto, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., kaj Fang, W. (2005). Fizikaj interhomaj rilatoj kaj socia angoro inter interretaj ludantoj. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medlino
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Indiko-reagemo kaj ĝia inhibicio ĉe patologiaj komputilludaj ludantoj. Toksomaniula Biologio, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medlino
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Atenta antaŭjuĝo por drogaj signaloj en opia dependeco. Psikologia Medicino, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medlino
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., kaj Rush, C. R. (2014). Fiksa tempo estas sentema mezuro de atento pri kokaino. Dependeco, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medlino
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Irlando, N. (1997). Aŭtomateco de kognaj antaŭjuĝoj en kutimaj kondutoj: Pliaj pruvoj kun ludantoj. Brita Revuo de Klinika Psikologio, 36, 543-554. CrossRef, Medlino
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Atenta antaŭjuĝo en troaj amasludaj interretaj rolludantoj per modifita tasko Stroop. Komputiloj en homa konduto, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Kampo, M., kaj De Houwer, J. (2003). Okulaj movadoj al fumaj rilataj bildoj ĉe fumantoj: Rilato inter atentaj antaŭjuĝoj kaj implicaj kaj eksplicitaj mezuroj de stimula valento. Dependeco, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medlino
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Atentaj antaŭjuĝoj inter patologiaj ludantoj. Internaciaj Vetludaj Studoj, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., kaj Liu, M. (2010). Dependa interreta ludado: antaŭstudo en Ĉinio. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medlino
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., kaj O'Brien, CP (2014). Internacia konsento pri taksado de Interreta Lud-Malordo per la nova DSM-5-aliro. Dependeco, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medlino
 Posner, M. I., Snyder, C. R., kaj Davidson, B. J. (1980). Atento kaj detekto de signaloj. Journalurnalo de Eksperimenta Psikologio, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medlino
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Tropezo kaj riskfaktoroj de dependeco de videoludoj en adoleskeco: Rezultoj de germana tutlanda enketo Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / ciber.2009.0227 CrossRef, Medlino
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). La rolo de atentema antaŭjuĝo en drogmanio. Recenzoj pri Kondutisma kaj Kogna Neŭroscienco, 3, 243-260. CrossRef, Medlino
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Klinika efikeco de atenta antaŭjuĝo modifanta trejnadon ĉe abstinaj alkoholaj pacientoj. Drogo kaj Alkohola Dependeco, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medlino
 Shen, C., kaj Williams, D. (2011). Malpaka tempo interrete: Konekti Interreton kaj amase multiludan interretan luduzon kun psikosocia bonfarto. Komunikada Esplorado, 38 (1), 123-149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Azia Pacifiko havas plej grandan ĉiutagan interretan ludludon. Elprenita el http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archived sub http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Infanoj kaj videoludoj: Dependeco, engaĝiĝo kaj lerneja atingo. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medlino
 Smyth, J. M. (2007). Preter mem-selektado en videoludado: Eksperimenta ekzameno de la konsekvencoj de amase plurludanta interreta rolludo. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medlino
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Atenta antaŭjuĝo kaj malpermeso al ludaj signaloj rilatas al problemaj ludoj en viraj adoleskantoj. Journalurnalo de Adoleska Sano, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medlino
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). La (kun) okazo de problema videoludado, drogmanio kaj psikosociaj problemoj en adoleskantoj. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ligilo
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., kaj Van de Mheen, D. (2011). Interreta videoluda toksomanio: Identigo de dependaj adoleskaj ludantoj. Dependeco, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medlino
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Prizorgado de atento kaj patologia hazardludo. Psikologio de Adictivaj Kondutoj, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medlino
 Whelan, R. (2008). Efika analizo de datumoj de tempo de reago. The Psychological Record, 58, 475-482.