Ekvilibro inter antaŭjuĝoj kaj faktoj por Gaming Disorder: Ĉu la ekzisto de alkoholo uzas malordon stigmatigi sanajn trinkaĵojn aŭ malhelpi sciencajn esplorojn? (2017)

Komento pri "Malferma debatpapero de Akademiuloj pri la propono de Monda Organizaĵo pri Sano ICD-11-Ludado-Malordo"

J Behav Adictivo. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee S-ro1, Choo H2, Lee HK1.

abstrakta

La inkludo de Gaming Disorder (GD) kriterioj en la 11th Revizio de la Internacia Klasifiko de Malsanoj (ICD-11) beta-malneto estis lastatempe kritikita, kaj argumento estis farita por ĝia forigo por "eviti malŝparon de publikaj rimedoj." Tamen, oni opinias, ke ĉi tiuj misaj deklaroj baziĝas sur malalta takso de ĉi tiu ĉiam pli kreskanta problemo. Tiaj asertoj povas endanĝerigi la publikan sanon kaj la psikosocian bonstaton de trafitaj individuoj. Tiel, la seriozeco de la problemo estis mallonge emfazita en nia responda papero. Ni provizis superrigardon pri kiel ĉi tiaj debatoj disvolviĝis en nia regiono. Krome ni pritraktis la argumentojn faritajn pri esplorado kaj infanaj rajtoj. La akuzo, ke GD praktikas negativajn efikojn sur la libereco de infanoj kaj stigmatigas sanajn ludantojn, povas estiĝi de falsa kredo, ke ĉi tiu nova cifereca amaskomunikilaro estas benigna aŭ ne toksema. Tiaj deklaroj povus esti veraj en iuj, sed ne ĉiuj, kazoj. Malvolemo rekoni la toksomanian potencialon de hazardludo, kaj insisto trakti GD simple kiel individua problemo, rememorigas la epokon en kiu alkoholismo estis rigardita kiel personeca problemo. Ĉi tiuj danĝeraj vidpunktoj lokas afektitajn individuojn kun pli granda risko por la sano kaj plu stigmatigas ilin. Formaligo de la malsano ankaŭ atendas helpi normigon de esplorado kaj kuracado en la kampo. La inkludo de GD en la venonta ICD-11 estas respondeca paŝo en la ĝusta direkto.

Ŝlosilvortoj: Gamado-Malordo, ICD-11, diagnozo, kondutan toksomanion, Interreta ludo toksomanio

Enkonduko

La debatartikolo de Aarseth et al. (2016) argumentante, ke la enkonduko de Gaming Disorder (GD) en la 11th-Revizio de la Internacia Klasifiko de Malsanoj (ICD-11) kaŭzos "signife pli da damaĝo ol bono" levas multajn zorgojn. La aŭtoroj ŝajnas pretervidi la damaĝojn de patologia videoludado kun senfundamenta aserto, ke "malfacile troveblas pacientoj". Male, la nombro de homoj kun ludaj problemoj konstante kreskas (Agentejo pri Korea Krea Enhavo, 2016). Kvankam la damaĝoj de ĜD fariĝis preskaŭ oftaj scioj en la kampo, ni volus trakti ĉi tiun temon denove mallonge.

Due, ni priparolos esplorajn temojn ligitajn al formala GD.

Fine ni diskutos temojn pri "morala paniko", "stigmo" aŭ "rajtoj de infanoj" (Aarseth et al., 2016). Nia sperto en Koreio, kie precipe oftas problemoj pri interretaj videoludoj, estos dividita.

La malutilaj konsekvencoj de gd estas klaraj kaj oni ne preterlasu ĝin

Unu el la kritikoj esprimitaj de Aarseth et al. (2016) rilate la aktualan esploradon, ke la amplekso de la problemo estas neklara. Nia respondo al ĉi tiu kritiko estas "Kiom gravas ĉi tiu faktoro en formaligo de mensa malordo?" Unu el la plej konservativaj taksoj de problema videoludado, citita ĵus en raportaĵo de La New York Times, sugestis, ke "maksimume" 1% de ludantoj estas tuŝitaj de GD (Ferguson & Markey, 2017). Ĉi tiu procento samvaloras al la ĉeesto de skizofrenio. Laŭ la sama logiko, skizofrenio ne devas esti inkluzivita en la ICD-11 kiel mensa malordo.

Malalta prevalenco ne nepre signifas, ke konduto ne povas esti atribuita al malordo. Eĉ se la efiko estas 0.3% aŭ 1%, pacientoj meritas taŭgan kuracadon. La grandeco de la problemo estas duaranga al ĝia seriozeco. La sekvaj faktoroj ankaŭ devas esti pripensitaj en la formala mensa malordo: la amplekso de damaĝo al psikosocia funkciado, ĉu resaniĝo postulas klinikan atenton, la grandon de la minacoj al publika sano kaj la avantaĝojn limigi la problemon.

La negativaj efikoj de GD sur fizika sano povas inkluzivi obezecon pro neaktiveco, morto de profunda vejno-trombozo, aŭ pliigita risko de akcidentoj (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012; Legu, 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Troa videoludado ankaŭ praktikas malutilajn efikojn sur psikosocia bonstato. Ĝi povas kaŭzi malpliiĝon de dorma kaj taga agado, pliigo de familiaj disputoj, impulsiĝemon, deprimon, riskon de memmortigo kaj aliaj rilataj aferoj (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang, kaj Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

ĜD estas ne tuja minaco al sano, sed kiam videoludproblemoj ne estas ĝuste administritaj, GD ankaŭ povus rezultigi signifan perdon de estontaj ŝancoj rilataj al kariera aŭ interpersona disvolviĝo. Precipe, trafitaj infanoj eble ne disvolvas siajn plenajn eblaĵojn pro la perdo de ŝancoj lerni kaj disvolvi valorajn kapablojn.

Ni pensas, ke la argumentoj de la aŭtoroj, ke la formala GD subpremos la liberecon de infanoj kaj pliigos streĉiĝojn inter infanoj kaj gepatroj, implicas stereotipon, ke ludado estas nur infana afero (Aarseth et al., 2016). Tamen la mezaj aĝoj de ludantoj kaj plej oftaj aĉetantoj estas fakte 35 kaj 38-jaroj respektive (Asocio pri Distro-Programaro, 2016). Tial, videoludproblemoj ne estas limigitaj nur al infanoj kaj adoleskantoj.

La situacio en Sud-Koreio pruvas, ke ludaj problemoj ne nur limigas al infanoj kaj adoleskantoj, sed ankaŭ efikas al gepatroj. Preskaŭ ĉiu kazo de infana misuzo mortokazo, kiu ricevis amaskomunikilan kovradon en 2016, implikis gepatrojn kun hazardludo. Ili neglektis siajn rolojn kiel gepatroj favore al hazardludo, kaj punis siajn infanojn pro enmiksiĝo (Kim, 2016). Konsiderante la kreskantan popularecon de interreta kaj movebla videoludado ĉirkaŭ la terglobo (Asocio pri Distro-Programaro, 2016; Agentejo pri Korea Krea Enhavo, 2015), ĉi tiuj problemoj ne limiĝas al Orienta Azio.

Problemoj pri konsento en esplorado: pli da kialo por disvolvi unuformajn kriteriojn

La ĉefa kritiko ripetita tra la papero emfazas la mankon de ambaŭ klinikaj datumoj kaj konsento koncerne GD. Ni ankaŭ konsentas, ke ĉi tiuj estas gravaj limigoj de ekzistanta esplorado. En iu senco, tamen, la tre manko de klinikaj datumoj reliefigas la neceson de formaligo. Sen taŭga diagnoza sistemo, kiel eblas unuavice kapti klinikajn specimenojn per normigitaj kriterioj? La uzo de la proponitaj GD-kriterioj en ICD-11 estas antaŭvidita antaŭenigi pli altan kvaliton de esplorado ol la nuna uzo de senskrupulaj, plejparte mem-evoluintaj instrumentoj por taksi probleman ludadon.

La Monda Organizaĵo pri Sano (OMS) emfazas la gravecon de la ICD-11 en provizado de "komuna lingvo por raportado kaj monitorado de malsanoj" (Organizo pri Monda Sano, 2017). Klinikaj datumoj kolektitaj surbaze de "komuna lingvo" estus pli konsekvencaj kaj kompareblaj inter diversaj aĝogrupoj kaj landoj, do produktante pli solidajn sciojn pri la problemo priparolata. Plue, multaj aliaj konsideroj, ekzemple valideco aŭ specifeco de la afero, povas esti pli efike pritraktataj, se kriterioj estas normigitaj.

La evidenteco akumulita el konfirmaj studoj uzante GD-kriteriojn povus helpi agordi specifajn direktojn por novaj esploraj studoj. Tiaj evidentoj gvidus nin pli eksplicite pri tio, kio konsistigas kaj kio ne konsistigas la patologion de problemaj videoludoj. Kvankam la GD-kriterioj proponitaj en la ICD-11 ne inkluzivas la familiarajn kriteriojn pri toleremo, retiriĝo aŭ trompo, same kiel la kvina eldono de la Manlibro diagnóstico kaj estadístico de la mensaj malordoj (DSM-5), konfirma alproksimiĝo havas ankaŭ la eblon klarigi kriteriojn pri troa dependeco de substanco-uzo kaj vetludado. Se konfirma esplorado sugestas, ke trovoj ne kongruas kun la teoria modelo de uzado de substanco kaj vetludaj malordoj, tio implicus la bezonon de esplorada esplorado.

Kvankam ni agnoskas, ke devas esti plua esplorado, kiu esploras la limojn inter normala kaj patologia videoludado kontestante la konfirman kadron truditan al la formaligo de la malordo, ĝi devas reliefigi, ke konfirmaj kaj esploraj aliroj ne reciproke ekskluzivas en esplorado. Ĉi tiuj du analizaj aliroj povas samtempe gvidi estontajn esploradojn en ĉi tiu areo.

Morala paniko kaj rajto de infanoj: kiel disvolviĝis la debato en suda Koreio

La ĉeesto de morala paniko ĉirkaŭ videoludado, kiujn rimarkigis la aŭtoroj, eble validas ĝis iu grado, sed ne estas kontrolita. Kie estas empiria evidenteco por la ĉeesto de morala paniko? Plue, formaligo de la malordo ne celas sugesti, ke videoludado nur povas esti malutila, nek ke ĉiuj ludantoj estas patologiaj. Se homoj misinterpretas ĉi tiun intencon, tiaj misperceptoj devas esti traktataj per kampanjoj pri publika edukado kaj promocio de sano, anstataŭ per blokado de la formaligo de la malordo. La decido ĉu formaligi mensan malordon ne devas esti farita sur timo de ebla miskomunikado.

La aŭtoroj avertis, ke la proponita sistemo identigos tro multajn falsajn pozitivajn kazojn. Male, ni zorgas pri la ekzemplo de falsaj negativaj kazoj. Sen formala diagnoza sistemo, kiel povas identigi tiuj, kiuj suferas severajn difektojn kaŭzitajn de problemaj videoludoj, kaj kie ili serĉus legitiman helpon? La foresto de ĝusta diagnozo daŭre metos afektitajn homojn kaj iliajn familiojn ekster la publika sansistemo, ne traktitajn kaj senhelpajn.

En kontrasto, aŭdiĝis fortaj kaj aktivaj voĉoj de la videoludada industrio kontraŭ la formalaĵo kaj preventado de ĜD. En Sud-Koreio, la registaro estis devigita respondi siajn kreskantajn postulojn por mildigi la negativajn konsekvencojn, kaj efektivigis serion de politikoj por malpezigi ludajn problemojn. Ekde 2006, ĉiujaraj naciaj enketoj pri interretaj rilataj problemoj estis faritaj, sed ĉi tiuj nur mallonge kovris ludajn problemojn. En 2011, la Korea Creative Contents Agency (KCCA) estis nomumita kiel la sola ŝoforo de la naciaj ĉiujaraj enketoj pri ludaj problemoj. Tamen, post raportado kiel problema, nur 5.6% de ludantoj, kiuj ludas mezumon de pli ol 8 hr / day, la KCCA estis kritikita pro minimumigo de la problemo (Lee, Lee, Lee, & Kim, 2017). Suspekto pri la subporta raporto intensiĝis pro la fakto, ke KCCA estas filiigita kun la Ministerio pri Kulturo, Sportoj kaj Turismo, kiu zorgas pri antaŭenigado de videoludada industrio.

La videoludada industrio estas granda komerca sektoro en Sud-Koreio; tiel, la "Ŝanĝo" Bill nur povis pasi la leĝdonadon en aprilo 2011 post multnombraj antaŭaj provoj (Agentejo pri Korea Krea Enhavo, 2015). Ĉi tiu leĝaro malpermesas la provizadon de videoludaj servoj al neplenaĝuloj sub la aĝo de 16 inter noktomezo kaj 6 AM. La Leĝo pri "Malŝaltiĝo" baldaŭ alfrontis fortan opozicion de la videoludada industrio kaj konstitucia apelacio estis prezentita antaŭ ĝia leĝigo en novembro 2011. La konstitucio de la nova akto estis pridubita, ĉu ĝi malobservis la profesian liberecon de la ludantoj, la ĝeneralan kondutan liberecon de infanoj sub 16-jaroj kaj la rajtojn de gepatroj.

Daŭris du jarojn kaj duonon por la konstitucia kortumo atingi finan decidon. La kortumo juĝis sep al du, ke la nova leĝo konformas al la konstitucio. Ĝi deklaris, ke interreta ludado per si mem eble ne estas ofendo; tamen, konsiderante la altan uzadon de interreto inter adoleskantoj, la malfacileco de spontanea ĉesigo (t.e. la dependiga naturo) de interreta ludado kaj la negativaj konsekvencoj de ludmanio, limigi aliron dum la fiksitaj horoj por infanoj sub la aĝo de 16 ne estis troreguligo. Ĝi ankaŭ regis, ke la ekvilibro inter la juraj avantaĝoj kaj la perdoj estas bone prizorgata, kiam oni konsideras la gravan ĝeneralan intereson protekti la sanon de infanoj kaj malhelpi la disvolviĝon de interreta ludmanio (Lee et al., 2017).

En 2013, la Kompleta Addiction Management Bill, kiu plenumas kaj subtenas preventadon kaj administradajn servojn por GD kune kun hazardludo, alkoholo, kaj kontraŭleĝaj substancoj. Enketo farita inter 1,000-plenkreskuloj en frua 2014 malkaŝis, ke 87.2% de la enketitaj kredis, ke interreta videoludado havas toksomanian proprieton kaj, dum 84.2% favoris ĉi tiun novan fakturon, nur 12.2% kontraŭis ĝin (Lee & Park, 2014).

La nova leĝdona propono denove estigis intensan polemikon pri ĜD en korea socio. YS Lee, psikiatro, skribis leteron al la redaktisto de grava ĉiutaga gazeto argumentante, ke la nova fakturo "stigmatigos" infanojn kaj adoleskantojn kiel "toksomaniulojn." Li argumentis, ke videoludproblemoj eĉ povas esti naturaj transiraj evoluaj fenomenoj. Li plue argumentis, ke videoludado ankaŭ havas pozitivajn aspektojn, kaj ke la leĝdona klopodo devas esti ĉesigita antaŭ ol pliaj sciencaj evidentaĵoj akumulitaj de normigitaj kaj longtempaj studoj (Legu, 2013). La artikolo de Aarseth et al. (2016) forte similis la argumentojn de Lee.

Promesita de la asertoj de Lee, YC Shin, la prezidanto de la Korea Akademio de Psikiatrio de toksomanio tiutempe, skribis respondan leteron al la sama ĵurnalo por emfazi, ke la antaŭa artikolo de Lee ne reprezentas la opinion de la plimulto. Li unue atentigis pri nekonata konflikto de interesoj: Lee administris kuracadan centron por vetludado, sponsorita de Gaming Culture Foundation, kiu estas financita de la videoludada industrio. Shin ankaŭ asertis, ke GD estas definitiva riska faktoro por sano, kaj asertis sian subtenon de la nova fakturo (Shin, 2013).

Malgraŭ multaj klopodoj, la fakturo ne sukcesis pasi. Tamen, la videoludada industrio redobligas siajn klopodojn malhelpi iujn ajn leĝdonajn movadojn, kiuj malobservas siajn interesojn. BK Kim, la eksa prezidanto de la ludo-kompanio, kiu produktis la unuan raporton de la mondo pri morteco per videoludado (Legu, 2004), lastatempe fariĝis leĝdonanto kaj malkaŝe esprimis sian decidon aboli regulojn pri ludado (Legu, 2016).

Kvankam eblaj negativaj ramigoj de la formala GD ne povas esti ekskluditaj tute, ni vidas pli grandan potencialon por publikaj avantaĝoj kiel rezulto de ĉi tiu iniciato. Ekzemple, la ĝenerala publiko havos aliron al pli fidinda fonto de informoj pri problemaj videoludado. En la pasinteco, longaj ludaj horoj konfliktis kun videoludado de la publiko, kaj tiuj tuŝitaj de problema videoludado ofte estis nomitaj paraprofesiuloj aŭ eĉ ne profesiuloj por subtenaj servoj. Pro malkonsekvencaj informoj kaj misgvidaĵoj, kreskis ankaŭ konfuzo kaj neraciaj timoj pri videoludado. Tiel, la formaligo de ĜD eĉ povus redukti "moralan panikon."

Fine ni komplete konscias kaj respektas rajtojn de infanoj. Enkonduko de la formaligita sistemo eble ebligos provizi pli sisteman edukadon pri sana videoludado, almenaŭ ĉar ĝi estas produkto de pligravigado de disponeblaj sciencaj evidentaĵoj. “Ludoj pri toksomaniuloj,” menciitaj kiel ekstrema kazo de malobservo de rajtoj de infanoj, estas raportitaj en Ĉinio kaj estas funkciigitaj de ne-profesiuloj. Ni ne kredas, ke la formala ICD-11 kondukos aliajn naciojn sekvi la ekstreman ekzemplon de Ĉinio. Male, ĝi povas kaŭzi malpliigon de tiaj malobservoj de rajtoj de infanoj per nutrado de sistema prizorgado. Kun la formalaĵo de la malsano fare de internacie agnoskita aŭtoritato kiel la OMS, netaŭgaj traktadmodeloj estus eliminitaj laŭgrade, ĉar tiaj problemoj povus esti taksataj kaj administritaj de aliancitaj sanaj profesiuloj en la plej bona intereso de la pacientoj.

konkludoj

La debato pri ĜD ne probable baldaŭ solviĝos, aparte konsiderante la vastan aron da interesgrupoj en ĉi tiu afero. Tamen, ĉiaj provoj subtaksi aŭ nei hazardludajn problemojn levas gravajn zorgojn de publika sano kaj etikaj perspektivoj. La penado loki problemojn de hazardludo kadre de streĉiĝoj inter gepatroj kaj infanoj estis ĝis nun unu el la plej sukcesaj taktikoj de la videoludada industrio. Tamen, "generacia konflikto" kaj "stigmatigo" ne plej koncernas aferojn pri GD. Tiuj argumentoj nubas la kernan aferon, kiu koncernas la detruajn konsekvencojn de ĜD, kiuj postulas rapidajn reagojn de respondecaj membroj de la socio.

Ni konsentas pri la opinio, ke plej multaj ludantoj estas sanaj kaj ĝuas ludadon kiel libertempon. Tamen ĉi tio ne taŭgas por ĉiuj ludantoj. La bedaŭro agnoski la evidentajn toksomaniojn de videoludado, same kiel la traktadon de DOG kiel individua problemo, memorigas nin pri la epoko, kiam alkoholismo estis rigardita kiel "problemo de personeco." Ĉi tiu perspektivo ne helpos individuojn bezonantajn, sed volos Nur kontribuu al la stigmo, ke malsanaj ludantoj estas "toksomaniuloj" pro persona kulpo. Ni kredas, ke la OMS faras ĝustatempan kaj respondecan paŝon en la ĝusta direkto.

Kontribuo de aŭtoroj

S-YL redaktis la manuskripton; HC ankaŭ havis grandan parton en redaktado; HKL evoluigis la koncepton kaj kontrolis.

Konflikto de intereso

La aŭtoroj deklaras neniun konflikton de intereso.

referencoj:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Malferma debatpapero de akademiuloj pri la propono de Monda Organizaĵo pri Sano ICD-11-Ludado-Malordo. Ĵurnalo de Kutimaj Addikcioj. Antaùrigarda interreta publikigo. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC libera artikolo] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Amase plurludantaj interretaj ludoj: Komparante karakterizaĵojn de toksomaniuloj kontraŭ ne-toksomaniuloj enreta rekrutita ludanto en franca plenkreska loĝantaro. BMC-Psikiatrio, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC libera artikolo] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Nova distro por ŝoforoj kaj piedirantoj. JAMA Interna Medicino, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Asocio pri Distro-Programaro. (2016) Esencaj faktoj pri la komputila kaj videoluda industrio. Elŝutita el http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1-a de aprilo). Videoludoj Ne Estas Adictivo. La New York Times. Elŝutita el https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologia videoludo uzata inter junuloj: dujara longforma studo. Pediatrio, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Longforma studo pri videoludaj videoludoj kaj riproĉa veturado. Psikologio de Popola Amaskomunikilara Kulturo, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 marto). Kazo pri infana misuzo en toksomanio: Misuzo kaj neglekto de infanoj pro virtuala realaĵo. Gazeto Naeli. Elŝutita el http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Agentejo pri Korea Krea Enhavo. (2015) Blanka papero de 2015 pri koreaj ludoj. Naju, Sud-Koreio: Agentejo pri Krea Enhavo de Koreio. []
  10. Agentejo pri Korea Krea Enhavo. (2016) Ampleksa enketo de 2015 pri tro-sindevontigo (pp. 15 – 52). Naju, Sud-Koreio: Agentejo pri Krea Enhavo de Koreio. []
  11. Lee H. (2004). Nova kazo de mortiga tromboembolio de pulmoj asociita kun daŭrigita sidado ĉe komputilo en Koreio. Kuraca Revuo Yonsei, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Kompara enketo pri preventa politiko pri problemoj pri toksomanio pri interretaj ludoj (Rep. Ne. 16-3). Seulo, Sud-Koreio: La Nacia Asembleo de Korea Respubliko, Genra Egaleco kaj Familia Komitato. []
  13. Lee S. K. (2016, 1-a de februaro). Mi ŝanĝos la percepton de la socio, kiu konsideras ludon kiel malbonon. Gazeto. Elŝutita el http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 februaro). Ok el 10-homoj favoras la ampleksan administradon de toksomanioj. Yonhap Novaĵagentejo. Elŝutita el http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 novembro). Estu singardaj kontraŭ la leĝoj pri aldonado de ludoj. Hankyoreh. Elŝutita el http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Malĝojo, memmortigo, kaj ilia asocio kun videoludo kaj interreta trouzo ĉe adoleskantoj: Rezultoj de la enketo pri junula riska konduto 2007 kaj 2009. Sinmortigo kaj Viv-Minacanta Konduton, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 novembro). Kontraŭstarante al "Devus esti singarda kontraŭ la leĝoj pri aldonado de ludoj."". Hankyoreh. Elŝutita el http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Kunliganta obesidad kaj aktiveco nivelo kun televido kaj videoludado. Ĵurnalo de Adolescencia, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). La asocio inter interreta videoludado, socia fobio kaj depresio: Interreta enketo. BMC-Psikiatrio, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC libera artikolo] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Aperanta asocio inter toksomania videoludado kaj atento-deficita / hiperaktiveca malordo. Nunaj raportoj pri psikiatrio, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Monda San-Organizo. (2017). ICD-11 Ofte demandis: Kial gravas la ICD? Elŝutita el http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Majo 6, 2017).