Rompante la kutimon. Komento pri: Politikaj respondoj al problemaj videoludoj: Sistema revizio pri nunaj mezuroj kaj estontaj ebloj (Király et al., 2018)

J Behav Adictivo. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

abstrakta

Interreta videoludado estis vaste rekonita kiel nova sanproblemo. Nuntempe ni spertas rapidan kreskon de scioj pri malsamaj aspektoj de ĉi tiu malordo, kiel ekzemple prevalencaj indicoj, subaj neŭrobiologiaj mekanismoj kaj terapiaj strategioj. Kontraŭe, malhelpi individuojn disvolvi interretan ludan malordon estas afero, kiu ankoraŭ ne sufiĉe progresis. Kvankam ni esence povas aludi al rimedoj kaj teknikoj konataj kiel efikaj por malhelpi aliajn kutimigajn kondutojn, la specialaj postuloj malhelpi interretan ludan malordon restas plejparte kaŝitaj aŭ malatentataj. La politikaj agoj identigitaj en la revizio de Király et al. (2018) pruvas, ke komenciĝis unuaj preventaj aliroj sed, aliflanke, ĝi ankaŭ atentigas, ke empiria esplorado pri ilia farebleco kaj efikeco bezonas plibonigon.

KEYWORDS: Interreta videoludado; redukto de damaĝo; politiko; prevento

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Bonaj Kialoj por Agi

Multnombraj datumoj de la pasinta jardeko pruvis, ke ludado de komputilaj ludoj povas senregule. En la plej malbona kazo, la fenomeno nomata interreta videoludado povas konduki al funkcia malplibonigo kaj psikopatologiaj simptomoj inkluzive de disvolviĝo de pliaj mensaj malordoj. Esplorado faris progresojn en pluraj aspektoj dum la pliiĝo de interreta videoludado. Ni scias multe pri ĝiaj epidemiologiaj ecoj, kvankam ni scias, ke prevalecaj indicoj varias konsiderinde, kio probable estas pro diversaj metodikaj aliroj (ekz. Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011). Ni havas iom pli profundajn komprenojn pri neurobiologiaj kaj neŭropsikologiaj ecoj de interreta videoludado, indikante ĝenitan rekompencan prilaboron en pacientoj kaj pliigitan stimulan sentivigon (ekz. Kuss & Griffiths, 2012). Ni eĉ havas almenaŭ iujn informojn pri taŭgeco kaj farebleco de kuracaj strategioj por ĉi tiu nova malordo (ekz. King et al., 2017). Tamen, kio senespere mankas estas solidaj konceptoj kaj datumoj pri kiel malhelpi adoleskantojn kaj plenkreskulojn disvolvi interretan ludan malordon. Tiurilate la studo de Király et al. (2018) liveras solan superrigardon pri ekzistantaj strategioj kaj samtempe ilustras nian aktualan terure liman scion pri efikaj preventaj strategioj.

Kvankam laŭ pli vasta perspektivo, tio estas, antaŭzorgo kutime baziĝas sur multnombraj strategioj (ekz. Lernejaj programoj, edukaj aliroj, ktp.), La studo de Király et al. (2018) specife fokusas pri ekzistantaj kaj eblaj registaraj agoj. Ĉi tiu specifa fokuso perfekte havas sencon pro la komplekseco de la menciita afero supre. La havebleco, kiun ni scias pro preventado de nikotina uzado kaj vetluda partopreno, ludas ĉi tie gravan rolon.

Unua Ideo: Limigi Haveblecon

Kiel priskribite supre, havebleco devas esti agnoskita kiel unu grava faktoro por malebligi iujn malfunkciajn kondutojn (ekz., Nikotina uzo, alkohola konsumo kaj ludado). Sendube, limigi haveblecon ne provizas plenan solvon por ĉi tiu problemo, sed oni povas konsideri ĝin kiel unu pecon de puzlo. Derivita de la literaturo, Király et al. (2018) listigu tri gravajn mezurojn por limigi haveblecon (haltigo, selektema haltigo, kaj laciĝo) kaj unu pli specifan aliron ebligante pli grandan kontrolon de gepatroj.

Malŝalti la aliron al interretaj komputilaj ludoj dum certa tempo ŝajnas esti promesplena aliro. Klinika sperto montras, ke homoj, kiuj disvolvas problemajn ludajn kutimojn, emas etendi ludadon en la malfruaj horoj. Efektive, alta procento de pacientoj en kuracado montras ciradian ritmon kaj rilatajn konsekvencojn, kiel elĉerpiĝo, atentaj problemoj kaj taga dormemo (Müller, Beutel, & Wölfling, 2014). Ĉi tiuj datumoj estas konfirmitaj per enket-bazitaj en populacioj (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies, kaj Chappell, 2004). Tiel, de teoria kadro, tiuj konsekvencoj kontribuas al daŭra perdo de psikosocia funkciado, kiu povas funkcii kiel daŭra faktoro en la longa tempo. Pli ĝenerale, antaŭparolaj datumoj pruvis, ke ankaŭ inter adoleskantoj ne tuŝitaj de interreta videoludado, nokta videoludado estas asociita kun pli malbona bonstato kaj pli altaj depresiaj interpunkcioj (Lemola et al., 2011). Tiel havas sencon preni mezurojn por protekti la dormon de adoleskantoj per difino de nokta tempodaŭro por interretaj komputilaj ludoj.

Tamen la datumoj trovitaj de Király et al. (2018) iel estas seniluziiga. Kvankam videoludado post noktomezo malpliiĝis inter adoleskantoj, la averaĝa tempo pasigita ludante ne multe ŝanĝiĝis. Tamen, la trankvileco de empiriaj disponeblaj datumoj pruvas la urĝan neceson montri pli da entuziasmo en taksado de tiaj programoj. Strategioj, kiuj logike devenas de ekzistantaj teorioj kaj strategioj realigeblaj ekologie, promesas kandidatojn por esplorado. Kompreneble, ĉi tio estas punkto, kie registara agado fariĝas grava laŭ dua maniero. Empirike solaj taksadoj de preventaj programoj postulas financajn kapablojn. Por eviti konfliktojn de interesoj kaj sekurigi bonan sciencan praktikon, registaraj subvencioj necesas por subteni empirian esploradon ĉi tie.

Rekonsideri Antaŭzorgo: Redukto de Damaĝo

La koncepto de redukto de damaĝo celas redukti la negativajn sensaciojn rezultantajn el problema konduto anstataŭ malpermesi aŭ redukti la konduton mem. Ĝi povas tial esti konsiderata kiel kompleksa aliro precipe koncerne la specialajn postulojn de komputila videoludado kaj interreta videoludado. Kiel ni ĉiuj scias, varmaj debatoj okazis kiel la socio devas trakti ĉi tiun novan fenomenon. Estas aparta malkonsento, se komputila videoludado devas esti ĝenerale perceptata kiel nura vivstilo, kiu ne devas esti problemigita aŭ se komputila videoludado povas porti toksomanian potencialon por vundeblaj homoj kaj kaŭzi suferojn (ekz. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, kaj Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Tiel, povus esti bona kongruo inter la argumentado, ke ludi komputilajn ludojn ne per si mem estas danĝera, sed prefere moderna eblo atingi iujn kapablojn kaj la koncepton pri damaĝredukto. Tamen strategioj specife taŭgaj por damaĝo-redukto en problemaj komputilaj ludoj ankoraŭ ne estis sufiĉe ellaboritaj aŭ testitaj. La studo de Király et al. (2018) enigas tri komponentojn kaj eblecojn tiurilate: (a) avertaj mesaĝoj, precipe aperantaj kiel parto de la ludo mem; (b) taksi ludojn laŭ potencialo "toksomanio"; kaj (c) redukti la toksomanian potencialon de iuj ludoj.

La unua propono ŝajnas esti farebla kaj ekologia kaj ne mirinde, kiu jam estas parto de iuj komputilaj ludoj. Tamen la demando restas, ĉu tiaj mesaĝoj influas la konduton aŭ la sintenon de la ludanto. Datenoj de eksperimentaj desegnoj povus lumigi ĉi tiun demandon, sed nuntempe ne haveblas.

La dua aspekto, enkonduki dependecan specifan takson por komputilaj ludoj estas esperiga, tamen ankaŭ torto sur la ĉielo. Kiel prezentas Király et al. (2018), similaj provoj estis iniciatitaj en Hungario kaj Germanio pri ludilaj produktoj. En Germanio ĉi tiu procezo estis longa vojaĝo pro multaj kialoj. Diskuti pri la eblecoj havi tian taksadan sistemon por komputilaj ludoj lastatempe estis iniciatita en Germanio, sed denove la vojaĝo estos teda (Rumpf et al., 2017). Sendube, havi dependecan taksan sistemon estus granda avantaĝo. Esplori ĝuste pri tiuj elementoj, kiuj respondecas kaŭzi trodevontigon al la ludanto, kiu longtempe povus kaŭzi perdon de kontrolo, kaj interreta ludado-malordo estas esenca antaŭkondiĉo por ĝi. Kvankam estas disponeblaj iuj empiriaj datumoj pri ĉi tiu temo, ni nuntempe estas malproksime de havi klaran bildon pri ĉi tiuj elementoj. Ekzemple, ni scias, ke iuj plifortigaj horaroj kaj specifaj projektaj faktoroj (ekz. Monetarigaj strategioj; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro, & Griffiths, 2011) ŝajnas ludi gravan parton en uzado de la ludo. Sed tamen nia ĝisfunda scio pri ĉi tiu afero estas ankoraŭ limigita. Denove necesas pli da esplorado.

Por la sama kialo, malfacilas taksi niajn eblojn redukti la toksomanian potencialon de komputilaj ludoj, ĉar tio postulus scii pli da detaloj pri ĝuste ĉi tiuj faktoroj. Krome la demando restas, ĉu eble temas ĝuste pri tiuj faktoroj plibonigantaj la ĝojon pri videoludado, kiuj samtempe respondecas pri la toksomanio de la ludo. Nuntempe ni ne povas doni respondon al tiu demando kaj la bezono de intensigita esplorado fariĝas denove evidenta.

Iuj Pensoj pri la Sekvaj Paŝoj

Niaj spertoj pri substancaj uzaj malordoj kaj ludaj malordoj instruis, ke prevento estas kompleksa afero postulanta kaj financajn elspezojn kaj solidajn sciencajn alirojn por esplori ĝian efikecon. Metodike, estas bonega defio pruvi, ĉu kaj kiel funkcias certa preventa strategio. Simile tre gravas alfronti la defiojn de interreta videoludado ne nur per taksado kaj efektivigo de malsanaj specifaj kuracaj programoj, sed ankaŭ per efikaj kaj specifaj preventaj kaj fruaj intervenaj strategioj. Kiel ĝi estis diskutita antaŭe, estas racie supozi, ke ĝuste la interagado inter specifaj ludaj trajtoj kaj karakterizaĵoj de la ludanto (ekz. Individuaj riskfaktoroj) kreskigas probleman uzon kaj interretan ludan malordon. Por identigi individuojn inklinajn al la malutiloj de komputila ludado, necesas eventualaj studoj. Tamen, en lastatempa sistema recenzo de la ekzistanta literaturo, Mihara kaj Higuchi (2017) identigis nur 13-eblajn enketojn kun sufiĉa metodika kvalito. Pli vasta datumbazo ege helpus por la selektema preventado.

Simile, ni devos serioze rigardi la efikojn de malutilaj reduktaj strategioj en la estonteco. Provi minimumigi danĝerajn efikojn kaŭzitajn de komputila videoludado ŝajnas esti bone pripensita, eĉ logika paŝo en preventado de interreta videoludado. Tamen, ni ne scias, ĉu tiuj klopodoj havas rimarkindajn avantaĝojn longtempe. Denove, eblaj datumoj necesas sed mankas.

Kontribuo de aŭtoro

KWM respondecas pri skizo, koncepto, kaj fina versio de la manuskripto

Konflikto de intereso

La aŭtoro deklaras neniun konflikton de intereso.

Referencoj

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono ICD-11-Lud-Malordo de Monda Organizo pri Sano. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligiloGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Funkcia kripliĝo gravas en la ekzameno kaj diagnozo de ludmalsano. Komentario pri: Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono ICD-11-Lud-Malordo de Monda Organizaĵo pri Sano (Aarseth et al.). Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ligiloGoogle Scholar
Cheung, L. M., & Wong, W. S. (2011). La efikoj de sendormeco kaj interreta toksomanio al depresio en Honkongaj ĉinaj adoleskantoj: Esplora transversa analizo. Journalurnalo de Dorma Esplorado, 20 (2), 311-317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., kaj Müller, K. W. (2017). Senpaga: Pri dependaj Balenoj, riskaj Delfenoj kaj sanaj Minnows. Monetariga projektado kaj interreta videoludado. Dependaj Kondutoj, 64, 328-333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossrefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M., kaj Barnett, J. (2011). Metaanalizo de patologia ludado-tropezo kaj komforteco kun menshigieno, akademiaj kaj sociaj problemoj. Journalurnalo de Psikiatria Esplorado, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demografiaj faktoroj kaj ludantaj variabloj en interreta komputila ludado. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479-487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossrefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Problema ludado ekzistas kaj estas ekzemplo de malordigita ludado. Komentario pri: Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono ICD-11-Lud-Malordo de Monda Organizo pri Sano (Aarseth et al.). Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 296-301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 ligiloGoogle Scholar
Reĝo, D. L., Delfabbro, P. H., kaj Griffiths, M. D. (2011). La rolo de strukturaj trajtoj en problema videoludado: empiria studo. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj Dependeco, 9 (3), 320-333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossrefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Traktado de interreta videoludado: Internacia sistema revizio kaj EVALUO. Klinika Psikologia Revizio, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Király, O., kaj Demetrovics, Z. (2017). Inkludo de Ludmalsano en ICD havas pli da avantaĝoj ol malavantaĝoj. Komentario pri: Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono ICD-11-Lud-Malordo de Monda Organizaĵo pri Sano (Aarseth et al.). Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 280-284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 ligiloGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Politikaj respondoj al problema videoluda uzo: Sistema revizio de nunaj rimedoj kaj estontaj ebloj. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 7 (3), 503-517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ligiloGoogle Scholar
Kuss, DJ, kaj Griffiths, M. D. (2012). Interreta kaj videoludada toksomanio: sistema literatura revizio de neŭbildaj studoj. Cerbaj Sciencoj, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Kutima komputila ludo ludanta nokte rilatas al depresiaj simptomoj. Personeco kaj Individuaj Diferencoj, 51 (2), 117-122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossrefGoogle Scholar
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Transversaj kaj longitudaj epidemiologiaj studoj pri interreta videoludado: sistema revizio de la literaturo. Psikiatrio kaj Klinikaj Neŭrosciencoj, 71 (7), 425-444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E., kaj Wölfling, K. (2014). Kontribuo al la klinika karakterizado de interreta toksomanio en specimeno de kuracistoj: Valideco de takso, severeco de psikopatologio kaj speco de kunmorteco. Ampleksa Psikiatrio, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Ambaŭ flankoj de la rakonto: Dependeco ne estas ŝatokupo. Komentario pri: Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono ICD-11-Lud-Malordo de Monda Organizaĵo pri Sano (Aarseth et al.). Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (2), 118-120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 ligiloGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Rekomendoj de la sperta grupo pri antaŭzorgo de interretaj malordoj]. Sucht, 63 (4), 217-225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossrefGoogle Scholar