Komparo de la Videoludoj Funkcia Takso-Reviziita (VGFA-R) kaj Interreta Ludado-Malordo-Testo (2019)

Fronto. Psychol., 19 Februaro 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Lernejo de Interdisciplinaj Sanaj Profesioj, Universitato de Norda Ilinojso, DeKalb, IL, Usono
  • 2Psikologio, Nottingham Trent University, Nottingham, Britio
  • 3Sekcio de Psikiatrio, Lernejo de Medicino, Universitato Yale, New Haven, CT, Usono
  • 4Centro por Molekula Medicino kaj Genetiko, Lernejo de Medicina Universitato Wayne, Detroit, MI, Usono

abstrakta

Komence etikedita kiel interreta toksomanio en la mezaj 1990-oj (ekz., Griffiths, 1996; Juna, 1996), esploristoj ekde tiam koncentriĝis pri tio, kiel specifaj interretaj agadoj rezultigas negativajn konsekvencojn por tiuj, kiuj tro uzas kaj havas problemojn kun interretaj aplikoj kiel interreta videoludado kaj interreta sekso (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Pli lastatempe, ĉi tio estis aplikita al interreta problema videoludado, ofte uzata sinonime kun terminoj kiel interreta videoluda toksomanio, interreta videoludado kaj interreta videoludado (IGD). Kun la publikigo de la kvina eldono de la Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordoj (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), IGD estis identigita de la APA kiel garantia plia studo. La nuna proponita diagnoza kriterio en la DSM-5 postulas la ĉeeston de kvin el naŭ simptomoj dum 12-monata periodo. Ĉi tiuj inkluzivas: (a) maltrankvilo aŭ obsedo pri interretaj ludoj, (b) retiri simptomoj kiam ne ludas interretajn ludojn, (c) kreskanta bezono kun la tempo por pasigi pli kaj pli da tempo ludante videoludojn, (d) malsukcesaj provoj ĉesi aŭ malhelpi interretludadon, (e) perdo de intereso pri aliaj agadoj kiel hobioj, (f) daŭra uzado de interretaj ludoj eĉ kun scio pri la efiko de trouzo sur ilia vivo, (g) mensogas pri amplekso de interreta ludado, (h) ) uzas interretludojn por malpezigi maltrankvilon aŭ kulpon, kaj (i) perdis aŭ riskas okazon aŭ rilaton pro interretaj ludoj (American Psychiatric Association [APA], 2013). Tamen ne klaras, ĉu la malordo reprezentas toksomanion al la interreto aŭ se IGD taksas specifajn kondutojn okazantajn en la kunteksto de la videoludado (Starcevic kaj Billieux, 2017; Juna kaj Brand, 2017).

Enkonduko

Por taksi la diagnozan utilecon de la persekutitaj kriterioj DSM-5 Pontoj kaj Grifoj (2014) disvolvis la 20-objekta Interreta Gaming Disorder Test (IGD-20), mallongan demandaron bazitan sur modelo de toksomaniaj komponentoj (Griffiths, 2005). Griffiths deklaris, ke toksomanio devas esti komprenata rilate al kernaj trajtoj, kiuj okazas tiel en problema uzo de substancoj kaj kondutoj (saleco, humoro-modifo, toleremo, retiriĝo, konflikto, kaj rekuniĝo). Pontes et al. komparis ĉi tiujn sub-faktorojn en granda specimeno de ludantoj kun la DSM-5-kriterioj de IGD kaj trovis la tutan takson havi bonan fidindecon kaj validecon. Plie, la IGD-takso montris korespondi laŭ kriterio establita por la DSM-5-difino de IGD [t.e., Salience - Criterion (a), Mood Modification - Criterion (h), Toleremo - Criterion (c), Retiro - Criterion (b ), Konflikto - Kriterioj (e, f, g, i), Relapse - Criterion (d)]. Tamen, la utileco de la takso estas limigita preter disponigado de ĝeneraligitaj, nespecifaj traktaj rekomendoj aŭ atentigi la individuon, ke ilia videoluda konduto metas ilin en la danĝero de disvolvi toksomanion. Plue, IGD-20 ne informas la individuon, en kiu punkto videoludado fariĝas problema kaj mankas la kapablo helpi esploristojn pri traktado kaj reduktado de la instigo okupiĝi pri problema ludado.

La kampo de aplikita konduto-analizo taksis la motivon subhaviganta misadaptajn kondutojn kiel patologia hazardludo, seksa toksomanio aŭ problema videoludado (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Ĉi tiu esplorado asertas, ke motivado estas tipe konservita provizante la individuojn almenaŭ unu el la jenaj funkcioj: (i) socia atento, (ii) palpebla / netuŝebla rekompenco, (iii) eskapo / evitado de postuloj aŭ doloro, kaj (iv) sensa. stimulado. Per funkcia analizo de la precedencoj kaj konsekvencoj de donita konduto, fariĝas eble taksi la motivon kaj izoli la ĉefan funkcion de malkapabla, izola aŭ nedezirata konduto. Ĉi tiuj estas "paperaj kaj krajonaj" taskoj, kie individuoj rangigas celojn per klaraj, simplismaj strukturitaj frazoj. La Funkcia Taksado de Videoludoj-Reviziita (VGFA-R; Buono et al., 2016) estis projektita kaj estas la sola takso por taksi la plifortigan kondutan motivon de ludantoj de videoludoj per taksado de la funkcio de ilia videoludo. Pli lastatempe, Buono et al. (2017) trovitaj individuoj raportantaj "altajn" nivelojn de ludado (ekz. 24 h de videoludado semajne kaj pli) estis plejparte motivigitaj per la eskapado / evitado aŭ sociaj atentaj funkcioj. Dum efika taksi la motivon de individuo por ludado, plia laboro pri la VGFA-R estas bezonata por determini ĉu altaj niveloj de ludado plenumas la kriteriojn de IGD kiel skizitaj en la DSM-5.

La diagnozaj kriterioj de IGD ampleksas tiujn uzatajn en potenciale toksodona ludado, kaj ankaŭ aliancajn kondutojn kiel smartphone-toksomanio kaj problema interreta uzo (López Fernández et al., 2018). Aldone, la kriterioj dividas trajtojn kun aliaj kondutaj toksomanioj kiel patologia vetludado kaj problema socia amaskomunikilaro (Wood et al., 2007; Oggins kaj Sammis, 2010; Pontes kaj Griffiths, 2014; Kuss kaj Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Kvankam pluraj kuracaj modalecoj bazitaj sur la principo de kognitiva kondutoterapio montras komencan promeson (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Juna kaj Brand, 2017), restas bezono de striktaj, empirie validigitaj traktadoj por IGD. Estas do grave provizi ĝustan diagnozon kaj efikan, empirie validigitan traktadon de homoj, kiuj luktas kun videoludado. Tial la fokuso de la nuna studo estas kompari la validajn taksadkriteriojn de DSM-5 de IGD-20 kun la primaraj plifortigaj kondutaj funkcioj taksitaj de la VGFA-R. Pli specife, la studo komparas la elementajn faktorojn skizitajn en la IGD-20 (saleco, humoro-modifo, toleremo, retiriĝo, konflikto, kaj relanĉo) kaj la subescales de la VGFA-R (socia atento, palpebla / intanĝera rekompenco, eskapo / evitado. de petoj, kaj sensa stimulo) per farado de konfirma faktoro-analizo (CFA) de videoludaj ludantoj ĉe mezokcidenta universitato en Usono. Kunmetante la VGFA-R pli firme kun la nunaj proponitaj DSM-5-kriterioj por IGD, la nuna studo provizas ekzamenon pri la ebla interkovro inter kondutisma instigo kaj formala diagnozo de IGD. Plue, ni interesis observi ĉu rekta rilato ekzistas inter minutoj luditaj en videoludada kunsido kaj ĉiu skalo.

Materialoj kaj metodoj

partoprenantoj

Totalo de 320-partoprenantoj montris komencan intereson por kompletigi la enketon. El la tuta nombro de partoprenantoj, 304 kompletigis la tutan studon kaj havis averaĝan aĝon de 29.82 jaroj (SD = 9.82). Totalo de 178-partoprenantoj indikis, ke ili estis inaj (58.55%) kun raportado de 126 kiel viraj (41.45%). Plej multaj el la studantaj partoprenantoj raportis esti blankaj ne-hispanoj (n = 190, 62.50%). Entute 37-partoprenantoj raportis esti nigraj aŭ afrik-usonanoj (12.17%), 23-partoprenantoj raportis esti aziaj (7.57%), kaj 30-partoprenantoj raportis esti hispanaj aŭ latinamerikaj (9.87%). Partoprenantoj ludis mezumon de 13.78 h semajne (SD = 11.79), kaj mezumo de 175.75 min (2.93 h) ĉiufoje kiam la partoprenanto okupiĝis pri videoludada kunsido. La averaĝa aĝo de kiam studantaj partoprenantoj unue komencis ludadon estis 10.94-jaraĝa (SD = 7.54). Vidu tablo 1 por aliaj demografiaj informoj.

TABLEO 1

www.frontiersin.orgTablo 1. Demografiaj informoj de partoprenantoj de videoludado (N = 304).

Por kaj la komunuma engaĝiga ilo de Caltrics kaj varbado ĉe la usona mezokcidenta lernejo, la identaj inkluzivaj kaj ekskludaj kriterioj estis utiligitaj. En kiu, inkludo por la studo estis aktivaj videoludoj, kiuj mem raportis ludi videoludojn dum almenaŭ horo semajne, kaj individuoj, kiuj havis 18 jarojn aŭ pli en la momento de la studo. Ekskluzivaj kriterioj estis homoj, kiuj ne havis aliron al interreta komputila komputilo, tablojdo aŭ telefono por kompletigi la enketon.

Materialoj

La VGFA-R estas 24-ero Likert-stila skalo estis dizajnita por taksi kvar funkciojn (t.e., atenton, eskapon, palpeblan, sensan stimuladon), kiuj konservas ludadon de videoludoj (Buono et al., 2016). Partoprenantoj ricevis demandon (ekz. Mi elektas ludi videoludojn kiam mi estas nervoza aŭ maltrankvila) kaj estis petitaj elekti unu el la sep respondoj (1 = Neniam, 2 = Preskaŭ Neniam, 3 = Malofte, 4 = Duono de la tempo, 5 = Kutime, 6 = Preskaŭ Ĉiam, 7 = Ĉiam). Ĉiu kondutfunkcio havas ses demandojn asociitajn kun ĝi, kaj la interpunkcioj por ĉiu demando estas kombinitaj kaj povas esti inter 7 kaj 42, kun totalaj interpunkcioj inter 7 kaj 168. Pli altaj interpunkcioj indikas kondutan funkcion estas forta indikilo de la instigo por daŭra videoludado. La VGFA-R havis fortan totalan internan konsekvencon (α = 0.927) kaj trans la kvar funkcioj: atento (α = 0.911), eskapo (α = 0.796), palpebla (α = 0.835), sensa (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

La IGD-Testo estas 20-ero Likert-stila skalo estis evoluigita por taksi ses komponantojn de toksomania konduto (ekz. Saleco, humoro-modifo, toleremo, retiri simptomoj, konflikto, kaj relanĉo) asociita kun la DSM-5-kriterioj por IGD-diagnozo (Pontes kaj Griffiths, 2014). Ĉiu ero konsistas el tri al kvin demandoj per domajno: saleco (3), humoro-modifo (3), toleremo (3), simptomoj de retiriĝo (3), konflikto (5), kaj receso (3). Partoprenantoj ricevis demandon (ekz. Mi ofte perdas dormon pro longaj ludaj kunsidoj) kaj estis petitaj elekti unu el kvin respondoj (1 = forte konsenti, 2 = konsenti, 3 = nek konsenti nek malkonsenti, 4 = malkonsenti, 5 = forte malkonsenti). Ĉiuj eroj estis inversigitaj gajnis kun escepto de eroj 2 kaj 19, tiel ke poentaro de 5 estis transformita al 1, 4 estis transformita al 2, 2 estis transformita al 4, kaj 1 estis transformita al 5. La IGD havis fortan totalan internan konsistencon (α = 0.925), kaj ĉiu subskalo havis bonan internan konsistencon, inkluzive de saleco (α = 0.796), humoro-modifo (α = 0.880), toleremo (α = 0.844), sintomas retiriĝo (α = 0.921) ), konflikto (α = 0.821), kaj reaperado (α = 0.701).

proceduro

Aprobo de la institucia revizia estraro de la ĉefa aŭtoro (IRB) estis petita antaŭ rekrutado de partoprenantoj por la studo. Post kiam koncedite (protokola aproba kodo HS17-0060), studmaterialoj estis evoluigitaj ene de la Karakteroj interreta programprogramo. Karakteroj estas pasvorta protektita interreta programprogramo, kiu permesas esploriston administri enketojn elektronike. Kiel parto de aliaj servoj ofertitaj de Karakteroj, la komunum-engaĝita rekrutado estis utiligita por la studo. La servo estis petita per enmetado de informoj pri la studo (ekz. Trajtoj de la studantaj partoprenantoj, kiujn ni celis), la varboskribo kaj disponigante la IRB-aprobon-formularon. Al partoprenantoj estis disponigitaj varba retpoŝto, kiu malkaŝis la celon de la studo, la proksimuman tempon, kiun ĝi daŭros por kompletigi la studon, informojn pri partoprenantoj (ekz. Super la aĝo de 18-jaroj), informojn rilatajn al ĉesigo de la enketo, kaj tio ili estus rekompensitaj pro sia partopreno.

Aldone, amasa retpoŝto estis aprobita de la IRB de la mezokcidenta universitato por esti uzata por varbado. La identa varba skripto estis disdonita dufoje per retpoŝto de la helpdirektoro de informa teknologio al ĉiuj universitataj studantaj universitatoj en la akademia jaro de 2017 – 2018 en la daŭro de monato. Al la partoprenantoj, kiuj konsentis partopreni en la studo, oni instruis klaki sur la ligilo ĉe la fundo de la varba retpoŝto. La ligo redirektis la studpartoprenantojn al la studmaterialoj ene Qualtrics. La VGFA-R estis administrita por studi partoprenantojn, sekvitajn de demografiaj informoj, kaj konkludante kun IGD-takso. La materialoj estis administritaj tiamaniere ĉar por doni paŭzon inter respondi demandojn, kiuj havas ian similecon en frazoj. Post kiam partoprenantoj kompletigis ĉiujn studmaterialojn, raporto pri prilaboro estis provizita kaj Karakteroj pagis ilin rekte por sia partopreno.

datumoj Analizo

CFA estis farita por taksi la rilaton inter la kvar funkcioj de la VGFA-R kaj la ses faktoroj de IGD-skalo. Antaŭa literaturo (ekz. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) jam establis la funkciojn de la VGFA-R, kaj Pontoj kaj Grifoj (2014) citis antaŭajn studojn, kiuj establis la faktorojn de IGD-skalo. Holtzman kaj Vezzu (2011) sugestis, ke post kiam komenca modelo estas establita, gravas plenumi CFA por konfirmi, ke la hipotezita modelo disponigas bonan taŭgecon al la datumoj. Se rezultaj datumoj estas kolektitaj, kiel gradoj, struktura ekvaciomodeligado (SEM) ankaŭ devas esti uzita por esplori kiom bone la takso antaŭdiras ĉi tiujn mezurojn. Gravas noti, ke CFA estas parto de SEM. Ĉu la faktorstrukturo de ne-kognitiva instrumento estas determinita uzante psikologian teorion aŭ empirian esploradon, gravas plenumi CFA, kio estas speciala kazo de tio, kio estas nomata SEM. SEM tipe rilatas al modeloj kie kaŭzaj rilatoj estas esploritaj inter latentaj variabloj.

rezultoj

Donita la Esplorajn Faktoro-Analizojn, kiuj estis raportitaj en pluraj aliaj studoj taksantaj la VGFA-R (t.e. Buono et al., 2016, 2017) indikante solvon de kvar faktoroj, CFA estis farita por konfirmi la hipotezitan modelon estis bona taŭgeco de datumoj kompare kun la testo IGD-20. Tial ni disvolvis kvar apriora faktoroj (t.e., atento, ellasilo, palpebla, sensora) por la VGFA-R. Aldone ni disvolvis ses apriora faktoroj por la IGD-20 (ekz. saleco, humoro-modifo, toleremo, retiriĝaj simptomoj, konflikto, kaj relanĉo) donitaj antaŭaj studoj, kiuj trovis ses faktorojn (ekz. Pontes kaj Griffiths, 2014).

Konfirmiga Faktoro-Analizo

La CFA por la VGFA-R estis taksita kun maksimuma verŝajneco (ML) takso. Chi-kvadrata statistika boneco, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% konfido intervalo [CI]; 0.14, 0.17). Ĉiuj faktoroŝarĝoj estis signifaj (kiuj iras de 5.30 ĝis 6.63), kaj ne estis evidenteco de kruc-ŝarĝo por iu ajn indikilo. Ĉar la statistiko de Chi-kvadrato ne estas proksima al nulo kaj signifa, la datumoj ŝajnus esti malforta taŭgeco (Holtzman kaj Vezzu, 2011). Tamen Chi-kvadrataj indikiloj tre dependas de specimeno, tial ili sugestas, ke oni ekzamenu aliajn taŭgajn indicojn. Sekve, aliaj indicoj estis ekzamenitaj kaj raportitaj supre (ekz. CFI, RMSEA). La senskrupula solvo produktis poentaron de 0.68, kiu indikas moderan ĝis bonan rilaton inter la du skaloj. figuro 1). La ekzameno de la postrestantaj korelacioj, kiuj estas la diferencoj inter la observataj kaj model-implicaj korelacioj, ne malkaŝis problemon rilatan al la indikiloj de la latentaj variabloj (Weston kaj Gore, 2006). La rezultoj sugestas, ke la modelo VGFA-R alproksimiĝis al akcepteblaj niveloj (CFI = 0.88, kie 0.90 bezonas por akceptebla taŭgeco), indikante aliajn taŭgajn indicojn bezonatajn por esti esploritaj. Korelacioj inter la latentaj variabloj kaj faktoroŝarĝoj de la mezura modelo estas prezentitaj en tablo 2.

FIGURO 1

www.frontiersin.orgFiguro 1. La senskrupula solvo por la VGFA-R kaj IGD-20.

TABLEO 2

www.frontiersin.orgTablo 2. Korelaciaj koeficientoj inter niveloj de la testo VGFA-R kaj IGD-20.

Struktura Modelo

Por plene ekzameni la kondutajn funkciojn de la VGFA-R, ni uzis SEM por testi la rilatojn inter la konstruaĵoj VGFA-R kaj IGD-20. Ĉi tio estis realigita uzante PROC CALIS en SAS. Eĉ kvankam antaŭaj studoj disponigis empirian evidentecon por la apliko de la VGFA-R komprenante la funkcion, kiu subtenas videoludadon, estas limigita esplorado liganta la kondutan funkcion kaj faktorojn de IGD-20, kiuj establis erojn konformajn al DSM-5-kriterioj por IGD-diagnozo. La VGFA-R pruvis akcepteblan taŭgecon al la datumoj, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% konfido intervalo [CI]; 0.13, 0.16). La strukturaj rilatoj inter la VGFA-R kaj IGD-20 estas bildigitaj en figuro 1. La respondaj linearaj ekvacioj estas prezentitaj en tablo 3.

TABLEO 3

www.frontiersin.orgTablo 3. Strukva ekvacio modelas liniajn ekvaciojn.

VGFA-R kaj Minutoj ludis ĉiun ludan sesion kaj horojn luditajn ĉiusemajne

Pluraj multoblaj liniaj regresaj analizoj estis faritaj por determini ĉu ĉiu funkcio de la VGFA-R povus esti antaŭdirita de la minutoj luditaj en ĉiu videoludada kunsido kaj la laŭtaksa nombro da horoj luditaj ĉiusemajne. La nula hipotezo testita estis la regresiga koeficiento (t.e., deklivo) egala al nulo. La datumoj estis prilaboritaj pro manko kaj malobservo de supozoj antaŭ analizo. Ne mankis datumoj. Rezultoj de la regresa analizo sugestis, ke ĉiuj funkcioj estas signife antaŭdiritaj de minutoj luditaj dum ĉiu videoludada kunsido, inkluzive atenton [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], eskapu [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], palpebla [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], kaj sensa [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. La individuaj prognozistoj estis ekzamenitaj plu por atento kaj indikis, ke minutoj ludis ĉiun videoludan sesion (t = 2.44, p = 0.015) kaj horoj luditaj ĉiusemajne (t = 4.02, p = 0.015) estis signifaj prognozistoj en la modelo. La individuaj prognozistoj estis ekzamenitaj plu por la eskap-funkcio kaj indikis, ke minutoj ludis ĉiun videoludan sesion (t = 2.68, p = 0.008) kaj horoj luditaj ĉiusemajne (t = 6.16, p <0.001) estis signifaj antaŭdiroj en la modelo. La individuaj antaŭdiroj estis ekzamenitaj plu pri la palpebla funkcio kaj indikis, ke minutoj ludis ĉiun ludan sesion (t = 0.132, p = 0.03) kaj horoj luditaj ĉiusemajne (t = 5.51, p <0.001) estis signifaj antaŭdiroj en la modelo. La individuaj antaŭdiroj estis ekzamenitaj plu pri la sensa funkcio kaj indikis, ke minutoj ludis ĉiun ludan sesion (t = 3.58, p <0.001) kaj horoj ludataj ĉiusemajne (t = 4.54, p <0.001) estis signifaj antaŭdiroj en la modelo.

diskuto

La aktuala studo komparis la DSM-5-kriteriojn de la 20-ero IGD-Testo (IGD-20) kun la kondutaj funkcioj taksitaj de la 24-ero VGFA-R. Pli specife, ĝi komparis la elementajn faktorojn de IGD-20 (saleco, humoro-modifo, toleremo, retiriĝo, konflikto, kaj relanĉo) kun la subskaloj de VGFA-R (socia atento, palpebla / netuŝebla rekompenco, eskapo / evitado de postuloj, sensa stimulado) per farado de CFA de 304 Usono-studentaj videoludiloj. Trovoj indikis signifan rilaton inter la du instrumentoj. Konsiderante, ke la du instrumentoj estis desegnitaj en tute malsamaj manieroj por potenciale malsamaj celoj, kaj la fakto, ke ili estas tiel alte korektitaj, sugestas, ke VGFA-R povus esti uzata de klinikistoj kaj praktikantoj kiel aldonaĵo al IGD-20 kaj provizi kromajn informojn rilate al la instigoj sub la problemo de ludado inter iliaj klientoj.

Rigardante la unuopajn korelaciojn en tablo 2, evidentas, ke la instigo plej korelaciita kun la ses IGD-20-kriterioj estas tiu de eskapo (ĉiuj ses korelacioj super 0.53). Ĉi tio konfirmas antaŭajn esplorojn, kiuj montras, ke eskapado ofte estas unu el la ĉefaj instigaj faktoroj inter tiuj, kiuj spertas problemajn videoludojn, precipe kiam uzite kiel komerca strategio por forgesi aliajn negativajn spertojn en la vivo de la ludanto (ekz. Sattar kaj Ramaswamy, 2004; Wan kaj Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain kaj Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). La eskapado ankaŭ estis signifa antaŭdiro de la kvanto da tempo pasigita videoludado ambaŭ en la sesio kaj tra la tuta semajno (t.e. ju pli la instigo estis eskapi, des pli granda tempo pasigis ludadon ene de sesio kaj semajno). Kvankam la ĝusta rezonado pri kial la daŭro de videoludado pliiĝis por partoprenantoj alte notantaj la kategorion de eskapaj funkcioj, antaŭaj studoj (ekz. Kim et al., 2017) trovis, ke individuoj, kiuj povus esti klasifikitaj kiel toksomaniaj toksomanioj, klopodis eskapi de negativaj emocioj kiel grava depresia malordo, distimio kaj deprimaj malordoj. Antaŭa esplorado identigis, ke videoludado estas pro unu el la kvar kondutaj funkcioj kiel mezuritaj de la VGFA-R. Ekzemple, Fuster et al. (2013) konstatis, ke socialigo (ekvivalenta al atenta funkcio de la VGFA-R), atingo (ekvivalenta al la taŭga funkcio de la VGFA-R), kaj eskapismo kaj / aŭ streĉita trankvilo (ekvivalenta al la funkcia eskapo de la VGFA-R) estis ĉiuj eroj rilataj al kial homoj estas instigitaj ludi videoludojn. Aliaj studoj, kiel ekz Hilgard et al. (2013) esploris la risko-faktorojn asociitajn kun patologia ludo-uzo (difinita kiel troe ofta aŭ plilongigita uzo) kaj trovis tri primarajn faktorojn ligitajn al patologia ludo-uzo, inkluzive (1) la uzon de ludoj por eskapi ĉiutagan vivon, (2) la uzon de ludoj kiel socia elirejo, kaj (3) pozitivaj sintenoj direkte al la konstanta amasiĝo de en-matĉaj rekompencoj (eble konstruado de dezirata karaktero por reprezenti kia estis la ludanto, ke ilia reala vivo estis).

La aktuala studo ne estas sen ĝiaj limoj. La datumoj estis mem-raportitaj kaj la partoprenantoj estis varbitaj pere de specimenaj specimenoj, kiuj verŝajne ne reprezentas la usonan loĝantaron aŭ la ludan loĝantaron. Oni scias, ke la uzo de mem-raportaj datumoj havas multajn konatajn flekseblecojn (plej precipe biasojn pri socia dezirindeco kaj memora memoro). Ĉi tiuj tamen ĉeestas en ĉiuj studoj uzante mem-raportajn datumojn kaj legantoj konsilas atenti tion dum interpretado de la datumoj. La specimeno estis modesta (kvankam akceptebla por la specoj de analizo efektivigita). Estontaj studoj devas reprodukti la nunan studon kun pli grandaj kaj pli reprezentaj specimenoj (precipe tiuj, kiuj estas reprezentaj de la videoludada komunumo prefere ol aparta lando, kvankam kulturaj diferencoj estas verŝajne).

La nuna studo pruvas, ke altaj interpunkcioj pri VGFA-R kaj IGD-20 estas signife korelaciitaj inter si kaj ĉiu skalo donas evidentecon de konstrua valideco por la alia, ke ili taksas tion, kion ili supozeble taksas. Motivoj ludas gravan rolon en la disvolviĝo de problema videoludado kaj la nuna studo ŝajnas montri, ke eskapado estas la plej grava motiviga faktoro en ripetludado. Ni trovis, ke ĉiuj kvar instigoj en VGFA-R (t.e. eskapo, atento, sensa, palpebla) estis fortaj antaŭdiroj de la daŭro de tempo, kiam ludanto ludos en unuopa videoludado (mezurita per minutoj luditaj de ĉiu videoludada kunsido). Konsiderante la trovojn de antaŭaj esploroj kaj trovojn de la aktuala studo, la VGFA-R eble estas utila ilo en la disvolviĝo de klinikaj intervenoj kaj plua esplorado, kiu esploras metodojn por redukti nedeziratan ludadon kiam videoludado fariĝas problema.

Etika Komento

Etika Komitato: Jeanette Gommel (Kunordiganto pri Esploro), Oficejo pri Esploro-Plenumo, Integreco kaj Sekureco, Divido de Esploroj kaj Novigaj Partnerecoj. La konsento-proceduro estis diskutita en la manuskripto, sed partoprenantoj estis varbitaj de du manieroj (studentoj ĉe Midwestern University - amasa retpoŝta sistemo sendis nian varban retpoŝton diskutante la studajn metodologiojn kaj iliajn rajtojn partopreni, kaj Qualtrics-komunumo okupis varboprogramon). Partoprenantoj rajtis alklaki la ligon se ili dezirus partopreni aŭ fermi siajn retumilojn se ili ne volas partopreni. Post ricevo de la varba retpoŝto, ili estis kondukitaj al konsentopaĝo, kie oni denove diris al ili siajn rajtojn partopreni kaj ĉesigi senprobleme. Ni ne sciis, kiuj partoprenis, do ĉiuj datumoj estis anonimaj. Neniuj vundeblaj loĝantaroj partoprenis (ni ne scias, ĉu niaj partoprenantoj havis handikapojn aŭ ne ĉar ni ne demandis).

Aŭtoro Kontribuoj

MS kaj FB desegnis la studon kaj verkis la sekcion pri metodoj. MG helpis kun enkonduko kaj verkis diskutan sekcion. EP kaj MS analizis la datumojn. MS redaktis la sekcion pri rezultoj. DL verkis la enkondukon kaj faris revuon pri literaturo.

Konflikto pri Interesa Rakonto

La aŭtoroj deklaras, ke la esplorado estis farita sen manko de komercaj aŭ financaj rilatoj, kiujn oni povus konsideri kiel ebla konflikto de intereso.

Referencoj

Amerika Psikiatria Asocio [APA] (2013). Manlibro diagnóstico kaj estadístico de la mensaj malordoj, 5th Edn. Washington, Dc: Usona Psikiatria Asocio. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017) Malfrua rabatado de videoludiloj: komparo de tempodaŭro inter ludantoj. Cyberpsychol. Konduto Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME, kaj Bordieri, J. (2016). Pruvante la validecon de la videoludada funkcia takso-reviziita (VGFA-R). Komputilo. Hum. Konduto 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE, kaj Heward, WL (2007). Aplikita Analiza Konduto, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., kaj Oberst, U. (2013). Interago kun la ludo kaj instigo inter ludantoj de amase plurludantaj interretaj ludoj de ludoj. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Interreta toksomanio: ĉu problemo por klinika psikologio? Kliniko. Psikolo. Forumo 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Interreta toksomanio-tempo por esti prenita serioze? Toksomaniulino. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Komponenta modelo de toksomanio en biopsikosocia kadro. J. Subst. Uzo 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). La rolo de kunteksto en interreta videoludado kaj toksomanio: iuj kazaj studaj evidentecoj. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, kaj Bartholow, BD (2013). Individuaj diferencoj en motivoj, prefero, kaj patologio en videoludoj: la videoludaj sintenoj, motivoj, kaj spertaj skaloj (JAMOJ). Fronto. Psikolo. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Holtzman, S., kaj Vezzu, S. (2011). Konfirmiga Faktoro-Analizo kaj Strukva Ekvacio-Modeligado de Nekonataj Taksoj Uzante PROC CALIS. Princeton, NJ: Edukaj Testaj Servoj.

Google Scholar

Hussain, Z., kaj Griffiths, MD (2009). La sintenoj, sentoj kaj spertoj de interretaj ludantoj: kvalita analizo. Cyberpsychol. Konduto 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017) Interreta ludo toksomanio, depresio kaj eskapo de negativaj emocioj en plenaĝeco: tutlanda komunuma specimeno de Koreio. J. Nerv. Ment. Disaj. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, kaj Griffiths, MD (2017). Sociaj retoj kaj toksomanio: dek lecionoj lernitaj. Int. J. Environ. Res. Publika sano 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, kaj Kuss, DJ (2018). Poŝtelefona videoludado ne antaŭdiras smartphone-dependecon: interkultura studo inter Belgio kaj Finnlando. J. Behav. Addicto. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef

Oggins, J., kaj Sammis, J. (2010). Nocioj pri toksomania toksomanio kaj ilia rilato al mem raportita toksomanio inter ludantoj de World of Warcraft. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM, kaj Griffiths, MD (2014). Taksado de interreta videoludado en klinika esplorado: pasintaj kaj nunaj perspektivoj. Kliniko. Res. Reguligi. Afiŝoj. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Klinikaj neuropsikiatriaj konsideroj rilate al nesubstancaj aŭ kondutaj toksomanioj. Dialogoj Clin. Neŭroscio. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., kaj Ramaswamy, S. (2004). Interreta videoludado. Povas. J. Psikiatrio 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V., kaj Billieux, J. (2017). Ĉu la konstruado de interreta toksomanio reflektas ununuran enton aŭ spektron de malordoj? Kliniko. Neuropsikiatrio 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, kaj Carbonell, X. (2017a). Traktado de interreta videoludado: mallonga superrigardo al la programo PIPATIC. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub antaŭ presado].

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., kaj Torres-Jimenez, E. (2017b). Traktado por interreta videoludado: kazo de studa takso de kvar adoleskaj problemaj ludantoj. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub antaŭ presado].

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP, kaj Slocum, S. (2015). "Traktado de severaj kondutaj malordoj", en Klinikaj kaj Organizaj Aplikoj de Konduta Analizo, Eds HS Roane, JE Ringdahl, kaj TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, kaj Chiou, WB (2006a). Psikologiaj motivoj kaj interretaj ludoj toksomanio: testo de fluo-teorio kaj humanismaj bezonoj por taiwanaj adoleskantoj. Cyberpsychol. Konduto 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, kaj Chiou, WB (2006b). Kial adoleskantoj estas toksomaniuloj al interreta videoludado? intervjua studo en Tajvano. Cyberpsychol. Konduto 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Weston, R., kaj Gore, PA Jr. (2006). Mallonga gvidilo al struktura modelado de ekvacioj. Konsiloj. Psikolo. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Ligno, RTA, Griffiths, MD, kaj Parke, A. (2007). Spertoj de perdo de tempo inter videoludantoj: empiria studo. Cyberpsychol. Konduto 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Juna, K. (1996). Psikologio de komputila uzo: XL. Adikta uzo de interreto: kazo kiu rompas la stereotipon. Psikolo. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Young, KS, kaj Brand, M. (2017). Kunfandante teoriajn modelojn kaj terapiajn alirojn en la kunteksto de interreta videoludado: persona perspektivo. Fronto. Psikolo. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstracto | Plena Teksto de CrossRef | Google Scholar

Ŝlosilvortoj: malordo de interretaj videoludoj, toksomanio pri videoludoj, DSM-5, funkcia takso pri videoludoj, interreta videoludado, interreta videoludado (IGA)

Citado: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E kaj Buono FD (2019) Komparo de la Funkcia Takso-Reviziita (VGFA-R) kaj Interreta Gaming Disorder Test (IGD-20). Fronto. Psikolo. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Ricevita: 25 julio 2018; Akceptita: 31 januaro 2019;
Eldonita: 19 Februaro 2019.

Eldonita de:

Frosso Motti, Nacia kaj Kapodistria Universitato de Ateno, Grekio

Reviziita de:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Aŭstralio
Valeria de Palo, Universitato de Foggia, Italio

Kopirajto © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul kaj Buono. Ĉi tio estas malferma-alira artikolo distribuita sub la kondiĉoj de la Krea Komunaĵo Atribuka Permesilo (CC BY). La uzado, dissendo aŭ reproduktado en aliaj forumoj estas permesataj, se la originalaj aŭtoroj kaj aŭtorrajtoj estas akredititaj kaj ke la originala publikigado en ĉi tiu ĵurnalo estas citita laŭ akceptebla akademia praktiko. Neniu uzo, dissendo aŭ reprodukto estas permesata, kiu ne plenumas ĉi tiujn terminojn.

* Korespondado: Matthew Evan Sprong, [retpoŝte protektita]