Malpliĉita decida impulseco en patologiaj videogameroj (2013)

PLOJ Unu. 2013 Okt 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Vuno V.

fonto

Fako de psikiatrio, Universitato de Kembriĝo, Kembriĝo, Unuiĝinta Reĝlando

abstrakta

fono

Patologia videoludado estas apero kaj malbone komprenata problemo. Senpoveco ofte oftas en malordoj de kondutisma kaj substanca toksomanio, tial ni serĉis sisteme esplori la malsamajn subtipojn de decida kaj motora impulsemo en bone difinita patologia ludada kohorto.

metodoj

Kvindek du patologiaj ludaj subjektoj kaj aĝaj, seksaj kaj IQ-egalitaj sanaj volontuloj estis testitaj pri decida impulsiveco (Informoj-Specimen-Task-testado de reflekta impulsemo kaj malfruo rabatanta demandaron, provante impulsan elekton), kaj motora impulsiveco (Stop Signal Task testanta motor-respondan inhibicion. , kaj la antaŭtempa responda tasko). Ni uzis striktajn diagnozajn kriteriojn reliefigantajn funkciajn misfunkciadojn.

rezultoj

En la Informoj pri Specimen-Specimenoj, patologiaj videoludantoj partoprenis saman evidentecon antaŭ ol fari decidon kaj gajnis malpli da punktoj kompare kun sanaj volontuloj. Gaming-severeco ankaŭ estis negative korelaciita kun evidenteco kolektita kaj pozitive korelaciita kun specimeniga eraro kaj punktoj akiritaj. En la malfrua rabata tasko, patologiaj ludantoj faris pli impulsajn elektojn, preferante pli malgrandajn tujajn pli grandajn malfruajn rekompencojn. Patologiaj ludantoj faris pli antaŭtempajn respondojn rilate al komorbida uzo de nikotino. Plej granda horo ludata ankaŭ korelaciis kun Motiva Indekso. Pli granda ofteco de rolulaj ludoj estis asociita kun malhelpita motora respondo-inhibicio kaj strategiaj ludoj kun pli rapida Go-tempo de reago.

konkludoj

Ni montras, ke patologia videoludado estas asociita kun difektita decida impulsemo kun negativaj konsekvencoj en taska agado. Decida impulseco eble estas ebla celo en terapia administrado.

Citaĵo: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Difektita Decida Nemoveblaĵo en Patologiaj Videoludiloj. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

redaktanto: Leonardo Fontenelle, Instituto pri Psikiatrio de la Federacia Universitato de Rio-de-eiroanejro, Brazilo

Ricevita: Majo 9, 2013; Akceptita: Aŭgusto 19, 2013; Eldonita: Oktobro 16, 2013

Kopirajto: © 2013 Irvine et al. Ĉi tio estas malferma-alira artikolo distribuita laŭ la kondiĉoj de la Atribua Permesilo de Krea Komunaĵo, kiu permesas senrestriktan uzon, distribuadon kaj reproduktadon en iu ajn mediumo, krom se la originala aŭtoro kaj fonto estas akredititaj.

Financado: La studo estis subtenita de stipendio de la Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). La financistoj ne havis rolon en studo-projektado, kolektado de datumoj kaj analizo, decido publikigi, aŭ preparado de la manuskripto.

Konkurantaj interesoj: VV estas Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH estas Wellcome Trust Intermediate Fellow. YW estas subtenata de Fyssen Foundation. ETB estas dungita partatempe de la Universitato de Kembriĝo kaj partatempe de GSK PLC kaj estas akciulo de GSK. MI kaj SB raportas neniujn intereskonfliktojn; ĉi tio ne ŝanĝas la aliĝon de la aŭtoroj al ĉiuj politikoj de PLOS ONE pri dividado de datumoj kaj materialoj.

Enkonduko

Patologia videoludado en adoleskantoj kaj junaj plenkreskuloj estas emerĝa problemo en evoluintaj socioj kun rapida grimpado de teknologiaj progresoj. La ofteco estis raportita inter 7.5% al 11.9% en diversaj landoj (reviziita en [1]). Lastatempa metaanalizo de publikigitaj studoj temigantaj la striktan kriterion de interfero de funkciado dokumentis frekvencon de 3.1% [2] sugesti la problemon estas ofta. La patologia formo de la konduto antaŭdiras pli malriĉan funkciadon kaj asocias kun pli granda depresio kaj angoro, pli malriĉa lerneja agado kaj difektita socia interagado [1], [2]. La proponita revizio de la Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Mensa Malordo (DSM), Versio 5, probable inkluzivos malordan uzon de interreto en Sekcio III kiel kondiĉo postulanta plian esploradon, pri kiu patologia videoludado estas subaro. [3]. Multaj studoj uzas kribrilajn ilojn adaptitajn de DSM IV-TR-diagnozaj kriterioj de establita substanco aŭ kondutaj toksomanioj kiel patologia vetludado por taksi ludan severon [1], [4]-[11].

Estas iuj evidentecoj, ke patologia videoludado povus esti interkovri kun aliaj kondutaj kaj substancaj toksomanioj.

  • Ekzemple, ludi videoludon en sanaj volontuloj estas asociita kun pli granda ventrala striatala presinaptika dopamina liberigo sugestante, ke la agado de videoludado eble povas rekompenci aŭ instigi en si mem [12].
  • Sanaj adoleskantoj kun ofta videoludado havis pli grandan maldekstran strian volumon de griza materio, regiono kiu ankaŭ havis pli grandan agadon dum perdo-retrosciigo kaj korelaciis negative kun priparolata tempo sur la Kembriĝa Gamba Tasko [13].
  • Post 6-semajno plilongigita videoludado en sanaj volontuloj, videoludado pliigis orbitofrontan kaj antaŭan cingulan agadon sugestante, ke la akto de videoludado povas plifortigi kaj asociitaj signoj povas fariĝi kondiĉitaj plifortigiloj [14].
  • Simile, subjektoj kun patologia videoludado havas pli grandan kognan flekseblecon kaj reaktivecon al lud-rilataj bildoj kun pli granda medial prefrontal kaj antaŭa cingula kortika agado [11], [15], [16].
  • En subjektoj kun patologia videoludado, studo pri 18FDG-PET-spektaklo pruvis pli grandan metabolon de glukozo en la orbitofrontala kortekso, caudato kaj insula kaj malpliigis metabolon en sensorimotora kaj okcipita kortekso. [17].
  • Patologia ludado ankaŭ asociiĝas kun pli granda impulsemo sur la Impulsiva Skalo de Barratt kaj pli granda persistemo en la Provo de Ordiga Karto de Viskonsino kune kun pliigita volumeno en talamo kaj malsupera tempa kaj okcipita giroj. [18].
  • Patologiaj ludantoj plue pruvis malhelpitan motor-respondan inhibicion pri motor-responda inhibo-tasko, la Go / No Go-tasko, kune kun malpliigita eraro-rilata negativeco [19].

Kune ĉi tiuj studoj sugestas eblajn interkovriĝajn mekanismojn kun aliaj kondutaj kaj substancaj toksomanioj.

Senpoveco estas heterogena, dividebla en decido kaj motora impulsiveco, kaj estas ofte difektita en substanco kaj kondutaj toksomanioj. [20], [21]. Decida impulsemo inkluzivas impulsan elekton, aŭ preferon por tuja pli malgranda rekompenco super pli granda malfrua rekompenco, kiu povas esti testita uzante malfruajn rabatajn taskojn [22], kaj reflekta impulsemo aŭ la inklino kolekti kaj taksi informojn antaŭ ol fari decidon [23], kiu povas esti testita per la Informoj-Specimen-Tasko. Motora moviĝemo inkluzivas motor-respondan inhibicion, kiu povas esti testita per la Stop Signal Task (SST) [24] kiu taksas agadon-nuligon kaj la taskon Go / No Go, kiu taksas limigon de ago. Motora moviĝemo ankaŭ inkluzivas antaŭtempan respondadon, aŭ antaŭvidan respondadon, kiu povas esti testita per nova traduka tasko en homoj [25]. En rodaj studoj, impulsemo karakterizata de antaŭtempa respondo kaj malfrua rabatado estas endofenotipaj antaŭdiroj de disvolviĝo de malsanaj uzoj de substancoj. [20], [26], [27].

Ĉi tie ni esploris decidajn kaj motorajn impulsiĝojn uzante kvar mezurojn de impulsiveco en subjektoj kun patologia videoludo (VG). Ni koncentriĝis pri la diagnozo de VG anstataŭ la pli vasta temo de interreta toksomanio. Ni hipotezis, ke VG asocias kun pli granda decida impulsemo, ambaŭ rilate malfruan rabaton kaj reflektan impulsecon. Kvankam antaŭa studo montris difekton en malhelpa respondo de motoro kun la tasko Go / No Go, kiu inkluzivas kaj elektan agadon kaj limigon de agoj, ni koncentriĝis pri la SST, kiu mezuras nuligon de ago. Videoludaj uzoj povas havi klarajn bonajn efikojn en sanaj volontuloj kun raportoj de pli granda vida akreco kiel indeksitaj per kontrasta sentiveco [28], plibonigita atentema fleksebleco [29], kaj plibonigitaj reagotempoj [30]. En studo pri interreta toksomanio, en kiu 71% estis implikita en interreta videoludado, tiuj kun interreta toksomanio plibonigis decidojn pri la Iovaa videoludada tasko, kaj neniajn misfunkciojn en la Balloon Analogue Risk Test (BART) pri risko-preno. [31]. Kvankam ni antaŭdiris malpliiĝon en decida impulsemo, ni ne antaŭdiris malplibonigon en mezuroj de motora impulsiveco, ĉar ilia agado povus esti malpliigita per praktikaj efikoj de uzado de videoludoj. Laŭ ĉi tiuj linioj, ni esploris plu la rilaton inter ludaj subtipoj kaj taskoj.

Materialoj kaj metodoj

Etika Komento

La studo estis aprobita de la Komitato pri Etika Esploro de Universitato de Kembriĝo. Ĉiuj subjektoj disponigis skriban informitan konsenton.

Rekrutado

Temoj estis varbitaj per reklamoj pri komunumo- kaj universitat-bazitaj en Kembriĝo. Temoj estis inkluzivitaj se ili estis 18 aŭ pli aĝaj. Konforme al aliaj publikigitaj studoj, VG estis diagnozita surbaze de 10-objekta adaptado de la patologiaj videoludoj DSM IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. La relativa frekvenco kun kiu ĉi tiu aliro estas prenita estas ilustrita per lastatempa revizio de psikometriaj taksaj iloj [38].

Temoj estis ekskluditaj se ili havis aktualan gravan depresian epizodon aŭ historion de severa psikiatria malordo (ekz. Bipola afekcia malordo aŭ skizofrenio) aŭ aktualan konsumon de malsano inkluzive de regula kanabo. Ĉiuj diagnozoj estis reviziitaj de psikiatro. Sanaj volontuloj estis ekskluditaj se ili estis regulaj uzantoj de nikotino. Subjektoj estis ekskluditaj se ili rezultis pozitivaj pri drog-urina ekrano (inkluzive de kanabo) aŭ alkohola breathazer-testo en la tago de provo.

proceduro

Post liverado de skriba konsento, ĉiuj subjektoj spertis urinan drog-testadon kaj alkoholan breathalyzer-teston en la tago de provo. Temoj kompletigis la Beck Depresion-Inventaron-II [39] taksi deprimajn simptomojn kaj la Impulsan Kondutan Skalon de UPPS por taksi impulsecon [40]. VG-severeco ankaŭ estis taksita kun la bone establita Game Addiction Scale (GAS; 7-ero-versio) [10]. Versio de la Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) estis adaptita specife por videoludado por taksi VG-severecon similan al la adaptado de YBOCS por vetludado [42]. Ni ankaŭ kvantigis la oftecon aŭ nombron de tagoj luditaj en ludoj de roloj (multiludantaj interretaj ludoj de roloj kaj ludoj de rololudantoj de unu ludanto), ludoj pri strategia tipo (strategio, puzlo) kaj en reagaj tempaj ludoj (sportoj, unua pafisto, ludoj pri platformoj kaj vetkuroj) (Poentado: 6 = Preskaŭ ĉiutage; 5 = 3 – 5 tagoj / semajno; 4 = 1 – 2 tagoj / semajno; 3 = 2 / 3 tagoj por monato; 2 = malpli ofte; 1 = neniam) . La poentaroj estis meznombraj por la ludludo, strategio-tipo kaj reagotempoj. Temoj estis ekzamenitaj pri komorbidaj psikiatriaj malordoj kun la Mini Internacia Neuropsikiatria Inventaro (MINI; [43]). La Nacia Testlegado pri Plenkreskuloj (NART; [44]) estis uzita por akiri indicojn de premorba IQ. Temoj estis repagitaj kun rapideco de £ 7.50 por horo inkluzive de vojaĝkostoj, kun plia £ 5-kontingento sur tasko-agado.

Inform-Specimen-Tasko (IST)

La IST estas tasko de la Komputila Baterio de Kembriĝa Neuropsikologia Provo (CANTAB) [23]. Temoj rigardis 5 × 5-matricon de grizaj skatoloj sur tuŝekrano. Tuŝite, skatoloj malfermiĝis por riveli unu el du koloroj. La objektivo estis decidi, kiu el la du koloroj superregis en la matrico, malfermante sufiĉan nombron da skatoloj por povi fari tiun decidon. En la kondiĉo Sen Kosto, subjektoj povus gajni 100-punktojn por ĝustaj elektoj aŭ perdi 100-punktojn pro malĝustaj elektoj sendepende de la nombro da skatoloj malfermitaj. En la Kosto-kondiĉo, la ebla nombro da punktoj por ĝusta respondo komenciĝis ĉe 250, kaj malpliiĝis per 10 kun ĉiu skatolo malfermita. Tiel subjektoj povis gajni pli multajn punktojn por pli fruaj decidoj. La puno por malĝusta respondo restis la sama ĉe 100-punktoj. Post kiam subjektoj prenis decidon, ili tuŝis la respondan koloran panelon sub la matrico. Mesaĝo aperis por 2-sekundoj - "Ĝusta! Vi gajnis [x] poentojn ”aŭ“ Malĝustan! Vi perdis 100-punktojn ”. Estis mem-paŝadaj provoj de 10 por ĉiu kondiĉo. Inter-proceso-intervalo (minimuma 1 dua) estis alĝustigita tiel ke ĉiu provo daŭris almenaŭ 30-sekundojn por kontraŭstari malfruan respondon. La ĉefa rezulta mezuro estis la meza nombro de skatoloj malfermitaj. Malĉefaj mezuroj inkluzivis totalajn punktojn, specimenajn erarojn (malĝustajn elektojn) kaj probablon ĝustan (probableco ke la subjekto estas ĝusta en la momento de decido).

Prokrastu rabatantan taskon

Malfrua rabatado rilatas al la tendenco rabati malfruajn rekompencojn kaj estas kutime mezurita per la Mona Elekta Demandaro [22]. La demandaro estas 27-mem-mem-administrita demandaro en kiu partoprenantoj elektas inter malgranda tuja rekompenco kaj pli granda prokrastita rekompenco (ekz. Ĉu vi preferus £ 14 hodiaŭ, aŭ £ 25 en 19-tagoj?). La primara rezulta mezuro estis la deklivo (k) de la rabatita kurbo kalkulita jene: V = A / (1 + kD) kie V estas la aktuala valoro de prokrastita rekompenco A malfrue D. Ju pli alta estas la k valoro, des pli kruta la deklivo. kaj pli granda la rabata aŭ impulsema elekto. La k valoro de elektoj de malgranda, meza kaj granda grando estis mezumita por la fina k valoro.

Antaŭtempa responda tasko

La antaŭtempa responda tasko estas nova traduko de la ronĝula 5-elekta seria reagotempo [25]. Subjektoj premis kaj tenis la spacan stangon per sia reganta indika fingro kiam 4-skatoloj aperis sur tuŝekrana monitoro. La gazetara spaca stango indikis la tempon de la komenco. Verda cirkla celo aperis mallonge (32 al 64 ms) kaj hazarde en unu el la skatoloj post difinita tempo (cue-cela intervalo: 2 al 10-sekundoj). Temoj liberigis la spacan stangon kaj tuŝis la skatolon sur la ekrano, en kiu la celo aperis, kaj oni diris, ke la monsumo gajnita dependas de kiom rapide ili respondis. Ekzistis 2 Bazaj blokoj sen mona retrosciigo kaj 4 Test-blokoj kun mona retrosciigo. Meza reaga tempo (RT) en la Baseline-blokoj estis uzita por agordi individue monajn retrosciojn (20-provoj per bloko; ĉe la komenco kaj post la unua Testo-bloko) por kuraĝigi pli rapidan respondon. En la Test-blokoj, subjektoj gajnis pli da mono por pli rapidaj respondoj kaj perdis monon por malfruaj respondoj. Post antaŭtempaj aŭ malĝustaj respondoj, subjektoj tuŝis la ekranon por plenumi la provon, kiu estis sekvita de 'Daŭrigu'. La Testblokoj variis laŭ cela daŭro, cue-cela intervalo kaj ĉeesto de distroj. La primaraj rezultaj mezuroj estis antaŭtempa liberigo de la spaca stango antaŭ la ekapero de la celo kaj Motiva Indekso = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). La Motiviga Indekso mezuris RT en formorto sen retrosciigo post instrumenta lernado per retrosciigo kun pli alta poentaro reprezentis pli grandan instigon [25].

Haltiga Signala Tasko (SST)

La SST ankaŭ estas tasko de la KANTAB [24]. Subjektoj rigardis komputilan ekranon kaj respondis sur du buton-responda skatolo per ambaŭ indeksaj fingroj. Subjektoj premis la dekstran aŭ maldekstran butonon por stimulo "Iri" (sago aperanta en cirklo montrante maldekstren aŭ dekstren) kiu restis sur ekrano ĝis la subjekto respondis. En 20% de la provoj, ili postulas reteni ajnan respondon kiam aŭdeblas "bip" (sonoro). La Stop-signalo okazis 250-milisekundojn post la Go-signalo (Stop Signal Delay, SSD). La SSD varie dependis de la antaŭa respondo, malpliiĝante je 50-milisekundoj por sukcesa halto kaj pliigante 50-milisekundojn por malsukcesaj haltoj. Tiel sukcesa ĉesado okazis ĉe proksimume 50% de la provoj. La tasko havis 5-blokojn de 80-provoj. La ĉefa rezulta mezuro estis la halto-tempo de reaga tempo (SSRT), kiu estis kalkulita jene: SSRT = meza Go-tempo de reago - SSD [45] en kiu pli alta poentaro indikis pli grandan difekton en respondo-malhelpo.

statistikoj

La datumoj estis inspektitaj pri eksteraĵoj kaj normaleco de distribuo testita per testo Shapiro-Wilkes. La temaj trajtoj kaj la 4 primaraj rezultaj mezuroj (IST-skatoloj malfermitaj, DDT, SSRT, antaŭtempa respondado) estis analizitaj per sendependa t-testo. Por la IST, sekundaraj analizoj estis faritaj por taksi la totalajn punktojn kaj erarojn kaj la efikojn de kosto. Miksita modelo ANOVA estis uzata por mezuri la ĉefan rezultan mezuron de provoj provitaj (skatoloj malfermitaj) kun Grupo (VG, sanaj volontuloj) kiel faktoro inter subjektoj kaj Kosto (Sen kosto, kosto) kiel faktoro ene de subjektoj. Similaj miksitaj modelaj ANOVAoj ankaŭ estis uzataj por taksi totalajn punktojn kaj specimenan eraron. Por kontroli la efikojn de nikotina uzo, ĉiuj analizoj ripetiĝis kun nikotina uzo kiel kunvariaĵo. Korelaciaj analizoj estis faritaj inter mezuroj de VG-severeco kaj taskaj rezultoj per Pearson-korelacio. Linia regreso uzanta la antaŭan metodon por taksi sendependajn variablojn kaj kontrolon por multnombraj komparoj estis uzata por taksi la rilaton inter specoj de ludoj luditaj kaj taskaj rezultoj. La variabloj de IST-skatoloj malfermiĝis, DDT, GoRT, SSRT, antaŭtempa respondado kaj Motiva Indekso estis enmetitaj en la modelon. P <0.05 estis konsiderita signifa.

rezultoj

Dudek ses VG-subjektoj (23-viroj, mezepoka aĝo 24.69 (SD 5.90) jaroj, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) estis komparitaj kun dudek ses, homaj, seksaj kaj IQ-egalitaj sanaj volontuloj (23-viroj, meznivela 25.61 (SD 5.87) jaroj, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Ne estis diferencoj en mezepoko (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) aŭ IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sep VG-subjektoj estis uzantoj de nikotino. La severeco de patologia videoludado estas donita en tablo 1. Ne estis diferencoj en temaj trajtoj, UPPS aŭ BDI-partituroj (tablo 2).

bildeton

Tabelo 1. Videoludaj mezuroj.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

bildeton

Tabelo 2. Rezultaj mezuroj (datumoj estas meznombraj +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Por la ĉefa rezulta mezuro de la IST, VG-subjektoj specimenigis malpli da evidenteco (skatoloj malfermitaj) en la Senkosta kondiĉo kompare al sanaj volontuloj (p = 0.04; figuro 1). Sekundaraj analizoj estis uzataj por taksi la efikojn de Kosto kaj la mezurojn de totalaj punktoj kaj eraroj. Estis ĉefa efiko de Kosto sur provitaj specimenoj (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) sed neniu ĉefa efiko de Grupo (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Estis interagado de Grupo laŭ Kosto (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) en kiu VG-subjektoj malfermis malpli da kestoj en la Senkosta kondiĉo kompare al HV (averaĝa diferenco = 3.26 (95% CI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sen diferenco en la Kosta stato (averaĝa diferenco = −1.28 (95% CI = −3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (figuro 1). La interagado de Grupo laŭ Kosto restis signifa inkluzive de uzado de nikotino kiel kunvariano (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

bildeton

Figuro 1. Informoj pri specimeniga tasko.

Miksitaj mezuroj ANOVA de Informoj Samplaj Taskaj rezultoj kiel funkcio de kosto. Maldekstre: Kestoj malfermitaj; Dekstre: Punktoj. Mallongigoj: HV = sanaj volontuloj; VG = patologiaj ludantoj; YBOCS-G = modifita Yale-Brown Obsessive Compulsive Score por videoludado.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

En la IST-totalaj punktoj, estis ankaŭ ĉefa efiko de Grupo (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) en kiu VG gajnis malpli da totalaj punktoj. Ne estis efiko de Kosto (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) aŭ interaga efiko (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. La ĉefa efiko de Grupo restis signifa kun uzo de nikotino kiel kunvariaĵo (F (1,49) = 4.01, p <0.05). En la IST-specimenaj eraroj, estis efiko de Kosto (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) sed neniuj efikoj de Grupo (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) aŭ interago (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). En la IST-probablo ĝusta, efiko de Kosto (F (28.48) = 0.001, p <1,50) sed neniuj efikoj de Grupo (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) aŭ interaga efiko (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Por la DDT, 1 sana volontulo kaj 3 VG-subjektoj estis ekskluditaj de la analizo kiel ekstere (> 3 SD supre meznombro). VG-subjektoj faris pli impulsajn elektojn rilate al HV (tablo 2 kaj figuro 2) (p = 0.006). Kun nikotina uzo inkluzivita kiel kunvariaĵo, la diferenco inter grupoj restis signifa (F = 3.38, p <0.05).

bildeton

Figuro 2. Prokrastu rabaton kaj informon pri specimenigo.

K-valoro de la malfrua rabata tasko.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Estis tendenco al pli granda antaŭtempa respondo en VG kompare al sanaj volontuloj (p = 0.09) (tablo 2). Tamen, la grupdiferenco ne estis signifa kun nikotino kiel kunvariano (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Ne estis grupaj diferencoj en SSRT (p = 0.60) (tablo 2).

Estis negativa korelacio inter la severeco de ludado laŭ mezuro per YBOCS-VG kaj skatoloj malfermitaj en la Senkosta kondiĉo (anoncita kiel Pearson-korelacia koeficiento: r = -0.41, p <0.05) (figuro 3) kaj kun punktoj gajnitaj (r = −0.57, p = 0.004) kune kun pozitiva korelacio kun specimeniga eraro (r = 0.58, p = 0.003). La nombro da horoj ludataj semajne pozitive rilatis kun Motiva Indekso (r = 0.40, p <0.05) (figuro 3). Ne estis korelacioj kun la GAS-poentaro (p> 0.05).

bildeton

Figuro 3. Korelacio de severecaj mezuroj kun taskaj rezultoj.

A. Korelaciaj analizoj pri videoludado-severeco bazitaj sur modifitaj Yale Brown Obsessive Compulsive Scale-partituroj adaptitaj por vetludado kun Informaj Samplaj Taskaj rezultaj mezuroj. B. Korelacia analizo de videoludaj horoj luditaj ĉiusemajne kun Motiviga Indekso de la antaŭtempa responda tasko.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Uzante linian regresan analizon, pli granda ofteco de rolulaj ludoj estis asociita kun malhelpita motora respondo-inhibicio (pli alta SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) kun SSRT kiel sendependa faktoro identigita en la modelo (t = −2.85, p = 0.01) (figuro 4). Pli granda ofteco de strategiaj ludoj estis asociita kun pli rapida GoRT en la SST-tasko kaj malpliigita reflekta impulsemo (pli multaj skatoloj malfermitaj sur la IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) kun pli rapida GoRT (t = 2.58, p = 0.02) kaj skatoloj malfermitaj (t = −2.10, p = 0.051) identigitaj kiel sendependaj faktoroj en la modelo (figuro 4). Ofteco de reagotempaj ludoj ne estis asociita kun iuj signifaj variabloj en la modelo.

bildeton

Figuro 4. Lineara regresado de ludtipoj kun taskoj.

A. Lineara regresa analizo de la ofteco de strategiaj ludoj luditaj (p = 0.02) kun Go Reaction Time (GoRT) de la Stop Signal Task kaj skatoloj malfermitaj de la Informoj-Specimeno-Tasko restanta en la modelo. B. Lineara regresa analizo de la ofteco de rolludoj luditaj (p = 0.01) kun Stop Signal Reaction Time (SSRT) restanta en la modelo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

En ambaŭ grupoj kaj ĉiu grupo aparte, ne estis rilato inter la rezultaj variabloj de IST-skatoloj malfermitaj, SSRT, DDT aŭ antaŭtempa respondado (Pearson-korelacia koeficiento r = -0.18-0.29, p <0.05).

diskuto

Ni montras, ke patologia videoludado estas asociita kun pli granda decida impulseco, kun malpli da provoj specimenitaj antaŭ decido kaj pli granda impulsema elekto. Pli granda reflekta impulsemo (t.e. specimenigo de malpli da indico aŭ malfermado de malpli da skatoloj antaŭ ol preni decidon), havis negativajn konsekvencojn kun patologiaj ludantoj akirante signife malpli da punktoj, eble mediaciitaj per la nombra pliiĝo en la kvanto de specimenaj eraroj. Ĉi tiu efiko povus esti pelita de subjektoj kun pli granda videbleco kiel pli grandaj YBOCS-VG-poentaroj estis pozitive korelaciitaj kun malpli da provoj provitaj, pli da specimenoj de malplenigo kaj malpli da punktoj akiritaj.

Ni plue montras, ke la enkonduko de kosto aŭ puno al la kvanto de provoj sampligitaj estas asociita kun malpli ol malpliigo de evidenteco sampligita en patologiaj ludantoj rilate al kontroloj. Dum ambaŭ grupoj malpliigas la kvanton de provoj provitaj kun kosto kiel atendite, patologiaj ludantoj havas signife malpli da malkresko. En la kondiĉo Sen Kosto, la optimuma strategio por pliigi punktojn estas specimeno kiel eble plej multe da evidenteco. En kontrasto, en la Kosto-kondiĉo, ĉiu pliigo de provoj specimenitaj estas asociita kun perdo de punktoj. Malgraŭ pliboniĝo de reflekta impulsemo en la Kosto-kondiĉo ĉe patologiaj ludantoj, ĉar la pli granda indico specimenigita estis asociita kun pli grandaj punoj, entute patologiaj ludantoj ankoraŭ akiris malpli multajn punktojn kompare kun la sanaj volontuloj. Ekzistis neniuj signifaj grupaj aŭ interagaj diferencoj en specimenaj eraroj (malĝustaj elektoj) aŭ probableco ĝusta (verŝajne la subjekto estas ĝusta en la momento de decido) sugestante ke la perdo de punktoj ne estas kaŭzita de eraroj sed de perditaj punktoj pro pli granda indico specimenigita. Entute niaj trovoj sugestas, ke patologiaj ludantoj povus esti malpli sentemaj al la enkonduko de kosto aŭ punoj aŭ eble pli malhelpiĝas en la integriĝo de decida kosto en optimumigado de finaj rezultoj.

En kontrasto, la nombro da horoj luditaj pozitive korelaciis kun Motiva indekso en la antaŭtempa responda tasko. Ĉi tiu mezuro de instigo taksas reagon de estingo post instrumenta kondiĉado per mona retrosciigo (24) sugestante, ke instigo en patologiaj ludantoj povas esti influita de instrumentaj rekompencaj reagoj. Tiel, patologiaj ludaj subjektoj respondis pli rapide al la celo kiam ili estas testitaj en estingo sen retrosciigo, post kiam la subjektoj eksciis, ke respondi al la celo povas konduki al rekompenca retrosciigo. Ĉi tiuj datumoj kune kun la datumoj pri Informoj-Samplado sugestas, ke negativaj kostoj pri decidaj elektoj eble malpli efikas ol rekompencaj reagoj por modifi kondutojn en patologiaj ludantoj.

Plej granda impulsiveco estas ofte observata en malsanaj uzoj de substanco kaj en kondutaj toksomanioj kiel patologia hazardludo. Decida impulseco, kiel impulsema elekto, kaj reflekta impulsemo, kiel mezurite en ĉi tiu nuna studo, estas ofte malhelpita tra gamo da uzaj substancaj malordoj. Ampleksa literaturo rilatas al asocio inter levita reflektiveco kaj impulsema elekto kaj diversaj malsanoj de substanco, inkluzive de opiatoj [23], stimuliloj [46] kaj alkoholo [47], [48]. Simile, patologia hazardludo ankaŭ asocias kun levita impulsemo [47]. En ĉi tiu nuna studo, ni ekskludis subjektojn kun samtempa uzo de substanco (inkluzive de kanabo) kaj kontrolis por komorbida nikotina uzo sugestante ke la rezultoj ne rilatas al komorbida substanco-uzo.

Ĉu ĉi tiuj mankoj estas prognozaj trajtoj kaj turnas individuon al patologia konduto aŭ estas ŝtat-specifaj kaj rilataj al troa videoludado estas nekonata. Ni observis disiĝon inter grupaj rezultoj en impulsaj kaj decidaj mezuroj. Kontraste kun mankaĵoj en motora impulsiveco komune observataj en malsanaj uzoj de substancoj en mezuroj de reago-inhibicio kiel mezuritaj uzante SST [49] kaj antaŭtempa respondado [25], neniuj diferencoj en motora impulsiveco estis observitaj en VG-subjektoj. Ĉi tiuj mezuroj estas ofte malhelpataj en malsanaj uzoj de substanco ambaŭ kiel ŝtata kaj trafa efiko. Ĉi tio kontrastas kun la raporto de pli grandaj difektoj en motora inhibicio en VG-subjektoj uzantaj la taskon Go / No Go [19] kiu taksas ambaŭ elekton de ago kaj limigo de ago prefere ol nuligo de ago taksita per SST. Kiu pli granda engaĝiĝo en rolulaj ludoj estas asociita kun misfunkciado en SST sugestas, ke motora respondo-malhelpo estas eble malpliigita en tiuj, kiuj fokusas pri ludaj ludoj. Tiel, ke ni ne trovis respondajn inhibiciajn diferencojn en la SST kompare al la observado de difektoj en la tasko Go / NoGo eble reflektas diferencojn de tasko aŭ diferencojn de loĝantaro en la specoj de ludoj. Patologiaj ludaj subjektoj havis tendencon al pli granda antaŭtempa respondo, kio estis klarigita per koncomitanta uzo de nikotino. Ĉi tiu manko de grupdiferenco en motora impulsiveco eble ankaŭ sugestas ĉu la troa videoludado ne plimalbonigas motor-kontrolon aŭ eble plibonigas motoran kontrolon se ekzistas linia difekto. La manko de efiko ankaŭ povus sugesti eblajn diferencojn inter patologia videoludado kaj malordoj de substanco-uzo.

Ni plue esploris la influon de speco de ludo ludita per apartigo de reagotempo ("rapida dueto") ludoj, strategiaj ludoj kaj ludludoj, ĉi-lastaj eble havas elementojn de strategio (karaktero-evoluo kaj statistiko) kaj agaj sekvencoj. Ni pruvis ke pli granda ofteco de ludoj de roloj estis asociita kun malhelpita motora respondo-malhelpo kaj pli granda ofteco de strategiaj ludoj kun malpli da reflekta impulsemo (pli da provoj sampligitaj en la IST) kaj pli rapida GoRT en la SST. Ni observis neniujn signifajn asociojn kun ludoj de reagotempo. Ĉi tiuj datumoj argumentas kontraŭ rolo por troa videoludado en plibonigado de motora kontrolo en patologiaj ludantoj, en kiuj oni povus atendi, ke ludoj enfokusigitaj sur reaga tempo kaj motora kontrolo kaj malpli pri strategio povus esti asociitaj kun pli rapida reaga tempo kaj plibonigita motora respondo-inhibicio.

Ekzistis pluraj limigoj en la nuna studo. La nombro da subjektoj eble ne estas sufiĉe granda por plene dokumenti grupajn diferencojn. Tamen ĉi tio ĉefe temas pri tendenco aŭ negativaj trovoj. Kvankam ne ekzistas unuanima konsento pri diagnozaj kriterioj por patologia videoludado, ni uzis striktajn kriteriojn enfokusigantajn al funkcia malkapablo kaj bazitajn kriteriojn pri patologia videoludado, bone validigita kondutisma toksomanio kies diagnozaj kriterioj antaŭe estis adaptitaj por ĉi tiu celo. [9], [10]. Ni ankaŭ kontrolis atente pri komorbida substanco-uzo kvankam diferencoj rezulte de komorbida substanco-uzo povas ankaŭ esti tre instruaj. Ni studis subjektojn, kiuj nuntempe ne estis serĉantaj kuracadon, sugestante eble pli mildan formon. Tamen ni ankoraŭ montras klarajn eksternormojn. Estontaj studoj povus plue esplori la tipojn de ludoj luditaj. Ĉi tio permesus inferencojn pri la rilato inter motora impulsiveco, reagaj tempoj kaj praktikaj efikoj.

Ni montras, ke patologiaj ludantoj difektis decidajn formojn de impulsiĝemo. Malkiel studoj ĉe sanaj volontuloj kun troa ne patologia videoludado, ni ne pruvis plibonigojn en kognaj aŭ motoraj mezuroj. Ĉi tiu studo plue kontribuas al nia kompreno de ĉi tiu konduto kaj precipe emfazas mankojn de impulsemo en la patologiaj formoj de videoludado. Niaj datumoj sugestas, ke patologiaj ludantoj eble pli respondos al instrumentaj rekompencoj kaj malpli al negativaj kostoj en decidado. Ĉi tiuj mankoj ankaŭ povus reprezenti eblajn terapiajn celojn por kognitiva terapio en administrado de patologia videoludado.

Dankojn

VV estas Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH estas Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB estas dungita partatempe de la Universitato de Kembriĝo kaj partatempa GSK PLC.

Aŭtoro Kontribuoj

Konceptis kaj desegnis la eksperimentojn: VV MAI. Faris la eksperimentojn: MAI SB. Analizis la datumojn: VV YW MAI SB ETB NAH. Verkis la paperon: MAI VV. Redaktado: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referencoj

  1. 1 Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patologia videoludo uzata inter junuloj: dujara longforma studo. Pediatrio 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2 Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanalizo de patologia videoludado kaj komorbeco kun mensa sano, akademiaj kaj sociaj problemoj. J Psikiatro Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3 APA APA anoncas projektojn pri diagnozaj kriterioj por DSM-5: novaj proponitaj ŝanĝoj afiŝitaj por gvidanta manlibro pri mensaj malordoj.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4 Gentile D (2009) Patologia videoluda uzado inter junaj aĝoj 8 al 18: nacia studo. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5 Griffiths MD, Hunt N (1998) Dependeco de komputilaj ludoj de adoleskantoj. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6 Johansson A, Gotestam KG (2004) Problemoj pri komputilaj ludoj sen mona rekompenco: Simileco al patologia hazardludo. Psikologiaj Raportoj 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7 Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Mezura problemo videoludo ludanta en adoleskantoj. Toksomanio 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Barba KW, Wolf EM (2001) Modifo en la proponitaj diagnozaj kriterioj por interreta toksomanio. Ciberpsikologio & Konduto 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9 Charlton JP, Danforth IDW (2007) Distinganta toksomanion kaj altan engaĝiĝon en la kunteksto de interreta ludado. Komputiloj en Homa Konduto 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10 Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Disvolviĝo kaj Validado de Loka Aldona Skalo por Adoleskantoj. Media Psikologio 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11 van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Atentaj Komencoj kaj Malinstruoj Al Ludaj Klopodoj Rilatas al Problema Ludado en Viraj Adoleskantoj. Revuo por Adoleska Sano 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12 Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Evidenteco por striatala dopamina liberigo dum videoludo. Naturo 393: 266 – 268.
  142. 13 Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) La neŭra bazo de videoludado. Tradukita Psikiatrio 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14 Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Ŝanĝoj en Cue-Induktita, Prefrontal Cortex-Aktiveco kun Videoludado. Kibernetika Konduto kaj Socia Retado 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15 Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognaj Biasoj direkte al Interretaj Rilataj Bildludoj kaj Plenumaj Deficitoj en Individuoj kun Interreta Ludludado. Plos Unu 7.
  145. 16 Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue-reaktiveco kaj ĝia inhibicio en patologiaj komputilaj ludantoj. Biologio al Addiction 18: 134 – 146.
  146. 17 Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Altered Regional Cerebral Glucose Metabolism in Internet Game Overusers: A F-18-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography Study. Cns Spektrumoj 15: 159 – 166.
  147. 18 Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Diferencaj regionaj grizaj materioj en pacientoj kun interreta ludo toksomanio kaj profesiaj ludantoj. J Psikiatro Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19 Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Erara prilaborado kaj respondo-malhelpo en troaj komputilaj ludantoj: eventa rilata potenciala studo. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20 Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neŭrokognitivaj endofenotipoj de impulsiveco kaj compulsividad: al dimensia psikiatrio. Tendencoj Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21 Perry JL, Carrol ME (2008) La rolo de impulsema konduto en drogakuzo. Psikofarmakologio 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22 La toksomaniuloj al heroinoj de Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) havas pli altajn rabatajn indicojn por malfruaj rekompencoj ol ne-uzantaj kontroloj de drogoj. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23 Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Reflektiva impulsiveco en nunaj kaj iamaj substancaj uzantoj. Biol Psikiatrio 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24 Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signal-malhelpo malhelpita de damaĝo al dekstra malsupera frontala giro ĉe homoj. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25 Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al. (2013) Mezuri 'atendanta' impulsivecon en substanco toksomanioj kaj binge manĝa malordo en romano analoga al la ronĝula seria reagotempo. Biol. Psikiatrio: En gazetaro.
  155. 26 Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Alta impulsiveco antaŭdiras la ŝanĝon al deviga kokainado. Scienco 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27 Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Senpova elekto kaj impulsema ago antaŭdiras vundeblecon al distingaj stadioj de nikotina serĉado en ratoj. Biol Psikiatrio 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28 Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Plibonigo de la kontrasta sentiveca funkcio per ago-videoludado. Naturo-Neŭroscienco 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29 Green CS, Bavelier D (2003) Ago-videoludo modifas vidan selekteman atenton. Naturo 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30 Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) La efikoj de ago-videoludoj spertas sur la tempa kurso de inhibo de reveno kaj efikeco de vida serĉado. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31 Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) La trajtoj de decidado, potencialo riski, kaj personeco de universitataj studentoj kun interreta toksomanio. Psikiatria Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32 Salguero RAT, Moran RMB (2002) Mezuranta probleman videoludon ludante en adoleskantoj. Toksomanio 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33 Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patologia Videoludado inter Singapura Junularo. Analoj, Akademio de Medicino 39: 822 – 829.
  163. 34 Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) La apelacio de perfortaj videoludoj al malpligrandigitaj agresemaj adoleskaj knaboj de du landoj. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35 Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Ekzamenanta la Influon de Aktual-Ideala Mem-Malfrekvenco, Deprimo, Kaj Eskapismo, pri Patologia Ludado Inter Amase Plurludantaj Interretaj Ludantoj-Adoleskantoj. Kibernetika Konduto kaj Socia Retado 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36 Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Rekonanta uzon de problemaj videoludoj. Aŭstralia kaj Nov-Zelanda Revuo pri Psikiatrio 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37 Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problema Videoludo-Skalo: Komencaj Psikometriaj Nemoveblaĵoj Kun Psikiatrie Enhospitaligitaj Adoleskantoj. Revuo por Klinika Psikiatrio 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Al konsento-difino de patologia videoludado: Sistema revizio de psikometriaj taksaj iloj. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39 Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Komparo de Beck-Depresia Inventaro -IA kaj -II en psikiatriaj ambulatorioj. J Pers Taksas 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40 SP Whiteside, Lynam DR (2001) La Kvin Faktoro-Modelo kaj impulsemo: uzante strukturan modelon de personeco por kompreni impulsecon. Personeco kaj Individuaj Diferencoj 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41 Goodman WK, Prezo LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) La Yale-Bruna Obsesiva Komputa Skalo.2. Valideco. Arkivoj de Ĝenerala Psikiatrio 46: 1012 – 1016.
  171. 42 Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Fidindeco kaj valideco de la patologia videoludado-adapto de la Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43 Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) La Mini-Internacia Neuropsikiatria Intervjuo (MINI): La disvolviĝo kaj validumado de strukturita diagnoza psikiatria intervjuo por DSM-IV kaj ICD-10. Revuo por Klinika Psikiatrio 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44 Nelson HE (1982) Nacia Plenkreskula Legado-Testo: Testlibro. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Oficejo pri Loĝdistribuoj kaj Enketoj (OPCS) (1980); HMSO. COOL, redaktoro.
  174. 45 Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Pri la kapablo malhelpi simplajn kaj elektajn reagotempajn respondojn: modelo kaj metodo. J Exp Psychol Hum Percept Elfari 10: 276 – 291.
  175. 46 Kirby KN, Petry NM (2004) Heroinoj kaj kokainaj fitraktantoj havas pli altajn rabatajn indicojn por malfruaj rekompencoj ol alkoholuloj aŭ ne-uzantaj kontroloj de drogoj. Toksomanio 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47 Petry NM (2001) Substanca misuzo, patologia vetludado kaj impulsiveco. Drogaj kaj Alkoholaj Dependecoj 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48 Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problemaj ludantoj dividas deficitojn en impulsema decidiĝo kun alkohol-dependaj individuoj. Toksomanio 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49 Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Nenormala Cerbo-Strukturo Implikita en Stimulanta Drogodependeco. Scienco 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.