Individuaj diferencoj en motivoj, preferoj kaj patologio en videoludoj: la videoludoj, motivoj kaj spertaj skaloj (2013)

abstrakta

Nova mezuro de individuaj kutimoj kaj preferoj pri uzado de videoludoj estas evoluigita por pli bone studi la riskajn faktorojn de patologia ludo-uzo (t.e., troe ofta aŭ daŭra uzo, foje nomata "toksomanio"). Ĉi tiu mezuro estis disdonita al retaj mesaĝaj tabuloj por ludantoj kaj ludantoj. Esplora faktoro-analizo identigis 9-faktorojn: Rakonto, Perforta Katarso, Perforta Rekompenco, Socia Interago, Eskapismo, Perdo-Sentemo, Personigo, Muelado, kaj Aŭtonomio. Ĉi tiuj faktoroj pruvis bonegan taŭgecon en posta konfirma faktoro-analizo kaj, grave, estis trovitaj fidinde diskriminacii inter inter-individuaj ludaj preferoj (ekz. Super Mario Brothers kompare kun Voko de Devo). Plie, tri faktoroj estis grave rilataj al patologia luduzo: la uzo de ludoj por eskapi ĉiutagan vivon, la uzon de ludoj kiel socia elirejo, kaj pozitivaj sintenoj al la konstanta amasiĝo de en-ludaj rekompencoj. La aktuala esplorado identigas individuajn preferojn kaj motivojn rilatajn al komprenado de la taksoj de videoludaj ludantoj de malsamaj ludoj kaj riskaj faktoroj por patologia videoludado.

Ŝlosilvortoj: videoludoj, lud-patologio, lud-toksomanio, motivoj por ludludo, ludanto-personeco

Enkonduko

La industrio de videoludoj estas inter la plej rapide kreskantaj sektoroj de la usona ekonomio. Ĉi tiu industrio generis $ 25-miliardojn da vendoj en 2011, kaj de 2005 al 2009, fanfaronis pri jara kresko de pli ol 5-fojoj de la kreska rapideco de la tuta usona ekonomio en tiu sama periodo (Siwek, 2010). Evidentoj respektive sugestas, ke individuoj ludas videoludojn nun pli ol iam ajn (vidu Anderson et al., 2007). Ekzemple, Gentile (2009) raportis, ke individuoj en aĝo de 8 ĝis 18 ludas videoludojn por preskaŭ 15 h semajne averaĝe. Dum konsiderinda esplorado centris sur la efikoj de ludaj enhavoj, precipe perforto (vidu Anderson et al., 2010), relative malmulta esplorado esploris faktorojn kiuj povus kontribui al patologiaj (foje nomataj "toksomaniaj") padronoj de videoludado (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton kaj Danforth, 2007; Ĝentila, 2009; Gentile et al., 2011) kaj kio motivas homojn ludi kaj preferas certajn ludojn ol aliajn (Przybylski et al., 2010). La nuna raporto kontribuas al la aperanta literaturo pri individuaj diferencoj en ludaj preferoj kaj motivoj per disvolvo kaj validado de instrumento por mezuri ĉi tiujn konstruojn.

Ĉar videoludoj kreskis en universala populareco, ili ankaŭ kreskis en diverseco. Hodiaŭaj videoludoj konsistigas miriadon de malsamaj studioj, programistoj kaj ĝenroj. Specifaj ludoj ofte enhavas diversajn eblojn, permesante al la ludanto interagi kun la ludo laŭ multaj malsamaj manieroj. Kun tiom da ebloj inter kaj ene de videoludoj, ne mirigas, ke individuoj ofte preferas unu ludspecon al alia, simile kiel ĉe aliaj formoj de popularaj amaskomunikiloj. Same kiel unu filmo-entuziasmulo povas favori Spielberg kiel alia preferas Tarantinon, tiel ankaŭ unu ludanto povus ĝui la strategiajn ludojn de Sid Meier (ekz. civilizacio) dum alia preferas la rakont-bazitajn unua-personajn pafilojn de Ken Levine (ekz. Bioshoko).

La intuicia ideo ke malsamaj ludantoj havas malsamajn motivojn kaj preferojn por videoludoj estas subtenata de lastatempaj esploroj. Ekzemple, Ryan et al. (2006) ekzamenis ludantajn instigojn per la apliko de memdecida teorio (SDT) (Deci kaj Ryan, 1985). SDT antaŭdiras, ke ludantoj devas ĝui videoludon, se ĝi kontentigas la bazan psikologian bezonon de aŭtonomo de ludanto (regosento), kompetentecon (sento, ke oni bone rezultas) kaj rilaton (amikoj kaj rilatoj). Konforme al ĉi tiu hipotezo, Ryan et al. (2006) trovis ke, tra ĉiuj ludantoj, la subjektiva sperto pri aŭtonomeco, kompetenteco kaj rilato dum ludado igis ludojn pli instigaj kaj allogantaj la ludanton. Plue, kritike bone reviziitaj ludoj (ekz. La Legendo de Zelda: Okarino of Time) tendencis pli bone kontentigi bezonojn ol kritikaj flops (ekz. A Bug's Life). Grave, malsamaj ludantoj trovis la samajn kritike sukcesajn ludojn malsame kontentigantaj siajn SDT-bezonojn kaj tiel malsame ĝuaj. Ĉi tiu fenomeno sugestas, ke individuaj diferencoj en ludantaj preferoj povas moderigi ĉu aparta ludo kontentigas aŭ sufokas SDT-bezonojn, kaj tial, kiuj ludantoj ĝuos kiuj ludoj.

Esploristoj, ludantoj kaj ludaj programistoj delonge interesiĝas pri mezurado de unuopaj diferencoj pri ludaj instigoj kaj preferoj. Teorioj de "ludantpersono" komenciĝis per Bartle (1996), kiu konjektis, ke ludantoj estas disigitaj en unu el kvar specoj laŭ la grado, en kiu ĉiu ludanto preferas agi (male al interagi kun) la ludmondo kaj la grado, en kiu ĉiu ludanto ĝuas interagadon kun aliaj ludantoj. Pli lastatempe, Sherry et al. (2006) intervjuis amerikajn bakalaŭrajn studentojn en fokusoj por determini dimensiojn de motivaj uzoj de videoludoj. Ili identigis ses dimensiojn: Ekscitiĝo, Defio, Konkurenco, Diverseco, Fantazio, kaj Socia Interago. Ĉi tiuj dimensioj estis trovitaj esti fortaj antaŭdiroj de videoludado en posta enketo, tiel ke pli altaj rangigoj pri Ekscitiĝo, Diverseco, kaj Socia Interagado estis asociitaj kun pli da horoj da semajna videoludo.

Alia modelo venas de Yee et al. (2012; Jes, 2006a,b). Yee kaj kolegoj enketis ludantojn de Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGoj), identigante tri faktorojn kunmetitajn de dek subkomponentoj. Ĉi tiuj faktoroj inkluzivis: Atingo, konsistanta el subkomponentoj Antaŭeniĝo, Mekaniko kaj Konkurado; Socia, konsistanta el Socializado, Rilatoj kaj Teamlaboro; kaj Mergado, konsistanta el Malkovro, Rolludo, Personigo kaj Eskapismo. Ĉi tiuj faktoroj poste estis trovitaj rilataj al la domajnoj de plej grandaj progresoj de ludantoj World of Warcraft. Ekzemple, pli da Atingantoj-ludantoj havis pli grandan proporcion de en-matĉaj "atingoj" en ludanto-kontraŭ-ludanta batalo kaj kunlaboraj dungeaj atakoj, dum pli da ludantoj orientitaj al Nemergio havis proporcie pli da atingoj rilataj al esplorado (Yee et al. , 2012).

Ĉi tiuj tri aliroj provis mezuri kaj klarigi individuajn preferojn en ludoj - aliro, kiu povus klarigi, kiel la sama ludo kontentigas la SDT-bezonojn de unu ludanto dum sufokas alian. Efektive, Yee's (2006a) faktoroj ŝajnas aparte kongruaj kun SDT-motivoj: ludantoj diferencas tiom, kiom ili uzas ludojn por plenumi sentojn de Kompetenteco (t.e. Faktoro de Atingo de Yee) aŭ Rilateco (t.e., Socia faktoro de Yee). Ŝereo kaj aliaj. (2006) simile mezuris sintenojn rilate al konkurenco kaj socia interagado. Vario en ĉi tiuj mezuroj ŝajnas indiki, ke ludantoj varias laŭ la SDT-bezonoj, kiujn ili celas plenumi per uzado de ludoj. Ekzemple, unu ludanto povas uzi ludojn por sperti Rilarecon, dum alia anstataŭe uzas ilin por sperti Kompetentecon.

Ĉar motivaj modeloj povas antaŭdiri horojn pasigitaj ludante videoludojn (ekz., Sherry et al., 2006; Jes, 2006b), kompreni individuajn diferencojn en ludaj motivoj povas esti crucial por kompreni faktorojn, kiuj kondukas al problema uzo de videoludoj, aŭ kion iuj nomis "patologia videoludo" (Gentile, 2009) aŭ "patologia uzo de teknologio" (Gentile et al., 2013). Origine adaptita de la Diagnoza kaj Statistika Manlibro, kvara eldono (DSM-IV; Usona Psikiatria Asocio, 2000) kriterioj por hazardludo, mezuroj pri patologia videoludado konstante plibonigis fidindecon kaj validecon. Kiel videoludado, troa uzado de videoludoj povas havi multajn adversajn konsekvencojn por la individuo. Ekzemple, patologia uzado de videoludoj estas asociita kun depresio, angoro, socia fobio kaj malpliboniga lerneja agado (Gentile et al., 2011). En unu ekstrema kazo, virino fariĝis tiel maltrankviligita pri la ludo World of Warcraft ke ŝia 3-jaraĝa filino mortis pro neglekto (Las Cruces Sun-Novaĵoj; Meeks, 2011).

Individuaj diferencoj en motivoj kaj preferoj de ludantoj pri videoludado povas determini, kiuj ludantoj ĝuas sanan, ekvilibran luduzon kaj kiuj ludantoj riskas patologian luduzon. Ekzemple, simile al kiel ligi motivojn estas asociitaj kun alkoholismo (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), evidenteco respektive sugestas, ke ludantoj, kiuj uzas videoludojn por eskapi el iliaj problemoj, spertas pli grandajn problemojn pro sia uzo de ludoj (Jes, 2006b; Kneer kaj Glock, 2013).

Ja estas kialoj kredi, ke preferoj por certaj ludaj ecoj povas rilati al patologia ludado. Esploristoj sugestis, ke iuj trajtoj igas iujn ludojn pli toksemaj ol aliaj (Wan kaj Chiou, 2007; Reĝo kaj Delfabbro, 2009; King kaj aliaj 2011). Ekzemple, interretaj ludoj, kiuj enhavas socian interagadon, ofte troviĝas pli toksemaj ol senkonektaj, unu-ludantaj videoludoj (Tomaso kaj Marteno, 2010). Ankaŭ, la toksomaniuloj, kompare kun kontroloj, raportas pli grandan ĝuon en trovado de maloftaj en-ludaj eroj, kiuj povas helpi sian rolulon "rangiĝi" (King et al., 2010). Por ĉi tiuj kialoj, esploristoj inklinis suspekti Masive Multiludajn Rete-Ludajn Ludojn (MMORPGs) kiel aparte adictivajn (Linderoth kaj Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer kaj Glock, 2013), kelkfoje ĝis la ekskludo de ĉiuj aliaj ĝenroj el studoj pri lud patologio (ekz., Jes, 2006b; Hellström et al., 2012). Identigante diferencojn en ludaj preferoj, eble eblas identigi ludantojn, kiuj preferas certajn ludajn stilojn kaj determini, ĉu ili spertas pli da simptomoj de patologia ludo-uzo ol aliaj ludantoj. Ekzemple, ludantoj povas varii laŭ la mezuro, kiun ili estas instigitaj per en-ludaj eroj aŭ interreta socia interagado. Ludantoj, kiuj aparte entuziasmiĝas per en-matĉaj rekompencoj, kiel konsumaj tempaj atingoj kaj maloftaj eroj, povas sin senti devigitaj ludi dum troaj periodoj. Simile, ludantoj, kiuj preferas ludojn kun forta socia komponanto, povas trovi sin pli devigitaj fariĝi devigitaj ludi la ludon, eventuale kaŭzante konfliktojn inter ludo kaj reala vivo.

En-matĉa kondutplifortigo eble rilatas al patologia ludo-uzo. Pluraj studoj ligis videoludadon kun la aktivigo de rekompencaj retoj ankaŭ implikitaj en droguzado kaj toksomanio (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Ludaj desegnistoj serĉantaj teni ludistojn nun aplikas principojn de operanta kondiĉo al luddezajno (Skinner et al. 1997; Hopson, 2001). En-ludaj rekompencoj ofte estas disdonataj laŭ varia-proporcia rekompenca horaro, en kiu variablo-nombro de agoj estas postulataj por gajni rekompencon. Ekzemple, a? Diablo ludanto eble trovos potencan armilon sur la venonta monstro, kiun ŝi mortigos, aŭ tiu armilo eble ne trovos ĝis mil monstroj poste. Ĉi tiu rekompenca horaro nutras rapidan, oftan agadon kaj la lernita konduto malrapide estingiĝas sen manko de rekompenco. La strukturo kaj graveco de ĉi tiuj rekompencaj horaroj varias inter ludoj, kiuj povas kaŭzi iujn specojn de videoludo pli proksime rilatita al patologio. Subtenante ĉi tiun hipotezon, Yee (2006b) trovis ke ludantoj pli instigitaj de la perspektivo de kompletigo de celoj kaj amasigado de maloftaj eroj elmontris pli da simptomoj de patologia ludo de ludoj. Dum plej multaj SDT-perspektivoj koncentriĝis pri kapablo-bazita defio kiel fonto de plenumo de kompetentaj bezonoj (Przybylski et al., 2010), ankaŭ la amasiĝo de rekompencoj povas konduki al potenca ludanto-avataro kaj sentoj de atingo kaj progreso, kiuj probable kontentigas SDT-kompetentajn bezonojn, eĉ se forestas defio.

Socia obligacio eble estas ankoraŭ alia danĝera ludo. En multaj interretaj ludoj, ludantoj devas kunlabori por atingi celojn de pli alta ordo. En la kazo, ke ludanto estas esenca membro de grupo, la ludanto estas socie devigita ludi tiel longe, kiel la resto de la grupo volas ludi (King kaj Delfabbro, 2009). "Sociaj ludoj" kiel Farmville ankaŭ strebas, ke ludantoj devigataj ludi laŭ regulaj intertempoj, igante ludantojn dependi unu de la alia por ĉiutagaj enspezoj de en-ludaj rimedoj. Malgraŭ ĉi tiuj eble sociaj devontigoj, multaj ludantoj ĝuas multiludantajn ludojn, probable ĉar la ecoj asociitaj kun sociaj ludoj provizas ŝancojn al ludantoj por plenumi siajn bezonojn pri SDT-rilato.

Mezuroj de ludantaj motivoj staras por informi, kiuj ludantoj aparte motivas la ĉi-suprajn ludajn ecojn, kaj tiel, ĉu ĉi tiuj ludaj ecoj estas asociitaj kun pli granda patologio. Tamen, estas multaj manieroj kiel plibonigi mezuradojn de ludantoj por pli bone kompreni preferojn kaj patologion. Unue, ekde la disvolviĝo de aliaj ludaj motivoj kaj preferoj (Sherry et al., 2006; Jes, 2006a), rakontoj aperis kiel ĉefa instigo en uzado de videoludoj, kaj iuj ludantoj similas sian sperton al pli tradiciaj amaskomunikiloj kiel filmoj, libroj aŭ arto. Tuj poste, antaŭaj klopodoj estis limigitaj al malgrandaj subaroj de la hazardluda populacio. Ekzemple, Yee (2006a,b, 2012) studis nur ludantojn de MMORPGoj, ununuran ĝenron de videoludo, dum Ŝereo kaj aliaj esplorado (2006) temigis ludantojn pli aĝaj 23 kaj pli junaj.

Grave, ĝis nun neniu mezuro pruvis kapablon diskriminacii inter ludantoj de diversaj ludoj. La kapablo diskriminacii inter ludaj platformoj, ĝenroj kaj titoloj egalas por kompreni la diferencojn inter diversaj videoludoj kaj iliaj malsamaj potencialoj por inspiri patologian uzon. Tiel, ampleksa kaj ekstere valida mezuro de preferoj devas povi diskriminacii inter ŝatantoj de diversaj stiloj de ludo kaj eĉ malsamaj videoludaj platformoj. Ekzemple, homoj, kiuj ludas ludojn ĉefe per incidentaj platformoj kiel Facebook aŭ iPhone (foje nomataj "hazardaj ludantoj") devas esti mezureblaj malsame ol homoj, kiuj aĉetas konzolojn specife por ludi videoludojn. Simile, ŝatantoj de malsamaj ludoj devas varii en sia entuziasmo pri malsamaj ludaj ecoj. Ekzemple, kelkaj videoludoj estis kritike laŭdataj pro sia rakontado (ekz. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), dum en aliaj ludoj, rakonto estas hazarda enkadriganta aparato, foje ignorataj rekte (ekz., Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Simile, iuj ludoj havas viglajn multiludajn komunumojn (ekz. Minecraft, World of Warcraft) dum aliaj estas ekskluzive unu-ludantaj spertoj. Iuj ludoj permesas konstantan amasiĝon de nivelniveloj kaj eroj kun la tempo (ekz. Skyrim, World of Warcraft (Mondo de Warcraft), Voko de Devo), dum aliaj ludoj okazas en izolitaj, ne akumulaj ludoj (ekz., Starcraft, Civilization, Tetris). Ni atendas, ke ludantoj povus havi preferojn por unu aro de ludaj mekanismoj ol alia, kreante signifajn kaj antaŭvideblajn ŝablonojn de kunvarieco inter preferataj franĉizoj kaj motivaj mezuradoj.

La celo de la nuna studo estis esplori preferojn kaj motivojn de videoludoj inter ampleksa specimeno de partoprenantoj, kaj fari tion, ellabori kaj doni informojn pri komenca valideco pri nova mezuro de ĉi tiuj konstruaĵoj. Ĉi tiu penado plibonigas antaŭajn laborojn klopodante mezuri pli larĝan varion de eblaj motivoj kaj studante pli varian loĝantaron de ludantoj, inkluzive de ludantoj de multnombraj ludaj ĝenroj kaj maloftaj (hazardaj) ludantoj. Kun validumado de ĉi tiu mezuro per komparoj al preferataj videoludoj kaj videoludaj platformoj, ĉi tiu studo kapablas esplori, ĉu iuj ludaj motivoj, ĝenroj de ludoj aŭ ludaj platformoj estas asociitaj kun pli granda efiko de patologia ludado.

metodoj

partoprenantoj

Partoprenantoj estis kolektitaj el du fontoj. Unue, interretaj volontuloj estis varbitaj, kun modera permeso, per forumaj afiŝoj ĉe www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forumoj.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netKaj www.badgame.net. Forumo-afiŝoj havis la avantaĝon esti abunda kaj volonte volontulis sian tempon por minimuma kompenso, sed mem-selektaj premoj kaŭzis, ke ĉi tiuj partoprenantoj troe viraj ludantoj ludis ĉiutage. Tiel, la enketo ankaŭ estis disdonita al universitataj studentoj, reklamita kiel "enketo pri amuzado" anstataŭ "enketo pri videoludoj", por pruvi de pli inaj kaj malpli oftaj ludantoj.

La nuna specimeno inkluzivis 1689-individuojn varbitajn de interretaj diskutaj forumoj, kiuj kompletigis la enketon por ebleco gajni unu el dek $ 20 Amazon-donacaj kartoj. (87% masklo, 79% blanka ne hispanida, 4% azia, 1% indiana, 1% araba, 2% indiĝena, 4% hispana blanka, kaj 7% ne alie specifita. La averaĝa aĝo estis 23.4, SD = 6.03, gamo = 10 – 66.) Pliaj universitataj studentoj de 300 estis varbitaj de la Universitato de Misurio, kiu kompletigis la enketon kontraŭ parta kurskredito. (27% vira, 82% ne-hispana Blanko, 2% Hispana blankulo, 8% nigra, 2% ne-hispan-azia, 1% hispan-azia, kaj 3% ne alie specifita. Ilia averaĝa aĝo estis 18.4, SD = 1.21, gamo = 17 – 34).

La enketo estis farita per www.qualtrics.com. La esplorado estis aprobita de la IRB de Universitato de Misurio-Kolumbio, kaj informita konsento estis akirita de ĉiuj temoj.

Mezuroj

Demografiaj informoj

Partoprenantoj indikis sian aĝon, sekson, kuron ("Blanka, "Nigraj, aziaj, arabaj, hindaj, denaskaj, aliaj) kaj etneco ("hispanoj"Aŭ"Ne hispanida").

Ekspozicio de videoludoj

Partoprenantoj indikis kiom hazarda ili temis pri ludado de videoludoj sur skalo, kiu iras de 1 (Tre hardcore) al 5 (Tre hazarda) kaj kiom ofte ili ludis tiajn ludojn (Ĉiutage, 2-3 fojoj / semajno, semajne, 2-3 fojoj / monato, ĉiumonate, malpli ol monate, neniam). Partoprenantoj ankaŭ indikis kiom da horoj (dum labortagoj kaj semajnfinoj) ili pasigis ludadon de videoludoj dum la sekvaj 6 h-intervaloj: noktomezo ĝis 6 AM, 6 AM ĝis tagmezo, tagmezo ĝis 6 PM, kaj 6 PM ĝis noktomezo. Ili ankaŭ indikis kian proporcion de sia libertempo dum ludado de videoludoj sur skalo, kiu iras de 1 (Preskaŭ neniu el mia libertempo) al 5 (Preskaŭ tutan mian libertempon).

Preferitaj ludoj

Al la partoprenantoj ankaŭ estis petitaj listigi, per malferma respondo, tri el iliaj plej ŝatataj ludoj (inkluzive de ne-videoludoj) kaj tri ludojn, kiujn ili nuntempe ludis.

Por pliigi statistikan potencon, ĉi tiu ero kolapsis inter ludoj ene de franĉizoj kiam unuopaj ludoj estis racie similaj. Ekzemple, malsamaj eniroj ene de Fino Fantasy franĉizo estis kolapsa kune, kun la escepto de Fina Fantazio XI kaj Fino Fantasy XIV, kiuj estis amase plurludantaj interretaj ludoj anstataŭe de unu-ludantaj japanaj rolludoj. Simile, 1990-oj turn-bazitaj rolludoj Fallout 1 kaj Fallout 2 estis kombinitaj al ununura eniro, dum la 2008 unuapersona pafisto lud-rolulo Fallout 3 estis konservita kiel propra aparta eniro. La World of Warcraft MMO estis konservita aparta de la Warcraft realtempa strategia franĉizo. Ekde ĉiu sinsekvo The Elder Scrolls ludo havis same fervorajn adorantojn kaj detractorojn, Morrowind, OblioKaj Skyrim ĉiu estis konservita kiel apartaj eniroj.

Respondoj estis limigitaj al la dudek plej ofte indikitaj plej ŝatataj ludoj. Ĉi tiuj inkluzivis: La Legendo de Zelda franĉizo, Fino Fantasy franĉizo (ekskludante MMOojn), Duona vivo franĉizo, Mass Effect franĉizo, Elfali 1 kaj 2, Deus Eks 1, Super Mario franĉizo (ekskludante spinoffs kiel Mario Party or Mario Kart), portalo franĉizo, Skyrim, aŭreolo franĉizo (ekskludante la spionfinon Halo Militoj), Planescape: Turmento, pokemon franĉizo, Voko de Devo franĉizo, Morrowind, Team Fortress 2, minecraft, Grand Theft Aŭto franĉizo, World of Warcraft, La Pordego de Baldur 2Kaj Bioshoko franĉizo.

Aldone, partoprenantoj indikis per kontrollisto kiujn amaskomunikilajn platformojn ili havas plej tipe uzu por ludi ludojn (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, poŝtelefonon, Facebook, tabulon aŭ kartludojn, plumon kaj paperan roladon, realtempajn sportojn, arkadajn ŝrankojn, kaj aliajn ).

Ludaj sintenoj, motivoj kaj spertaj skaloj

Partoprenantoj respondis demandojn pri 121-videoludoj intencitaj por taksi siajn motivojn kaj preferojn por tia amaskomunikilaro. De ĉi tiuj artikoloj, 20 estis prenita de la Uzado kaj Gratifikoj de Videoludaj Ludoj disvolvita de Sherry et al. (2006) (ekz., "Mi ludas videoludojn ĉar ili ekscitas min."). Ĉi tiu ses-faktora skalo modeligas individuajn diferencojn en ludaj uzoj kaj gratifikoj kiel funkcio de Konkurenco (α = 0.86), Defio (α = 0.80), Socia Interago (α = 0.81), Diverseco (α = 0.89), Fantazio (α = 0.88), kaj Incitado (α = 0.85). Pliaj 100-eroj estis disvolvitaj de la eksperimentantoj por mezuri aliajn eblajn individuajn diferencojn en ludaj preferoj kaj motivoj. Hipotezitaj preferoj kaj motivoj inkluzivis emocireguladon, transportadon, kapablon ĝui perdon, personecigon, katarson kaj perforton, inter aliaj. Eroj estis responditaj per 5-punkta Likert-skalo, kiu iras de 1 (Forte malkonsenti) al 5 (Forte konsentite) (ekzemple, "Mi trovas facilajn ludojn tro enuigaj" aŭ "Mi preferas ludojn, kiuj min fidas je miaj samteamanoj."). Partoprenantoj ricevis "Ne aplikeblan" respondan elekton en la kazo, ke ili ne spertis pri ero. Eroj estis prezentitaj en hazarda ordo tra partoprenantoj. Unu enketo petis, ke partoprenantoj indiku "Nek konsentas nek malkonsentas" respondo. Ĉi tiu ero servis kiel prokurilo por atento. Temoj kiuj malsukcesis marki ĉi tiun eron taŭge estis ekskluditaj.

Patologio de videoludoj

Post kompletigo de la enketoj pri motivoj kaj preferoj, partoprenantoj kompletigis mezuron de patologia videoludo uzata de Gentile (2009). Partoprenantoj estis demanditaj, ĉu ili spertis ĉiun 15-simptomojn de patologia videoludo. Ekzemple, la demandaro demandas, ĉu partoprenantoj spertas retiriĝon ("En la pasinta jaro, ĉu vi fariĝis inquietema aŭ iritiĝema provinte ĉesigi aŭ ĉesi ludi videoludojn?"), Konfliktas kun laboro ("En la pasinta jaro, vi preterlasis klasoj aŭ laboro por ludi videoludojn? ”), kaj konfliktas kun aliaj (" En la pasinta jaro, ĉu vi iam mensogis al familio aŭ amikoj pri kiom vi ludas videoludojn? "). Partoprenantoj indikis ĉu ili spertis ĉiun simptomon respondante "Jes, ""Ne, ""kelkfoje, "Aŭ"Ne aplikebla"." Iufoje "respondoj estis konsiderataj ekvivalentaj al duono de" jes "respondo (jes = 1, foje = 0.5, ne aŭ N / A = 0), ĉar ĉi tiu aliro donis la plej grandan fidindecon en antaŭaj esploroj (α = 0.78) ( Gentile et al., Sub revizio).

rezultoj

specimenoj

Kompare kun la interreta specimeno, la bakalaŭra specimeno estis pli juna [tiu de Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], proporcie pli inaj (87 kontraŭ 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), pli senĝena pri videoludoj [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], ludis malpli ofte [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], kaj pasigis malpli grandan proporcion de sia libertempo en videoludoj [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. La bakalaŭra specimeno tiel aldonas diversecon al la studa specimeno, farante la jenajn analizojn pli bone reprezentaj al luduzo ĝenerale anstataŭ al luduzo nur de seriozaj ludantoj.

Granda nombro de partoprenantoj de la komenca specimeno (N = 1280) estis forigitaj de la fina specimeno pro mankantaj datumoj (ekz., "Alklakante" la interretan enketon sen respondi al plej multaj eroj; komenci la enketon kaj ne fini ĝin) aŭ respondi "Ne aplikeblajn" al iuj eroj. Ni ankaŭ forigis partoprenantojn, kiuj ne respondis kun "3" al nia atenta ero (N = 27), kaj forigis partoprenantojn, kiuj respondis "3" al ĉiu ero de la enketo (N = 3). Partoprenantoj kun Mahalonobis-distanco tri normaj devioj super la mezumo estis forĵetitaj kiel multivariaj ellasiloj (N = 7), lasante 672-subjektojn por ĉi tiu etapo de analizo (Meza aĝo = 22.6 (5.51), 79% vira, 85% Ne-Hispana Blanka, 4% Hispana Blanka, 2% Nigra, 5% Azia, 1% Hinda, 1 % Araba, 2% denaska, 5% ne alie specifita).

Factorstrukturo

Multaj eroj estis alte miskalkulitaj. Por plibonigi la agadon de la faktoro-analizo, ni rekodis maloftajn kaj ekstremajn respondojn al la plej ekstrema respondo (vidu Wilcox, 1995). Ekzemple, pri ero, kie nur tri partoprenantoj respondis "5 — Forte Konsentas", tiu respondo estis rekodita kiel "4 — Konsentas." Kvardek kvin el la 121-aĵoj estis agorditaj tiamaniere.1.

Por establi kaj validigi niajn motivojn kaj preferojn faktoro-strukturo, ni efektivigis fendon-duonojn esplora faktoro-analizo (EFA) kaj konfirma faktoro-analizo (CFA) procezo. Partoprenantoj estis hazarde atribuitaj al EFA aŭ CFA-grupo. El la 332-partoprenantoj asignitaj al la EFA-grupo, 50 estis universitataj studentoj.

EFA estis realigita per iterativa procezo per la "nFactors" pako por R (Raiche kaj Magis, 2010). Unue, la datumoj estis submetitaj al paralela analizo (vidu Fabrigar et al., 1999). Paralela analizo plenumas ĉefan faktoran putriĝon de la datuma matrico kaj komparas ĝin kun ĉefa faktoro-putriĝo de hazarda datuma matrico. Ĉi tiu analizo donas erojn, kies ajgenoj (grandoj) estas pli grandaj en la observitaj datumoj rilate al la randomigitaj datumoj. Poste, datumoj estis submetitaj al EFA per oblikva promaksa rotacio kun la rekomendinda nombro de faktoroj el la paralela analizo ĉerpita de la originala datuma matrico. Ni inspektis la faktorajn ŝarĝojn kaj faligis erojn kun malfortaj ŝarĝoj (sen ŝarĝo> 0.30). Ni ankaŭ faligis erojn, kiuj montris kompleksajn ŝarĝojn (erojn, kiuj ŝarĝis> 0.30 sur pli ol unu faktoro) dum du sinsekvaj ripetoj. Ni ripetis ĉi tiun ripetan procezon (paralela analizo kaj poste faligis malriĉajn kaj kompleksajn erojn) ĝis stabila solvo estis atingita (te neniuj eroj atingis kriteriojn por ekskludo).

La fina solvo konsistis el naŭ faktoroj. Deka faktoro, Procrastination, estis rekomendita per paralela analizo, sed ĝi estis kunmetita nur de du eroj kun tre similaj vortetoj kaj estis forĵetita. Du eroj de Sherry et al. (2006) malsukcesis ŝarĝi ilian antaŭe validigitan faktoron: "Mi trovas tre rekompencaj atingi la sekvan nivelon" kaj "Mi ludas ĝis mi gajnas ludon aŭ kompletigas nivelon" ŝarĝitan sur la Muelanta faktoro anstataŭ iu ajn defia faktoro. Tio verŝajne estis pro la ambigueco de la vorto "nivelo", kiu povas aplikiĝi aŭ al porcio aŭ stadio de ludo (ekz. En agludo, batante nivelon kaj pasante al la sekva) aŭ akumulado de avatana forto (ekz., "niveligi" en ludadludo, kaj tiel fariĝi pli forta). Tiel, kvankam la ŝarĝoj de ĉi tiuj eroj estis proksimume simplaj, la eroj estis forĵetitaj por eviti ajnan ambiguecon.

Kompleta listo de la hipotezaj faktoraj nomoj kaj signifoj videblas en Tabelo Table1.1. La listoj kiuj restis post la fina iteracio estas listigitaj en Tabelo Table2,2, ordigita laŭ faktoro kaj numerado. Faktoroŝarĝoj por ĉi tiuj eroj haveblas en Tabelo Table3.3. Inter-faktoraj korelacioj kaj la alfaoj de Cronbach por ĉiu faktoro estas resumitaj en Tabelo Table44.

tablo 1 

GAMES-faktoroj kaj iliaj hipotezitaj signifoj.
tablo 2 

Listo de eroj en la videoludaj sintenoj, instigoj kaj spertoj (ludoj).
tablo 3 

Faktoraj ŝarĝoj.
tablo 4 

Inter-faktoraj korelacioj kaj la alfaoj de Cronbach.

Konfirmiga faktoro-analizo

Unufoje stabila EFA-solvo estis trovita, ĉi tiu EFA-derivaĵa strukturo estis aplikita al la dua duono de la specimeno (n = 332, inkluzive 41-bakalaŭrojn) uzante CFA en la "sem" pakaĵo por R (Vulpo, 2006). Ĉar respondoj pri eroj ofte estis ne normalaj, maksimuma verŝajneca taksa metodo estis konsiderata nekonvena. Anstataŭe, la CFA uzis ĝeneraligitajn malplej kvadratojn (GLS), kio malstreĉas la supozon de plurvaria normalaĵo.

Rezultoj de CFA pruvis bonegan modelan taŭgecon [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Ni interpretas ĉi tiun taŭgan CFA kiel evidentecon pri la interna fidindeco de la skvamoj, ĉar la rilatoj inter latentaj faktoroj kaj iliaj indikaj variabloj estis similaj tra subaroj de partoprenantoj.

Iuj partoprenantoj respondis ĉiujn retenitajn erojn sed estis forĵetitaj pro manko de datumoj pri aliaj forĵetitaj eroj. Plia CFA estis farita inkluzive de ĉi tiuj partoprenantoj (n = 111, inkluzive studentoj de 21). Modela taŭgeco estis bonega [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Sekve, ĉi tiuj partoprenantoj estis redonitaj al la datumaro por ĉiuj postaj analizoj, pliigante la totalan specimenan grandecon al N = 783.

Rilatoj inter latentaj faktoroj kaj ludaj preferoj

Franĉizoj de ludoj

Se la 9-faktora solvo reprezentas validajn individuajn diferencojn en ludaj preferoj, ili devas kovri kun specifaj ludaj franĉizoj. Ekzemple, ludantoj, kiuj listigas franĉizojn pri rakontoj (ekz. Mass Effect) inter iliaj favoratoj estu pli altaj ol mezumo de la faktoro Rakonto, dum ludantoj, kiuj ĝuas malferman mondon, senpagajn ludojn (ekz. Skyrim) devus havi pli altajn ol mezumajn poentojn pri la faktoro Aŭtonomeco. Tiel, la sekvaj analizoj ekzamenis ĉu la faktoraj poentaroj de partoprenantoj povus esti antaŭdiritaj kiel funkcio de la ludoj, kiujn ili listigis inter siaj tri plej ŝatataj.

Por ĉiu el la 20 plej ofte indikitaj favorataj franĉizoj, manĝil-kodita (0 = ne; 1 = jes) vektoro estis kreita por indiki ĉu partoprenanto listigis tiun franĉizon inter siaj plej bonaj 3 plej ŝatataj videoludoj. Multobla analizo de varieco (MANOVA) tiam estis farita por determini ĉu GAMES-faktorefikoj povus esti antaŭdiritaj kiel funkcio de la vektoroj de ŝatataj ludoj. Tiel, la analizo komparis, ĉu ludantoj, kiuj ĝuis apartan franĉizan ludon, ĝenerale gajnis pli malalte aŭ pli alte pri aparta faktoro de la solvo 9-faktoro. Ĉiuj rezultoj estas prezentitaj kiel Tipoj III. Sumoj de Kvadratoj. Tiel ĝi reprezentas la unikan variancon en ĉiu faktoro post partigo de la varianco pro aliaj ludaj franĉizoj. Analizo estis limigita al tiuj partoprenantoj, kiuj indikis almenaŭ unu el ĉi tiuj franĉizoj de ludoj 20 kiel favoraton (n = 531). La influo de ĉiu preferata ludo franĉizo sur ĉiu faktoro estas resumita en Tabelo Table55.

tablo 5 

Koeficientoj de preferataj franĉizoj pri ludaj fakturoj.

Ludaj platformoj

Simile, se la LUDOJ-faktoroj estas ekstere validaj, ili devas rilati al la elektoj de ludantoj pri ludaj platformoj. Ekzemple, seriozaj ludantoj, kiuj aĉetas aparataron specife por ludi ludojn, devas diferenci de ludantoj, kiuj nur ludas cetere (t.e. ĉe poŝtelefono aŭ Facebook-konto posedata ĉefe de ne-ludaj kialoj). Tiel ludantoj, kiuj indikis tipe uzi iujn platformojn, povas esti pli altaj aŭ pli malaltaj pri iuj faktoroj ol aliaj ludantoj. Kiel antaŭe, imitaĵkodoj estis kreitaj por ĉiu temo por la platformoj, kiujn ili raportis uzi por ludi ludojn. Ni realigis alian MANOVA por vidi ĉu elekto de platformo antaŭdiris la 9-faktorajn poentojn. Aĝo estis enmetita kiel kunvariaĵo. Rezultoj estas resumitaj en Tabelo Table6.6. Ĝenerale, ludantoj de diligentaj ludaj platformoj kiel PC, PS3, kaj XBOX 360 estas pli altaj pri Story, Violent Reward, Escapism, kaj Socia Interagado, dum ludantoj en incidentaj platformoj kiel telefonoj kaj Facebook estas pli altaj en Perdo-Aversio kaj Muelado.

tablo 6 

Koeficientoj de ludaj platformaj efikoj sur GAMES-faktoroj.

Ŝablonoj de uzo

Multobla regreso estis farita por determini ĉu faktoraj poentaroj antaŭdiris la oftecon de uzado de partoprenantoj, proporcion de libertempo dediĉita al luduzo, kaj mem-priskribita sinteno al ludoj (hazarda aŭ malmola). Rezultoj estas resumitaj en Tabelo Table7.7. Ĝenerale, pli altaj rakontoj, Perforta Rekompenco, Eskapismo, Socia Interago kaj Aŭtonomio estis asociitaj kun ludado pli ofte, elspezante pli grandan proporcion de libera tempo en videoludoj, kaj mem-priskribo kiel "hardcore" ludanto. Pli altaj poentaroj pri Perdo-Perdo kaj Personigo estis asociitaj kun reduktita ofteco de ludado, pli malgranda proporcio de libera tempo pasigita en ludoj, kaj mem-priskribo kiel "hazarda" ludanto.

tablo 7 

Rilatoj inter GAMES-faktoroj kaj padronoj de ludo.

Korelacioj kun aĝo

Korelacioj inter aĝo kaj la GAMES-faktoroj estis inspektitaj per Fisher-r-z-transformoj. Kvardek sep partoprenantoj ne donis sian aĝon kaj estis ekskluditaj de ĉi tiu analizo, lasante specimenon de n = 736; tiel, ĉiuj ts reprezentas 734-gradojn de libereco. Aĝo estis signife korelaciita kun Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Perdo-Aversio (r = -0.10, p = 0.001), Socia Interago (r = -0.17, p <0.001), Personigo (r = -0.06, p = 0.02), Muelanta (r = -0.12, p <0.001), kaj Aŭtonomeco (r = 0.10, p = 0.002). Aĝo ne estis signife korelaciita kun Rakonto (r = 0.02, p = 0.14), Perforta Rekompenco (r = 0.02, p = 0.15), aŭ Eskapismo (r = 0.02, p = 0.17).

patologio

Eroj en la patologia demandaro estis notitaj kiel 1 por respondo "Jes", kiel 0 por "Ne" aŭ "Ne aplikebla", kaj kiel 0.5 por respondo "Foje", laŭ la rekomendoj de Gentile et al., (Sub recenzo). La ero "Ĉu vi ludis videoludojn kiel manieron eskapi de problemoj aŭ malbonaj sentoj?" Estis forĵetita surbaze de la rezultoj de analizo pri teoria respondo de ĉi tiuj eroj (Gentile et al., Sub revizio). Eroj estis sumigitaj por krei totalan patologian poentaron por ĉiu partoprenanto. Kiel rekomendite de Gentile et al., (Sub revizio), la studo sekvis DSM-IV-kriteriojn por aliaj malordoj kaj atribuis pozitivan diagnozon al partoprenantoj, kiuj aprobis almenaŭ duonon (7) de la simptomoj. La procento de patologiaj ludantoj en la finaj datumoj estis trovita 8.16%, komparebla al plej similaj studoj (por revizio, vidu Kuss kaj Griffiths, 2012). Foroj de interretaj videoludoj indikis signife pli da simptomoj ol faris universitataj studentoj [Ms = 3.47 kaj 2.39, tiu de Welch t(145) = 4.64, p <0.001] sed ne pli verŝajne atingis la sojlon por diagnozo (9.09% kaj 7.14% patologiaj en la interreto kaj studentaj ekzemploj respektive, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Por determini, ĉu iuj el la 9-faktoroj estis asociitaj kun pliigo de la probableco elmontri ludan patologion, ni realigis multoblan loĝistikan regreson, uzante la faktorojn por antaŭdiri la probablon de pozitiva diagnozo de patologia ludo de patologio. Ludantoj pli altaj sur la eskapisma skalo multe pli probable havis pozitivan diagnozon de patologia ludo-uzo ol individuoj pli malaltaj sur ĉi tiu faktoro (OR = 2.85, p <0.001). Aldone, Socia Interagado (OR = 1.57, p = 0.013) kaj Muelanta (OR = 1.49, p = 0.029) partituroj ankaŭ signife asociis kun pliigita risko.

Aparta multobla loĝistika regreso estis farita por determini ĉu la raportita ofteco de ludantoj de partoprenantoj, seriozeco pri ludoj (te "senĝena" aŭ "ĝisosta"), kaj proporcio de libera tempo dediĉita al ludoj estis asociita kun la efiko de patologio. El tiuj, nur proporcio de libera tempo dediĉita al ludoj grave rilatis al patologio (OR = 1.97, p <0.001).

diskuto

La celoj de la nuna raporto estis ellabori kaj validigi mezuron por taksi unuopajn diferencojn en ludaj motivoj kaj preferoj kaj taksi la mezuron en kiu ĉi tiuj faktoroj rilatas al patologia videoludado. Surbaze de la EFA kaj CFA kaj la analizoj inkluzive de ludaj franĉizoj, ĉi tiu mezuro ŝajnas pruvi bonegan internan fidindecon, kiel pruvas modelo de taŭgeco de CFA de la split-duona analizo, kaj valideco, kiel evidentigas kiel preferoj pri franĉiza ludo rilate al la faktorstrukturo. Ankaŭ, dum mem-selektaj procezoj kaŭzas, ke la specimeno konsistas ĉefe el "hardcore" ludantoj (Blankaj viroj, kiuj ludas ĉiutage), la aldona varbado de gimnaziaj studentoj de 300 helpas diversigi la studan specimenon al inoj kaj malpli seriozaj ludantoj.

Ĉi tiu mezuro plibonigas pri antaŭaj instrumentoj laŭ multaj manieroj. Unue, ĝi baziĝas sur la latentaj variabloj de ĉi tiuj antaŭaj studoj aldonante novajn faktorojn, precipe Story, kiu fariĝis ĉiam pli grava faceto por ludantoj en la lasta jardeko. Ni ankaŭ kredas, ke la Muelanta faktoro havas teorian gravecon, kaj eble (komune kun Perdi) antaŭdiras, kiel malsamaj ludantoj malsame kontentigas SDT-bezonojn por kompetenteco. Oni diris, ke estas "du specoj de ludoj: tiuj, kiuj estas gajnitaj pro lerteco, kaj tiuj, kiuj estas gajnitaj pro la tempo" (barono, 1999). Ĉi tiuj du faktoroj povas antaŭdiri, ĉu ludanto pli verŝajne trovos kompetentan kontentigon per nebulaj defioj aŭ per pacaj enspezoj de rekompenco. Plie, antaŭaj studoj baziĝis sur limigitaj specimenoj: Yee (2006a,b); Jes kaj aliaj (2012) uzis nur ludantojn de MMORPGS (populara, kvankam niĉo, ĝenro de videoludoj), kaj Sherry et al. (2006) uzis nur volontulojn 23 kaj pli junajn. Nia specimeno prezentas ludantojn de vasta gamo kaj aĝoj kaj inkluzivas ambaŭ MMORPG-ludantojn kaj bakalaŭrojn, sed aldone multajn pliajn.

Niaj faktoroj montris bonegan fidindecon. Cetere, faktoraj poentaroj rilatis al la plej ŝatataj franĉizoj de partoprenantoj laŭ prudentaj manieroj. Ekzemple ŝatantoj de rolludaj kaj rakontaj franĉizoj ŝatas Fina Fantazio, Amaseksplodo, Planpaŝado: TurmentoKaj Duona vivo havis pli bonajn rakontojn ol fanoj de aliaj ludoj. Simile, ludantoj de senpagaj RPGoj ŝatas Skyrim or Elfali havis pli altajn Aŭtonomajn poentojn, dum ludantoj de la zorge skriptita Voko de Devo franĉizo havis pli malaltajn Aŭtonomajn poentojn. La RPGoj 60-aŭ-pli-horoj-longaj Skyrim kaj Fino Fantasy estis ĉiu asociita kun pli altaj Muelaj partituroj. La perfortulo Grand Theft Aŭto estis asociita kun pli alta Perforto-Rekompenco kaj Perforta Katarso.

Niaj faktoroj ankaŭ ŝajnas reprezenti diferencojn inter ludantoj de malsamaj ludplatformoj. Ekzemple, uzantoj de la tri plej konvenciaj videoludaj platformoj - Playstation 3, XBOX 360 kaj personaj komputiloj - donis pli grandan valoron al videoludaj rakontoj, perforto kaj eskapismo. Tamen, komputilaj ludantoj ankaŭ estis rimarkinde pli altaj en Aŭtonomio, eble reflektante la tendencon de ĉi tiu platformo al pli malfermitaj, elekteblaj kaj modifeblaj videoludoj. Ili ankaŭ multe pli kapablis toleri perdojn. Kompare, ludantoj de incidentaj platformoj kiel telefonaj kaj Facebook-ludoj trovis perdojn pli frustrantaj. Telefonaj ludantoj ankaŭ gajnis pli altan ĉe Grinding. Multaj telefonaj ludoj implikas simplan, rapidan ludadon kun iom post iom gajnita en-luda valuto, kiu tiam povas esti interŝanĝita por diversaj ĝisdatigoj (t.e. Jetpack Joyride, Tiny Tower, Off the Leash, Punch Quest). Ĉi tiuj ludoj estas ofte "senpagaj", kostantaj nenion por instali kaj anstataŭe financitaj de ludantoj, kiuj konvertas realan mondon al en-matĉa monero por aĉeti ĉi tiujn altgradigojn. Ĉar nia Muelanta skalo mezuras ambaŭ sintenojn rilate al gajnado kaj pagado de en-matĉaj rekompencoj, ni konsideras ĉi tiun pluan evidentecon por la valideco de niaj skaloj. Tamen, neniu telefono aŭ Facebook-ludoj enigis la plej ŝatatajn titolojn de 20, do oni ankoraŭ devas determini, ĉu ĉi tiu komerca modelo estas la fakta kaŭzo de la observita rilato inter telefonaj ludoj kaj Muelado.

La rilatoj inter certaj faktoroj kaj interpunkcioj en la patologia demandaro sugestas eblan rolon por ĉi tiu instrumento en identigado de tiuj en risko por troa videoludo. Komprenante la motivojn, kutimojn kaj preferitajn ĝenrojn de tiuj kun problemoj pri videoludoj, ni povas esti pli bone ekipitaj por diagnozi kaj trakti troan uzon de videoludoj. Ekzemple, ludantoj, kiuj klopodas "eskapi" sin per fantazia mergado aŭ ludludo, ŝajnas esti plibonigitaj riskoj. Ŝajnas, ke uzado de videoludoj por eskapi problemojn eble kaŭzas malvirtan ciklon. Ĝi ankaŭ sugestas, ke patologia ludado povas esti simptomo de aliaj subaj problemoj (ekz. Depresio, socia fobio), kiuj eble pli malfacilas trakti; se iu uzas videoludojn por eskapi ĉi tiujn problemojn, tiam sindeteno de videoludoj nur povus trakti tiuj simptomoj de videoludado uzas dum lasado de la suba problemo sendifekta. Ĉi tio replikas antaŭajn raportojn pri ligo inter eskapismo kaj patologio de Yee (2006b). Ĉi tiu rilato estas interesa konstati konsiderante ne plu listigi "ludadon por forigi disfora humoro" kiel simptomo de lud-patologio, ĉar ĝi ŝajnas esti "socie normiga" formo de uzado de ludoj (Gentile et al., Sub recenzo ). Kvankam eskapismo eble ne estas simptomo de patologia uzado de videoludoj, ĝi ŝajnas konstante asocii kun lud-patologio (Yee et al., 2012; Kneer kaj Glock, 2013). Ni sugestas, ke estonta esplorado ne forgesu eblajn ligojn inter disfora humoro, kopiado, forfuĝo kaj videoluda patologio.

Ni ankaŭ trovis iujn evidentecojn por ludant-luda interagado en patologio. Ludantoj, kiuj havas pli altajn sociajn motivojn por ludi ludojn, ankaŭ pli probable havas videoludajn patologiojn. Kiel menciite en la enkonduko, ludoj kun plurludantaj mekanikaj ludoj kaj ludant-al-ludantaj rilatoj eble malfacilas forlasi, ĉar egaleca premo kaj socia obligacio kontribuas al daŭra ludado. Rilato ankaŭ estis malkovrita inter Muelado kaj patologio, subtenante nian hipotezon, ke tiuj ludantoj devigis mueli dum horoj kaj plenumi 100% de la enhavo de siaj videoludoj spertus pli grandajn problemojn. En antaŭaj esploroj, Yee (2006b) sugestis rilaton inter Antaŭaj motivoj kaj la diagnoza demandaro de Young pri patologio. La nuna studo replikas ĉi tiun rilaton en pli vasta specimeno (t.e. ludantoj de ĉiuj ludoj, ne nur MMORPGoj) kun nova mezuro.

La evidenteco ke problemo pri videoludoj rilatas al emociregulado aŭ forfuĝo sugestas, ke patologia ludado povas esti motivita de psikologiaj mekanismoj similaj al tiuj devigantaj misuzadon de substancoj (Cooper et al. 1988, 1992, 1995). La perspektivo ke patologia videoludado partumas subjektan motivon kun drogaj kaj hazardludaj teorioj estas teorie alloga kaj sugestas fidindan kaj senŝanĝan strukturon sub la toksomanioj ĝenerale (Shaffer et al., 2004). Tamen necesas multe pli da esplorado por kontroli ĉi tiun eblon.

Dum MMORPGs kiel ekz World of Warcraft estas delonge suspektata esti precipe danĝera, la nuna esplorado donas iom da kompreno pri tio, ke ĉi tiuj ludoj povas precipe inkludi problemon. Ĉi tiuj ludoj ofertas ĉiujn tri el la malkovritaj riskaj faktoroj: Eskapismo per fantazia mergado; Muelado gajnante rekompencojn per ofta ludado aŭ aĉetado de en-matĉa monero kun reala mondo; kaj Socia Interago tra organizita ludanta kunlaboro, konkurenco, kaj socianiĝo. Tamen ni instigas esploristojn pri lud-patologio konsideri ĉiajn ludojn en sia esplorado. Finfine, estis nur 30 antaŭ jaroj, ke "ludoj de toksomanio" estis sinonima kun ludperiodaj ludoj de ludado de ludantoj sen daŭraj rekompencoj por gajni (ekz. Misila Komando, Asteroidoj, Galaga). Ludoj en ĉi tiu stilo estas tre malsamaj ol hodiaŭaj MMORPGoj. Ĉi tiu studo provizas komencajn ilojn por kompreni luduzon tra multaj diversaj ĝenroj kaj stiloj - eĉ sportoj kaj aliaj ne-videoludoj.

La nuna esplorado ankaŭ helpas krei ilon por kompreni individuajn diferencojn inter ludantoj kaj kontentigaj fontoj. Oni pruvis, ke malbonkvalitaj ludoj (malbonaj kritikaj recenzoj) pli malbone plenumas SDT-bezonojn ol altkvalitaj ludoj (bonaj kritikaj recenzoj) (Ryan et al., 2006). Tamen, eĉ inter du kritike aklamitaj ludoj, malsamaj ludantoj akiris diversajn kvantojn de SDT-plenumo, kaj ĝuis ĉi tiujn ludojn laŭ malsamaj gradoj laŭe. Ĉi tiuj motivoj povas interagi kun propraĵoj de donita ludo por determini kiel ĝi diference kontentigas psikologiajn bezonojn tra diversaj ludantoj. Ekzemple, ludantoj kun multe da Malaversio povas trovi malfacilan ludon "frustranta" aŭ "maljusta", dum ludanto kun malalta Malaversio povas trovi ĝin ekscita. Kompreno de ĉi tiuj individuaj diferencoj povas plifaciligi al ludinventistoj, kritikistoj kaj konsumantoj kompreni ĉu aparta ludo konvenos al la gusto de la konsumanto. Estonta esplorado necesas por pruvi, ĉu motivoj kaj preferaj mezuroj povas antaŭdiri kontenton de ludanto.

Ni ankaŭ ŝatus daŭre disvolvi novajn erojn por ĉi tiu skalo. Precipe ni ne certas, ke Perdo-Malemo, Aŭtonomeco kaj Personigo plene mezuras la celitajn konstruojn. Ni esperis, ke Loss Aversion pli bone ampleksos la tutan konkurencon kaj defion, ol specife la sperton perdi. Eblas, ke ĉiuj ludantoj ĝuas defion, se ĝi taŭgas al ilia lerta nivelo. Eroj kiel "Mi trovas facilajn ludojn tro enuigaj" kaj "Mi sentas min fiera kiam mi regas aspekton de ludo" ne ŝarĝis. Simile, la Aŭtonomeca faktoro ŝajnas ĉefe reprezenti la gravecon de malferma monda esplorado kaj la diversecon de disponeblaj elektoj. Ni esperis, ke ĉi tiu faktoro ankaŭ mezuros la kapablon fari decidojn, esplori solvojn kaj provi strategiojn sen trudaj instruaj mesaĝoj aŭ arogantaj aludoj. Tamen eroj kiel "Mi preferas ludojn, kiuj diras al vi, kion fari kaj kiam fari ĝin" kaj "Mi ŝatas eltrovi ludojn memstare", prononcis plafonajn / plankajn efikojn kaj ofertis tre malmulte da varianco, do ne ŝarĝante iun faktoro. Fine, Agordigo ne estis signife pli alta por ŝatantoj de minecraft, eble ĉar tri el la kvar artikoloj rilatas al avatara personigo kaj nur unu ero rilatas al konstruaj aferoj. Estontaj klopodoj eble povas larĝigi la amplekson de ĉi tiu faktoro.

Aldone, kvankam ni atingis akcepteblajn rezultojn ekzamenantajn rilatojn inter faktoraj poentaroj kaj la plej ŝatataj ludoj de partoprenantoj, estontaj studoj povus plibonigi ĉi tiun aliron. Unue, instrui partoprenantojn raporti tri el iliaj "plej ŝatataj ludoj" kaŭzis certan poluadon de nostalgio. Multaj partoprenantoj respondis per kiuj videoludoj ili ludis antaŭ 10 jaroj, anstataŭ per kiuj ludoj ili trovus plej plaĉe ludi en la donita momento. Aldone, la malferma-responda strukturo de ĉi tiu ero ne donis bonegan statistikan potencon, ĉar respondantoj menciis centojn da malsamaj videoludoj, kaŭzante multajn respondojn forĵeti kaj aliajn kiel eble plej bone laŭ la plej bona juĝo de la esploristo. En la estonteco, ni planas limigi elektojn de plej ŝatataj ludoj al fortika, diversa, sed limigita elekto de elektoj.

La nuna studo estas limigita per sia transversa dezajno, kio lasas neeble determini la direkton de kaŭzeco, se ekzistas, en la rilatoj inter motivoj kaj patologio. Estontaj longformaj esploroj estas necesaj por determini padronojn de motora disvolviĝo kaj patologio tra la tempo. Longformaj datumoj permesus inspektojn de Granger-kaŭzeco (Granger, 1969) inter motivoj kaj patologia stato, determinante ĉu motivoj kondukas al patologio aŭ patologio kondukas al motivoj. Aldone, ĝi ebligus nin determini la naturon de normativaj ŝanĝoj en la tempo. La aktuala esplorado ne povas malakcepti ŝanĝojn en motivoj pro aĝo de motivoj asociitaj kun aĝa kohorto.

Ĉi tiu studo spertis akran temon pri temoj, ĉar multaj subjektoj, kiuj komencis la studon, forlasis antaŭ ol fini la enketon aŭ faris respondojn de "Ne aplikebla." La enketo estis sufiĉe ŝarĝa, prenante plej multajn partoprenantojn 20 min aŭ pli longe por fini. Estonta esplorado provos uzi pli malgrandajn, malpli ŝarĝajn enketojn. Ĉi tio estos helpita de la nuna studo, kiu reduktis la mezuron de GAMES de 121-eroj al 60-eroj (inkluzive de la prokura atento). La plej malgranda amaso da eroj malpliigos la tempon bezonatan por plenumi la enketon kaj la probablecon ke almenaŭ unu demando estos markita "Ne aplikebla", reduktante tiel la prizorgadon.

Ni konkludas instigante esploristojn konsideri specifajn trajtojn de ludantoj, iliajn personecojn kaj la ludojn, kiujn ili ludas. Ofta falo en esplorado pri videoludoj estas trakti ludojn kiel homogenajn maŝinojn, kiuj transformas tempon en virtualajn orajn kaj mortigajn drakojn, aŭ pli malbone, veturilon por liverado de scenoj de perforto al pasema spektanto. Ludantoj estas aktivaj partoprenantoj en siaj ludoj kaj montras heterogenajn preferojn en la ludoj, kiujn ili ludas. Ludantoj estas motivitaj ludi ludojn, laŭ tio, ke tiuj ludoj povas havigi la plenumon de psikologiaj bezonoj (Przybylski et al., 2010), sed malsamaj ludantoj serĉos plenumi tiujn bezonojn per malsamaj manieroj. Por plej bone kompreni ludantojn, preferojn kaj patologion, ni devas esplori la interagadon de diversaj ludantaj personecoj kaj ludaj mekanismoj.

Noto de aŭtoro

Ĉi tiu esplorado estis subtenita de Bond Life Sciences Fellowship donita al Joseph Hilgard.

Konflikto de intereso-deklaro

La aŭtoroj deklaras, ke la esplorado estis farita sen manko de komercaj aŭ financaj rilatoj, kiujn oni povus konsideri kiel ebla konflikto de intereso.

Dankojn

La aŭtoroj ŝatus danki la partoprenantajn retejojn kaj iliajn membrojn, kiuj volontulis pro minimuma aŭ nenia kompenso. Joseph Hilgard dankas la Bono-Sciencojn pri Vivaj Sciencoj pro financado de ĉi tiu esplorado. La aŭtoroj dankas Mike Prentice pro helpo en disvolvado de la pegema GAMES-akronimo.

Piednotoj

1Ĉi tiu ĝustigo ne ŝanĝis nek la nombron da ĉerpitaj faktoroj, nek la faktoroŝarĝojn, nek la liston de konservitaj eroj post EFA. Ĉi tiu ĝustigo iomete plibonigis la taŭgajn indicojn de CFA. Sen ĉi tiu ĝustigo, taŭgaj indicoj estis iomete pli malriĉaj, sed tamen sufiĉe bonaj [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referencoj

  1. Usona Psikiatria Asocio. (2000) Manlibro pri Diagnoza kaj Statistika Malsano: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Usona Psikiatria Eldonejo, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Perfortaj Videoludaj Efikoj sur Infanoj kaj Adoleskantoj: Teorio, Esplorado kaj Publika Politiko. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Kruco Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010) Perfortaj videoludaj efikoj al agreso, empatio kaj prosocia konduto en orientaj kaj okcidentaj landoj: metaanaliza revizio. Psikolo. Virbovo. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kruco Ref]
  4. Barono J. (1999). Gloro kaj honto: potenca psikologio en plurludaj interretaj ludoj, en Papero Prezentita ĉe la Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Havebla interrete ĉe: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Koroj, kluboj, diamantoj, spadoj: ludantoj, kiuj konvenas al MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth-ID (2007). Distingta toksomanio kaj alta engaĝiĝo en la kunteksto de interreta ludado. Komputilo Homa Konduto. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Kruco Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videoludaddependo en infanoj kaj adoleskantoj en Tajvano. Cyberpsychol. Konduto 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Kruco Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Trinkado por reguligi pozitivajn kaj negativajn emociojn: instiga modelo de alkohola uzo. J. Pers. Soc. Psikolo. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Kruco Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Kopirajto, atendoj, kaj alkoholo misuzo: testo de formuloj pri socia lernado. J. Abnorm. Psikolo. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Kruco Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Streso kaj uzo de alkoholo: moderaj efikoj de sekso, kopiado kaj alkoholaj atendoj. J. Abnorm. Psikolo. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Kruco Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Revizio de BioShock. [Recenzo pri la videoludo, BioShock, 2K-Ludoj, 2007]. Havebla interrete ĉe: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsia Motivigo kaj Memdetermino en Homa Konduto. Nov-Jorko, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Kruco Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Taksi la uzon de esplora faktoro-analizo en psikologia esplorado. Psikolo. Metodoj 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Kruco Ref]
  14. Fiŝkaptisto S. (1994). Identigi videoludan toksomanion en infanoj kaj adoleskantoj. Toksomaniulino. Konduto 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Kruco Ref]
  15. Vulpo J. (2006). Instruista angulo: struktura ekvacia modelado kun la sem-pakaĵo en R. Struct. Ekv. Modelo. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Kruco Ref]
  16. Ĝentila DA (2009). Patologia videoluda uzo inter junaj aĝoj 8 al 18: nacia studo. Psikolo. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kruco Ref]
  17. DAentila DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Uzo de patologia videoludo inter junuloj: dujara studaĵa longo. Pediatrio 127, e319 - e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruco Ref]
  18. Ĝentila DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologiaj teknologiaj toksomanioj: kio estas scienca sciata kaj kion oni devas lerni, en The Oxford Handbook of Media Psychology, de Ed Dill KE, redaktoro. (Novjorko, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Kruco Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Esplori kaŭzajn rilatojn per ekonometriaj modeloj kaj transversaj spektraj metodoj. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Kruco Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Influoj de motivoj por ludi kaj tempo dediĉita al videoludado sur la negativaj konsekvencoj de adoleska interreta komputila videoludado. Komputilo Homa Konduto. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Kruco Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Seksaj diferencoj en la mezokorticolimbia sistemo dum komputila ludado. J. Psikiatro. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Kruco Ref]
  22. Hopson J. (2001). Konduta Ludo-Dezajno. Havebla interrete ĉe: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Alirita marto, 2013).
  23. Reĝo D., Delfabbro P. (2009). Motivaj diferencoj en problemo videoludado. J. Cyberther. Rehab. 2, 139 – 149
  24. Reĝo D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Strukturaj trajtoj de videoludoj: nova psikologia taksonomio. Int. J. Ment. Sano toksomanio 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Kruco Ref]
  25. Reĝo DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). La rolo de strukturaj trajtoj en problema videoludo: empiria studo. Int. J. Ment. Sano toksomanio 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Kruco Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Eskapado en ciferecaj ludoj: la rilato inter ludaj motivoj kaj toksomaniaj tendencoj en viroj. Komputilo Homa Konduto. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Kruco Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998) Evidenteco por striatala dopamina liberigo dum videoludo. Naturo 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kruco Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Interreta videoludado: sistema revizio de empiria esplorado. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Kruco Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Vivi en monda varbado: la pensoj kaj spertoj de dek junuloj, en Raporto por la Sveda Media Konsilio. Havebla interrete ĉe: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Alirita marto, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Patrino Kondamnita al 25 jaroj pro Murdo. Suno-Novaĵoj de Las Cruces. Havebla interrete ĉe: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Alirita marto, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motiva modelo de videoludado. Rev-ino Psikolo. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Kruco Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktoroj: Paralela Analizo kaj Ne-Grafikaj Solvoj al la Cattell Scree Test. R Pakaĵa Versio 2.3.3. Havebla interrete ĉe: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). La instiga tirado de videoludoj: memdecida teorio. Motivo. Emoto. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Kruco Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Direkte al sindroma modelo de toksomanio: multoblaj esprimoj, ofta etiologio. Harv. Rev-Psikiatria 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Kruco Ref]
  35. Ŝereo JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Videoludaj uzoj kaj gratifikoj kiel antaŭdiroj de uzo kaj prefero de ludoj, en Ludado de Videoludoj: Motivoj, Respondoj kaj Konsekvencoj, redaktistoj Vorderer P., Bryant J., redaktistoj. 213 – 224 Havebla rete ĉe: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videoludoj en la 21-a Jarcento: La Raporto 2010. Havebla interrete ĉe: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Alirita marto, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Horaroj de Plifortikigo. Acton, MA: Eldona Grupo Copley
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Videoludada ludo, komputila ludo kaj interretaj agadoj de aŭstraliaj studentoj: partoprenkutimoj kaj prevalenco de toksomanio. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Kruco Ref]
  39. Villoria G. (2010). Recenzo de Mass Effect 2: Mass Effect 3 pli bone estu Spektakla, ĉar estos malfacile por BioWare superi ĉi tiun. [Recenzo pri la videoludo, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Havebla interrete ĉe: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). La instigoj de adoleskantoj kiuj estas toksomaniuloj al interretaj ludoj: kognitiva perspektivo. Adoleskeco 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistikoj por la Sociaj Sciencoj. San-Diego, CA: Akademia Gazetaro
  42. Jes N. (2006a). La demografioj, instigoj kaj derivitaj spertoj de uzantoj de amase plur-uzantaj interretaj grafikaj medioj. Ĉeesto Teleop. Virto Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Kruco Ref]
  43. Jes N. (2006b). Motivoj por ludado en interretaj ludoj. Cyberpsychol. Konduto 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kruco Ref]
  44. Jes N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Interreta videoludada skalo: disvolviĝo kaj validumado, en Papero prezentita ĉe la Provoj de la SIGCHI Konferenco pri Homaj Faktoroj en Komputilaj Sistemoj, (Austin, TX). Havebla interrete ĉe: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf