Nur spekti la ludon ne sufiĉas: striktaj fMRI-rekompencoj respondas al sukcesoj kaj fiaskoj en videoludo dum aktiva kaj malversa ludado (2013)

Front Hum Neurosci. 2013 Jun 13; 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

fonto

Fako de Media Teknologio, Aalto-Universitato-Lernejo de Scienca Espoo, Finnlando; Lernejo de Komerco, Universitato de Aalto Helsinko, Finnlando.

abstrakta

Kvankam la multimodala stimulo de modernaj aŭdvidaj videoludoj plaĉas per si mem, la rekompenca naturo de videoludado dependas kritike ankaŭ de la aktiva engaĝiĝo de la ludantoj en la ludado. La mezuro en kiu aktiva engaĝiĝo influas respondojn de cirkvitaj rekompencoj pri dopaminergiaj cerboj restas maltrankvila. Ĉi tie ni montras, ke respondoj de striataj rekompencaj cirkvitoj kaŭzitaj de sukcesoj (venkoj) kaj malsukcesoj (perdoj) en videoludo estas pli fortaj dum aktiva ol anstataŭa ludado. Dek unu sanaj viroj ambaŭ ludis konkurencivan unua-personan tankan pafilan ludon (aktiva ludado) kaj spektis antaŭregistritan ludvidbendon (anstataŭa ludado) dum ilia hemodinamika cerba aktivigo estis mezurita per 3-tesla funkcia magneta resonanca bildigo (fMRI). Gajnoj kaj perdoj estis parigitaj kun simetriaj monaj rekompencoj kaj punoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado tiel ke la ekstera rekompenca kunteksto restis identa dum ambaŭ kondiĉoj. Cerba aktivigo estis pli forta en la orbitomedia prealfronta korto (omPFC) dum venkado ol perdado, kaj dum aktiva kaj anstataŭa ludado. Kontraŭe, ambaŭ venkoj kaj malvenkoj subpremis aktivigojn en la mezcerbo kaj striato dum aktiva ludado; tamen, la stria subpremado, precipe en la antaŭa putamen, estis pli akra dum perdo ol venkaj eventoj. Sensorimotoraj konfuzoj rilataj al moviloj de stirstango ne kalkulis la rezultojn. Memrangigoj indikis perdi esti pli malagrablaj dum aktiva ol anstataŭa ludado. Niaj trovoj montras, ke striato estas selekte sentema al mem-akiritaj rekompencoj, kontraste kun alfrontaj komponantoj de la rekompenca cirkvito, kiuj procesas rekompencojn mem akiritajn kaj pasive ricevitajn. Ni proponas, ke la striataj respondoj al ripeta akiro de rekompencoj, kiuj dependas de ludaj sukcesoj, kontribuas al la instiga tirado de videoludado.

Enkonduko

Videoludado estas interne instiga (kp. Ryan kaj Deci, 2000): plej multaj homoj ludas videoludojn ĉar ili estas esence interesaj kaj plaĉaj ol ĉar ili donas financajn kompensojn aŭ aliajn eksterajn rezultojn (Ryan et al., 2006; Przybylski et al. ., 2009, 2010). Sekve, studoj pri cerbaj bildoj pruvis, ke ludado de videoludoj engaĝas ŝlosilajn motivajn sistemojn de la cerbo, kiel pruvas pliiĝoj de liberigo de dopamino (Koepp et al., 1998) kaj hemodinamikaj aktivigoj (Hoeft et al., 2008) en la striato (vidu ankaŭ Kätsyri et al., 2012). Gravaj instigaj eventoj dum la ludado konsistas el sukcesoj kaj malsukcesoj realigi specifajn ludcelojn, kiel ekzemple sukcesi elimini onies kontraŭulojn aŭ eviti esti eliminitaj mem. Sukcesoj kaj malsukcesoj estas inter la plej potencaj ellasiloj por plaĉaj kaj malagrablaj emocioj (Nummenmaa kaj Niemi, 2004), kaj ilia afekcia elstaraĵo plifortiĝas kiam ili povas esti atribuitaj al internaj (kiel dum aktiva ludado) anstataŭ eksteraj kaŭzoj (Weiner, 1985) . En linio kun ĉi tio, studoj pri cerbaj bildoj montris, ke mem-akiritaj rekompencoj - kiel tiuj, kiuj dependas de ĝustaj motoraj respondoj - anstataŭ tiuj, kiujn oni donas hazarde, elvokas pli fortajn neŭralajn respondojn en la striato (ekz. Zink et al., 2004). Sekve, eblas, ke la instiga tirado de videoludoj povus esti klarigita per la plifortigitaj rekompencaj respondoj ekigitaj per aktive akirado de rekompencoj dum ludado. Ĉi tie ni testis ĉi tiun hipotezon per kontrastado de rekompencaj cirkvitaj respondoj al sukcesaj kaj malsukcesaj ludaj eventoj dum aktiva kaj anstataŭa videoluda ludado - tio estas situacioj, en kiuj ludantoj havas kompletan kontraŭ neniu kontrolo de sia ludfiguro.

Sukcesaj kaj malsukcesaj rilataj ludaj eventoj plenumas la tri karakterizaĵojn de rekompencoj kaj punoj konsiderataj en bestlernado (Schultz, 2004, 2006; Berridge kaj Kringelbach, 2008). Unue ili kontribuas al lernado per rekta reago pri la agado de la ludantoj. Due, ili estas asociitaj kun aliraj kaj retiriĝaj kondutoj, ĉar ludantoj strebas sukcesi kaj eviti malsukcesi en la ludo (vidu Clarke kaj Duimering, 2006). Trie, sukcesoj ĝenerale rilatas al agrablaj kaj malsukcesoj kun malagrablaj emociaj respondoj - kvankam en iuj ludoj ĉi tiu mapado povas esti pli kompleksa (Ravaja et al., 2006, 2008). Dopaminergiaj vojoj etendiĝantaj de la mezcerbo (ventra tegmenta areo kaj substantia nigra, VTA / SN) ĝis la ventra kaj dorsa striato (kerno accumbens, kaŭdata kerno kaj putamen) kaj frunta kortekso (orbitomedia kaj mediala prealfronta kortekso; omPFC kaj vmPFC) estas implikitaj en prilaborado de kompensoj kaj punoj (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan kaj Crippa, 2005; Knutson kaj Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge kaj Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber kaj Knutson, 2010 ; Koob kaj Volkow, 2010). Ĉi tiu dopaminergia cirkvito ankaŭ probable kontribuas al kodigado de sukcesoj kaj malsukcesoj dum videoludado. Ekzemple, neŭronoj en simia flanka PFC estas diferencige aktivigitaj de sukcesoj kaj malsukcesoj en konkurenciva pafado (Hosokawa kaj Watanabe, 2012). Cetere, funkciaj magnetaj resonancaj bildoj (fMRI) ĉe homoj montris, ke sukcesoj en videoludo elvokas pli fortajn aktivigojn ol fiaskoj en kerno accumbens, caudato kaj antaŭa putamen, kaj ankaŭ mPFC (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et. al., 2012; Klasen et al., 2012), kaj ke la plej kontraŭteraj striataj aktivigoj rilatas al la memvaloraj hedonaj spertoj de la ludantoj dum ĉi tiuj eventoj (Kätsyri et al., 2012).

La striato estas vaste konektita al asociaj, motoraj kaj limbaj cirkvitoj, tiel estante en ideala anatomia pozicio por kombini ambaŭ motorajn kaj afektajn informojn (Haber kaj Knutson, 2010). Ambaŭ bestaj kaj homaj studoj konstante indikis, ke striaj rekompencaj respondoj dependas de la rekompencoj mem kaj de la agoj faritaj por akiri ilin (kp. Delgado, 2007). Simiaj kaŭdataj neŭronoj pafas pli ofte dum movaj agoj kondukantaj al atendataj kompensoj ol dum ne-rekompencitaj agoj (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Homaj fMRI-studoj simile montris eventualaĵon inter ago kaj rekompenco en la striato. Ekzemple, dorsa kaŭdato respondas diference al rekompencoj kaj punoj nur kiam ili perceptas esti dependaj de la butonoj de la partoprenantoj (Tricomi et al., 2004). Simile, rekompencaj aktivigoj en putamen kreskas nur kiam la rekompencoj dependas de butonaj premoj (Elliott et al., 2004). Krome, aktivigoj en la tuta striato troviĝis por butonaj premoj, kiuj estis efektivigitaj por akiri rekompencojn aŭ eviti punojn (Guitart-Masip et al., 2011). Precipe la ventra striato montras pliigitan aktivigon post vorta retrosciigo post sukcesa motora agado, kaj en la foresto kaj ĉeesto de monaj rekompencoj (Lutz et al., 2012). Male al la striato, la omPFC-procezoj rekompensas sendepende de motoraj agoj kaj ĉe simioj (Schultz et al., 2000) kaj homoj (Elliott et al., 2004). Post ĉi tiuj trovoj, sukcesoj devas elvoki pli fortajn aktivigojn en la striato ol malsukcesoj nur dum aktiva videoluda ludado, dum la omPFC devas montri pli fortajn aktivigojn al sukcesoj kaj dum aktiva kaj anstataŭa ludado.

Ĝis nun malmultaj studoj pri cerbaj bildigoj komparis neŭrajn aktivadojn dum aktiva kaj malprogresa videoludo. Unu studo uzanta elektroencefalografion pruvis, ke aktiva kontraŭ malversa ludado elvokas pliigajn fronto-parietajn kortikajn aktivadojn, kune kun pli alta mem-raportita spaca ĉeesto en la ludo (Havranek et al., 2012). Hemodinamikaj respondoj al aktiva kaj vicema ludado estis eksplicite komparitaj en nur unu studo (Cole et al., 2012): la apero de videoludo ludis la striatumon (nucleus accumbens, caudate, kaj putamen) kaj frontajn nodojn najbarajn al mPFC (t.e. antaŭa cingula kortekso), kun pli forta aktivado dum aktiva ol malkuraĝa ludado. La striktaj aktivadoj malpliiĝis post la ofseto de ludado. Tamen, la respondoj de fMRI al sukcesaj eventoj en la ludo ne diferencis inter aktiva kaj malversa ludado; plue, malsukcesaj eventoj ne estis inkluditaj en la ludo. Eblas, ke la aplikata desegno inter subjektoj (t.e. komparo inter partoprenantaj grupoj ludantaj kaj spektantaj videoludon) ne estis sufiĉe potenca por riveli sukces-rilatajn diferencojn inter aktiva kaj vicema ludado. Plue, la studo nature komencas la demandon ĉu fiaskaj eventoj elvokus diferencajn aktivadojn dum aktiva kaj malkaŝa ludado.

Ĉi tie ni esploris, ĉu la rekompencaj sistemaj aktivigoj kaŭzitaj de sukcesoj kaj malsukcesoj en konkurenciva videoludo diferencus inter aktiva kaj anstataŭa videoludo ludanta laŭ tute ene de subjektoj. Ni uzis simpligitan tankan pafilludon adaptitan por la fMRI-agordo (kp. Kätsyri et al., 2012). La ĉefaj sukcesaj kaj malsukcesaj eventoj en la ludo konsistis el venkoj (forigo de la kontraŭulo) kaj perdoj (forigo mem) kontraŭ onia kontraŭulo. Ni reanalizis partojn de niaj antaŭe publikigitaj datumoj pri aktiva ludado (Kätsyri et al., 2012), kaj komparis ilin kun novaj datumoj de spektado de la sama ludo. Male al nia antaŭa analizo de aktivaj ludaj datumoj, ni nun kontrastis venkajn kaj perdajn eventojn aparte, ĉar lastatempaj pruvoj sugestas, ke striataj aktivigoj malpliiĝas dum venkoj kaj perdoj dum aktiva ludado (Mathiak et al., 2011). Ni parigis venkajn kaj perdajn eventojn kun simetriaj monaj kompensoj kaj punoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado, tiel ke la ekstera rekompenco por venkoj kaj perdoj restis identa en ambaŭ kondiĉoj. Surbaze de la antaŭa literaturo, ni antaŭdiris, ke la striato (precipe, kerno accumbens, ventra kaŭdato kaj antaŭa putameno) montrus pli fortan diferencon inter venkoj kaj perdoj dum aktiva ol anstataŭa ludado, kaj ke ĉi tiuj efikoj estus asociitaj kun respondaj plifortigitaj spertoj. de agrablaj kaj malagrablaj emocioj. Ni ankaŭ antaŭdiris, ke venkoj elvokos pli grandajn respondojn en la mPFC (precipe omPFC) ol perdoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado, kaj ke ĉi tiuj diferencaj aktivigoj korelacios kun memvaloraj agrablaj kaj malagrablaj taksoj.

Materialoj kaj metodoj
partoprenantoj

La partoprenantoj estis dek unu dekstraj viraj volontuloj kun meznivela aĝo de 25.6 jaroj (gamo 22-33 jaroj) kaj kun abunda sperto pri videoludado (mezume 7.8 h / semajno, gamo 1-20 h / semajne). Pliaj ses partoprenantoj estis skanitaj sed ekskluditaj de la analizo pro teknikaj problemoj (unu partoprenanto), deviaj ludaj strategioj (vasta butono premanta; unu partoprenanto), aŭ troaj kapaj movoj (kvar partoprenantoj). La tuta ludotempo raportita de ĉiuj partoprenantoj estis sub 30 h / semajne, kio estas ofte uzata kriterio por toksodependa videoludado (Ko et al., 2009; Han et al., 2010). Neniu el la partoprenantoj havis antaŭan sperton pri la ludo ludita en la nuna studo. Ĉiuj krom unu partoprenanto raportis ludi unua-personajn pafilajn ludojn regule kun modestaj semajnaj ludotempoj (mezume 3.2 h / semajne, gamo 0.5 – 10 h / semajne). Ĉiuj partoprenantoj estis finnaj sub- aŭ postbakalaŭraj universitataj studentoj. Nur viraj partoprenantoj estis varbitaj ĉar viroj kutime havas pli da sperto pri videoludoj, ĝenerale pli instigas per tiaj ludoj, kaj montras pli altan preferon ol virinoj por konkurencivaj videoludoj (Lucas, 2004). Partoprenantoj kun mem-raportita historio de neŭrologiaj aŭ psikiatriaj malordoj estis ekskluditaj. Ĉiuj partoprenantoj disponigis skriban informitan konsenton kiel parto de protokolo aprobita de la Etika Komitato de la Helsinka kaj Uusimaa Universitato-Distrikto kaj ricevis monan kompenson pro iliaj perditaj laborhoroj.
Statistika Potenco

Por statistikaj potenco-kalkuloj, ni uzis antaŭajn aktivajn ludajn datumojn (N = 43-partoprenantoj) de Cole et al. (2012) Konsiderante, ke ilia eksperimento ne inkluzivis eksplicitan komparon inter venkoj kaj perdoj dum aktiva kontraŭ malkaŝa ludado, ni anstataŭe adoptis iliajn raportitajn statistikojn pri NAC-respondoj al aktivaj ludaj ludoj (M = 0.234 kaj SD = 0.2015). Tuj poste, uzante G * Power-programon (Faul et al., 2007), ni taksis la priori-statistikan potencon de la nuna eksperimento por detekti similajn efikajn grandecojn (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). La taksita potenco estis 93%, kio estis konsiderata kontentiga por la nunaj celoj.
Eksperimenta Proceduro

Nia eksperimenta aranĝo estis detale priskribita antaŭe (Kätsyri et al., 2012). Mallonge, dum la skanado, la partoprenantoj ludis du sesiojn de unua-persona ĉaspafila ludo "BZFlag" (ena domo modifita versio de 2.0.14; http://bzflag.org) kontraŭ supozitaj homaj kaj komputilaj kontraŭuloj respektive, kaj spektis. unu antaŭregistrita videoludo. Sesioj daŭris 10 min ĉiu kaj estis prezentitaj en kontraŭekvilibra ordo. Tamen, por eviti eblajn rekompenc-respondajn flekseblecojn pro konkurenco kontraŭ alia homo (kp. Kätsyri et al., 2012), ni ĉi tie analizis nur la komputil-kontraŭan sesion. Unu partoprenanto, kies manko de vidbendaj videbloj estis anstataŭigita per nova partoprenanto; alie, la komputilaj kontraŭaj datumoj estis identaj al niaj antaŭaj datumoj (Kätsyri et al., 2012).

Efikoj de aktiva kontraŭ anstataŭa ludado pri venko- kaj perdo-rilataj aktivigoj estis taksitaj en 2 (venko kontraŭ perdo) × 2 (ludado kontraŭ horloĝo) ene de subjektoj. Dum aktiva ludado, la tasko de la partoprenanto estis serĉi kaj detrui la tankon de la kontraŭulo de la batalkampo sen esti detruita mem (Figuro 1). La respondaj okazaĵoj de venko kaj perdo, same kiel moviloj de stirstango, estis referencitaj al fMRI-skanadoj kaj registritaj aŭtomate por statistikaj analizoj. Dum anstataŭa ludado, la tasko de la partoprenanto estis sekvi ludvidbendon filmitan per la videokapta softvaro FRAPS (http://www.fraps.com) de unu ludanto, kiu ne partoprenis la efektivan studon. Oftecoj de venkoj kaj malvenkoj en la videoludo de ludado estis similaj al tiuj en la ludaj sesioj (kp. Tabelo 1). La fina vidbendo havis similan rezolucion (vidbendo: 1024 × 768 pikseloj provitaj je 30 fps, aŭdio provitaj je 48 kHz) kaj vida kvalito (15 Mbit / s post videokunpremado kun XVID-kodeko; http://www.xvid.com) kiel la efektiva videoludo. La ludadvidbendo estis prezentita utiligante Presentation-softvaron (http://www.neurobs.com).
FIGURO 1
www.frontiersin.org

Figuro 1. Ekzempla sinsekvo de ludaj eventoj: ludanto eluzas en hazarda loko sur la batalkampo kaj komencas serĉi la kontraŭulon (A), la ludanto kaj kontraŭulo engaĝas unu la alian (B), ĝis la ludanto aŭ sukcesas forigi la kontraŭulon (C) aŭ estas forigita mem (D).
TABLEO 1
www.frontiersin.org

Tabelo 1. Meznombraj ± SEM-kondutaj kaj mem-raportaj mezuroj de aktivaj (ludantaj) kaj vicaj (spektantaj) videoludaj sesioj.

Por regi la eksteran rekompencan kuntekston por aktivaj kaj malhelpaj ludkondiĉoj, ni enkondukis simetriajn monajn rekompencojn kaj punojn al venkoj kaj perdoj, respektive. Al la partoprenantoj oni diris, ke krom fiksa kompenso (20 Eŭroj), ili gajnos monon (+ 0.33 Eŭroj) gajnante kaj perdos monon (−0.33 Eŭroj) perdinte dum la ludado aŭ spektante la ludanton venki aŭ perdi en la video. . Reale, ĉiuj partoprenantoj ricevis egalan monan kompenson (30 Eŭroj), kiu superis la sumon kiun iu ajn el ili alie gajnus.
Mem-Raportoj

Antaŭ la eksperimento, partoprenantoj plenigis 20-eron mem-taksitan demandaron ligitan al iliaj dispoziciaj kondutaj inhibicioj kaj aktiviga sistemo (BIS / BAS) sentivecoj (Carver kaj White, 1994). La BIS kaj BAS reguligas aversan kaj apetigan motivon, modulante kondutajn kaj afektajn respondojn al punoj kaj rekompencoj respektive (Carver kaj White, 1994). La BIS-skalo konsistas el sep eroj (ekz. "Mi sentas min sufiĉe maltrankviligita aŭ ĉagrenita kiam mi pensas aŭ scias ke iu koleras min"). La BAS-skalo konsistas el tri subskaloj: stirado (4-eroj; ekz., "Mi eliras el mia vojo por akiri aferojn, kiujn mi volas"), rekompenci respondecon (5-eroj; ekz., "Kiam mi ricevas ion, mi sentas min ekscitita kaj vigligi "), kaj amuziĝi (4-eroj; ekz.," Mi avidas eksciton kaj novajn sentojn "). Ĉiu el la eroj estis taksita sur 4-punkta skalo, de 1 (tre malvera kun mi) ĝis 4 (tre vera por mi). La psikometriaj ecoj de la instrumento montriĝis akcepteblaj (Carver kaj White, 1994).

Por taksi subjektivajn spertojn de partoprenantoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado, ni petis ilin kompletigi serion da memraportoj post ambaŭ ludadaj kunsidoj. La ordo de demandoj estis hazarda, kaj la respondoj ricevis per movado de la stirstango. Ni uzis la Game Experience Questionnaire (Ijsselsteijn et al., 2008) por kvantigi la jenajn aspektojn de ludsperto: defio, kompetenteco, fluo, pozitiva efiko, negativa efiko, mergado kaj streĉiĝo (du eroj por skalo). Spaca ĉeesto - la sperto ĉeesti fizike en la ludmedio (Lombard kaj Ditton, 1997) - estis mezurita per la spaca ĉeesto-skalo de la inventaro de senco de ĉeesto de ITC (Lessiter et al., 2001). La Skalo de Spaca Ĉeesto konsistas el 19 eroj (ekz. "Mi havis la senton esti en la ludscenoj"). Por mezuri la sperton de la partoprenantoj partopreni socian interagadon kun ilia kontraŭulo, ni uzis la Demandaron pri Socia Ĉeesto en Ludado (de Kort et al., 2007), kiu konsistas el 17 eroj rilataj al empatio (ekz. "Mi kompatis kun la alia "), implikiĝo kun la agoj de la alia ludanto (ekz." Miaj agoj dependis de la agoj de la alia "), kaj negativaj sentoj al li (ekz." Mi sentis min venĝema "). Du pliaj demandoj estis uzataj por taksi ĝeneralan plaĉon de ĉiuj venkaj kaj ĉiuj perdaj eventoj dum kunsido, laŭ skalo de 1 (ekstreme malagrabla) ĝis 5 (nek agrabla nek malagrabla) ĝis 9 (ekstreme agrabla).
Joystick Regressors

Horizontaj kaj vertikalaj stirstangaj koordinatoj estis ciferecigitaj je 200 Hz kaj kolapsis en eŭklidajn distancojn de la centra pozicio de la stirstango. Rezultaj pozicioj kaj rapideco (t.e. la unua derivaĵo de pozicio) trakoj estis malalt-enirpermesilaj filtritaj je 5 Hz uzante unuordan glatigan filtrilon (Savitzky kaj Golay, 1964). Mezaj stirstangaj pozicioj kaj rapidaj valoroj estis ĉerpitaj aparte por ĉiu fMRI-skanado de ĉiu partoprenanto. Fine, por forigi ĉian interkovron inter ĉi tiuj tempaj kursoj, la stirstango de rapideco de tempo estis ortogonaligita rilate al la stirstango de pozicio. Sekve, la stirstango pozicioregresoro mezuris la totalan tankmovadon, dum la stirstangorapidregresoro mezuris kiom multe la ludanto penis kontrolon de la movado de la tanko dum ĉiu fMRI-skanado. Similaj regresantoj estis eltiritaj por la rigarda kondiĉo el la registroj de ludoj de la ludanto, kies ludada kunsido estis montrita en la video. Ĉi tiuj variabloj poste estis uzataj kiel ĝenaj kunvariaĵoj en la analizo de datumoj fMRI.

Akiro kaj Analizo de datumoj de fMRI
Akiro kaj antaŭprocesado de datumoj

Funkciaj kaj anatomiaj volumoj estis kolektitaj per General Electric Signa 3.0 T MRI-skanilo ĉe la Altnivela Magneta Bildiga Centro de Universitato Aalto. Tut-cerbaj funkciaj bildoj estis akiritaj per pezita gradiga e ea planada bildado, sentema al BOLD-signala kontrasto (35 oblikvaj tranĉaĵoj sen breĉoj, tranĉa dikeco = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm, flip angle = 75 °, interplektitaj tranĉaĵoj, 293-volumoj po sesio kun rezolucio de 3.4 × 3.4 mm2). La unuaj tri volumoj estis forĵetitaj por permesi ekvilibrajn efikojn. T1-pezaj strukturaj bildoj estis akiritaj ĉe rezolucio de 1 × 1 × 1 mm3 uzante sekvencon kun ASSET-kalibrado.

Antaŭtraktado kaj analizo de fMRI-datumoj estis faritaj per programara pakaĵo SPM8 (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londono) en Matlab (versio 7.11). La EPI-bildoj estis sincere interpolitaj ĝustatempe por tranĉaj tempaj diferencoj kaj realigitaj al la unua skanado per rigidkorpaj transformoj por korekti kapajn movadojn. Ilarkesto ArtRepair (versio 4; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) estis uzata por korekti movajn artefaktojn. Reordigitaj funkciaj volumoj estis unuaj moviĝ-ĝustigitaj kaj eksteraj volumoj (kapo-pozicioŝanĝo superanta 0.5 mm aŭ tutmonda averaĝa BOLD-signala ŝanĝo superanta 1.3%) estis tiam anstataŭigitaj per lineara interpolado inter la plej proksimaj ne-eksteraj volumoj. Kvar partoprenantoj kun pli ol 10% pli eksteraj volumoj estis forigitaj de plua analizo. Averaĝe, 2.5% de volumoj dum la videoluda ludanta sesio kaj 1.5% de volumoj dum la videoluda spektado estis klasifikitaj kiel outlier - la nombro de outlier ne estis signife malsama inter ĉi tiuj kondiĉoj (Wilcoxon's T (10) = 0.77, p = ns). EPI kaj strukturaj bildoj estis kunregistritaj kaj normaligitaj al la norma ŝablono ICBM152 en spaco de Montreala Neŭrologia Instituto (MNI) (rezolucio 2 × 2 × 2 mm3) uzante liniajn kaj neliniajn transformojn kaj glatigitaj space kun gaŭsa izotropa kerno de 6-mm plena larĝo duono maksimumo. La funkciaj datumoj estis filtritaj tempe uzante aŭtoregresan modelon (AR-1) kaj altan enirpermesilan filtrilon kun detranĉado de 171.5 s (responda al la daŭro de la plej longaj ludaj rondoj).
Analizoj estadísticos

Ni analizis niajn nelimigitajn videoludajn datumojn per event-rilataj fMRI fokusante la analizojn pri venkaj kaj perdaj eventoj, kies tempoj estis komentitaj aŭtomate por ĉiu partoprenanto. Specife, hazarda efika modelo estis efektivigita per du-faza procezo. Je la unua nivelo, la hemodinamikaj respondoj de ĉiu partoprenanto al venkoj kaj perdoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado estis modeligitaj kiel delta (bastono) funkcioj, kiuj estis kunplektitaj kun la hemodinamika responda funkcio (HRF). Stirstangaj pozicioj kaj rapidecaj tempokursoj estis inkluzivitaj kiel ĝenaj regresiloj - kapaj moviĝaj regresiloj ne estis inkluzivitaj, ĉar la proceduro de movado de ilaro ArtRepair (Mazaika et al., 2009) jam kalkulis ĉi tiujn. Individuaj kontrastaj bildoj por la kondiĉoj "venki ludante", "venki rigardante", "perdi ludante" kaj "perdi rigardante" tiam estis generitaj. Je la dua nivelo, la unua-nivelaj kontrastaj bildoj estis submetitaj al 2 (venko kontraŭ perdo) × 2 (ludado kontraŭ horloĝo) faktoria analizo, supozante dependecon kaj neegalajn variancojn inter la niveloj de ambaŭ variabloj. Kun ekvilibraj desegnoj je la unua nivelo (t.e. similaj eventoj por ĉiu temo, en similaj nombroj), ĉi tiu dua-nivela analizo proksime alproksimiĝis al vera miksa efiko, kun varianta ene kaj inter-subjekto. Je la dua nivelo, ni testis la ĉefajn efikojn de kontrastoj "gajni> perdi", "perdi> gajni", "ludi> rigardi" kaj "rigardi> ludi" per t-testoj. Por identigi cerbajn regionojn montrantajn diferencajn sentemojn al venkoj kaj perdoj dum aktiva kaj anstataŭa ludado, ni specifis aldonajn interagajn kontrastojn "(ludu: venki> perdi)> (rigardi: venki> perdi)" kaj "(ludi: perdo> venki)> ( rigardu: perdo> gajni). " Statistika sojlo en ĉi tiuj analizoj estis difinita al familiara eraro (FWE) korektita P <0.05.

Ni difinis apriorajn interesajn regionojn (ROI) por testi aktivigojn ene de mesiaj, striataj kaj frontaj partoj de la rekompenca cirkvito (Figuro 2). Konsiderante, ke la striato ampleksas plurajn anatomie kaj funkcie apartigitajn regionojn (kp. Haber kaj Knutson, 2010), ni dividis ĝin en la sekvajn ses subregionojn uzante la saman klasifikon kiel en nia antaŭa studo (Kätsyri et al., 2012): nucleus accumbens ( NAcc), ventra kaŭdato (vCaud), dorsa kaŭdato (dCaud), ventra antaŭa putameno (vaPut), dorsa antaŭa putameno (daPut) kaj malantaŭa putameno (pPut). Sferika 10-mm ROI estis difinita por la VTA / SN (MNI-koordinatoj 0, -22, -18) surbaze de antaŭa studo (O'Doherty et al., 2002). Sfera 10-mm ROI estis derivita por la vmPFC (MNI 0, 46, 18) surbaze de antaŭa metaanalizo (Steele kaj Lawrie, 2004). Konsiderante, ke iuj fMRI-studoj pri rekompenca prilaborado raportis pli malaltajn rekompencajn aktivigajn grupojn, plia 10-mm sfera ROI estis ĉerpita por la omPFC (MNI 0, 58, −6) de antaŭa studo (Xue et al., 2009 ).
FIGURO 2
www.frontiersin.org

Figuro 2. Regionaj interesoj (ROIoj) en la (A) striato, kaj (B) mezkrura kaj fronta kortekso. NAcc, kerno accumbens; vCaud, ventra kaŭdato; dCaud, dorsal kaŭdo; vaPut, ventral antaŭa putamen; daPut, dorsal antaŭa putamen; pPut, posta putamen; VTA / SN, ventral-tegmenta areo / substantia nigra; omPFC, orbitomedial prefrontal cortex; vmPFC, ventromeda kortekso prefrontal.

Korelacioj inter mem-taksoj kaj meznivelaj beta-respondoj en niaj antaŭdifinitaj ROIs, dum aktiva kontraŭ anstataŭa ludado, estis provitaj per ne-parametraj rangaj korelaj testoj de Spearman. Korelacioj inter agrablaj taksoj por specifaj ludaj eventoj kaj ĝeneralaj ludaj spertaj taksoj estis testitaj simile. Por ĉi tiuj analizoj, diferencaj poentaroj unue estis kalkulitaj inter la ludaj kaj rigardaj kondiĉoj por la koncernaj paroj de variabloj, kaj korelacioj inter ili (RPlay-Watch) tiam estis provitaj. Konsiderante, ke tiaj diferencaj poentaroj povas produkti falsajn korelaciojn (Cohen et al., 1983), ni aldone kalkulis apartajn korelaciajn koeficientojn por la variabloj konsistigantaj la diferencajn poentojn (RPlay kaj RWatch) kaj starigis kriterion, ke iliaj relativaj grandoj devas sekvi tiujn de la diferenco. poentaroj (t.e. RPlay> RWatch kiam RPlay-Watch> 0; kaj RPlay <RWatch kiam RPlay-Watch <0) por diferenca poentarkorelacio esti konsiderata kiel signifa. Signifaj nivelaj sojloj por diferencaj poentaj korelacioj, kiam ili estis neplanitaj, estis ĝustigitaj per korekto de falsa malkovro (FDR) (Benjamini kaj Hochberg, 1995) ĉe P <0.05.

rezultoj
Kondutaj Taksoj

Tabelo 1 montras rezultojn de memraportoj por aktivaj kaj anstataŭaj ludkondiĉoj. Agrablaj rangoj por venkoj kaj perdoj estis signife malsamaj al la meza punkto de la skalo (neŭtrala emocia stato) ambaŭ dum aktiva (Wilcoxon subskribis rangajn testojn: Z = 3.0 kaj −2.8, P = 0.003 kaj 0.004; efikaj grandecoj: Pearson's R = 0.64 kaj - 0.61) kaj anstataŭa ludado (Z = 2.9 kaj −2.9, P = 0.004 kaj 0.004, R = 0.62 kaj −0.61). Aktiva kontraŭ anstataŭa ludado ne diferencis rilate al nombro da venkoj (R = −0.31), nombro da perdoj (R = −0.35), aŭ ludaj finaj poentaroj (nombro da venkoj malpli perdoj; R = 0.01). Ĉi tiuj manipulaj kontroloj konfirmis, ke ludantoj asociis venkojn kaj perdojn respektive kun rekompencoj kaj punoj, kaj ke la nombroj de venkoj kaj perdoj ne diferencis inter aktivaj kaj anstataŭaj ludkondiĉoj.

Kontraste al la supraj mezuroj, la spertoj de partoprenantoj estis klare malsamaj dum aktiva kaj anstataŭa ludado, kun pli alta flua sperto (R = 0.57), pli malalta negativa efiko (R = -0.52), pli alta mergado (R = 0.49), kaj pli alta spaca ĉeesto (R = 0.57) dum aktiva ludado. Simile, ludantoj taksis perdajn eventojn kiel pli malagrablaj dum aktiva ol anstataŭa ludado (R = 0.57). Sekvante la ĝeneralajn gvidliniojn de Cohen (1992), ĉi tiuj rezultoj reprezentas mezajn (R> 0.3) ĝis grandajn efikajn grandecojn (R> 0.5). Aldone, ni observis limajn efikojn (P <0.10) por pli alta defio (R = 0.41) kaj pli alta pozitiva efiko (R = 0.38) dum aktiva ludado kun mezaj efektoj. En kontrasto, ludantoj ne raportis signife malsaman socian ĉeeston inter aktiva kaj anstataŭa ludado (R = 0.08 por empatio, 0.32 por implikiĝo, kaj 0.18 por negativaj sentoj) - ŝajne, spekti la ludon kaj ludi ĝin kontraŭ kvazaŭa komputil-kontrolita kontraŭulo estis asociita kun similaj malaltaj niveloj de socia ĉeesto.

Ni ankaŭ provis ĉu la agrablaj taksoj de partoprenantoj por specifaj ludaj eventoj dum aktiva kontraŭ vicaj ludkondiĉoj estis asociitaj kun siaj ĝeneralaj ludaj spertoj aŭ BIS / BAS-poentaroj. La rezultoj montris, ke agrablaj diferencaj poentaroj por venkaj eventoj (aktiva malpli anstataŭa ludado) estis korelate pozitive kun BAS-amuzaj serĉaj poentaroj (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-korektita Pthr = 0.010), kaj ke la korelacioj por la ero partituroj estis signifaj (RPlay = 0.74> RWatch = −0.21). Signifaj diferencaj poentarkorelacioj estis observitaj ankaŭ inter agrablaj taksoj por venkaj eventoj kaj kompetenteco, negativa efiko kaj pozitiva efiko; tamen ĉi tiuj trovoj estis malakceptitaj kiel falsaj, ĉar iliaj konsistigaj poentaroj montris korelaciojn, kies relativaj grandoj estis kontraŭaj al la atenditaj.
Plena Voluma Analizo de FMRI-Datumoj

Kontrasta anstataŭaĵo kun aktiva ludado malkaŝis aktivigajn aretojn en la duflanka striato, mezcerbo (inkluzive VTA / SN), sensimotoraj kortoj (antaŭ- kaj postcentra girus), kaj ventra vida fluo (ekz. Malsupera temporala cerbo; Figuro 3 kaj Tabelo 2). Por provi ĉu ĉi tiuj aretoj reflektis aktivigojn dum aktiva ludado aŭ malaktivigojn dum anstataŭa ludado (aŭ ambaŭ), ni difinis kontrastojn por ĉi tiuj efikoj (t.e. "rigardi +" kaj "ludi -") kaj uzis ilin kiel implicajn maskojn (P <0.001) por la kontrasto inter anstataŭa kaj aktiva ludado. Ĉiuj identigitaj aretoj en Tabelo 2 postvivis implican maskadon per malaktivigoj dum aktiva ludado ("ludado"), dum neniu el ili postvivis implicitan maskadon per aktivigoj dum anstataŭa ludado ("rigardi +"), konfirmante ke la trovoj reflektas sistemajn malaktivigojn dum aktiva ludado. ludaj eventoj.
FIGURO 3
www.frontiersin.org

Figuro 3. Cerbaj regionoj montrantaj signife pli fortajn efikojn dum anstataŭa ol aktiva ludado (dum venkaj aŭ perdaj ludaj eventoj). La datumoj estis sojlaj je P <0.05 (FWE-korektita; min. Grapula grandeco 50 vokseloj). Nigra horizontala linio sur la kolorbreto (dekstre) ilustras la plej malaltan signifan T-valoron. Meza, mezcerbo; ITG, malsupera tempa cirklo; Put, putamen; PoG, postcentra cerba giro.
TABLEO 2
www.frontiersin.org

Tabelo 2. Cerbaj regionoj respondantaj al malvirtaj kontraŭ aktiva ludado (kunmetitaj dum eventoj de venko kaj perdo).

Neniuj signifaj aktivigaj aŭ malaktivigaj grupoj estis observitaj uzante la aprioran signifan sojlon por la ĉefaj efikoj de venkado kontraŭ perdado aŭ inverse, aŭ por la interagaj efikoj inter venkoj kontraŭ perdoj kaj aktiva kontraŭ anstataŭa ludado aŭ inverse. Tamen, uzante malgrand-volumenan korekton por niaj aprioraj interesaj regionoj (FWE-korektita sojlo P <0.05 ĉe aretnivelo) kaj iomete pli malsevera sojlo P <0.001 (nekorektita) ĉe voxel-nivela, ni trovis pli fortajn aktivigojn por venkoj kontraŭ perdoj en omPFC kaj duflanka ventra striato. Plue, ventraj striataj aktivigoj por venkoj kontraŭ perdoj estis pli fortaj dum aktiva ol anstataŭa ludado (Tablo 3). Uzante similan maskan proceduron kiel supre, ni trovis, ke kvankam venkoj elvokis relative pli fortajn respondojn ol perdoj dum aktiva ludado, ambaŭ eventoj elvokis A BDACAN signalon malpliiĝas rilate al la aktiva ludlinio. Poste ni uzis detalajn region-interesajn analizojn kiel priskribite sube por malkonstrui ĉi tiujn efikojn.
TABLEO 3
www.frontiersin.org

Tabelo 3. Cerbaj regionoj montrantaj statistike signifajn aktivigotojn post malgranda volumena korektado por ĉiuj regionoj de intereso.
Regiono-Interesa Analizo en la Rekompona Cirkvito

Ni kalkulis mezajn beta-valorojn en niaj aprioraj ROI-oj kaj submetis ilin al analizoj de varianco (ANOVAs). Unue ni uzis omnibusan analizon kun 9 (Regiono: ĉiuj striataj, alfrontaj kaj mezaj ROI) × 2 (Aktiveco: ludado, spektado) × 2 (Evento: venko, perdo) ripetmezuraj ANOVA por konfirmi, ke la jenaj interagoj kun regiono estis statistike signifaj: regiono × agado (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), regiono × evento [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06], kaj regiono × agado × evento [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. Por detrui ĉi tiujn regionajn interagojn, ni kondukis 2 (Aktiveco) × 2 (Evento) ripetmezuraj ANOVA-oj aparte en ĉiuj regionoj.

Figuro 4 montras mezajn beta-respondojn por venkaj kaj perdaj eventoj dum aktivaj kaj anstataŭaj ludkondiĉoj en ĉiuj ROIs. Individuaj trinkejaj intrigoj ilustras la aktivigajn direktojn (te aktivigojn aŭ malaktivigojn) dum venkaj kaj perdaj eventoj, kaj asteriskoj reliefigas gravajn diferencojn inter venkoj kaj perdoj. Venkoj kontraŭ perdoj elvokis signife pli grandajn efikojn, sendepende de agado, en NAcc [ludado: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; spektado: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] kaj omPFC [ludado: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; spektado: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Kontraŭe, venkoj kontraŭ perdoj elvokis signife pli grandajn efikojn nur dum aktiva ludado en vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] kaj daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Interago inter ago kaj evento atingis statistikan signifon en vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] kaj daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. La ĉefa efiko de agado estis signifa en ĉiuj striataj regionoj (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38) kaj, kiel videblas en Figuro 4, tio klare rezultis el malaktivigoj dum aktiva ludado. Simila tendenco estis evidenta ankaŭ en VTA / SN [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, η2 = 0.23]. Kune, ĉi tiuj rezultoj montras, ke kvankam ambaŭ venkaj kaj perdaj eventoj estigis malaktivigojn en la striato dum aktiva ludado, aktivigoj en NAcc kaj aPut (kaj vaPut kaj daPut) revenis pli proksime al bazaj niveloj dum venkaj eventoj; krome, venkoj kontraŭ perdoj estigis pli grandajn aktivigajn ŝanĝojn en aPut dum aktiva ol anstataŭa ludado. Inspektado de individuaj meznivelaj beta-respondoj pruvis, ke ĉi-lasta rezulto estis fortika; tio signifas, ke mezaj beta-respondoj al venkoj kontraŭ perdoj en aPut estis pli grandaj dum aktiva ol anstataŭa ludado kun naŭ el dek unu partoprenantoj. Kontraste al la aPut-regiono, omPFC montris pli grandajn aktivigojn dum venkaj eventoj sendepende de aktiva kaj anstataŭa ludado.
FIGURO 4
www.frontiersin.org

Figuro 4. Regionoj de intereso analizas en la striataj (supra vico), kaj mesialaj kaj frontaj nodoj (malsupra vico) de la rekompenca cirkvito. Eraraj stangoj indikas 95% -fidojn. Asteriskoj indikas signifajn simplajn efikojn (signifajn diferencojn inter venkoj kontraŭ perdoj dum aŭ ludado aŭ spektado) aŭ signifajn interagojn inter ludokazaĵoj kaj agadoj. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, kerno accumbens; vCaud, ventra kaŭdato; dCaud, dorsa kaŭdato; vaPut, antaŭa ventra putamen; daPut, antaŭa dorsa putamen; pPut, malantaŭa putamen; VTA / SN, ventra tegmenta areo kaj substantia nigra; vmPFC, ventromedial prealfronta kortekso; omPFC, orbitomediala prealfronta kortekso.
Korelacioj Inter Kondutaj kaj FMRI-Respondoj

Ni antaŭdiris, ke la memtaksoj de la ludantoj por agrableco de venkoj kontraŭ perdoj dum aktiva kontraŭ anstataŭa ludado asociiĝos kun la respondaj AOLDDACAJ signalaj ŝanĝoj en la striato. Por provi ĉi tiun hipotezon, ni kalkulis diferencojn inter venkoj kaj perdoj dum aktiva kontraŭ anstataŭa ludado [t.e., kontrasto "(ludu: venki> perdi)> (rigardi: venki> perdi)"] ambaŭ por agrablaj taksoj kaj meznombraj beta-valoroj. Kontraŭe al niaj antaŭdiroj, neniu statistike signifa korelacio inter ĉi tiuj variabloj estis trovita en iu stria regiono (Rs <0.51; Ps> 0.11). Simile, ni malsukcesis trovi statistike signifajn korelaciojn inter agrablaj taksoj kaj meznivelaj beta-valoroj por venkoj kontraŭ perdoj, kunigitaj per aktiva kaj anstataŭa ludado, en iu el la antaŭaj ROI (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Unu ebleco por klarigi la sistemajn malaktivigojn en mezcerbo kaj striato dum aktiva kontraŭ anstataŭa ludado (kp. Figuro 4) estas, ke iliaj aktivigoj restis levitaj tra la aktiva ludado pro anticipa aŭ hedona rekompenca prilaborado, sed revenis pli proksime al bazaj niveloj dum venko kaj perdo. eventoj. Por provi tion, ni kalkulis diferencajn poentojn inter aktiva kaj anstataŭa ludado por pozitivaj kaj negativaj efikaj mezuroj, kaj komparis ilin kun meznivelaj beta-valoroj por aktiva kontraŭ anstataŭa ludado (kunigitaj super venkoj kaj perdoj) en niaj antaŭdifinitaj ROIs. Konsekvence, pozitivaj diferencaj poentaroj montris signifan korelacion kun malaktivigaj fortoj en VTA / SN, dCaud kaj vaPut, kaj marĝene signifa korelacio kun malaktivigoj en vCaud (Tablo 4); ĉiuj ĉi tiuj efikoj estis grandaj (R> 0.50). Kiam oni kalkulas aparte, korelaciaj koeficientoj en ĉi tiuj ROI estis pli negativaj dum aktiva ol anstataŭa ludado (te RPlay <RWatch). Dividitaj disvastigaj intrigoj por ĉi tiuj korelacioj estas montritaj en Figuro 5. Alivorte, ju pli grandaj malaktivigoj prezentis ĉi tiujn regionojn dum la ludaj eventoj de venko kaj perdo, des pli alta pozitiva influas la ludantojn raportitajn post aktiva ol anstataŭa ludado.
TABLEO 4
www.frontiersin.org

Tabelo 4. Korelacioj inter diferencaj partoj (aktiva minus vicara ludado) por pozitivaj kaj negativaj influaj mezuroj, kaj mezaj beta-valoroj (aktiva kontraŭ malversa ludado) en mesiaj kaj striaj regionoj (RPlay-Watch).
FIGURO 5
www.frontiersin.org

Figuro 5. Bivariaj disaj intrigoj por pozitivaj afektaj taksadoj kontraŭ meznombraj beta-respondoj en regionoj de intereso, por aktivaj kaj malkuraĝaj ludkondiĉoj. La solidaj kaj liniaj linioj montras plej bonajn liniajn celojn al la datumoj. VTA / SN, ventra tegmenta areo kaj substantia nigra; NAcc, kerno accumbens; vCaud, ventra kaŭdato; dCaud, dorsal kaŭdo; vaPut, antaŭa ventrala putamen; daPut, antaŭa dorsal putamen; pPut, posta putamen.

diskuto

En la nuna esploro ni studis fMRI-respondojn al venkaj kaj perdaj ludaj eventoj (rilate al aktivigaj niveloj dum ĝenerala videoluda ludado) dum aktiva kaj anstataŭa ludado. Niaj rezultoj malkaŝis du ĉefajn efikojn en la striato. Unue, reproduktante similajn antaŭajn rezultojn (Mathiak et al., 2011), ambaŭ venkaj kaj perdaj eventoj elvokis malaktivigojn rilate al ĝeneralaj ludniveloj dum aktiva sed ne dum anstataŭa ludado. Due, krom ĉi tiu ĉefa efiko de ludada agado, venkaj eventoj elvokis pli altajn aktivigajn nivelojn (te pli malfortajn malaktivigojn dum aktiva ludado kaj pli fortajn aktivigojn dum anstataŭa ludado) ol perdaj eventoj. Plue, niaj rezultoj montris interagadon inter ĉi tiuj du efikoj; tio estas, aktivigaj ŝanĝoj pro venkoj kontraŭ perdoj en la striato, precipe en la antaŭa putamen, estis pli grandaj dum aktiva ol anstataŭa ludado. Ĉi tiu interaga efiko montras por la unua fojo, ke gajni kontraŭ perdi en kompleksa videoludo elvokas pli fortajn efikojn en la striato dum aktiva ol anstataŭa ludado. Ĉi tiu trovo kongruas kun kaj besta elektrofiziologio (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000) kaj homa neŭrobildigo (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), montrante ke striataj rekompencaj respondoj dependas kritike de la propraj agoj de la ricevantoj. Ĉi tiuj antaŭaj studoj uzis simplajn taskojn, kie kompensoj estis asociitaj kun specifaj movaj agoj (ekz. Premante unu el du butonoj), dum la nuna studo etendas ĉi tiujn rezultojn montrante agadon-rekompencon en la striato dum kompleksa ekologie valida tasko (video ludado) kiu simulas liberan homan motivitan konduton.

Ni ankaŭ povis disigi la kodigon de aktivaĵoj kontraŭ pasive akiritaj rekompencoj en la striatum kaj frontala kortekso: dum la antaŭa putamen estis pli sentema al venkoj ol perdoj nur dum aktiva ludado, la omPFC montris pli fortan aktivadon al venkado ol perdo dum aktiva kaj vicema ludado. Sendependaj agoj de agado en la omPFC estis observitaj antaŭe en kaj bestoj (Schultz et al., 2000) kaj homaj neŭroimaj studoj (Elliott et al., 2004). Konsiderante, ke la okazaĵoj pri gajno kaj perdo estis asociitaj kun eksteraj monaj rekompencoj kaj punoj, la omPFC-aktivigoj ankaŭ konformas al la konata rolo de omPFC en prilaborado de monaj gajnoj kaj aliaj malĉefaj rekompencoj (Xue et al., 2009). Tamen, nukleaj kutimoj en la striato ankaŭ montris pli grandajn aktivadojn al venkoj ol perdoj dum aktiva kaj malkuraĝa ludado. Eblas, ke male al la antaŭa putameno, kerno accumbens estis ĝenerale sentema al ricevado de rekompencoj simile kiel omPFC. La disocieblaj respondaj padronoj de antaŭaj putamenoj kaj nucleus accumbens-rezultoj povus esti de la malsamaj konekteblecoj de ventromedia striatum (inkluzive de nucleus accumbens) kaj dorsolateral striatum (inkluzive de putamen): dum la ventromedia striatum ricevas visceralajn aferojn, des pli da dorsolateraj regionoj estas konektitaj ĉefe kun pli alt-ordaj asociaj kaj sensimotoraj regionoj (Voorn et al., 2004).

La observitaj striktaj malaktivigoj dum ambaŭ venkoj kaj perdoj dum aktiva ludado signife etendis niajn antaŭajn trovojn (Kätsyri et al., 2012). Kvankam similaj striktaj malaktivigoj estis jam observitaj antaŭe (Mathiak et al., 2011), rekompencaj malaktivigoj asociitaj kun rekompencaj ludaj eventoj tamen meritas konsideron. Unu ebla klarigo estas, ke la striatum montris tonikajn aktivadojn kiam la ludanto aktive konkurencis kontraŭ sia kontraŭulo, kaj ke ĉi tiuj aktivadoj revenis pli proksime al bazniveloj ĉiufoje kiam paŭzo en la ludo malhelpis lin sekvi ĉi tiun celon; tio estas ambaŭ post kiam li senkapabligis (perdaj eventoj) kaj post kiam li sukcesis forigi sian kontraŭulon (gajni eventojn). Bedaŭrinde ni ne povis testi ĉi tiun hipotezon rekte: ĉar la forto de kruda BOLD-signalo estas arbitra, komparado de interkaptoj de sendepende skanitaj aktivaj kaj vicaj ludaj kunsidoj estus estinta sensenca. Tamen, antaŭaj studoj pri fMRI kaj PET jam pruvis, ke aktiva ludado elvokas tonikajn pliiĝojn de striaj aktivigoj (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008), kaj unu antaŭa studo montris, ke aktivaj ludaj onsets kaj kompensoj elvokas striatal fMRI. aktivigoj kaj malaktivigoj respektive (Cole et al., 2012).

Supre ni sugestis, ke striataj malaktivigoj okazantaj dum venkoj kaj perdoj povus esti kaŭzitaj de tonaj aktivigaj niveloj dum ĝenerala ludado, kiuj revenis pli proksime al bazaj niveloj kiam la ludada agado estis interrompita. Kvankam ĉi tiu sugesto estas spekulativa, ekzistas almenaŭ du eblaj klarigoj pri kial videoludado elvokus tonajn aktivigojn en la striato. Unue tiaj aktivigoj, precipe dum aktiva ludado, povus reflekti la esence rekompencan naturon ludi per si mem (kp. Przybylski et al., 2010; vidu ankaŭ Koepp et al., 1998). Niaj rezultoj provizore subtenas ĉi tiun vidpunkton, ĉar la striataj kaj mesiaj malaktivigoj kaŭzitaj de ludaj eventoj (venkoj kaj perdoj) dum aktiva kontraŭ anstataŭa ludado rilatis kun la pozitiva mem-takso de la ludantoj por la respondaj tutaj kunsidoj. Due, eblas, ke la tonaj striataj aktivigoj reflektus daŭrajn anticipajn anstataŭ hedonajn rekompencajn procezojn - tio estas, "voli" anstataŭ "ŝati" komponantojn de rekompenco (vidu Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Ĉi tio estas kredinda klarigo, ĉar en nia rapida videoludo (kun 20-30 s. Signifas rondajn daŭrojn; vidu Tabelon 1), ĉiuj agadoj post la komenco de nova ludrondo (t.e. trovi kaj partoprenigi la kontraŭulon) estis finfine asociitaj kun rekompenco serĉanta. Tamen estas necerte kial tiaj anticipaj respondoj devas esti pli grandaj dum aktiva ol anstataŭa ludado. Plue, antaŭa putamen (dum aktiva ludado) kaj nucleus accumbens (dum aktiva kaj anstataŭa ludado) estis sentemaj ankaŭ por rekompenci rezultojn, ĉar iliaj respondoj estis pli grandaj por venkoj ol perdoj. La sugestoj pri striataj respondoj al antaŭviditaj kaj akiritaj rekompencoj ne reciproke ekskludas. Fakte, freŝa metaanalizo de studoj pri cerbaj bildoj pruvis, ke la ventra striato, male al mPFC, estas sentema al ambaŭ antaŭviditaj kaj ricevitaj kompensoj (Diekhof et al., 2012).

Krom afekciaj taksadoj, aktivaj kaj malhelpaj ludkondiĉoj elvokis diferencajn spacajn ĉeestojn kaj fluajn spertojn. Spaciala ĉeesto estis asociita kun aktivigoj en larĝa reto inkluzive de la ventra vida rivereto, la kortekso parietal, la premotora kortekso kaj la cerbo (Jäncke et al., 2009). Interese, niaj rezultoj pruvis, ke krom la striatumo, ankaŭ ĉi tiuj regionoj montris fortajn malaktivigojn dum venkaj kaj perdaj eventoj dum aktiva ludado (vidu Tabelon 2). Tial eblas, ke ankaŭ la reto kontribuanta al la sperto pri spaca ĉeesto montris tonikajn aktivadojn dum aktiva ludado, kiuj revenis al bazniveloj post venkado kaj perdo. Tamen, estas klare, ke estontaj studoj necesas por disvastigado de la tonikaj kaj fazaj fMRI-aktivadoj kaj iliaj kondutaj korelacioj (ekz. Spaca ĉeesto) dum videoludado.

Laŭ la teorio de atribuo (Weiner, 1985), la memrangigoj de ludantoj konfirmis, ke perdoj spertis pli malagrablajn dum aktiva ol anstataŭa ludado, kvankam la eksteraj monaj kompensoj kaj punoj por venkoj kaj perdoj estis identaj dum aktiva kaj anstataŭa ludado. kondiĉoj. La perceptita agrableco de venkaj eventoj dum aktiva ludado ankaŭ estis ligita al individuaj diferencoj en apetita instigo (te emo serĉi amuzon). Niaj rezultoj tamen ne donis evidentecon pri asocioj inter la plaĉaj memvaloroj de ludantoj kaj iliaj fMRI-respondoj al venkaj kaj perdaj eventoj ĝenerale, aŭ inter la aktiva kaj anstataŭa ludado. Tamen oni devas rimarki, ke ludantoj faris nur du taksojn rilate al ĉiuj venkaj kaj perdaj eventoj de ludo respektive, kaj eblas, ke tiaj ĝeneralaj taksadoj eble ne estis tiel ĝustaj kiel post-hoc taksoj por ĉiuj ludaj eventoj. estus. Estonte, ĉi tiu problemo povus esti solvita montrante al partoprenantoj videoregistradon de iliaj ludadaj kunsidoj, kaj petante ilin senĉese taksi iliajn emociajn sentojn dum la ludado; ĉi tiu tekniko pruvis sukcesa ekzemple dum studado de la cerba bazo de emocioj provokitaj de filmoj (Nummenmaa et al., 2012) kaj jam uzata en antaŭaj fMRI-ludaj studoj (Klasen et al., 2008).

Niaj subjektoj uzis precizajn manajn agojn por manipuli la joystick, kaj tiel estas kritike kontroli por sensorimotoraj procezoj rilataj al akiro de rekompencoj, precipe ĉar la striatum ankaŭ okupiĝas pri sensorimotora kontrolo super korektaj manaj movadoj (Siebner et al., 2001; Turner et al., 2003). Ĉi tiu afero estas precipe grava por venkaj kaj perdaj eventoj, konsiderante ke ĉi tiuj eventoj estas kutime sekvataj de malsamaj ŝanĝoj en movaj postuloj (ekz. Daŭrigo de ludado vs. totala senmoveco). Laŭ nia scio, tamen antaŭaj cerbaj bildstudoj ne eksplicite provis kontroli por ĝemelaj movaj konfuzoj. Eĉ post kiam ni inkluzivis kontinuajn konfuzajn regresorojn ambaŭ por ĝeneralaj movadoj kaj por moviĝaj direktaj ŝanĝoj, niaj rezultoj klare pruvis similajn striajn efikojn por videoludaj eventoj kiel antaŭe raportitaj (Klasen et al., 2012), implicante ke tiaj rezultoj ne povas kalkuli. sensimotoraj efikoj. Tamen, la efikoj de diversaj movadaj postuloj post venkaj kaj perdaj eventoj povus esti studataj pli eksplicite en la estonteco; ekzemple manipulante ĉu la ludanto kapablas moviĝi post specifaj ludaj eventoj aŭ ne. Estontaj studoj kun eksplicita fokuso pri testado de la rolo de rekompenco kontraŭ rekompenco-ricevo en striktaj respondoj ankaŭ devas esti efektivigitaj. Tiaj studoj devas uzi pli malrapidajn videoludojn kun sufiĉe longaj daŭroj inter kritikaj agoj (kiel pafado) kaj iliaj rezultoj.

Kvankam la aktuala specimeno estis komparebla al tiuj de pluraj lastatempaj fMRI-studoj utiligantaj videoludajn stimulojn (Mathiak kaj Weber, 2006; Weber et al., 2006; Mobbs et al., 2007; Ko et al., 2009; Mathiak et al. , 2011; Klasen et al., 2012), estontaj studoj devas pripensi uzi pli grandajn specimenojn por detekti eblajn pli fajnajn diferencojn inter aktiva kaj malvirta ludado. Ni faris retrospektivan potencan analizon por niaj datumoj uzante G * Power-programon (Faul et al., 2007) por taksi la minimumajn specimenojn, kiuj devas esti uzataj en estontaj studoj pri subjektoj por detekti similajn efikojn kun 80% statistika potenco (ĉe 5% signifnivelo). Ĉi tiuj kalkuloj montris, ke kvin partoprenantoj sufiĉus por detekti similajn venkajn kontraŭ perdajn respondojn en la ventra antaŭa putamen (M = 1.90, SD = 0.95, kaj γ = 2.0). Tamen, por replikigi la diferencajn venkojn kontraŭ perdaj respondoj dum aktiva kontraŭ malversala ludado en la sama regiono, pli granda specimeno de almenaŭ dek tri partoprenantoj devas esti uzataj (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). Kiel la nuna studo pruvis, aŭtomata notado de ludaj eventoj permesas facilan akiron de grandaj datumoj de naturalismaj videoludaj taskoj.

Konklude, ni montris, uzante novajn videoludajn taskojn, ke striataj kaj frontaj dopaminergiaj rekompencaj cirkvitaj nodoj respondas al venkoj kaj perdoj diference dum aktiva kaj anstataŭa ludado. Specife, la striata nodo (precipe antaŭa putamen) estis pli sentema al venkoj ol perdoj nur dum aktiva ludado, dum la frunta nodo (omPFC) montris pli fortajn respondojn al venkoj ol perdoj sendepende de agado. Ĉi tiuj rezultoj reliefigas la rolon de la striato en kodigado de mem-akiritaj kompare kontraŭ pasive akiritaj rekompencoj dum libera motivita konduto. Kvankam la aŭdvida stimulo donita de modernaj videoludoj povas esti mem rekompenca, la neŭraj bazoj de hedonaj kaj aversivaj spertoj dum videoludado klare dependas ankaŭ de la aktiva engaĝiĝo de la ludantoj en la ludo. La stria rekompenca prilaborado de cirkvitoj esploritaj en la nuna studo probable kontribuas al la instiga tirado de videoludado.

Konflikto pri Interesa Rakonto

La aŭtoroj deklaras, ke la esplorado estis farita sen manko de komercaj aŭ financaj rilatoj, kiujn oni povus konsideri kiel ebla konflikto de intereso.
Dankojn

Ni dankas Marita Kattelus pro ŝia helpo pri akiraj datumoj de fMRI kaj la volontulaj partoprenantoj pro tio, ke ebligis ĉi tiun studon. Ĉi tiu laboro ricevis financan subtenon de la esplora projekto de aivoAALTO de la Universitato de Aalto, Akademio de Finnlando (numeroj de subvencioj #129678, #131483 al Riitta Hari, #251125 al Lauri Nummenmaa), Eŭropa Konsilio de Esploro (#232946 al Riitta Hari), kaj Emil Aaltonen Foundation (#595100 al Jari Kätsyri).

Referencoj

Benjamini, Y., kaj
Hochberg, Y. (1995). Kontrolado de la falsa malkovra indico: praktika
kaj potenca alproksimiĝo al multoblaj provoj. JR Stat. Soc. Ser. B 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). La debato pri la rolo de dopamino en rekompenco: la kazo por stimula elstaraĵo. Psikofarmacologio 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Berridge, KC, kaj Kringelbach, ML (2008). Afekta neŭroscio de plezuro: rekompenco ĉe homoj kaj bestoj. Psikofarmacologio 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Bressan, R., kaj
Crippa, J. (2005). La rolo de dopamino en rekompenco kaj plezuro
konduto: revizio de datumoj de preklinika esplorado. Akta Psikiatro. Skandalo. 111, 14-21. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Carver, CS, kaj
Blanka, TL (1994). Konduta inhibicio, kondutisma aktivado kaj
afektaj respondoj al tuja rekompenco kaj puno: la BIS / BAS
Skaloj. J. Pers. Soc. Psikolo. 67, 319 – 333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

Plena Teksto de CrossRef

Clarke, D., kaj Duimering, P. (2006). Kiel komputilaj ludantoj spertas la ludan situacion: kondutisma studo. Komputilo Amuziĝi. 4: 6. doi: 10.1145 / 1146816.1146827

Plena Teksto de CrossRef

Cohen, J. (1992). Ĉapitro de potenco. Psikolo. Virbovo. 112, 155 – 159. doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Cohen, J., Cohen, P., West, SG, kaj Aiken, LS (1983). Aplikita Multobla Regreso / Korrelacia Analizo por la Kondutismaj Sciencoj. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

Plena Teksto de CrossRef

Cole, SW, Yoo, DJ, kaj Knutson, B. (2012). Interaktiveco kaj rekompenco-neŭra aktivado dum serioza videoludo. PLOJ UN 7: e33909. doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Delgado, MR (2007). Rekompencaj respondoj en la homa strio. Analo. NY Akademio. Sci. 1104, 70 – 88. doi: 10.1196 / analoj.1390.002

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P., and Gruber, O. (2012). La rolo de la homo
ventrala striato kaj la meza orbitofrontala kortekso en la
reprezentado de rekompenca grando - takso de probableco pri aktivigo
meta-analizo de neuroimagaj studoj pri pasiva rekompenco kaj
rezulta prilaborado. Neuropsychologia 50, 1252-1266. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Elliott, R.,
Newman, JL, Longe, O., kaj Deakin, JFW (2004). Instrumenta
respondi pri rekompencoj estas asociita kun plibonigita neurona respondo en
subkortikaj rekompencaj sistemoj. Neuroimage 21, 984-990. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Faŭl, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G., kaj Buchner, A. (2007). G * Potenco 3: a
fleksebla statistika analiza potenca programo por la socia, kondutisma,
kaj sciencoj biomedicinaj. Konduto Res. Met. 39, 175-191. doi: 10.3758 / BF03193146

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
et al. (2011) Ago regas valenton en antaŭvidaj reprezentadoj
en la homa striato kaj dopaminergiaj mezbranĉoj. J. Neurosci. 31, 7867-7875. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Haber, SN, kaj Knutson, B. (2010). La rekompenca cirkvito: liganta primatan anatomion kaj homan bildadon. Neuropsychofarmacology 35, 4 – 26. doi: 10.1038 / npp.2009.129

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK, kaj Renshaw, PF (2010).
Cerba aktiveco kaj deziro por interreta videoludo. Kompr. Psikiatrio 52, 88-95. doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M., kaj Jäncke, L. (2012). Perspektivo kaj agentejo
dum videoludado influas spacan ĉeestan sperton kaj cerbon
aktivadaj ŝablonoj. Konduto Cerba Funkcio. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Hikosaka, O.,
Bromberg-Martin, E., Hong, S., kaj Matsumoto, M. (2008). Novaj komprenoj pri
la subkortika reprezentado de rekompenco. Curr. Opin. Neurobiolo. 18, 203-208. doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Hoeft, F., Vatsono,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE, kaj Reiss, AL (2008). Sekso
diferencoj en la mezokorticolimbia sistemo dum komputila ludado. J. Psikiatro. Res. 42, 253 – 258. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Hosokawa, T., kaj
Watanabe, M. (2012). Antaŭfrostaj neŭronoj reprezentas venkadon kaj perdon
dum konkurencivaj videoludaj ludoj inter simioj. J. Neurosci. 32, 7662-7671. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ijsselsteijn, W.,
van den Hoogen, W., Klimmt, C., de Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K. ,
et al. (2008) "Mezuri sperton pri cifereca ludo ĝuita," en Procedoj de Mezura Konduto,
eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Nederlando: Maastricht), 7 – 8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M., kaj Baumgartner, T. (2009). Virtuala realaĵo kaj la rolo
de la prefrontal-kortekso en plenkreskuloj kaj infanoj. Fronto. Neŭrosko. 3, 52 – 59. doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N., kaj Nummenmaa, L. (2012). La kontraŭulo gravas:
levitaj fMRI-rekompencoj al venkado kontraŭ homo kontraŭ a
komputila kontraŭulo dum interaga videoludo. Cereb. Cortex. doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Kawagoe, R., Takikawa, Y., kaj Hikosaka, O. (1998). Atendo de rekompenco modulas kognajn signalojn en la bazaj ganglioj. Nat. Neurosci. 1, 411-416. doi: 10.1038 / 1625

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Kelley, AE
(2004) Ventra stria kontrolo de apetita instigo: rolo en
ingesta konduto kaj rekompenca rilata lernado. Neŭrosko. Biobehav. Rev. 27, 765-776. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA, kaj Mathiak, K. (2012). Neŭtrala
kontribuoj al flua sperto dum videoludado. Soc. Cogn. Afekto. Neŭroscio. 7, 485 – 495. doi: 10.1093 / scan / nsr021

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA, kaj Mathiak, K. (2008).
Pensu laŭte dum fMRI: neŭronaj korelacioj de subjektiva sperto en
Videoludoj. Leg. Notoj Komput. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

Plena Teksto de CrossRef

Knutson, B., kaj Cooper, JC (2005). Funkcia magneta resona bildado de rekompenca antaŭdiro. Curr. Opin. Neurobiolo. 18, 411 – 417. doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., et al. (2009)
Brainaj aktivecoj asociitaj al ludado-instigo de interreta ludado-toksomanio.
J. Psikiatria Res. 43, 739 – 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
et al. (1998) Evidenteco por striatala dopamina liberigo dum video
ludo. naturo 393, 266-268. doi: 10.1038 / 30498

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Koob, GF, kaj Volkow, ND (2010). Neurocirkumcido de toksomanio. Neuropsychofarmacology 35, 217 – 238. doi: 10.1038 / npp.2009.110

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA, kaj Poels, K. (2007). “Ciferecaj ludoj estas sociaj
ĉeesto teknologio: disvolviĝo de la socia ĉeesto en videoludado
demandaro (SPGQ), ”en Procesoj de Ĉeesto (Barcelono), 195 – 203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB, kaj Keogh, E. (2001). Interkruciĝo
ĉeesto-demandaro: la invento pri ĉeesto de ITC. Pre. Tele. Virto Environ 10, 282-298. doi: 10.1162 / 105474601300343612

Plena Teksto de CrossRef

Lombard, M., kaj Ditton, T. (1997). En la koro de ĉio: la koncepto de antaŭeco. J. Komput. Med. Komunuma. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

Plena Teksto de CrossRef

Lucas, K. (2004). Seksdiferencoj en videoludado: komunik-bazita klarigo. Komunuma. Res. 31, 499-523. doi: 10.1177 / 0093650204267930

Plena Teksto de CrossRef

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R., kaj Jäncke, L. (2012). La rekompenco
valoro de bona motoro-agado kadre de monaj instigoj. Neuropsychologia 50, 1739-1747. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS, kaj Mathiak, K.
(2011) Rekompenca sistemo kaj temporalaj kontribuoj al afekciaj
takso dum videoludo pri unua-persona pafisto. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Mathiak, K., kaj Weber, R. (2006). Direkte al cerbaj korelacioj de natura konduto: fMRI dum perfortaj videoludoj. Hum. Brain-Mapp. 27, 948-956. doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH, kaj Reiss, AL (2009). “Metodoj kaj programoj
por analizo de fMRI por klinikaj subjektoj, ”en Afiŝa Sesio Prezentita ĉe la Kunveno pri Homa Cerbo-Mapado 2009 (Sankta Fransisco, CA). doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

Plena Teksto de CrossRef

Mobbs, D.,
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
et al. (2007) Kiam timo proksimas: minaco estigas
antaŭfrontalaj - periaqueductal-grizaj ŝanĝoj en homoj. scienco 317, 1079-1083. doi: 10.1126 / science.1144298

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Nummenmaa, L., kaj Niemi, P. (2004). Induktado de kortuŝaj statoj kun sukces-malsukcesaj manipuladoj: metaanalizo. emocio 4, 207-214. doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R., kaj Sams, M.
(2012) Emocioj antaŭenigas socian interagadon per sinkronigado de cerbo
aktiveco trans individuoj. PNAS 109, 9599-9604. doi: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

O'Doherty, JP (2004). Rekompencaj reprezentoj kaj rekompenca lernado en la homa cerbo: enrigardoj de neŭbildigo. Curr. Opin. Neurobiolo. 14, 769-776. doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

O'Doherty, JP,
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K., kaj Dolan, R.J.
(2004) Disocieblaj roloj de ventra kaj dorsal striato en instrumentoj
kondiĉado. scienco 304, 452-454. doi: 10.1126 / science.1094285

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

O'Doherty, JP,
Deichmann, R., Critchley, HD, kaj Dolan, RJ (2002). Neŭtrala
respondojn dum antaŭĝojo de primara gusto-rekompenco. Neŭrono 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Przybylski, AK, Rigby, CS, kaj Ryan, RM (2010). Motiva modelo de videoludado. Rev-ino Psikolo. 14, 154 – 166. doi: 10.1037 / a0019440

Plena Teksto de CrossRef

Przybylski, AK, Ryan, RM, kaj Rigby, CS (2009). La instiga rolo de perforto en videoludoj. Pers. Soc. Psikolo. Virbovo. 35, 243-259. doi: 10.1177 / 0146167208327216

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J., kaj Kallinen, K. (2006). Fazika kortuŝo
reagoj al eventoj de videoludoj: psikofiziologia enketo. Media Psychol. 8, 343 – 367. doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

Plena Teksto de CrossRef

Ravaja, N.,
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S., kaj Keltikangas-Järvinen, L.
(2008) La psikofiziologio de James Bond: fazaj emociaj respondoj
al perfortaj videoludaj eventoj. emocio 8, 114-120. doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ryan, RM, kaj Deci, EL (2000). Intrinsikaj kaj eksrinsecaj instigoj: klasikaj difinoj kaj novaj direktoj. Kalkumo. Edu. Psikolo. 25, 54 – 67. doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ryan, RM,
Rigby, CS, kaj Przybylski, A. (2006). La instiga tiro de video
ludoj: memdetermora teorio. Motivo. Emoto. 30, 344 – 360. doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

Plena Teksto de CrossRef

Savitzky, A., kaj Golay, MJE (1964). Mildigi kaj diferenci datumojn per simpligitaj malplej kvadrataj procedoj. Anal. Kem. 36, 1627 – 1639. doi: 10.1021 / ac60214a047

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Schultz, W.
(2004) Neŭtrala kodado de bazaj rekompencaj terminoj de besta lernada teorio,
ludoteorio, mikroekonomio kaj kondutisma ekologio. Curr. Opin. Neurobiolo. 14, 139-147. doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Schultz, W. (2006). Kondutismaj teorioj kaj la neurofisiologio de rekompenco. Annu. Rev. Psychol. 57, 87-115. doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Schultz, W., Tremblay, L., kaj Hollerman, JR (2000). Rekompenca prilaborado en primata orbitofrontala kortekso kaj basaj ganglioj. Cereb. Cortex 10, 272 – 284. doi: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Siebner, RH,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A., kaj Conrad, B.
(2001) Cerbo-korelacioj de rapida kaj malrapida manskribo ĉe homoj: a
PET-rendimento-korelacia analizo. Eur. J. Neurosci. 14, 726 – 736. doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Steele, JD, kaj
Lawrie, SM (2004). Apartigo de kognitiva kaj emocia funkcio
en la antaŭfronta kortekso: stereotactika metaanalizo. Neuroimage 21, 868-875. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Tricomi, EM, Delgado, MR, kaj Fiez, JA (2004). Modulado de karesa agado per ago de ago. Neŭrono 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Turner, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD, kaj Grafton, ST (2003).
Motorcirkvitoj mediacias la kontrolon de movada amplekso kaj rapideco. J. Neurophysiol. 90, 3958 – 3966. doi: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW, kaj Pennartz,
CM (2004). Metante spinon sur la dors-ventran dividon de la
striato. Tendencoj Neurosci. 27, 468 – 474. doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Weber, R.,
Ritterfeld, U., kaj Mathiak, K. (2006). Ĉu ludi perfortajn videoludojn
indukti agreson? Empiria evidenteco de funkcia magneto
resonanca bildiga studo. Media Psychol. 8, 39 – 60. doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

Plena Teksto de CrossRef

Weiner, B. (1985). Atribuanta teorio pri atinga instigo kaj emocio. Psikolo. Rev. 92, 548-573. doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Xue, G., Lu, Z.,
Levin, IP, Weller, JA, Li, X. kaj Bechara, A. (2009). Funkcia
disigoj de risko kaj rekompenco-prilaborado en la meza antaŭfronto
kortekso. Cereb. Cortex 19, 1019-1027. doi: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC, kaj Berns, GS
(2004) Homaj striktaj respondoj al mona rekompenco dependas de saleco. Neŭrono 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubeda Abstraktaĵo | Plena Teksto Pubita | Plena Teksto de CrossRef

Ŝlosilvortoj: emocio, instigo, natura stimulo, rekompenca sistemo, striatumado, videoludado

Citaĵo: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N kaj Nummenmaa L
(2013) Nur spekti la ludon ne sufiĉas: rekompensa striata fMRI
respondojn al sukcesoj kaj fiaskoj en videoludo dum aktiva kaj
vicema ludado. Fronto. Hum. Neurosci. 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Ricevita: 28 Marto 2013; Akceptita: 28 Majo 2013;
Eldonita enrete: 13 junio 2013.

Eldonita de:

Martin Klasen, RWTH Aachen University, Germanio

Reviziita de:

Lutz Jäncke, Universitato de Zuriko, Svislando
Krystyna A. Mathiak, RWTH Aachen University, Germanio