Amase multijugador enretaj ludaj ludoj komparante trajtojn de adictaj vs ne-toksomaniuloj rekrutitaj ludantoj en franca plenaĝa loĝantaro (2011)

BMC-Psikiatrio. 2011; 11: 144.

Publikigita interrete 2011 aŭgusto 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

aŭtorrajto© 2011 Achab et al; licencito BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 kaj Emmanuel Haffenresponda aŭtoro1,2,6

1Fako de Klinika Psikiatrio, Hospitalo de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francio

2EA 481 "Laboratorio pri Neŭrosciencoj" - Universitato Franche-Comté, 1 loko de marechal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francio

3Fako de Klinika Psikiatrio, Addiktologia Unueco de Ĝeneva Universitato Hospitalo, 70C rue du Grand-Pré Ĝenevo, Svislando

4Fako pri Medicina Informo, Universitato Hospitalo Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francio

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Francio

6Klinika Esplora Centro de INSERM-Teknika Novigado (INSERM CIC-IT 808), Universitato Hospitalo Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francio

7Klinika Psikiatrio-Fako, Dijon-Universitata Hospitalo, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francio

8Hospitalo Saint-Anne (Parizo Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francio

9INSERM U894, Pariza Universitato Descartes, Centro Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Parizo, Francio

Sophia Achab: [retpoŝte protektita] ; Magali Nicolier: [retpoŝte protektita] ; Frédéric Mauny: [retpoŝte protektita] ; Julie Monnin: [retpoŝte protektita] ; Benoit Trojak: [retpoŝte protektita] ; Pierre Vandel: [retpoŝte protektita] ; Daniel Sechter: [retpoŝte protektita] ; Philip Gorwood: [retpoŝte protektita] ; Emmanuel Haffen: [retpoŝte protektita]

Ricevis oktobron 7, 2010; Akceptita aŭgusto 26, 2011.

Ĉi tio estas artikolo de Malferma Aliro distribuita laŭ la kondiĉoj de la Krea Komunaĵo Atribu-Licenco (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), kiu permesas senrestriktan uzon, distribuadon kaj reprodukton en iu ajn mediumo, kondiĉe ke la originala verko estas ĝuste citita.

abstrakta

fono

Multaj Ludoj pri Multaj Ludiloj (MMORPGoj) estas tre populara kaj plaĉa libertempo, kaj mankas internaciaj validigitaj instrumentoj por taksi troan ludadon. Kun la kreskanta nombro de ludantoj tutmonde, malfavoraj efikoj (izolado, enhospitaligoj, troa uzado, ktp.) Estas observataj en minoritato de ludantoj, kio zorgas por la socio kaj por la scienca komunumo. En la aktuala studo, ni koncentriĝis pri kribraj ludantoj kun ebla risko de MMORPG-toksomanio.

metodoj

En ĉi tiu esplora studo, ni koncentriĝis sur trajtoj, interretaj kutimoj kaj problema troa uzado en plenkreskaj MMORPG-ludantoj. Krom soci-demografiaj datumoj kaj ludaj kondutaj ŝablonoj, 3 malsamaj instrumentoj por kribra toksomanio estis uzataj en francaj MMORPG-ludantoj varbitaj interrete dum 10 sinsekvaj monatoj: la substanco-dependaj kriterioj por la Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordo, kvara reviziita eldono (DSM -IV-TR) kiu estis adaptita por MMORPG (DAS), la kvalita skalo de Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) kaj la kvanta Orman Internet Stress Scale (ISS). Por ĉiuj skaloj, poentaro super specifa sojlo difinis pozitivon.

rezultoj

La partoprenantaj plenkreskaj ludantoj de 448 estis plejparte junaj plenkreskaj universitatanoj, kiuj loĝas sole en urbaj areoj. Partoprenantoj montris altajn tarifojn de ambaŭ interretaj toksomanioj (44.2% por GIAD, 32.6% por ISS) kaj DAS-pozitiveco (27.5%). Kompare kun la DAS-negativa grupo, DAS pozitivaj ludantoj raportis signife pli altajn indicojn de tolerema fenomeno (pliigita kvanto da tempo en interreta videoludado por akiri la deziratan efikon) kaj deklaris sin signife pli socia, financa (Aŭ: 4.85), geedzeco (Aŭ: 4.61) , familio (A:: 4.69) kaj / aŭ profesiaj malfacilaĵoj (A:: 4.42) de kiam ili ekuzis interretludadon. Plue, ĉi tiuj ludantoj mem-raportis signife pli altajn tarifojn (3-fojojn pli) de irritabilidad, dumtaga dormemo, dorma senvalorigo pro ludado, malalta humoro kaj emociaj ŝanĝoj ekde interreta videoludado.

konkludoj

La DAS ŝajnis esti bona unu-linia instrumento por kribri MMORPG-toksomanion en interretaj ludantoj. Ĉi tiu studo trovis altajn MMORPG-toksomaniojn, kaj mem-raportitajn adversajn simptomojn en gravaj aspektoj de la vivo, inkluzive de humoro kaj dormo. Ĉi tio konfirmas la bezonon starigi koncernajn preventajn programojn kontraŭ troa ludo de interretaj ludoj.

  •  

fono

Dependeco implikas kompleksan sistemon de bio-psikosociaj faktoroj influantaj individuojn, iliajn agojn kaj ilian kulturon, kaj ankaŭ estis nomata sindromo kun multnombraj esprimoj [1]. En 1964 la Monda Organizaĵo pri Sano (OMS) enkondukis la koncepton de dependeco por anstataŭigi toksomanion kaj kutimon. La termino dependeco povas esti uzata ĝenerale kun referenco al la tuta gamo de psikoaktivaj drogoj (dependeco de drogoj, kemiaj aŭ uzaj substancoj) aŭ kun specifa referenco al aparta drogo aŭ klaso de drogoj (alkoholo aŭ opioida dependeco) kaj rilatas al kaj fizika kaj psikologia elementoj [2]. Laŭ la Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Mensa Malordoj, Kvara Eldono-Teksta Revizio (DSM-IV-TR), la dependeco de substanco povas impliki plurajn simptomojn (toleremo, retiriĝo, adversaj sensacioj sur sociaj kaj profesiaj areoj, perdo de kontrolo de la konsumado, kaj persistemo malgraŭ la adversaj efikoj estigitaj). La koncepto ekde tiam spertis gravan revizion kun la apero de novaj specoj de entoj, rajtigitaj ne-kemiaj (te. kondutismaj toksomanioj kiel manĝaj malordoj, deviga aĉeto, ekzercado misuzo [3] kaj patologia hazardludo. Klinikistoj emas distingi inter misuzo, dependeco kaj toksomanio, aludante ĉu substancon aŭ konduton. Ĉi tiu distingo estas subtenata de lastatempaj neŭrobiologiaj trovoj pri la malsamaj neuronaj procezoj implikitaj en dependeco aŭ toksomanio [4]. Dependeco povus esti difinita kiel adapta neŭrala respondo al la farmakologia efiko de drogmanio, kaj estas rilata al retiro kiam la substanco ne estas alirebla. Ĉi tiu difino respondas al tio, kio antaŭe nomiĝis "fizika dependeco", tio estas netaŭga por klarigi substancan kaj nesubstancan dependecon. La antaŭa "psikologia dependeco" estas pli probable esti "elekto malordo" en la dependeco malordo, en kiu perdo de kontrolo kaj nesufiĉa decidado kondukas al aŭtomata kaj compulsivo konduto kiu persekutis malgraŭ malfavoraj psikologia, fizika kaj / aŭ sociaj sekvoj [5]. Pluraj specoj de konduto, krom psikoaktiva uzo de substancoj, produktas mallongtempan rekompencon, kiu povas generi konstantan konduton, malgraŭ scio pri malutilaj konsekvencoj. Ĉi tiuj malordoj estis konceptitaj kiel kuŝantaj laŭ impulsema-kompensa spektro aŭ toksomanio kiel ekzemple "kondutaj" toksomanioj. Subtene al la dua hipotezo, kreskanta indico sugestas, ke kondutaj toksomanioj similas al toksomanioj en multaj domajnoj, inkluzive naturan historion, fenomenologion, toleremon kaj komorbidecon, koincidantan genetikan kontribuon, neŭrobiologian mekanismon kaj respondon al traktado [6]. La gazetara komuniko de la Usona Psikiatria Asocio (APA) citis O'Brien, prezidanton de la Laborgrupo pri Substancaj Rilataj Malordoj, dirante: "esplorado pri substancoj subtenis, ke patologiaj ludoj kaj substancaj malordoj estis tre similaj, ĉar ambaŭ rilatis al malbona impulsa kontrolo kaj sistemo de rekompenco kaj agreso de cerbo ”[7]. Ĉi tiuj trovoj subtenas la venontan kvinan eldonon de DSM (DSM-V), kiu eble proponos novan kategorion de toksomanioj kaj rilataj problemoj, ampleksantaj ambaŭ uzajn malordojn kaj ne-substanco-toksomaniojn. Aktualaj datumoj sugestas, ke ĉi tiu kombinita kategorio povus esti taŭga por patologiaj hazardludoj kaj kelkaj bone studitaj kondutaj toksomanioj, ekz. Interreta toksomanio (IA) kaj videa / komputila ludo toksomanio [6]. IA estis priskribita kiel ŝerco fare de Goldberg en 1994 reproduktante la DSM-IV-kriteriojn por substanco-dependeco [8]. De tiam, ĉi tiu "nova malordo" estis temo de scienca intereso ĝis la lastatempa alvoko por ke ĝi aliĝu al la rangoj de DSM V-klasifiko. La teoria modelo de Davis pri Problema Interreta Uzo (PIU) distingas du malsamajn entojn: i) Specifa PIU, rilata al aparta enhavo kaj kiu povus ekzisti sendepende de la interreta vektoro, kiel ludado kaj videoludoj kaj ii) Ĝeneraligita PIU rilata al specifa Interreta enhavo kiel babilejoj, retpoŝtoj kaj sociaj retoj [9]. Interreto disponigis larĝan eblon por tradiciaj videoludoj kaj la altiro estas klare ofta tutmonde, aparte per la Amase Ludaj Ludoj pri Multaj Ludiloj (MMORPGoj). Ekzemplo de ĉi tiu populareco estas World of Warcraft© (WoW), kiu havas pli ol 11.5 milionojn da aktivaj abonantoj [10] kaj respondecas pri laŭtaksa 62% de la interreta videoluda merkato [11]. Ĉi tiuj ludoj estas la plej novaj interretaj videoludaj spertoj, kaj estas kutime reprezentataj de grandaj, kompleksaj kaj evoluantaj virtualaj mondoj starigitaj en diversaj medioj [12]. Tamen, ĉar la populareco de MMORPG kreskis, oni demandas pri ilia potencialo por troa uzo. MMORPGoj estas ludataj dum multe pli longaj tempodaŭroj ol aliaj ludoj [13], kiu ankaŭ povus indiki eblon por pli grandaj negativaj efikoj sur ludantoj [14].

Ĝis nun malmulte da esplorado pri interretaj videoludoj, precipe pri la malsamaj aspektoj de interreta ludado, la karakterizaĵoj de plenkreskaj ludantoj kaj ilia dependeca nivelo. Antaŭaj studoj ĉefe temigis la demografion de ludantoj de MMORPG. Malmultaj studoj rigardis la efikojn de MMORPG. Kim taksis interretan dependecon de ludoj uzante modifitan version de la Interreta Toksomanio-Skalo de Young kaj observis pozitivan korelacion inter interreta ludo-dependeco kaj agreso kaj narcisismaj personecaj trajtoj, kaj negativan korelacion inter interreta dependeco kaj memregado [15]. En esplora studo, Hussain ekzamenis la seksan interŝanĝan fenomenon [16] kaj en kvalita analizo uzante interretajn intervjuojn 71, montris kiel ludantoj uzis MMORPG por malpezigi negativajn sentojn, havigante detalajn priskribojn de personaj problemoj, kiuj ekestas pro ludado de MMORPG en triono de subjektoj [17]. En alia esplora studo, Longman disigis 206-internaciajn partoprenantojn en 2-grupoj laŭ tempo pasigita ludante MMORPG ĉiusemajne, kaj rimarkis, ke la alta uzgrupo prezentis malaltajn nivelojn de eksterreta socia subteno kaj altajn nivelojn de negativaj psikologiaj simptomoj [18]. Alia alproksimiĝo temigis la rilaton inter toksomanio kaj avataro, la ludkaraktero [14]. En ĉi tiu internacia studo, 15.4% de ludantoj estis inaj kaj preskaŭ 40% de ludantoj de 548 MMORPG konsideris sin toksomaniuloj. Cetere, Mentzoni et al. observis, ke problema uzo de videoludoj estis asociita kun pli malaltaj interpunkcioj por vivkontento kaj altaj niveloj de angoro kaj depresio [19].

Videoludoj estas tre alloga libertempo, kaj eĉ povas esti uzata en medicinaj aplikoj (doloro, muskola rehabilitación, kognitiva stimulo, ktp.) [20], sed ili ankaŭ povas kaŭzi adversajn efikojn kiel toksomanio. Por trakti ĉi tiun kreskantan fenomenon, la registaro de Sud-Koreio, pionira lando por MMORPG-disvolviĝo, ĵus decidis enkonduki meznoktan malpermeson por junaj ludantoj kun ŝlosilo de 6-horoj. Krome ilia interreta konekto malrapidiĝus tra spionado por ludantoj ludantaj dum pli ol 6 horoj (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Sammaniere kaj kun laŭtaksa 10-milionoj da interretaj toksomaniulaj adoleskantoj, Ĉinio komencis restrikti uzon de komputila ludo: aktualaj leĝoj malkuraĝigas pli ol 3-horojn da ĉiutaga uzado de ludoj [21]. MMORPG-toksomanio estas emerĝa fenomeno (kiu estis agnoskita dum jardeko) en kunteksto de diskutado ĉirkaŭ teorioj pri kondutaj toksomanioj kaj "koncipa kaoso" en la kampo de toksomanioj [22]. Nuntempe ne ekzistas scienca establita kaj unuanime rekonita klasifiko por diagnozi enretan videoludon [23].

Manke de oraj normaj diagnozaj kriterioj por IA kaj interreta videoludado, ni raportis al DSM-IV-TR-kriterioj por substanco-dependeco. Multaj studoj en ĉi tiuj kampoj adaptis kriteriojn de DSM-IV-TR kiel ekzemple videoludaj kriterioj por la Interreta Addiction Test (IAT) [24], substanco-dependeco kaj vetludaj kriterioj por Problema Videoluda Ludado (PVP) [25]. Ekestantaj datumoj notas klinikajn kaj neŭrobiologiajn similecojn inter malsano-uzado de substanco kaj kondutaj toksomanioj [26,27]. Ni decidis testi kriteriojn de DSM-IV-TR-dependeco de substancoj por ekrano por interreta videoludado.

En ĉi tiu kunteksto, ĉi tiu esplorado, kiu plejparte esploras, temigis apartigi MMORPG-toksomanion de IA (laŭ la teoria modelo de Davis) uzante malsamajn ekzamenajn ilojn por toksomanio en la sama specimeno. Por trakti MMORPG-toksomanion, ni uzis la kriteriojn DSM-IV-TR por dependeco de substanco [28,29] kiujn ni adaptis por interreta videoludado (anstataŭigante la esprimon "substanco" per la esprimo "interretaj videoludoj"). Por trakti IA, 2 malsamaj skaloj estis uzataj: la kvalita Goldberg-Interreta Toksomanio-Malordo (GIAD) [8] (inkluzive kriteriojn pri toleremo kaj retiriĝa dependeco) kaj la kvantan Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (ekskludante kriteriojn pri toleremo kaj retiriĝa dependeco kaj fokuso sur toksomanioj kiel perdo de kontrolo kaj adversaj konsekvencoj de troa interreta uzo). Ĉi tiu studo ankaŭ temigis plenkreskajn MMORPG-ludantojn uzante interretan varban desegnon.

metodoj

studo de dezajno

La cela loĝantaro de nia studo konsistis el francaj MMORPG-ludantoj aĝaj pli ol 18 kaj rekrutitaj interrete en diskutaj forumaj gildoj ofte vizitataj de la ludantoj. Ĉi tiuj forumaj gildoj estas entoj kreitaj de grupoj de ludantoj serĉantaj la samajn celojn en la plej populara ludo, World of Warcraft (WoW). La mem-administrita naturo de la demandaro estas tamen malpli forta ol direktita intervjuado. Memadministritaj interretaj demandaroj estis uzataj en aliaj studoj en ĉi tiuj kampoj kaj estis priskribitaj kiel kontentiga metodo [31].

La studa protokolo estis aprobita de la Etika Komitato de Besançon-Universitato-Hospitalo (rajtigo donita de Ĝenerala San-Administrado: DGS2007-0382). Por certigi anonimecon, ni sendis inviton resumantan nian studon, per ligo al la personigita retejo de studoj, al gildoj de 234 de ludoj WoW inter majo 2009 kaj marto 2010. Unufoje ludantoj konektitaj al la retejo, ili havis aliron al informoj pri la esploristoj, celoj de la studo kaj klaraj instrukcioj pri la demandaro, konfidenco kaj ilia rajto retiriĝi en ajna momento de la studo. Demandoj estis strikte anonimaj kaj konfidencaj, kaj neniuj datumoj, kiuj povus identigi ludantojn, estis kolektitaj [ekz. Interreta Protokolo (IP) adreso, kiu estas nombra etikedo atribuita al ĉiu komputilo partoprenanta en komputila reto] laŭ francaj etikaj normoj. Ĉiuj temoj estis volontuloj kaj deklaris, ke ili aĝis 18 jarojn aŭ pli. Ĉiuj respondantoj konsentis pri interreta studa partopreno kaj rajtigis la esploristojn uzi siajn nekompletajn datumojn kiam necese. La reta demandaro daŭris 45 minutojn por kompletigi. La unua parto de la enketilo konsistis el 63-ero memadministrita listo de demandoj taksantaj sociajn kaj demografiajn datumojn, la rilaton inter ludado kaj sano, ludado kaj soci-profesiaj konsekvencoj, kaj klinikaj kriterioj ekzamenantaj IA kaj interreta ludo-toksomanio. La demandaro havis konsekvencan ŝablonon kaj partoprenantoj devis respondi ĉiun demandon por aliri al la sekva. Partoprenantoj respondis jes aŭ ne al ĉiuj demandoj krom la jenaj: i) por la demando "Kiaj estas viaj kvalifikoj?" ludantoj faris simplan elekton inter 3 ebloj: sube Mezlernejo Diplomo, inter la Mezlernejo Diplomo kaj Universitato grado kaj fine magistron aŭ pli alte; ii) por la demando "Kion vi serĉas en MMORPG?" ludantoj elektis inter 6 ebloj, kiujn ni poste grupigis en 4 kategoriojn laŭ la taksonomio de Bartle (1996) [32]: "Explorer"Por" malkovro "aŭ" esplorado "de la ludmedio,"Achiever"Por" defii "aŭ" havi potencan avataron ","Ludisto de roloj"Por" rolludo en alternativa mondo ", kaj"Socialisto"Por" interagado kun aliaj ludantoj "; iii) por la demando "Kiel ludas vin sentas?" ludantoj elektis inter 3 ebloj: "pli granda persona kontento", "sento de potenco" kaj / aŭ "sento de aparteno al grupo"; iv) por la demando "De kiam vi komencis ludadon, ĉu vi sentas vin" ludantoj faris simplan elekton inter 5 ebloj: pli feliĉaj, pli koleremaj, pli maltrankvilaj, malpli trankvilaj aŭ pli malĝojaj; v) por la demando "Je kiu aĝo vi ekludis?" ludantoj donis senkaŝan respondon kaj vi) por la demando "Kiajn efikojn vi sentas, ke ludado havas sur via sano?" partoprenantoj donis malfermita finis respondo kiun ni poste reklasifikita en 5 kategorioj (i) ne efikis, ii) fizikaj efikoj kiel ekzemple vidaj aŭ musculoskeletal malordoj, iii) psikologiaj efikoj kiel ekzemple nerviosismo, iv) laciĝo aŭ sendormeco kaj v) samtempe fizika kaj psikologia efikoj).

Malsamaj skaloj

La unua parto de la interreta demandaro enhavis 63-erojn inkluzive de tri interretaj kaj interretaj videoludaj instrumentoj. Ĉiu skalo havas siajn proprajn sendependajn erojn. i) Por taksi interretan ludan toksomanion, ni adaptis la DSM-IV-TR por substanco-dependeco kun la sama fortranĉa punkto (3 aŭ pli da kriterioj) kiel la originalo favore al mem-citita diagnozo de interreta videoludado. Ni nomis ĉi tiun skalon la Adaptita Skalo (DAS) de DSM-IV-TR-dependeco en ĉi tiu artikolo. Ĝi havas 7-erojn (kiel por la originala skalo) asociitajn kun interreta ludo-uzo. Por taksi IA, ii) la skalo de Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) estas kvalita skalo kun 11-eroj kaj estis adaptita el la dependeco de substanco DSM-IV fare de Goldberg kun la sama detranĉa punkto kiel DSM-IV-substanca dependeco (3 aŭ pli kriterioj) indikante interretan toksomanion [8]. La abstinaj simptomoj por ĉi tiu ilo estis "agitado", "kontinuaj pensoj pri interreto" kaj "nevolaj manaj movadoj". iii) Interreta Stresa Skalo (ISS) de Orman [30] estas kvanta skalo kun 9-eroj dediĉitaj al interreta toksomanio. Poentaro inter 0 kaj 3 rilatas al malalta tendenco al toksomanio dum poentaro inter 4 kaj 9 respondas al toksomanio. La avantaĝo de ĉi tiu ilo estis ĝia severa ekzameno de IA, la foresto de simptomoj de "toleremo" aŭ "retiro", la fokuso sur la malutilaj konsekvencoj de interreta misuzo, la mem-raportita malkontenta interreta misuzo kaj perdo de kontrolo. Ĉi tiu ilo estis pli efika en ekzamenado de toksomanio ol dependeco.

Por ĉiuj eroj de la 3-skalo, partoprenantoj respondis jes aŭ ne. Por ĉiu skalo, la subjektoj, kies poentaro atingis la fortranĉan punkton, estis konsideritaj pozitivaj.

Statistika analizo

Univaria analizo estis farita per la du-prova t-testo (kontinuaj variabloj) kaj la chi-kvadrata testo de Pearson (senegalaj kategoriaj variabloj). Por taksi sendependajn faktorojn asociitajn kun la DAS-poentaro (rekodigita kiel pozitiva aŭ negativa), multvaria analizo estis farita per loĝistika regresa modelo. Aĝo, sekso kaj eduka nivelo estis konsiderataj kiel eblaj konfuzaj faktoroj [14,15,17,33,34] kaj estis sisteme enkondukitaj en la loĝistika modelo (ĝustigitaj rezultoj). Sendependaj faktoroj asociitaj kun la DAS-poentaro pri univaria analizo ĉe p <0.2 estis aparte enkondukitaj en la loĝistika modelo. La proceduro Benjamini kaj Hochberg estis uzata por kontroli la efikon de multnombraj komparoj [35,36]. La korekto estis aplikita al grupoj de samtempaj provoj de nulaj hipotezoj. Analizoj estis konsiderataj samtempaj kiam la sendependaj variabloj priskribis karakterizon de la sama familio (toksomanioj, bazliniaj demografioj, socia malkapablo, ktp.). Korektitaj p-valoroj kaj korektitaj Fido-Intervaloj estis kalkulitaj por regi la Falsan Malkovro-Ritmon. La signifa sojlo estis agordita al 0.05. Analizoj estis faritaj per SYSTAT-programaro (v 12).

rezultoj

partoprenantoj

El la 861-vizitantoj al la interreta retejo dediĉita al ĉi tiu projekto, 516 kompletigis la interretan demandaron (59.9%). Sesdek tri registroj estis ekskluditaj: 56-subjektoj indikis, ke ili ne konsentas la uzadon de la datumoj se iliaj datumoj ne estis kompletaj. Pli ol 10% de la datumoj mankis al 5-partoprenantoj kaj 2-demandaroj prezentis malkonsekvencajn datumojn kiam ni komparis plurajn demografiajn trajtojn (aĝo / nombro de infanoj / familia statuso kaj aĝo / eduknivelo). Kvarcent kvardek ok respondantoj tial estis inkluzivitaj en ĉi tiu datuma analizo (52.6%).

Karakterizaĵoj de MMORPG-ludantoj

Interreta ludo ludanta partoprenajn trajtojn (n = 448) estas listigitaj en Tabelo Table1.1. Laŭ la DAS-skalo, 27.5% de subjektoj kribritaj havis pozitivajn toksomaniojn al MMORPG (ke ni nomis DAS+) [95% Konfida Intervalo (95% CI): 23.3-31.6] (Tabelo) (Table2) .2). Kun ISS kaj GIAD-skaloj, kiuj mezuras IA, la pozitivaj grupoj (ke ni nomis ISS+ kaj GIAD+) atingis 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] kaj 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] respektive. Ni testis la asocion inter DAS kaj IA-skaloj (n = 448) (Tabelo) (Table2) .2). DAS estis statistike asociita kun GIAD kaj ISS ​​(ambaŭ kun p korektita <10-3): Kvankam 77.5% de respondoj (n = 84 ISS+/ DAS+, kaj n = 263 ISS-/ DAS-) estis konkorda inter DAS kaj ISS, kaj 72.5% inter DAS kaj GIAD (n = 99 GIAD)+/ DAS+ kaj n = 226 GIAD-/ DAS-), diverĝoj ankaŭ estis observitaj: 42% de ISS+ estis DAS- kaj 50% de GIAD+ ludantoj estis DAS-.

tablo 1tablo 1

Bas-demografiaj trajtoj de specimeno de francaj amase plurludantaj interretaj ludistoj (MMORPG)

tablo 2tablo 2

Komparo de ludantoj de MMORPG kun (vs sen) toksomanio laŭ la 3-ekranaj toksomanioj (n = 448)

Surbaze de la alta akordia indico inter IA-kribradaj skaloj kaj la MMORPG-toksomanifa skalo, ni prezentas ĉi tie nur la rezultojn laŭ DAS.

Distribuado inter DSM-IV TR-toksomanioj

Neniu signifa diferenco estis trovita inter ludantoj de la pozitiva grupo (super sojlo: DAS+) laŭ aĝo (25.7-jaraj, kiuj iras de 18 ĝis 46) kaj tiuj de la negativa grupo (sub la sojlo: DAS-, 27-jara, de 18 al 54); aŭ laŭ sekso (28.8% vs 20.8% de virinoj) (Tabelo) (Table3) .3). DAS+ ludantoj estis malpli probable universitataj diplomiĝintoj ol DAS- (Tablo (Table33).

tablo 3tablo 3

Bas-demografio de francaj MMORPG-ludantoj kaj iliaj respondoj de DAS

Kun alĝustigo por aĝo, sekso kaj eduka nivelo [14,15,17,33,34], la DAS-poentaro estis signife asociita kun granda nombro da variabloj en la sekvaj dimensioj: socia vivo, interreta kaj interreta videoludado, emociaj ŝanĝoj kaj malkapablo de sano. Unue, pripensi socian vivon ekde la enreta videoludado (Tabelo) (Tabelo4), 4), DAS+ ludantoj mem raportis signife pli altajn tarifojn de "manko de aliaj libertempaj agadoj" (p <10-3, A OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), de "eliri malpli" (p <10-3, A OR: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), pri "vidi malpli da amikoj" (p <10-3, A OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) kaj sperti geedzan (p <10-3, A OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), familio (p <10-3, A OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), laboro (p <10-3, A OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) kaj / aŭ financa (p <10-2, Aŭ: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) malfacilaĵoj kompare al DAS- ludantoj. Signife pli alta proporcio (p <10-3) de ĉi tiuj DAS+ ludantoj ankaŭ raportis senigi sin de necesaj aĉetoj por ludi MMORPG (Aŭ: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Sammaniere, ili pliigis la kvanton da tempo pasigita en interreto por akiri kontentecon dum almenaŭ 12-monatoj (Aŭ: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabelo (Tabelo5) 5) kompare kun ludantoj en la DAS- grupo.

tablo 4tablo 4

Socia malkapablo kaj DAS-respondoj

tablo 5tablo 5

Konekto al interreto kaj videoludado kaj DAS-respondoj

Due, koncentriĝi pri ludantaj trajtoj (Tabelo) (Tabelo5), 5), la DAS+ grupo elspezis signife (p <10-3) pli da tempo en la interreto aŭ videoludado ol la DAS- grupo (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 kaj OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 respektive). La toksomanioj laŭ DAS estis proporcie (p <10-3) ligita kun la mem-raportita diplomiĝo de la kvanto de videoludado kompare kun hazardaj ludantoj (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) por hardcore-ludantoj kaj (Aŭ: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) sen vivo.

Koncerne la rilaton inter emociaj ŝanĝoj kaj videoludado (Tabelo) (Tabelo6), 6), la DAS+ grupo sentis signife (p <10-3) pli grandan en-ludan potencosenton kompare kun la DAS- grupo (A:: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). La DAS+ grupo serĉis signife pli grandan personan kontenton (p = 0.008, A:: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) el ludoj ol la DAS- grupo. Sammaniere, tiuj, kiuj sentis senton de grupa aparteno en la ludo, estis pli verŝajne en la DAS+ grupo (p = 0.026, A:: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

tablo 6tablo 6

Mem-raportitaj emociaj ŝanĝoj kaj respondoj de DAS

Ni ankaŭ taksis faktorojn asociitajn kun videoludado (Tabelo) (Table7) .7). La DAS+ grupo dormis signife malpli ol la DAS- grupo (p = 0.004, A OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) kaj la nombro de tiuj, kiuj ne dormis trankvile, estis signife pli alta (p <10-3, A OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Dormo privación pro ludado (AŬ: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) kaj tagaj somnolo (AŬ: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) estis grave (p <10-3) asociita kun altaj indicoj de DAS-pozitiveco. Por la demando "kiel vi sentas vin de kiam vi komencis ludi?", Kaj kompare kun ludantoj, kiuj estis pli feliĉaj de kiam ili komencis ludi, DAS+ ludantoj deklaris signife pli ofte (p <10-3) ke ili estis pli koleremaj (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), malpli trankvilaj (OR por "pli trankvila": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) aŭ pli malĝojaj (OR: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Plue, ĉi tiuj ludantoj deklaris signife (p <10-3) pli ofte konfuzante realan vivon kun la virtuala ol DAS- grupo (A:: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Ni ankaŭ studis la efikojn de videoludado sur sano (Tabelo) (Table7) .7). DAS+ gamers mem-raportita sufero signife pli ofte ol DAS- ludantoj (p <10-3) de psikologiaj (A:: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) aŭ fizikaj (A:: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) aŭ ambaŭ psikologiaj kaj fizikaj efikoj (Aŭ: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) pro videoludado.

tablo 7tablo 7

Geamikiĝema kaj mem-raportita sano-malkapablo kaj DAS-respondoj

Finfine, koncernaj opinioj de gildoj (Tabelo) (Tabelo8), 8), la DAS+ grupo sentis, ke iliaj gildoj postulis, ke ili pasigu certan kvanton da tempo en ludado kaj praktikas premon sur ili (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 kaj OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respektive). Pri la rolo de gildoj, ludantoj, kiuj sentis, ke ilia gildo trudis postulojn raportis pli altajn tarifojn de DAS-pozitiveco (3.7-fojoj pli), kaj ludantoj, kiuj sentis, ke iliaj gildoj praktikas premon, raportis DAS-pozitivajn tarifojn 2.6-fojojn pli altaj ol ludantoj, kiuj ne sentis ĉi tion (datumoj ne montritaj)

tablo 8tablo 8

Efikoj de gildoj kaj respondoj de DAS

diskuto

En ĉi tiu esplora studo, ni koncentriĝis pri interretaj ludaj kutimoj kaj problema troa uzado en plenkreskaj MMORPG-ludantoj, komparante tri malsamajn instrumentojn, kiuj povus helpi kribri subjektojn kun MMORPG-troa uzo. Pri IA-skaloj, ni observis, ke la pozitiveca indico observita kun GIAD estis pli alta ol tiu observita kun ISS kaj ĉi tio konfirmis, ke ĉi tiuj 2-skaloj kroĉas malsamajn dimensiojn (laŭtaksita GIAD-dependeco kaj toksomanio dum ISS taksis toksomanion nur). La superaj indicoj akiritaj de GIAD signifas, ke en malsanoj pri substanco, dependeco estas pli ofta ol toksomanio [37]. Plie, por la uzataj 3-instrumentoj, la tendenco estis la sama, sed oni ne observis kompletan konkordon. Ankaŭ ĉi tiuj iloj 3 ne taksis la samajn entojn, sugestante diferencon inter IA kaj interreta videoludado. Ĉi tio plifortigas nian laboran hipotezon pri la bezono de specifaj iloj por la interreto kaj aliaj specifaj iloj por MMORPG. Ni montris, ke la adaptita substanco DSM-IV-TR-skalo (nomata DAS) povus esti bona unua-linia instrumento por taksi la uzon de MMORPG.

Kvankam la literaturo dokumentas kreskantan intereson pri MMORPG, ekzistas neniu konsento nuntempe pri validita skalo por determini specife toksomanion de MMORPG. Plej multaj antaŭaj studoj rigardas apartan adoleskan loĝantaron rilate al interreto ĝenerale, kaj malofte fokusas sur videoludoj [38]. La psikometriaj ecoj de IA-skalo estas promesplena [15,39,40], dum aliaj bazis sian esploradon en ludaj intervjuoj [14,17,38]. Krome, antaŭaj studoj ne diferencas inter interreto kaj interretaj videoludoj, nek inter diversaj specoj de interretaj videoludoj [41]. MMORPGoj estis pli verŝajne asociitaj kun problema uzo [33] ol ne-MMORPG-ludoj ĉar MMORPG-ludantoj emas pasigi multe pli da tempo ludante [13].

Nia studo havas kelkajn limigojn. Unue, la reprezentemo de la specimeno analizita ĉi tie povus esti problema. Partoprenantoj ne estis hazarde elektitaj, kaj partopreno estis libervola (subjektoj akceptis partopreni la takson kiam atingis la retpaĝon por la interreta demandaro). Verŝajne ne ĉiuj specoj de MMORPG-ludantoj estis inkluzivitaj en ĉi tiu studo, precipe hardcore (ĉar la respondoj kaŭzus ilin malŝpari tempon, kiu povus pasigi ludadon) aŭ hazardajn ludantojn (ĉar ili eble sentas sin nekonsciaj de la studo). Aliflanke, enretaj ludantoj malfacile atingeblas alimaniere krom la interreto. Due, ni koncentriĝis pri specifa specimeno (francaj plenkreskaj MMORPG-ludantoj nur). Niaj rezultoj estas tamen kompareblaj al usonaj kaj aziaj studoj koncerne aĝon, sekson kaj familian kaj geedzecan staton [14,33,34]. Aldone, la averaĝa tempo pasigita videoludado observita ĉi tie estis simila al aliaj studoj [33]. Trie, la taksadoj baziĝis nur sur mem raportoj. Respondantoj eble estis defendaj en siaj respondoj, te. provi aperi socie normala, kio estas neevitebla risko per iu ajn esplorado bazita sur mem-raportado. Tamen, la garantio de anonimeco de datumoj eble instigis ludantojn doni honestajn respondojn. Kvare, estis malverŝajne, ke la sama ludanto respondus al la demandaro pli ol unu fojon pro ĝia longeco (45 min). Plie, kiel klarigite en la sekcio de Rezultoj, kvalito-kontrolo de datumoj forigis nekonsekvencajn demandojn. Kvine, la konkordo pri memkomprenata gradado de videoludado (Casual, Hardcore gamer kaj No life) kaj DAS-pozitiveco, kaj la malsamaj malfavoraj efikoj raportitaj sugestis honestajn respondojn de komunumo, kiu estis zorgema pri liverado de informoj, kiuj povas damaĝi la publikan bildon. de interretaj ludoj.

Rilate al bazaj trajtoj, nia studo montris, ke francaj plenkreskaj MMORPG-ludantoj ofte estas junaj, dungitaj, plenkreskaj universitataj studentoj, kaj emas vivi sole en urbaj areoj. Interpersonaj interagoj (77.5%) estis la ĉefa altiro de ĉi tiu MMORPG laŭ sia mem-takso, kaj ne la rol-ludado en si mem (30.9%). Juna aĝo de interreta videoludado estis pli forta variablo asociita kun DAS-pozitiveco kompare kun la nombro de jaroj. Ni observis la saman nombron da jaroj ludantaj interretajn videoludojn por ambaŭ grupoj [8.54 jaroj (Norma Devio (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 por la DAS)- grupo kontraŭ 8.41 jaroj (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) dum la DAS+] (datumoj ne montritaj).

Ni elektis adapti la skalon de dependeco de substanco DSM-IV-TR por interretaj videoludoj, ĉar troa partopreno en interretaj ludoj povas esti priskribita kiel formo de konduta toksomanio, en kiu konduto estas difinita per ludado. Ĉi tiun pozicion plifortigis la lastatempa diskuto kaj sinteno de la APA pri la afero [7,21,42], kiu okazis dum ni preparis ĉi tiun manuskripton. Krome la kriterioj por problema videoludado inkluzive de toleremo, derivitaj de la diagnozaj kriterioj de substanca dependeco [25]. Plue, la adaptita DSM-IV patologia vetluda skalo levis problemojn pri valideco pro diversaj apartaj kvalitaj diferencoj inter videoludado kaj videoludado [23]. Ĉi tie, ni observis, ke por la 3-skaloj, la toksomaniofrekvenco estis pli alta kompare kun aliaj studoj [14,17]. Iloj de ekzamenado de toksomanio uzataj en nia studo montris altajn kaj signifajn (p <10-3) konkordanco kiam kribris pozitivaj aŭ negativaj: DAS kaj ISS ​​montris 77.5% de konkordaj paroj, kaj DAS kaj GIAD montris 72.5% de konkordaj paroj. La pli altaj tarifoj por IA en nia studo (32.5% de ISS+ kaj 44.3% de GIAD+) kompare kun la literaturo povus esti klarigita per la ekzemplaj trajtoj: interretaj ludantoj pli ofte uzas interretan vektoron por videoludado kaj ankaŭ por aliaj interretaj agadoj. Plie, ĉi tiuj du iloj ne mezuris la samajn dimensiojn. ISS temigis toksomanion kun perdo de kontrolo kaj persisto de la konduto malgraŭ adversaj konsekvencoj en gravaj areoj; dum GIAD taksis simptomojn pri toleremo kaj retiriĝo rilate al dependeco.

La diferenco en la pozitiveco-nivelo observita por la 3-instrumentoj substrekis realan diferencon inter ludado kaj ĝeneraligita PIU, kaj postulas specifajn ilojn por ĉiu kampo de IA. Ni montris, ke, el ĉi tiuj tri malsamaj instrumentoj, la DAS ŝajnis esti valora ekzameno por MMORPG-dependeco. La DAS ŝajnis esti la plej asociita kun la aliaj studitaj entoj. Ĉi tio estis klarigita unue per la fakto, ke skaloj ISS ​​kaj GIAD estis dediĉitaj al la interreto, do ili inkluzivis aliajn elementojn krom ludado, dum DAS estis specifa por interretaj videoludoj. Due, ni observis plurajn analogiojn inter DAS-pozitiveco kaj aliaj toksomanioj, por kiuj validis la kutimaj skaloj, kiel ekzemple alkohola toksomanio. Ekzemple, la probableco rilatigita kun pozitiva respondo al la demando "Pliigi tempon pasigitan en la interreto por akiri kontenton" estis alta (OR: 2.99); ĉi tiu efiko povus esti difinita kiel tolerema fenomeno, kiu klasike troviĝas en substanco-toksomanio [28]. Estas ankaŭ bone konstateble, ke toksomanio al substancoj kiel alkoholo estas asociita kun sanaj kaj sociaj malfacilaĵoj kiel familio kaj laboraj problemoj [43]. Ekzameni konduton rilatan al MMORPG-toksomanio permesis al ni difini "ludantan plenkreskan loĝantaron en risko de toksomanio" kun multaj implicoj por sano kaj persona konduto, kiel observite dum la preparado de ĉi tiu manuskripto de Billieux et coll. [44]. Efektive, ludantoj de ĉiuj pozitivaj grupoj estis pli junaj ol tiuj en negativaj grupoj kaj malpli probable estis universitataj diplomiĝintoj (48.2% havis almenaŭ Mezlernejan Diplomon) kompare kun la ĝenerala loĝantaro de nia studo, kio kongruas kun la fakto ke pli juna. gamers konsideris sin pli toksomaniuloj [14,45]. Pro similecoj kun antaŭaj studoj [14,15,17,33,34], multivaria logistika regresiga analizo estis farita kun alĝustigoj por aĝo, sekso kaj eduka nivelo. Ĉiuj variabloj studitaj ĉi tie (25 / 25) restis signifaj en la fina modelo post ĝustigo. Koncerne al videoludaj trajtoj, pozitivaj grupanaj ludantoj pasigas pli da tempo en la interreto semajne ol negativaj grupanoj kaj pli da ludado de tempo ol la loĝantaro entute. Aldone, estis forta rilato inter la difino donita de partoprenantoj (Casual, Hardcore gamer aŭ No life) kaj toksomanivelo: ju pli alta estas la difino de skalo, des pli dependas la ludanto kun la entuta loĝantaro. Ludantoj, kiuj sentis pli grandan personan kontenton, senton de potenco aŭ aparteno al grupo kaj ne dormis trankvile, estis pli ofte en DAS+ grupo. DAS+ grupetoj ankaŭ dormis malpli multajn horojn nokte ol DAS- unuj kaj suferis dorman senigon aŭ tagnoktan dormemon. Kiel en la studo de Hussain [46], ludantoj asertantaj senti sin pli iritaj kaj pli maltrankvilaj estis pli toksomaniaj ol tiuj, kiuj diris, ke ili sentas sin pli feliĉaj. Serĉi kaj akiri plezuron de ludoj povus esti protekta faktoro kontraŭ troa videoludado. Nekredeble, ludantoj asertantaj esti pli malĝojaj ankaŭ estis 12-fojoj pli verŝajne asociitaj kun la DAS+ grupo ol tiuj, kiuj diris, ke ili estas pli feliĉaj. Ĉi tio povus esti pro humora plibonigo serĉita en la ludo, aŭ konsekvenco de adversaj efikoj rilataj al troa videoludado. Koncerne sanon, ludantoj kun mem-raportitaj fizikaj aŭ psikologiaj efikoj ligitaj al videoludado estis ankaŭ pli ofte en DAS+ grupo, kaj ĉi tiu asocio estis 14-fojoj pli probable esti trovita kiam ludantoj raportis ambaŭ specojn de adversaj efikoj. Ni observis la saman rilaton inter DAS-pozitiveco kaj konfuzanta realan vivon kun fikcio. Sammaniere, ludantoj, kiuj sentis, ke gildoj postulas tempon kaj praktikas premon estis pli ofte en la DAS+ grupo. Ĉi tiuj sentoj povus esti klarigitaj per la neceso aparteni al gildo por progresi en la ludo, atingi altajn nivelojn. Gildoj ofte organizas atakojn kaj aliajn eventojn postulantajn planadon, kio povus krei senton de obligacio por membroj [47]. Iuj gildoj elektas membrojn, kiuj plej oftas kaj plej longe ludas, kun la celo konkuri kun aliaj gildoj. Plie, ni observis, ke gildoj protektas ludantojn, ĉar la risko de DAS-pozitiveco pliiĝis ĉe ludantoj, kiuj sentis, ke gildoj plenumas postulojn kompare al ludantoj, kiuj ne sentis ĉi tion. Fine, koncerne al sociaj mankoj, DAS+ grupanoj ŝajnis malpleniĝi, vidi malpli multajn amikojn, havas malfacilaĵojn geedzajn, familian, laboran kaj financan kaj senigas sin de necesaj aĉetoj por ludi, kiel observite en aliaj toksomanioj.

Konsiderante ĉi tiujn rezultojn, ĉi tiu studo substrekas la fakton, ke DAS ŝajnis bona unu-linia instrumento por kribri ludantojn, kiuj povus riski interretan troan ludadon. Ludantoj kun iuj el la trajtoj menciitaj supre ne estis nepre toksomaniuloj, sed ŝajnis esti kun granda risko de toksomanio. De vidpunkto pri publika sano, tial gravis identigi ĉi tiun loĝantaron por priskribi la fenomenon sufiĉe detale.

konkludoj

Ĉi tiu potenciala studo provizis soci-demografiajn datumojn en granda specimeno de plenkreskaj interretaj rekrutitaj MMORPG-ludantoj, kaj testis instrumenton por determini la riskojn por videoludado. Niaj rezultoj konfirmas la bezonon establi programojn pri antaŭzorgo pri sano, kiel interret-bazitan preventadon por MMORPG-misuzo kaj Centro por Interreta toksomanio, kiel iniciatite de Juna, inkluzive de interretaj konsultoj (http://www.netaddiction.com) kaj kuracado kiel kognitiva kondutoterapio [48].

Listo de mallongigoj

APA: Usona Psikiatria Asocio; CI: Konfida Intervalo; DAS: DSM-IV-TR-dependeco-skalo adaptita por MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Mensa Malordoj, Kvara Eldono-Teksta Revizio; GIAD: skalo de Interreto de toksomaniularo de Goldberg; IA: Interreta toksomanio; IAT: Interreta Addiction Test; IP: Interreta Protokolo; ISS: Interreta Stresa Skalo de Orman; MMORPG: Amase Plurludanta Interreta Ludludo; PIU: Problema Interreta Uzo; PVP: Problema Videoludado; A:: Odds Ratio; SD: Norma Devioj; WHO: Monda Organizaĵo pri Sano; WoW: World of Warcraft®

Konkurantaj interesoj

La aŭtoroj deklaras, ke ili ne havas konkurantajn interesojn.

Kontribuoj de aŭtoroj

SA, FM kaj EH planis, desegnis la studon kaj verkis la protokolon. SA, MN kaj BT entreprenis la akiron de la datumoj. JM, PV kaj DS esploris la literaturon. MN, FM, EH, PG administris analizojn kaj interpretadon de la datumoj. FM faris la statistikajn analizojn. SA kaj MN verkis la unuan skizon de la manuskripto. EH kaj PG kontrolis la studon. Ĉiuj aŭtoroj kontribuis al la kritika revizio de la manuskripto kaj aprobis la finan version.

Antaŭ-publikigado-historio

La antaŭ-publikigado de ĉi tiu artikolo povas esti alirita ĉi tie:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Agnoskoj kaj financado

Ni dankas la ludanton komunumo MMORPG kaj la aktivan subtenon de gildoj, sen kiuj ĉi tiu studo ne estus ebla. Ni deziras danki precipe Alexandra Gosse, la gildmajstro (servilo Illidan) kaj retejposedanto de ĉi tiu projekto, kaj Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) pro ŝia helpo pri verkado de la manuskripto. Ĉi tiu studo ne estis financita kaj estis subtenita de la Universitata Hospitalo de Besançon (Francio) kun interreta subteno de la Klinika Esplora Centro Besançon.

Referencoj

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Direkte al sindroma modelo de toksomanio: multoblaj esprimoj, ofta etiologio. Harv Rev Psikiatrio 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Kruco Ref]
  2. KIU. Dektria raporto de la sperta komitato de la OMS. Ĝenevo: Monda Organizaĵo pri Sano. 1964 OMS-Komisiono pri Kompanioj pri Produktado al toksomanioj: Seria OMS-Raporto-Serio, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Antaŭvaloro de ekzercodependeco kaj aliaj kondutaj toksomanioj inter klientoj de pariza gimnastikejo. Kompria Psikiatrio. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Kruco Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Recenzo. Neŭralaj mekanismoj sub la vundebleco por disvolvi devigan drog-serĉantan kutimon kaj toksomanion. Philos Trans R Soc Lond B Mallonga Priskribo: Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC libera artikolo][PubMed] [Kruco Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: kiam l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psikiatro Sci Hum Neŭroscio. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruco Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Enkonduko al kondutaj dependecoj. Am J Drug Alkohola Malsano. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC libera artikolo][PubMed] [Kruco Ref]
  7. APA DSM-5 Proponitaj Revizioj Inkluzivas Novan Kategorion de toksomanio kaj Rilataj Malordoj. Nova Kategorio de kondutaj toksomanioj ankaŭ proponitaj. Washingtion, DC: Amerika Psikiatria Asocio; 2010 http://www.bmedreport.com/archives/9362 Novaĵelsendo.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Eblaj determinantoj de pli peza interreta uzado. Studoj pri J-komputila homo. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Kruco Ref]
  9. Davis RA. Kognitiva-konduta modelo de patologia interreta uzo. Komputiloj en Homa Konduto. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Kruco Ref]
  10. Visko. Blizzard Entertainment: La bazo de Wolrd of Warcraft atingas 11.5-milionojn tutmonde. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Prenita aprilo 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG-abonaj merkatparto - aprilo 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Konstruado de MMO kun amasa alogo. Ludoj kaj Kulturo. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Kruco Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. toksomanio al la interreto kaj interreta videoludado. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kruco Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Ludantaj MMORPGoj: rilatoj inter toksomanio kaj identigo kun karaktero. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Kruco Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. La rilato inter interreta ludo toksomanio kaj agreso, memregado kaj narcisisma personeco. Eur-psikiatrio. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kruco Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Sekso interŝanĝado kaj sociumado en ciberspaco: esplora studo. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Kruco Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. La sintenoj, sentoj kaj spertoj de interretaj ludantoj: kvalita analizo. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Kruco Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. La efiko de socia subteno derivita de World of Warcraft sur negativaj psikologiaj simptomoj. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Kruco Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problema Videoluda Uzado: Estimata Prevalenco kaj Asocioj kun Mensa kaj Fizika Sano. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videoludoj kaj sano. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC libera artikolo][PubMed] [Kruco Ref]
  21. Bloko JJ. Temoj por DSM-V: Interreta dependeco. Am J Psikiatrio. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kruco Ref]
  22. Shaffer HJ. La plej grava nesolvita temo en la toksomanioj: koncepta kaoso. Substanta Uzado. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Kruco Ref]
  23. Ligna RTA. Problemoj kun la Koncepto de Videoludo "Dependeco": Kelkaj Kazesploraj Ekzemploj. Int J Ment Health Health Addiction. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Kruco Ref]
  24. Juna KS. Kaptita en la reto. Novjorko: John Wiley & Filoj; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Mezuri problemon videoludon ludantan en adoleskantoj Toksomanio. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Kruco Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologia hazardludo kaj plaŭdita MAO-agado: psikobiologia studo. Am J Psikiatrio. 1996;153: 119 – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby Ĉefministro. Indico por ellasaĵo de dopia striatalo dum videoludo. Naturo. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Kruco Ref]
  28. APA Usona Psikologia Asocio: Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Mensa Malordoj, 4th ed. Washingtion, DC: Usona Psikiatria Eldonejo; 1994
  29. APA Usona Psikologia Asocio: Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Mensa Malordoj, 4th ed. teksto rev. Washingtion, DC: Amerika Psikiatria Asocio; 2000
  30. Valleur M, Velea D. Les toksomanioj sen drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Jes N. Avataroj ĉe Laboro kaj Ludado: Kunlaboro kaj Interago en Partaj Virtualaj Medioj. Londono: Springer-Verlag; 2006. La psikologio de MMORPGoj: Emocia Investado, Instigoj, Interrilata Formado kaj Problema Uzado; pp 187–207. Redaktita de 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kiu ludas, kiom, kaj kial? Malŝalti la stereotipan ludilan profilon. Ĵurnalo pri Komputila-Amaskomunikila Komunikado 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kruco Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problema uzado inter tre engaĝitaj ludantoj de amase plurludantaj interretaj ludludoj. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kruco Ref]
  34. Yee N. La Demografiaj, Motivaj, Kaj Derivitaj Spertoj de Uzantoj de Amase Plur-Uzantaj Interretaj Grafikaj Medioj. Ĉeesto: Teleoperatoroj kaj Virtualaj Medioj. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Kruco Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kontrolado de la falsa malkovra indico: praktika kaj potenca aliro al multoblaj provoj. JR Statistika Societo B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Falsa malkovro-indico: alĝustigitaj multoblaj konfidaj intervaloj por elektitaj parametroj. Ĵurnalo de la Amerika Statistika Asocio. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. toksomanio: de lernado al devigado. Psikiatro Sci Hum Neŭroscio. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruco Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Proponitaj diagnozaj kriterioj kaj la kribrado kaj diagnoza ilo de interreta toksomanio en universitataj studentoj. Kompria Psikiatrio. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Kruco Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Taksado de Psikometriaj Nemoveblaĵoj de la Interreta toksomaniometo en Specimenon de Turkaj Mezlernejaj Studentoj. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. La rilato inter impulsemo kaj interreta toksomanio en specimeno de ĉinaj adoleskantoj. Eur-psikiatrio. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Kruco Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rekoni probleman uzon de videoludoj. Aust NZJ-psikiatrio. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Kruco Ref]
  42. APA APA anoncas Skraft Diagnozajn Kriteriojn por DSM-5. Novaj Proponitaj Ŝanĝoj Afiŝitaj por Gvidanta Manlibro de Mensa Malordoj. Washingtion, DC: Amerika Psikiatria Asocio; 2010 http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Novaĵelsendo.
  43. KIU. Raporto pri Tutmonda Statuso pri Alkoholo 2004. Ĝenevo: Monda Organizaĵo pri Sano; 2004 http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gaja P, Zullino D, Van der Linden M. Psikologiaj Antaŭdiroj de Problema Partopreno en Amase Plurludantaj Rete-Ludantaj Ludoj: Ilustraĵo en Specimeno de Viraj Cybercafe-Ludantoj. Psikopatologio. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Kruco Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Interreta komputila videoludado: komparo de adoleskaj kaj plenkreskaj ludantoj. Ĵurnalo de Adoleskado. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Kruco Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Troa uzo de Enreta Ruleto-Ludado de Amase Pluti-Ludantoj: piloto-studo. Int J Ment Health Health Addiction. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Kruco Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferenca agado pri homaj faktoroj en komputilaj sistemoj, CHI 2006 (Komputila-Homa Interago: ACM-Konferenco pri Homaj Faktoroj en Komputado-Systmes) Montrealo, PQ, Kanado; 2006. "Ĉu sole kune?" Esplorante la Socian Dinamikon de Amase Multiludantaj Interretaj Ludoj; pp 407-416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Pli longatempa efiko de hazarda, kontrolita grupa kognitiva kondutoterapio por Interreta toksomanio en adoleskaj studentoj en Ŝanhajo. Aust NZJ-psikiatrio. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Kruco Ref]