Mezuroj de kondutfunkcio antaŭdiras daŭron de ludado de videoludoj: Utiligo de la Funkcia Takso de Videoludoj - Reviziita (2017)

J Behav Adictivo. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprinku min3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

abstrakta

fono

Interreta videoludado (IGD) estis enkondukita en la DSM-5 kiel maniero identigi kaj diagnozi probleman videoludan ludadon. Tamen la uzo de la diagnozo estas limigita, ĉar ĝi dividas kriteriojn kun aliaj dependigaj ordoj (ekz. Patologia ludado).

Celoj

Plia laboro necesas por pli bone kompreni IGD. Unu ebla esplora vojo estas la rilato de IGD al la primaraj plifortigaj kondutaj funkcioj. Ĉi tiu studo esploras la rilaton inter daŭro de videoludado kaj la plifortigaj kondutaj funkcioj, kiuj povas instigi aŭ subteni videoludadon.

metodoj

Entute 499 ludantoj de videoludoj komencis la interretan enketon, kun kompletaj datumoj de 453 partoprenantoj (85% blankaj kaj 28% inaj), estis analizitaj. Individuoj estis metitaj en kvin grupojn surbaze de mem-raportitaj horoj de videoludado semajne, kaj kompletigis la Funkcian Taksadon de Videoludoj - Reviziita (VGFA-R). Rezultoj La rezultoj montris ke la fuĝo kaj socia atenta funkcio estis signifaj antaŭdiri daŭron de ludado de videoludoj, dum sensaj kaj palpeblaj ne signifis.

konkludo

Estontaj konsekvencoj de la VGFA-R kaj kondutismaj esploroj estas diskutitaj.

Ŝlosilvortoj: Interreta ludado-malordo; VGFA-R; funkcia takso; Videoludoj

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

diskuto

Ĉi tiu estas la unua studo ekzamenanta ĉu plifortigo de kondutaj funkcioj diferencas laŭ la kvanto de semajna videoludo ludata per la VGFA-R. La rezultoj montris pozitivan linian rilaton inter la ludaj horoj kaj du el la kvar kondutaj funkcioj (socia atento kaj eskapo) kompare kun aliaj funkcioj je pli altaj niveloj de ludo. Interese, ĉi tiu studo kongruas kun kaj etendas Sprong et al.2014) komencaj trovoj, kiuj eskapas konservitajn kondutojn, troviĝas ĉefe ĉe individuoj, kiuj ludas videoludojn pli ol 24 h / semajne.

Kompare kun la aliaj kondutaj funkcioj, eskapitaj konservitaj kondutoj estas pli ofte negativaj, kiel tiuj per evitado de respondecoj. De konduta teoria aliro al dependeco (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), evitaj kondutoj pli verŝajne kondukas al negativaj konsekvencoj, kio povas rezultigi plifortigon. Oftaj evitado de respondecoj povas konduki al problemoj, por kiuj aldonaj evitado povas esti eĉ pli plifortigantaj (Mentzoni et al., 2011; Jes, 2007). Sekve, kio subtenas la komencan instigon de ludanto de videoludoj ludi kelkajn semajnajn horojn diferencus de tiuj, kiuj ofte ludas. Ekzemple, individuo okupiĝas pri ludo ludata per movaj aplikoj (ekz., Candy Crush) por malpli ol 5 horoj / semajno supozeble estas subtenata de la palpebla funkcio (akiri al la sekva nivelo aŭ malŝlosi novan eron) kompare kun individuo, kiu okupas pli ol 24 horojn / semajno, kiu povas elmontri fuĝon aŭ kombinaĵon de funkcioj kiuj subtenas sian ludadon.

La socia atento kondiĉo povas esti subtenita per aŭ pozitiva aŭ negativa plifortigo. La aktuala esplorado etendas Yee (2007) prilabori motivojn por ludi, precipe atenton, indikante, ke socia atento kaj daŭro de ludo havas rektan rilaton. Plie, nunaj videoludoj inkluzivas aspektojn de socia atento por konservi kaj provoki allogon (Christou, 2014), kaj per enkorpigo de socia atento en la dezajnon de ludo, ludaj programistoj povas pliigi daŭron de ludo. La socia atentokadro estas kontraŭa por eviti konservitajn funkciojn, en kiuj eskapo konservitaj kondutoj estas ĝenerale eksteraj al la videoludo, dum socia atento estas rekte ligita al la videoludo. Kompreni ĉi tiun faktoron de socia atento de konduta kadro en la kunteksto de videoludo bezonas plian ekzamenon por doni pli bonan komprenon de kiel ĝi povus produkti signifoplenan ŝanĝon en ludantoj.

Estonta esplorado devas esplori la procezon de ŝanĝo ene de konservado de kondutaj funkcioj de videoludludo. La nunaj trovoj kongruas kun esplorado pri aliaj kutimigaj kondutoj (ekz. Patologia hazardludo) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) trovis pli altajn okazaĵojn de negativaj eventualaĵoj efikantaj sur patologiaj vetludantoj dum taksado de la pozitivaj kaj negativaj eventualaĵoj, kiuj plifortigas la probleman konduton kompare kun egalaj kontroloj. Eskapitaj kondutoj estas ĉefe trovitaj en negativaj eventualaĵoj; kvankam la nunaj rezultoj kongruas kun konduta teoria perspektivo, tiuj trovoj estas transversaj. Oni bezonas longitudajn studojn por plibonigi la disvolviĝon de plifortigaj modeloj tra la tempo kaj kiel ili apartenas al videoludado.

La proponitaj diagnozaj kriterioj en DSM-5 por IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) diskutu pri la efiko de plifortigado de instigoj de interreta videoluda ludado. El la simptomoj listigitaj pli frue en la gazeto, kvin estas konsekvencoj de trodependeco al unu sola plifortigo (ekz. Perdo de intereso pri aliaj agadoj, trouzo, uzo por trankviligi angoron aŭ kulpon, mensogadon pri uzo kaj perdita ŝanco aŭ rilato), dum daŭro de ludo estas nerekte menciita en la kriterioj de IGD-diagnozo (Kriterioj 3 kaj 6; APA, 2013). La kvanto de uzado de videoludoj, eĉ inter individuoj kun altaj niveloj de ludaj problemoj, devas esti plue taksita. Tiel, limigo de ĉi tiu studo estis, ke ni ne ekzamenis kiel IGD-simptomoj estis asociitaj kun kvanto da uzado aŭ kondutismaj konservadaj funkcioj. Tamen, simptomaj kriterioj povas esti rigarditaj kiel proksime rilataj al eskapaj kondutoj; aliaj kondutaj funkcioj povus rezultigi la samajn simptomojn. Sekve, rekta taksado de la rilato inter plifortigaj funkcioj kaj diagnozaj simptomoj, inkluzive individuojn diagnozitajn per IGD kaj tiuj sen ili estas bezonataj.

Ekzistis kelkaj kromaj limigoj de la nuna esplorado. Unue, plimulto de partoprenantoj estis rekrutitaj tra interretaj forumoj kaj blogoj. Pluraj fakuloj diskutas la malavantaĝojn de rekrutado de videoludaj ludantoj rete (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Estas kvar specifaj aferoj pri varbado interrete: (a) minacaj respondoj, (b) malhonesteco, (c) manko de konscio kaj (d) instigo. Ĉiuj ĉi tiuj aferoj estis traktitaj per iniciatemaj strategioj priskribitaj de King kaj aliaj. (2009). Ĉi tiuj defioj estis traktitaj per enkonduko de antaŭzorga mesaĝo dum orientiĝo avertante eblajn partoprenantojn pri la kredindeco de la esplora studo montrante la emblemon de la universitato kaj la subskriban paĝon de la ĉefa aŭtoro. Krome, partoprenantoj estis metitaj en loterian desegnon por gajni unu el kvar $ 50-donacaj kartoj. Due, la ĝusta nombro da horoj da mem-raportita ludo-uzado ĉiusemajne ne estis taksita, ĉar partoprenantoj elektis la kategorion da horoj da uzado plej taŭgaj por ilia ludado. Kontinua mezuro havigus pli grandan statistikan flekseblecon por taksi linearajn kaj ne-linearajn rilatojn kun la rezulto. Tamen, ni elektis la mezuron por esti kongrua kun aliaj lastatempaj studoj pri la kvanto de videoludo ludata (ekz., Buono, kaj aliaj, 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) ĉar mem-raportitaj horoj da videoludaj uzoj tendencas esti sub raportitaj, eble pro perceptita stigmato de la implicoj de ofta uzo. Trie, en nia provo kontroli ĉi tiun studon, ni ekskludis nur cigareduzadon, patologian ludadon kaj alkoholuzadon. Notindas, ke neniu el la partoprenantoj mem raportis uzadon de ĉi tiuj mezuroj super la sojlo de ekskludo. IGD estas kompleksa malordo kaj kompreno de aliaj kunaj malsanoj aŭ malordoj devas esti taksita pli detale. Fine, pli multaj esploraj bezonoj taksas, ĉu la daŭraj motivoj (te socia atento, fuĝo, palpebla kaj sensa) estas interdependaj aŭ sendependaj de si mem. La nuna esplorado trovis ĉi tiujn funkciojn sendependaj, kio plifortigas antaŭajn esplorojn de Sprong et al. (2014). Ekzamenante la eblajn sendependecojn de funkcio pri ekzamenado de terapiaj kuraciloj por IGD estas gravega taksi la donitan efikecon de iu kuracilo.

Kvankam IGD ne estis rekte taksita, la nunaj rezultoj havas klinikajn implicojn. La VGFA-R ofertas ampleksan pritaksadon, kiu povas esti uzata por funkcia analizo de konduto, komuna komenca paŝo en kondutaj kaj kognaj-kondutaj traktadoj de toksomanio. Komprenante la faktorojn motivigantajn la individuon por daŭrigi ludludon, terapiistoj povas labori kun pacientoj por determini metodojn redukti problemajn luduzon aŭ establi ĉu nunaj ŝablonoj de ludo estas klinike aŭ kondutece signifaj. La rezultoj de ĉi tiu studo sugestas, ke traktado verŝajne devas trakti eskapadon / evitadon kaj socian atenton konduton provizitan de altaj niveloj de ludo, celante alternativajn plifortigajn kondutojn por anstataŭigi la funkciojn, kiujn la videoludo ludas, aŭ trakti la bezonon aŭ deziron por evitado rekte.