Politiko, antaŭzorgo kaj reguligo por Interreta Gaming-Malordo Komentado pri: Politikaj respondoj al problemiga uzo de videoludoj: Sistema revizio pri nunaj mezuroj kaj estontaj ebloj (Király et al., 2018)

En ĉi tiu komento, mi diskutas la lastatempan artikolon de Király et al. (2018), kiu provizas sisteman recenzon de nunaj kaj eblaj politikoj traktantaj problemajn ludojn kaj sugestantaj aktualajn alirojn inkluzivas tiujn (a) limigantajn videoludojn, (b) reduktantajn riskojn kaj damaĝojn, kaj (c) subtenantajn ludantojn. Ĉi tiu komento uzas kelkajn punktojn levitajn de Király kaj aliaj. (2018) trakti la temon de politika kunteksto diskutante (a) pri la socikultura medio kaj (b) pri la ludanto kaj la ludmedio por (c) krei la kazon por prevento redukti riskon kaj damaĝon kaj doni subtenon al ludantoj kaj iliaj familioj.

En ĉi tiu komento, mi diskutas la lastatempan artikolon de Király et al. (2018), kiu donas nuancan kaj ampleksan sisteman revizion de nunaj kaj eblaj politikoj traktantaj problemajn ludojn kaj sugestas, ke la plej nuntempe disponeblaj politikoj ekzistas en aziaj landoj, inkluzive de Korea Respubliko kaj Ĉina Popola Respubliko. Entute 12 artikoloj estis identigitaj, rezultigante la aŭtorojn klasifiki la disponeblajn alirojn jene: tiuj, kiuj (a) limigas la haveblecon de ludoj, (b) reduktas riskon kaj damaĝon, kaj (c) provizas subtenon por ludantoj. Entute, Király et al. (2018) argumentis, ke surbaze de la kolektitaj pruvoj, la nunaj politikaj kaj regulaj aliroj adoptitaj ne estis sufiĉe efikaj kaj ne estis taŭge taksitaj; tial ili alvokis pli integrajn alirojn por plibonigi nunajn politikojn. Ĉi tiu komento uzas kelkajn punktojn levitajn de Király kaj aliaj. (2018) trakti la temon pri politiko kaj reguliga kunteksto per diskuto pri ĝia (a) socikultura medio kaj (b) la ludanto kaj la ludmedio por (c) krei la kazon por antaŭzorgo redukti riskon kaj damaĝon kaj provizi subtenon al ludantoj kaj iliaj familioj.

La politiko kaj reguliga kunteksto en kiu ludado ludas gravan rolon por pliigi la potencialon disvolvi problemojn sekve de troa videoludado. En ĉi tiu sekcio mi rigardos la socikulturan medion, ludanton kaj ludan medion.

La socikultura medio

Konsiderante plurajn nuntempe disponeblajn politikojn, kiuj ekzistas en Korea Respubliko, Király et al. (2018) skizas la socikulturan medion en tiu lando: la reta ludmerkato konsistigas 19% de la tutmonda ludmerkato en Sud-Koreio, dum la merkato pri moveblaj ludoj konsistigas 14%, kio povas esti konsiderata kiel grava proporcio. Sekvante la 1995 Kadra Akto pri Informkultura Promocio (Ministerio pri Informo kaj Komunikado, 1995), kiu celis akceli la informan kaj komunikan industrion, multrapida interreta penetrado fariĝis la normo en Korea Respubliko kun 90% de koreoj ĝuantaj altrapidan interretan aliron en 2015. Plie, altrapida WiFi estas alirebla senpage sur publika transporto kaj en stratoj kaj publikaj konstruaĵoj, male al multaj aliaj landoj (kiel ekzemple la UK), kie interreta rapideco estas relative malrapida kaj konekta prezo ankoraŭ relative alta (Fervoja Sekureco kaj Norma Estraro Limigita, 2016). Interreta kaj teknologia infrastrukturo konsiderinde kontribuas al la kondutoj kaj sintenoj de homoj rilate al uzo de teknologio. En Ĉinio, interreta toksomanio estis klasifikita kiel mensa malordo en 2008, dum en Eŭropo, la Monda Organizaĵo pri Sano (WHO) inkluzivis Gamado-Malordo kiel oficiala diagnozo nur 10 jarojn poste, sugestante ke ekzistas diskreteco pri kiel premado de la rilataj problemoj aperas en la respektivaj geografiaj regionoj. Plie, en iuj aziaj landoj, interreto kaj videoludado estas konsiderataj serioza minaco pri publika sano, dum la situacio ŝajnas pli multe sur la konservativa flanko en okcidentaj landoj, inkluzive de Britio. Ekzemple, en la UK, la Verda Libro pri Ŝtata Majesto pri la Interreta Sekureca Strategio (HM Registaro, 2017) ne traktis problemojn pri toksomanio rilate interretan uzadon. Sekve, kiel parto de la UK-Konsilio pri Infana Sekureca Grupo pri Evidenteco pri Infanoj (UKCCIS-EG), mi redaktis respondon por levi la aferon:

"La EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) ankaŭ starigis zorgon pri videoludado kaj tio havas apartan gravecon nun, ke la OMS decidis inkludi Ludan Malordon en la nova ICD-11. Ŝlosila afero pri kiel uzi interreton sekure kaj respondece ne estis sufiĉe pritraktita, nome, la mezuron, ke troa interreta uzo povas kaŭzi gravajn efikojn sur mensa sano, inkluzive de toksomanio. Se ĉi tiu afero estas pritraktita de la UK-Sekcio pri Sano, ni ŝatus scii, kian formon prenos tiu respondo. Ĝis nun multaj studoj kovris simptomojn de toksomanio kiel konsekvenco de troa uzado de videoludado (ekz. Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) kaj sociaj retaj retejoj (ekz. Kuss & Griffiths, 2017), kaj malutilan efikon de inteligentaj sciigoj sur la mensa sano kaj bonstato de homoj (ekz. Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Ĉi tiu esplorado indikas, ke ekzistas empiriaj evidentaĵoj sugestante, ke eble ekzistas signifaj kaj malutilaj efikoj de trouzo de teknologio kaj Interreto sur la mensa sano de individuoj, inkluzive de simptomoj de depresio, angoro kaj toksomanio. La Usona Psikiatria Asocio inkluzivas 'Interretan Ludan Malordon' en la plej freŝa versio de ilia diagnoza manlibro (DSM-5; Usona Psikiatra Asocio, 2013) kiel kondiĉo, kiu postulas plian esploradon esti inkluzivita en la ĉefa manlibro. Simile, la WHO nun diskutas pri la inkludo de 'Gaming Disorder' en la venonta diagnoza manlibro, la ICD-11, por esti publikigita en 2018. La scienca kaj klinika atingo kaj graveco de la afero de troa interreta uzo meritas pli proksiman ekzamenadon kaj pli da esplorado. "

La penado de UKCCIS-EG konsciiĝi de registara perspektivo konformas al tiu de Király et al. (2018) notu ke "politikaj mezuroj devas esti aplikataj kaj taksataj surloke”Ĉar ili klare traktis la variaĵojn en registara influo, kiuj povas influi la specojn de politikoj kaj regularojn kiuj povas esti efektivigitaj en malsamaj landoj. Ili atentigas, ke agoj de politiko, kiuj strikte limigas la engaĝiĝon de individuoj kun ciferecaj ludoj, aperintaj en aziaj landoj, eble ne estas akcepteblaj en okcidentaj landoj, ĉar ili povus esti rigarditaj kiel atako kontraŭ civila libereco. Konsiderante la konsiderindajn diferencojn en teknologiaj uzokutimaj kondutoj kaj sintenoj, politika strukturo kaj registara influo tra landoj kaj geografiaj regionoj tra la mondo, konsideroj pri publika politiko, regulado kaj antaŭzorgo de problema teknologio kaj videoludado devas esti traktataj kontraŭ la fono de la respektiva kulturo en kiu ili okazas (Kuss, 2013). Politikoj kaj iniciatoj, kiuj ŝajnas efikaj en unu kultura kunteksto, eble ne funkcias en aliaj kuntekstoj pro diversaj gradoj de publika akceptebleco kaj la menciitaj interkulturaj diferencoj en socikulturaj kondutaj normoj kaj registara influo.

La ludanto kaj la ludmedio

Király et al. (2018) ankaŭ levas la problemon, ke solvo "unusola" ne taŭgas kiam oni konsideras ludantojn, kiuj havas malsamajn motivojn kaj ludas ludojn kun diversaj strukturaj trajtoj. Cetere esplorado montris, ke la sama konduto (kiel ludi dum troaj tempodaŭroj, ekz. 14 horojn tage) ne nepre kaŭzas kompareblajn rezultojn inter ludantoj (Griffiths, 2010). Tempo elspezita ne sufiĉas kiel kriterio malaprobanta neprobleman de problemaj videoludado (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Aliaj faktoroj pli gravas antaŭdiri simptomojn de toksomanio, nome la respektivaj videoludado (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) kaj la amplekso en kiu la teknologio estas uzata por alfronti streĉilojn de ĉiutaga vivo (Kuss, Dunn, kaj aliaj, 2017). La kunteksto de ludanto estas grava faktoro, kiu povas demarki troan videoludadon de videoludado, kaj la ludada medio povas akiri gravan gravecon por ludantoj, depende de sia vivo-situacio kaj videoludaj preferoj. Plie, la kunteksto de ludo-kulturo estas grava kaj ĝi devas konsideri, ĉar ĝi enkorpigas ludanton en komunumo kun komunaj kredoj kaj praktikoj, kio kontribuas al videoludado kaj asociitaj sintenoj (Kuss, 2013).

En la kunteksto redukti riskon kaj damaĝon kaj malebligi, ke ludaj problemoj okazu unue, Király et al. (2018) sugestas, ke personecigi la avertojn en ludoj depende de la tempo, kiun ludantoj pasigas ludadon (ekz. 25 aŭ pli da semajnaj horoj pasigitaj en ludo) aperas kiel bona solvo kaj tial celitaj preventaj aliroj povas taŭgi. Ĉi tiu strategio permesas celi problemajn kondutojn specife sen tuŝi la ĝuon de neproblemaj ludantoj de plejparte sana pasatempa agado (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Cetere, Király et al. (2018) sugestas, ke memregulado povas esti adoptita trans la videoludada industrio, tiel ke zorge desegnitaj kaj testitaj gepatraj kontroloj kaj celitaj avertaj mesaĝoj povas esti inkluzivitaj en ludaj rangigoj defaŭlte (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Nuntempaj taŭgaj rangigoj laŭ perforta kaj seksa enhavo estas havigitaj de la Pan-Eŭropa Ludinformo-Taksa sistemo en Eŭropo kaj la Estraro pri Klasifika Programaro pri Amuzado en Nordameriko. Pliaj informoj pri la toksomaniaj kvalitoj de ĉi tiuj ludoj povas esti testitaj en la estonteco por kompreni ĝis kia mezuro tia influo influos pli bonajn aĉetajn ludojn pri konservado de la mensa sano kaj bonstato de la ludantoj.

Antaŭa esplorado sugestis, ke preventaj aliroj estu prioritataj pri traktado-aliroj, post kiam problemoj kiel konsekvenco de troa interreto kaj videoludado manifestiĝis (Turel, Mouttapa, kaj Donato, 2015). Ĉi tiu alproksimiĝo vidis subtenon, kun la Katedro de la Nacia Instituto por Sano kaj Prizorgado deklarante antaŭzorgo estas pli bona ol kuraci (BONA, 2015). Malhelpi la malsanojn unue disvolviĝi estas (a) pli malmultekosta el la perspektivo de publika financa sano, (b) malpliigas morbilecon de la pacientoj, (c) pliigas kvaliton de vivo kaj bonstato, (d) pliigas produktivecon de la laboristaro, kaj (e) malpliigas la utiligon de sanservoj (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), ĉiuj, kiuj estas fortaj argumentoj favore al preventa aliro Interreto Gaming-Malordo preferindas trakti la malordon post kiam ĝi manifestiĝis.

Surbaze de la disponebla internacia literaturo pri prevento kaj politiko, King et al. (2017) trovis, ke celaj preventaj aliroj ŝajnas promesplenaj, kaj agnoski ludan malordon kiel formala malordo [atingita de la ĝisdatigita klasifiko de malsanoj de OMS (ICD-11) publikigita en 2018] subtenas disvolvon de celitaj iniciatoj. Venontaj preventaj aliroj povas profitigi modelojn kiuj pruvis sukcesaj en landoj kiel la Korea Respubliko, samtempe adaptante al la socikultura kunteksto de la landoj, kie tiuj iniciatoj estas uzataj. Pliigi konscion devas esti kuraĝigita, konservante interretajn uzantojn kaj subtenante individuojn kaj familiojn fari informajn decidojn.

Kun konsidero al la estonteco, ni havas kolektivan respondecon kiel sciencistoj, klinikistoj, gepatroj, instruistoj, registaroj, NGOoj kaj ludaj programistoj por konscii pri la konsekvencoj de uzado de teknologio kaj savi individuojn de evoluantaj problemoj pro sia troa interreto kaj videoludado. Ni devas certigi, ke ni kunlabore starigu la esploradan kaj sanan kadron por ebligi efektivigi kostefikan kaj celitan preventadon, subtenataj de koncernaj registaraj politikoj kaj reguligaj aliroj, kiuj ne malpliigas la ĝuon de ciferecaj ludoj kaj pagas respekton al la individuo. kaj socikultura kunteksto en kiu ludado okazas

DJK kontribuis skribe pri ĉi tiu artikolo

La aŭtoro ne havas interesajn konfliktojn.

Usona Psikiatria Asocio. (2013). Diagnoza kaj statistika manlibro de mensaj malordoj (5th ed.). Vaŝingtono, PK: American Psychiatric Association. CrossrefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ĉu ni trapasas ĉiutagan vivon? Deputebla plano por esplorado pri kondutisma toksomanio. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ligiloGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). La rolo de kunteksto en interreta videoludado kaj toksomanio: Iuj kazoj studas evidentecon. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj toksomanio, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossrefGoogle Scholar
HM-registaro. (2017). Strategio pri interreta sekureco - Verda papero. Londono, UK: HM-registaro. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Respondoj al telefonaj sciigoj kiel afektaj sensiloj. IEEE Aliro, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossrefGoogle Scholar
Reĝo, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Politikaj kaj preventaj aliroj por senorda kaj danĝera videoludado kaj interreta uzo: Internacia perspektivo. Antaŭzorga Scienco, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossrefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Reĝo, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Politikaj respondoj al problema videoludado: Sistema revizio de aktualaj mezuroj kaj estontaj eblecoj. Journal of Behavioral Addictions. Antaùrigarda interreta publikigo. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlinoGoogle Scholar
Király, O., Jen D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intensa videoludado ne estas esence problema. Psikologio de toksomaniulaj Kondutoj, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Interreta videoludado: Aktualaj perspektivoj. Esploro pri Psikologio kaj Konduta Administrado, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Troa interreta uzo kaj psikopatologio: la rolo de kuracado. Klinika Neuropsikiatrio, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sociaj retoj kaj toksomanio: Dek lecionoj lernitaj. Internacia Revuo por Mediaj Esploroj kaj Publika Sano, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossrefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontoj, H. M. (2017). DSM-5-diagnozo de interreta videoludado: Iuj manieroj antaŭen por venki aferojn kaj zorgojn en la videoludada kampo. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ligiloGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Interreta videoludado? Motivoj antaŭdiras toksomaniulan konduton en amase plurludantaj interretaj ludoj. Cyberpsychology, Konduto kaj Socia Retado, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, MedlinoGoogle Scholar
Ministerio pri Informo kaj Komunikado. (1995). Kadra Akto por Informkultura Promocio. Seoul, Sud-Koreio: Ministerio pri Informo kaj Komunikado, registaro de Sud-Koreio. Google Scholar
BONA. (2015). Antaŭzorgo pli bona ol kuraci. Elŝutita januaro, 26, 2018, de https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Boato, T., & Avertilo, K. E. (Eds.) (2009). Malhelpi mensajn, emociajn, kaj kondutajn malordojn inter junuloj: Progreso kaj eblecoj. Vaŝingtono, PK: Gazetaraj Akademioj. Google Scholar
Fervoja Sekureco kaj Norma Estraro Limigita. (2016). Fervoja industrio normo por interreta aliro sur trajnoj por klientaj kaj funkciaj fervojaj celoj. Londono, UK: Fervoja Sekureco kaj Norma Estraro Limigita. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Malhelpi probleman interretan uzon per video-bazitaj intervenoj: teoria modelo kaj empiria testo. Konduto kaj Informa Teknologio, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossrefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videoludado toksomanio kaj socia respondeco. Toksomanio-Esplorado kaj Teorio, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossrefGoogle Scholar