Prevalenco kaj Correlatoj de Video kaj Interreta Gaming Addiction inter Hong Kong-adoleskantoj: Piloto-Studo (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

abstrakta

Ĉi tiu piloto-studo esploris la padronojn de videoj kaj interretaj videoludaj kutimoj kaj la prevalenco kaj korelacioj de videoludado en Honkongaj adoleskantoj. Entute 503-studentoj estis varbitaj de du malĉefaj lernejoj. Adiktaj kondutoj de videoludado kaj interreta videoludado estis taksitaj per la Loka Aldona Agado. Riskaj faktoroj por videoludado estis ekzamenitaj uzante loĝistikan regreson. Superforta plimulto de la subjektoj (94%) raportis uzante videoludajn aŭ interretajn ludojn, kun unu el ses (15.6%) identigitaj kiel ludantaj toksomanioj. La risko por videoludado estis signife pli alta inter knaboj, tiuj kun malbona akademia agado, kaj tiuj, kiuj preferis multiludajn interretludojn. Videoludado aldonis signife kun la averaĝa tempo dediĉita al ludado semajne, ofteco de elspezi monon en videoludado, periodo de elspeza mono en videoludado, perceptita familia malhonoro kaj havado de pli proksimaj amikoj. Ĉi tiuj rezultoj sugestas, ke necesas efikaj edukaj kaj preventaj programoj aŭ strategioj.

1. Enkonduko

Kun la populareco de altteknologiaj aparatoj (komputilo, tablojdo kaj inteligenta telefono) kaj interreta uzo en la lastaj jaroj, ludi interrete aŭ senkonektaj ludoj fariĝis populara agado, precipe ĉe junuloj. Homoj kutime ludas videoludojn por distro, ekscito, serĉado de defioj, emocia pritraktado, kaj eskapi de realeco al virtualeco por plenumi siajn malkontentajn bezonojn aŭ motivojn [1]. Kvankam iuj studoj pruvis utilajn efikojn de ludado de videoludoj sur psikologia kaj fizika sano [2, 3], plej multaj esploroj pri videoludoj centris sur la negativaj efikoj sur ludantoj. Oni sugestis, ke troa videoludado asocias kun malpliigita dorma tempo, limigitaj libertempoj, sendormeco [4], atentproblemoj, malbona akademia agado [5maltrankvilo, deprimaj simptomoj, difekto de interpersonaj rilatoj, familiaj konfliktoj, junula perforto aŭ krimoj [1], pli malalta memfido kaj malpli granda kontento pri ĉiutaga vivo [6]. Videoludaddependeco povas kaŭzi aparte gravajn sanproblemojn en adoleskantoj, ĉar ili spertas gravajn fizikajn kaj psikosociajn ŝanĝojn kaj mankas memreguladon [7-9]. Tutmonde, toksomanio al videoludoj fariĝas serioza zorgado inter junulaj ludantoj [10].

Dum la pasinta jardeko, kelkaj studoj ĝenerale ekzamenis interretan toksomanion ĉe adoleskantoj kun diversaj diagnozaj kriterioj kaj la rezultoj estis malkonsekvencaj [7, 9, 11-13]. Tamen la esprimo "interreta toksomanio" ne estas finita en la ĵus eldonita kvina eldono de la jaro Manlibro Diagnóstico kaj Estadístico de Mensaj Malordoj (DSM-5). Anstataŭe la esprimo "interreta videoludado" estis inkluzivita en la tria sekcio de la DSM-5 kiel kondiĉo garantianta pli klinikan esploradon kaj sperton antaŭ ol ĝi povus esti konsiderata formala malordo [14]. Tiel sciencaj studoj pri interreto aŭ videoludado estas vere bezonataj.

La nombro de studoj en ĉi tiu kampo estas limigita kaj malsamaj terminoj, kiel problema uzado de komputila ludo [15], problema uzado de videoludoj [16-18], dependeco de videoludoj [4], kaj patologia videoludo [5, 19, 20], estis uzataj. Interkonsento mankas en la kriterioj de "problema uzo", kiu estas ĝenerala termino kaj kutime pli milda ol "patologia uzo." Tamen, la esprimo "patologia" ne estas aprobita en la DSM-5 eviti plifortigi la socian stigmon de esti problemo uzanto [21]. En la aktuala studo, ni uzas la esprimon "videoludado" kiel sinonimo de "patologia uzo" por raporti al kondiĉo per kiu funkcia difekto en ĉiutaga vivo estas kaŭzita de troa videoludado aŭ interreta videoludado.

Kelkaj studoj ekzamenis la prevalencon de videoludado toksomanio [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], sed la raportitaj datumoj multe variis trans landoj. Choo et al. raportis prevalencon de 8.7% inter Singapura junularo [20]. Salguero kaj Morán trovis similan indicon de 9.9% ĉe hispanaj adoleskantoj [18]. Studo uzanta nacian specimenon de usona juneco en aĝo de 8 ĝis 18-jaroj indikis prevalencon de 8.0% [5]. Rehbein kaj kolegoj [4] trovis inter germanaj adoleskantoj prevalencon de 1.7%, sed alia studo [15] raportis pli malaltan prevalencon de 0.2%. Haagsma et al. raportis prevalencon de 3.3% ĉe adoleskantoj kaj junaj plenkreskuloj en Nederlando [16]. La malkonsekvencaj trovoj povas esti klarigitaj per pluraj faktoroj, precipe socikulturaj kaj kriteriaj diferencoj [24]. Laŭ nia scio, neniuj studoj en ĉi tiu kampo estis faritaj en Honkongo.

Konsiderante la vundeblecon de adoleskantoj, kiuj alfrontas disvolvajn defiojn, bona kompreno pri videoludaj agadoj inter ĉi tiu grupo helpus por tajli efikan edukadon aŭ preventajn programojn por antaŭenigi sian sanon. Tiel la unua celo de ĉi tiu studo estis ekzameni profilojn de videoludaj kondutoj en adoleskantoj. La dua celo estis taksi la prevalencon de videoludado kaj ekzameni ĝiajn korelaciojn en specimeno de Hongkongaj adoleskantoj.

2. Metodoj

2.1 Temoj kaj Proceduro

Ĉi tiu transversa studo estis farita en oktobro 2013. Temoj estis varbitaj ĉefe el du malĉefaj lernejoj en malsamaj distriktoj (Centra Distrikto kaj Kowloon Orienta) de Hongkongo. La lernejoj estis hazarde elektitaj kaj ĉiuj studentoj en la elektitaj klasoj de diversaj gradoj, nome, gradoj 8 al 11, estis invititaj partopreni la enketon. Studentoj en la unua jaro de mezlernejo (grado 7) ne estis kontaktitaj pro lastatempa transiro en sian lernejan vivon. Studentoj en la lasta jaro de mezlernejo (grado 12) ankaŭ ne estis kontaktitaj pro sia studa ŝarĝo. Ĉiu temo kompletigis anoniman demandaron. La celoj de la studo estis plene enkondukitaj, kaj lernejaj, gepatraj kaj studentaj konsentoj estis akiritaj antaŭ ol kolekti datumojn. De 520-studentoj invititaj, 503 (96%) redonis validan demandaron. Etika aprobo estis ricevita de la Etika Komitato pri Homa Esploro por Neklinikaj Fakultatoj de la Universitato de Hongkongo.

2.2. Mezuroj

2.2.1 Sociaj kaj Demografiaj Informoj

Demografiaj kaj personaj informoj akiritaj inkluzivis aĝon, sekson, gradon, nombron da proksimaj amikoj, kaj memfaritajn nivelojn de streĉiteco kaj soleco. Famili-rilataj faktoroj inkluzivis gepatran edukan nivelon kaj geedzan statuson, familian ekonomian statuson, perceptitan familian harmonion, kaj posedon de aparatoj inkluzive de komputilo, tablojdo kaj inteligenta telefono. Lernej-rilataj faktoroj inkludis mem-taktitan akademian agadon, rilaton kun samklasanoj, kaj rilaton kun instruistoj. Familia harmonio estis taksita per reviziita versio de la Familia Harmonia Indekso [25], kiu inkluzivis kvin erojn por taksi la kvaliton de rilatoj kun aŭ inter familianoj (3 eroj), la obeo de lernantoj al iliaj gepatroj (1 ero), kaj perceptita zorgo de iliaj gepatroj (1 ero) sur 5-punkta Likert-skalo de 0 (neniam) al 4 (tre ofte). La skala poentaro estas la sumo de ĉiuj eroj. La alfa de Cronbach por la skalo estis 0.83 en la nuna studo. Ĉiu studento indikis la nombron da amikoj, kun kiuj ili povus paroli pri privataj aferoj, kaj la nombron de amikoj, kiujn ili povus alvoki por helpo. La nombro de proksimaj amikoj estis la mezumo de ĉi tiuj du nombroj. Aliaj faktoroj estis mezuritaj per unuopaj eroj.

2.2.2 Ludado

Unue, respondintoj estis petitaj raporti kiom da tagoj ili kutime ludis ludojn ĉiusemajne dum la pasintaj 6-monatoj kaj kiom da horoj ili ludis averaĝe labortagojn kaj semajnfinajn tagojn. Tuta ludotempo semajne estis taksita per multobligo de la horoj luditaj en tipa labortago laŭ la nombro de labortagoj, kiujn la enketinto raportis ludi pli la tutan ludotempon dum semajnfinoj. Due, respondantoj estis demanditaj pri la tipo de ludo (ekz., Multiludantaj interretaj ludoj, interretaj ludantaj ludoj kaj eksterlokaj hazardludoj), kiujn ili plej ofte ludis. Trie, ili estis petitaj raporti la oftecon de elspezi monon por ludi ludojn ĉiumonate dum la pasinta jaro uzante tri erojn por taksi kiom ofte ili aĉetis DVD-ludojn, ludis komercajn ludojn kaj elspezis monon por ludi interretajn ludojn sur Likert 5-punkto skalo, kiu iras de 0 (neniam) ĝis 4 (tre ofte). Ili ankaŭ estis petitaj raporti la tutan monsumon kiun ili elspezis por ludi ludojn en averaĝa monato (unu ero). Fine oni petis ilin indiki kiom longe ili ludis interretajn ludojn kaj kiom longe ili elspezis monon por ludi ludojn.

2.2.3 Problemaj Kondutoj

Problemaj kondutoj de videoludado kaj interreta videoludado estis taksitaj de tradukita ĉina versio de la mallonga formo de la Loka Aldoneca Skalo (GAS) [26], kiu estis disvolvita por taksi la amplekson de lud-rilataj problemoj inter adoleskantoj. Sistema revizio de psikometriaj taksaj iloj por patologia videoludado sugestas, ke la GAS disponigas la plej klinike gravajn informojn kaj pruvis fortan konverĝan validecon [27]. La skalo inkluzivas sep erojn por taksi sep kernajn komponentojn de videoludado toksomanio (maltrankvilo / saleco, retiriĝaj simptomoj, toleremo, problemoj, konflikto, perdo de intereso kaj humoro-modifo), kiuj estas konformaj al la simptomaj kriterioj por interreta toksomanio kiel identigitaj en antaŭa studo [24]. La simptomaj kriterioj estis uzataj kiel la ŝlosilo DSM-5 kriterioj por interreta videoludado [14]. Subjektoj estis petitaj indiki la frekvencon kun kiu ili spertis ĉiun el la priskribitaj situacioj dum la pasintaj 6-monatoj sur kvin-punkta Likert-skalo, kiu iras de 1 (neniam) ĝis 5 (tre ofte). Ĉi tiuj eroj estis derivitaj de la originala 21-ero-skalo, surbaze de la plej alta faktoro-ŝarĝo. Kvankam la kompleta versio povas esti pli fidinda kaj nuancita, la mallonga formo de GAS ŝajnas esti psikometria solida kaj utila por grandskalaj enketoj [15]. La interna konsekvenco de la mallonga formo de la GAS estis bona kun la alfa de Cronbach de 0.93 kaj 0.94 por la du lernejoj en la nuna studo. Faktoranalizo de ĉiuj sep eroj en la GAS provizis subtenon por unufakta modelo.

Laŭ Lemmens et al. [26], taksoj de 3 (foje) aŭ pli supre en GAS-eroj kun ludaj simptomoj de ludoj. Monotesia aliro, kie respondantoj devas apogi ĉiujn sep erojn por identigi ludan toksomanion kaj politezan aliron, kie respondantoj aprobas almenaŭ kvar el la artikoloj por kategoriigi problemajn ludantojn estis sugestitaj en la originala studo [26]. Konforme al la ŝlosilaj eblaj kriterioj (t.e. du kernaj simptomoj (maltrankvilo kaj retiriĝaj simptomoj) plus unu el la kvin aliaj simptomoj) por interreta videoludado [14, 24], ni uzis modifitan polietikan aliron al ekrano por videoludado, postulante, ke almenaŭ 3 GAS-eroj havis takson de 4 (ofte) aŭ pli supre. Kompare kun la monotera alproksimiĝo rekomendita de Lemmens et al. [26], la modifita aliro montris la saman sentivecon (81.0%) kaj plibonigitan specifecon (84.6% kontraŭ 87.3%) en la nuna studo.

Problemaj kondutoj de interreta uzado ĝenerale estis taksitaj per la interreta toksomania provo (IAT) [28]. La IAT estas vaste uzita skalo en la kampo kaj validis en la tradicia ĉina versio [29]. Ĝi inkluzivas 20-erojn derivitajn de la DSM-IV-R diagnozaj kriterioj por patologia vetludado kaj taksitaj laŭ Likert-skalo de 1 (malofte) al 5 (tre ofte). La maksimuma poentaro por la skalo estas 100 kaj poentaro de 70 aŭ supra indikas interretan toksomanion [28]. En la nuna studo, la IAT estis uzata por validigi GAS, ĉar ludi interretajn ludojn estis potenca antaŭdiro de interreta toksomanio [13]. Subjektiva konscio pri videoludaj problemoj ankaŭ estis taksita de du eroj demandantaj studentojn ĉu ilia tempa administrado estis trafita per ludado de ludoj kaj se ilia studo aŭ hejmtasko estis influitaj per ludado de ludoj sur kvin-punkta Likert-skalo, kiu iras de 0 (neniam) al 4 (tre ofte).

3. Statistika analizo

Priskribaj analizoj estis uzataj por priskribi la sociajn kaj demografiajn informojn de la studentoj, ludajn kondutojn kaj la tropezon de probabla ludado. Studenta t-testo kaj chi-kvadrata testo estis uzataj por ekzameni seksdiferencon por kontinuaj variabloj kaj kategoriaj variabloj respektive. Hierarkiaj loĝistikaj regresaj analizoj estis faritaj por ekzameni la prognozan potencon de malsamaj variabloj por videoludado, kun demografiaj kaj familiaj kaj lernejaj variabloj metitaj en la regresan modelon en la unua paŝo, la tipojn de ludoj en la dua paŝo, kaj videoludado rilataj variabloj en la tria paŝo. Por malpliigi la nombron da eblaj kunvariancoj kun malalta klariga potenco, bivariaj korelaciaj analizoj estis faritaj antaŭ regresaj analizoj kaj nur statistike signifaj variabloj estis elektitaj. Ĉiuj statistikaj analizoj estis faritaj per la programaro IBM SPSS Statistics (20.0). A P valoro malpli ol 0.05 estis konsiderata statistike signifa.

4. Rezulto

4.1 Sociaj kaj Demografiaj Karakterizaĵoj

La demografiaj trajtoj kaj familiaj kaj lernejaj variabloj estas montritaj en tablo 1. Ne estis grava diferenco inter knaboj kaj knabinoj krom la nombro de proksimaj amikoj (P <0.001) kaj posedo de komputilo (P <0.01).

tablo 1  

Komparo de sociodemografiaj kaj familiaj kaj lernejaj variabloj inter knaboj kaj knabinoj.

4.2 Ludaj Kondutoj

4.2.1 Ludanta Ofteco kaj Ludanta Tempo

De ĉiuj temoj, 46% ludis ludojn preskaŭ ĉiutage kaj 47.2% ludis kelkajn tagojn semajne. Dum labortagoj, 22.9% ludis pli ol 3 horojn kaj 31.2% ludis pli ol 1 horon ĉiutage, dum semajnfinaj tagoj 36.6% ludis pli ol 3 horojn kaj 32% ludis pli ol 1 horojn ĉiutage. Ĉirkaŭ 21% de enketitoj elŝutis ludojn, 6% aĉetis DVD-ludojn, 7% ludis komercajn ludojn ĉe kazinaj maŝinoj kaj 11% elspezis monon por ludi interretajn ludojn ofte aŭ tre ofte. Entute ĉirkaŭ 40% raportis esti elspezinta monon en videoludado, el kiuj 3.6% elspezis pli ol HK $ 500 (US $ 65) kaj 9.9% elspezis HK $ 200-500 (US $ 25-64) ĉiumonate. Ĉirkaŭ 29% elspezis monon por ludi ludojn dum pli ol unu jaro.

4.2.2 Diferencoj en Ludado de Ofteco kaj Ludado de Tempo laŭ Demografio

Pli multaj knaboj (54%) ol knabinoj (38%) raportis ludi ludojn preskaŭ ĉiutage. Nur 4% de knaboj kaj 9.5% de knabinoj ne ludis ludojn regule (P = 0.001). Dum labortagoj, 27.3% de knaboj ludis pli ol 3-horojn kaj 35.1% ludis 1 al 3-horojn ĉiutage, kompare kun nur 18.5% kaj 27.3% en knabinoj, respektive (P = 0.001). Dum semajnfinaj tagoj, pli multaj knaboj (44.3%) ol knabinoj (29.2%) ludis ludojn pli ol 3-horojn ĉiutage (P <0.001). En knaboj, 59% elspezis monon por ludado kaj 5.6% elspezis pli ol 500 HKUS $ (65 USD) ĉiun monaton, kiuj estis pli oftaj ol tiu de 21.7% kaj 1.6%, respektive, en knabinoj (P <0.001). Ĝenerale pli da knaboj ol knabinoj elspezis monon por aĉeti DVD-ludojn (P <0.001), ludante komercajn ludojn (P <0.001), kaj ludante interretajn ludojn (P <0.001). Pli ol knaboj ol knabinoj elspezis monon por ludi ludojn dum pli ol unu jaro (P <0.001). Neniuj signifaj diferencoj en ludaj kondutoj laŭ grado estis observitaj krom ke malpli altaj studentoj pasigis pli da tempo ludante ludojn dum labortagoj (P = 0.005) kaj pli ofte elspezis monon en DVD-ludoj (P = 0.042).

4.2.3 Specoj de Ludoj Luditaj

Entute 46.7% de la subjektoj preferis ludi interretludajn ludojn, 16.9% preferis ludi interrete ludantajn ludojn, kaj nur 10% preferis ludi senkonektajn hazardludojn. Pli da knaboj (69.1%) ol knabinoj (24.8%) preferis ludi interretludajn ludojn, dum pli multaj knabinoj (24%) ol knaboj (9.6%) preferis ludi interrete ludantajn ludojn (ambaŭ P <0.001). Kvankam sensignifa (P = 0.059), malpli multaj 11-studentoj ludis ludojn ol pli malaltaj gradoj.

4.3 Problema ludokonduto

4.3.1 Antaŭvaloro de Probabla Ludludado

Prezentiĝas la procentoj de respondantoj, kiuj aprobis la kriteriojn ofte kaj tre ofte por ĉiu ero de GAS tablo 2. Surbaze de la modifitaj kriterioj por la GAS, 15.7% de la studentoj renkontis la kriteriojn por probabla videoludado. La imposto estis signife pli alta ĉe knaboj (22.7%) ol knabinoj (8.7%) (P <0.001).

tablo 2  

Procentoj de respondoj (ofte kaj tre ofte) por ĉiu ero de la Luda Aldonado-Skalo.

Konsiderante, ke la ĉina versio de la GAS ne estis validigita antaŭe, ni ankaŭ ekzamenis validecon de la GAS. Rezultoj bazitaj sur Pearson-korelaciaj analizoj indikis, ke la kompona poentaro de la GAS forte rilatis kun la konscio de la subjektoj pri la problemo por tempa administrado (r = 0.814, P <0.001) kaj akademia agado (r = 0.817, P <0.001) trafita de ludado de ludoj. La kompona poentaro de la GAS ankaŭ signife rilatis kun la totala poentaro de la IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2 Korelacioj de Ludaj toksomanioj kun Sociaj kaj Demografiaj Variabloj

Analizo de bivariaj korelacioj montris, ke videoludado rilatas al sekso, akademia agado, perceptita familia harmonio, samklasaj rilatoj kaj nombro de proksimaj amikoj sed ne rilatas al aĝo, grado, nombro de familianoj / gefratoj, gepatra edzeca stato, gepatra edukado, familia ekonomia statuso kaj posedado de aparatoj (komputilo, tablojdo kaj poŝtelefono). La rezultoj de multnivela loĝistika regresa analizo (tablo 3) indikis, ke videoludado estis signife pli probabla ĉe knaboj (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), tiuj kun malbona akademia agado (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), tiuj kun perceptita familia malhonoro ( Aŭ = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41), kaj tiuj, kiuj raportis pli da amikoj ol aliaj (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

tablo 3  

Loĝista regresa analizo de la risko por videoludado (entute R2 = 0.39).

4.3.3 Korelacioj de Ludkaptado kun Ludaj Kutimoj

Kiel montris tablo 3, la risko por videoludado estis signife pli alta inter tiuj, kiuj preferis multiludajn interretludojn (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) ol tiuj, kiuj preferis aliajn ludojn. Analizo de bivariaj korelacioj indikis, ke videoludado dependas kun la averaĝa tempo de videoludado semajne, ofteco de elspeza mono en videoludado, kvanto de mono elspezita en videoludado, periodo de ludado de interretaj ludoj kaj periodo de elspeza mono en videoludado. Post enmeto de ĉi tiuj variabloj en la regresan modelon kaj ĝustigado de aliaj variabloj, videoludado estis signife asociita kun la pli longa averaĝa tempo de videoludado semajne (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), pli alta ofteco de elspezi monon en videoludado ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), kaj pli longa periodo de elspezo en videoludado (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), sed ne kun la mono elspezita por videoludado kaj periodo por ludi interretludojn. .

5. Diskuto

La aktuala studo estas probable la unua, kiu ekzamenas la mastron de kutimoj pri videoj aŭ interretaj videoludado, precipe inter Honkongaj adoleskantoj. La rezultoj montris, ke ludado de videoludoj estis vasta agado inter Honkongaj adoleskantoj. Malmultaj adoleskantoj (7%) ne ludis ludojn regule. Niaj rezultoj ankaŭ montris, ke ĉirkaŭ 40% de Hongkongaj adoleskantoj elspezis monon en vetludado regule, kvankam la kvanto da mono estis limigita, kaj ke knaboj elspezis pli da tempo kaj pli da mono por ludado ol knabinoj. Por la granda plimulto de adoleskantoj, ludado ŝajnis esti sendanĝera libertempo. Antaŭaj studoj sugestis, ke modera uzo de interreto kaj komputilaj ludoj estas asociita kun pli pozitiva akademia orientiĝo ol neuzaj aŭ altaj uzokvantoj [23]. Tamen malgranda proporcio de ludantoj kun trouzo de filmetoj kaj interretaj ludoj eble montris problemajn videoludojn.

Nuntempe ankoraŭ mankas kultura kortuŝa instrumento por kribri problemajn ludajn kondutojn en la ĉina socio. En ĉi tiu studo ni uzis la GAS, kiu disvolviĝis en Nederlando, por taksi la prevalencon de videoludado. Psikometriaj ecoj de la skalo estis ekzamenitaj en ĉi tiu studo kaj niaj rezultoj montris bonan fidindecon kaj validecon por la ĉina versio de GAS. En la aktuala studo, ni uzis reviziitan poentigan manieron por GAS. Niaj rezultoj sugestas, ke la reviziita poentado ŝajnas pli bona ol la originala alproksimiĝo. Lemmens et al. [26] sugestu, ke la kriterioj por ĉiu ero devas esti plenumitaj almenaŭ foje. Ĉi tiu difino devas esti diskutata kritike kaj uzi singarde. Laŭ la DSM-5 kriterioj, simptomoj por interreta videoludado devas daŭri almenaŭ 3-monatojn [14, 24]. Tiel, la elektita fortranĉa sojlo estas relative malalta kaj videoludado estus supraestimita [15]. Tiel, eble pli fidindas uzi la reviziitan proponon en la nuna studo por identigi probablan toksomanion.

Ni trovis, ke 15.6% de la enketitoj povus esti konsiderataj kiel verŝajne toksomaniuloj. Ĉi tiu prevalenco ŝajnas esti pli alta ol tiu raportita en aliaj regionoj [4, 5, 16, 18, 20] sed kompare al la raportitaj tarifoj de interreta toksomanio ĝenerale en Honkongo kiel raportite en antaŭaj studoj [7, 12, 13, 30]. Pli frua studo raportis, ke proksimume 20% de adoleskantoj en aĝo de 11-18-jaroj povus esti klasifikitaj kiel interretaj toksomaniuloj [13]. Alia studo sugestis, ke 17.2% de studentoj estas toksomaniuloj al la interreto [30]. En lastatempa studo, Shek kaj Yu raportis, ke 26.7% de fruaj adoleskantoj renkontis la difinitajn kriteriojn por interreta toksomanio [7]. Honkongo estas dense loĝata urbo, kie la spaco por subĉielaj fizikaj agadoj estas tre limigita kaj domaĝa vivmaniero regas. Ludado de filmetoj aŭ interretaj ludoj povas esti grava formo de amuzaĵo por kelkaj adoleskantoj. Tiel, alta indico de videoludado povas esti komprenebla. La observita indico de tuŝitaj adoleskantoj atentigas pri bezono de efika edukado kaj preventaj programoj aŭ strategioj en Hongkong por eviti negativajn efikojn de videoludado sur adoleskantoj.

En nia studo, oni rimarkis signifan diferencon en la prevalenco de videoludado inter knaboj kaj knabinoj, kiu kongruas kun la rezultoj de lastatempaj studoj pri videoludado [4-6, 16, 20] sed malkonsekvenca kun la rezultoj de antaŭaj studoj pri interreta toksomanio ĝenerale [7, 9]. La diferenco eble estas atribuebla al la diversaj interretaj agadoj de viroj kaj inoj. Kutime, knaboj preferas ludi filmetojn kaj interretajn ludojn, dum knabinoj preferas uzi interreton por sociaj amaskomunikiloj [31]. Signifa trovo en ĉi tiu studo povas esti, ke perceptita familia malharmonio signife asocias kun ludaj toksomanioj en adoleskantoj. Ĝenerale familio ludas tre gravan rolon en la psikosocia disvolviĝo kaj bonstato de infanoj, precipe en ĉinaj socioj. Antaŭaj studoj sugestis, ke alta gepatro-adoleska konflikto [32] aŭ konfliktaj familiaj rilatoj [9] antaŭdiri interretan toksomanion en adoleskantoj. Niaj rezultoj plue indikas, ke ludado de videoludoj povas esti grava interreta agado por tiuj adoleskantoj, ĉar ludi ludojn povas helpi ilin forgesi aŭ "eskapi" malagrablaĵojn, malpliigi streĉiĝon kaj plibonigi humoron [33]. La rezultoj de antaŭaj studoj eble emfazas la gravecon de familiara interveno por interreta toksomanio en adoleskantoj, kaj la rezultoj de la nuna studo eble helpos plibonigi la efikecon de familiara interveno. Aliflanke, estas ankaŭ probable ke toksomaniulaj kondutoj en adoleskantoj povas konduki al familia malharmonio. Pliaj longformaj studoj estas bezonataj por trakti la kaŭzan rilaton inter familiara harmonio kaj video aŭ interreta videoludado. Konsentite kun antaŭaj raportoj [9], ni ne trovis asocion inter ludmanio kaj eduka nivelo de gepatroj.

Niaj rezultoj montris, ke tiuj studentoj, kiuj raportis havi pli proksimajn amikojn, pli probable montris ludan toksomanion ol tiuj, kiuj raportis malpli da amikoj. Ĉi tiu trovo konformas al la rezultoj de studo pri problema interreta uzo en ĉinaj studentoj [9]. La rezulto povas esti atribuita al egalaj efikoj, ĉar adoleskantoj adorantoj de videoludado emas interkomunikiĝi kun pli da amikoj en interreto. Antaŭaj studoj indikis, ke interrilatoj havas fortan pozitivan efikon sur uzo de substanco en adoleskantoj [34]. Ĝis nun studoj pri la efikoj de samideanaj influoj sur hazardludado ankoraŭ estas limigitaj. Pliaj esploroj necesas por esplori la padronon de interparolado kun samideanoj interrete inter adoleskantoj. Koncerne al lernejaj faktoroj, nia studo indikis, ke studentoj kun malbona lerneja agado havas pli altan riskon por ludludado. Ĉi tio konformas al antaŭaj trovoj [4, 5, 20]. Kontraŭe al antaŭaj raportoj pri interreta toksomanio ĝenerale [9, 35, 36], ni ne trovis asocion inter videoludado kaj streĉnivelo aŭ malbonaj samklasanoj, eble pro la eta specimeno. Plu grandskalaj studoj povas generi signifajn trovojn en ĉi tiu aspekto.

Lige kun pli fruaj trovoj [4, 16, 37, 38], niaj rezultoj indikis, ke tiuj, kiuj ludis multiludantajn ludojn interrete, ludis dum pli da horoj semajne kaj havis pli altan riskon por videoludado, eble pro pliigita ĝuo kaj interligado kun aliaj ludantoj, kiuj povus rezultigi plilongan ludadon. Ni ankaŭ rimarkis, ke la tempo dediĉita al videoludado estis pozitive korelaciita kun videoludado. Ĉi tio ankaŭ konformas al la rezultoj de antaŭaj studoj [16, 19]. Sekve limigi la tempon de adoleskantoj por ludado povas esti efika rimedo por malhelpi ludmanion. Ebla unika kaj interesa trovo de ĉi tiu studo estas, ke la risko por ludado dependas signife de la periodo kaj ofteco de elspezado de mono por ludado, sed ne kun la monsumo elspezita por ludado. Laŭ nia scio, malmultaj studoj traktis ĉi tiun aferon antaŭe. Male al interreta ludado inter plenkreskuloj, adoleskantoj kutime elspezas monon por ludado por amuzo anstataŭ por profito. Tamen konstanta elspezado de mono por ludado povas esti grava antaŭdiro de ludmanio. Niaj trovoj povas havi implicojn por interveno.

Niaj rezultoj devas esti interpretitaj sekve de pluraj limigoj. Unue, la fokuso de ĉi tiu studo estis en videoludaj kaj interretaj videoludoj ĝenerale prefere ol interreta videoludado. Ĝis nun studoj pri interreta videoludado ankoraŭ estas limigitaj. Fokuso sur videoludado ĝenerale faras niajn rezultojn kompareblaj kun la raportoj de antaŭaj studoj. Due, la nuna studo ne baziĝis sur strukturita psikiatria intervjuo kaj diagnozaj kriterioj por interreta videoludado [39], sed tio ne malpliigis la fidindecon kaj implicojn de niaj trovoj. Ni celis kribri adoleskantojn kun alta risko. Atento al la riskaga grupo ĉiam gravas por antaŭzorgo de klinikaj problemoj. Trie, la transversa esplora dezajno de la nuna studo eble ne permesas kaŭzajn konkludojn inter videoludado toksomanio kaj koncernaj faktoroj. Plie, modesta specimeno en ĉi tiu piloto-studo povas malfaciligi fortajn taksojn, sed tio ne malpliigas la statistikan signifon de niaj rezultoj. Tamen ĝi devas esti singarda ĝeneraligi la raportitajn tarifojn en nia studo pro la piloto-studo. Pliaj grandskalaj studoj povas esti garantiitaj. Fine, nur la mallonga formo de GAS estis uzata kaj validigita en ĉi tiu studo. Eble zorgas pri tio, ĉu iuj artikoloj de GAS povas fidinde diskriminaci problemajn kondutojn de sanaj kaj entuziasmaj kondutoj en la ĉina kultura kunteksto. Plia validigo de la ĉina versio de 21-ero GAS estas necesa. Malgraŭ ĉi tiuj limoj, la nuna studo estas inter la unuaj ekzamenantaj kutimojn de videoludado inter adoleskantoj en moderna ĉina socio kaj liveras utilan aldonon al la literaturo rilata al toksomaniuloj.

Konklude, ludi filmetojn kaj interretajn ludojn estas vasta agado inter Honkongaj adoleskantoj, kaj granda proporcio de adoleskantoj povas elmontri toksajn kondutojn koncerne videoludajn kaj interretajn ludojn. Speciala atento devas esti pagata al tiuj studentoj, kiuj estas aparte vundeblaj al la videoludo kaj interreta videoludado. Konsiderante, ke la adoleskeco estas tempo, en kiu homoj spertas gravajn biologiajn, psikologiajn kaj sociajn ŝanĝojn, necesas efikaj edukaj kaj intervenaj programoj por helpi adoleskantojn kaj junulojn sukcese navigi la disvolvajn defiojn. La korelaciaj faktoroj identigitaj en la nuna studo eble emfazas la gravecon de familiaraj kaj lernej-bazitaj edukaj aŭ preventaj programoj en ĉi tiu aspekto. Pliaj esploroj necesas por kompreni la subajn mekanismojn de toksomanio pri interreta videoludado kaj esplori efikajn preventajn aŭ intervenajn strategiojn.

Dankojn

Ĉi tiu esplorado estis subtenita de la Financa Projekto pri Malgrandaj Projektoj de Hongkong. La sponsoro havis neniun plian rolon en studodezajno; en kolekto, analizo kaj interpreto de datumoj; en la redaktado de la raporto; kaj en la decido sendi la paperon por publikigo.

Konflikto de Interesoj

La aŭtoroj deklaras, ke neniu konflikto de interesoj ekzistas.

Referencoj

1 Wan CS, Chiou W. Kial adoleskantoj estas toksomaniuloj al interreta videoludado? Intervjua studo en Tajvano. Ciberecikologio kaj Konduto. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2 Cole H, Griffiths MD. Sociaj interagoj en amase plurludantaj interretaj ludantoj. Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3 Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. La efiko de distra videoludo sur la kono de infanoj kaj adoleskantoj. Novaj Instruoj por Disvolvado de Infanoj kaj Adoleskantoj. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4 Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalenco kaj riskaj faktoroj de dependeco de videoludoj en adoleskeco: rezultoj de germana tutlanda enketo. Ciberecikologio, Konduto kaj Socia Reto. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5 Gentile D. Patologia videoluda uzo inter junaj aĝoj 8 al 18: nacia studo: Esplora artikolo. Psikologia Scienco. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6 Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Diferencoj de sekso kaj rilataj faktoroj influantaj interretan ludan toksomanion inter taiwanaj adoleskantoj. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7 Shek DTL, Yu L. Interreta toksomania fenomeno en fruaj adoleskantoj en Honkongo. La Scienca Monda Revuo. 2012; 2012: 9-paĝoj.104304 [PMC libera artikolo] [PubMed]
8 O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinika raporto - efiko de sociaj amaskomunikiloj sur infanoj, adoleskantoj kaj familioj. pediatrio. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9 Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problema interreta uzado en mezlernejaj studentoj en Guangdong-provinco, Ĉinio. PLOJ UN. 2011; 6 (5) e19660 [PMC libera artikolo] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Meta-analizo de patologia videoludo prevalencia kaj comorbidity kun mensa sano, akademiaj kaj sociaj problemoj. Ĵurnalo de Psikiatra Esploro. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11 Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktoroj asociitaj kun interreta toksomanio inter adoleskantoj. Ciberecikologio kaj Konduto. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12 Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Interreta toksomanio: prevalenco, diskriminacia valideco kaj korelacioj inter adoleskantoj en Honkongo. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Interreta toksomanio en ĉinaj adoleskantoj en Honkongo: takso, profiloj kaj psikosociaj korelacioj. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14 Petry NM, O'Brien CP. Interreta videoludado kaj la DSM-5. toksomanio. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15 Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problema komputila ludo por uzado de adoleskantoj, pli junaj kaj pli aĝaj plenkreskuloj. toksomanio. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16 Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. La prevalenco de problemaj videoludantoj en la malalta lando. Ciberecikologio, Konduto kaj Socia Reto. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17 Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problema uzado de videoludoj: taksita prevalenco kaj asocioj kun mensa kaj fizika sano. Ciberecikologio, Konduto kaj Socia Reto. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18 Salguero RAT, Morán RMB. Mezura problemo videoludo ludanta en adoleskantoj. toksomanio. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19 Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Patologia videoludo uzata inter junuloj: dujara longforma studo. pediatrio. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20 Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologia videoludado inter singapuranaj junuloj. Analoj de la Akademio de Medicino Singapuro. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21 Reilly C, Smith N. La Evoluanta Difino de Patologia Ludado en la DSM-5. Nacia Centro por Respondeca Ludado; 2013
22 Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videoludado inter mezlernejaj studentoj: sanrilatoj, seksaj diferencoj, kaj problema videoludado. pediatrio. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC libera artikolo] [PubMed]
23 Willoughby T. Mallongdaŭra longforma studo de interreta kaj komputila ludo uzata de adoleskaj knaboj kaj knabinoj: prevalenco, ofteco de uzo kaj psikosociaj prognozistoj. Disvolviĝa Psikologio. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24 Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Proponitaj diagnozaj kriterioj por interreta toksomanio. toksomanio. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25 Trinidado DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Familia harmonio kiel protekta faktoro kontraŭ adoleska tabako kaj alkohola uzo en Wuhan, Ĉinio. Substancaj Uzo kaj Misuzo. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26 Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Disvolviĝo kaj validumado de ludo-toksomanio-skalo por adoleskantoj. Duona Psikologio. 2009;12(1):77–95.
27 Reĝo DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Al konsenta difino de patologia videoludado: sistema revizio de psikometriaj taksaj iloj. Revizia Klinika Psikologio. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Juna KS. Kaptita en la Reto: Kiel Rekoni la Signojn de Interreta toksomanio — Kaj Venkanta Strategio por Reakiro. John Wiley & Filoj; 1998.
29 Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psikometriaj ecoj de la interreta toksomania testo en ĉinaj adoleskantoj. Ĵurnalo de Pediatria Psikologio. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30 Cheung LM, Wong WS. La efikoj de sendormeco kaj interreta toksomanio sur depresio en Hongkongaj ĉinaj adoleskantoj: esplora transversa analizo. Revuo por Dorma Esploro. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31 Lin C, Yu S. Adoleska uzado de interreto en Tajvano: esplorante seksajn diferencojn. adoleskeco. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32 Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Familiaj faktoroj de interreta toksomanio kaj substanca uzado spertas en tajvanaj adoleskantoj. Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, kaj aliaj. Kial vi ludas? La evoluo de la motivoj por interreta ludado-demandaro (MOGQ) Metodoj pri Behavior Research. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34 Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korelacioj de familio, lernejo, kaj egalaj variabloj kun adoleska substanco-uzo en Tajvano. Sociaj Sciencoj kaj Medicino. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35 Li HH, Jiaqi W, Li W. Enketo pri la ĝeneraligita problema interreta uzo en ĉinaj universitataj studentoj kaj ĝiaj rilatoj al streĉaj vivokazaĵoj kaj alparesa stilo. Internacia Ĵurnalo pri Mensa Sano kaj Addikcio. 2009;7(2):333–346.
36 Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresaj vivokazaĵoj kaj problema interreta uzado de adoleskaj inoj kaj viroj: mediaciita modereco. Komputiloj en Homa Konduto. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Troa ludado de komputilaj ludoj: pruvoj por toksomanio kaj agreso? Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rekonante problemon uzon de videoludoj. Aŭstralia kaj Nov-Zelanda Revuo pri Psikiatrio. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39 Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Internacia konsento por taksi interretan videoludadon tra la nova DSM-5-aliro. toksomanio. 2014 [PubMed]