Problema ludludo: la diagnoza valoro de ludado, pasio kaj ludado en homoj (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Lernejo de Historio Erasmus,
Kulturo kaj Komunikado (ESHCC), Universitato Erasmus Roterdamo, Poŝtejo
1738, Roterdamo, 3000 DR, Nederlando
2
Fako de Komunikiloj kaj Komunikado, Universitato de Mannheim, Mannheim 68159, Germanio; Retpoŝto: [retpoŝte protektita]
*
Aŭtoro al kiu korespondado estu adresita; Retpoŝto: [retpoŝte protektita]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademia Redaktoro: Andrew Doan

abstrakta

Interreta videoludado estas nuntempe listigita en la DSM-ne por diagnozi tian malordon sed instigi esploradon por esplori ĉi tiun fenomenon. Eĉ se estas ankoraŭ pridubebla, ĉu Interreta Lud-Malordo ekzistas kaj povas esti juĝita kiel formo de toksomanio, problema ludado estas jam tre bone esplorita por kaŭzi problemojn en ĉiutaga vivo. Alproksimiĝoj provantaj antaŭdiri problemajn tendencojn en cifereca ludado ĉefe koncentriĝis pri ludotempo kiel diagnoza kriterio. Tamen, motivoj por okupiĝi pri cifereca ludado kaj obsesia pasio por ludado ankaŭ estis trovitaj antaŭdiri probleman ludadon, sed ankoraŭ ne esploris kune. La nuna studo celas (1) analizi ĉu obsedanta pasio distingeblas de problema ludado kiel apartaj konceptoj, kaj (2) testantaj motivoj de ludludo, pasio kaj ludotempo por iliaj antaŭdikaj valoroj por problemaj tendencoj. Ni trovis (N = 99 maskloj, Aĝo: M = 22.80, SD = 3.81), ke obseda pasio povas esti koncepte disigita de problema ludado. Krome, la rezultoj sugestas, ke kompare al nur ludi tempa mergado kiel ludado de motivo kaj obseda pasio aldonis prognozan valoron por problema ludado. Ĉi tiuj implicoj estas larĝigi la kriteriojn por diagnozi probleman ludadon.

Problema Ludo-Ludado: La Diagnoza Valoro de Ludado-Motivoj, Pasio kaj Ludado-Tempo en Viroj
Julia Kneer 1,* kaj Diana Rieger 2
1
Ŝlosilvortoj:

Interreta videoludado; problema ludado; obsesia pasio; motivoj pri ludado de ludoj; ludi tempon

1. Enkonduko

Interreta videoludado, ankaŭ konata kiel toksomanio, venis en la fokuson de publikaj debatoj kaj sciencaj esploroj. Ĉi tiu fenomeno ŝajnas esti klasifikita kiel nova malordo estiĝinta en la cifereca jarcento, precipe kun la apero de interretaj ludoj. Pluraj informaj centroj kaj kuracaj eblecoj jam ekzistas de jaroj. Laŭ malsamaj fontoj, 3%, 9% aŭ 11% de ludantoj povas esti konsiderataj problemaj ludantoj [1,2,3]. Problema ludanta konduto ofte estas difinita per problemoj kun reala vivo pro troa ludado; sekve oni ofte konsideras problemajn ludantojn kiel toksomaniuloj / esti evoluinta interreta videoludado.

Kiel reago al ĉi tiu disvolviĝo, la APA (Usona Psikiatria Asocio) decidis listigi "Interretan Ludan Malordon" en Sekcio III de la Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordoj 5 (DSM 5) por kuraĝigi sciencistojn fari pli da esplorado por determini ĉu ĉi tiu malordo devas esti inkluzivita en la sekva DSM-generacio. Plej multaj studoj, kiuj koncentriĝis pri diagnozaj instrumentoj [4] kaj riskaj faktoroj [5] malofte povis identigi toksomaniulojn sed ludantojn kun problema ludado. La plej multaj studoj pri ĉi tiu temo plejparte analizis temojn, kiuj rangis inter "neniu problema ludado" kaj "konduto", dum nur kelkaj studoj kapablis identigi toksomaniulojn. Ni devas memori, ke malgraŭ ambivalencaj trovoj, trovita problema ludanta konduto kaj toksomanio ekzistis kaj kaŭzas pezajn problemojn en la ĉiutaga vivo. Ĉi tiuj ĉiutagaj luktoj pro problemaj ludantaj kondutoj sufiĉas por esplori pluajn riskajn faktorojn kaj ilian kombinaĵon por detekti kaŭzojn kaj helpi ludantojn resti sanaj. Responde al ĉi tiu bezono por klarigi la cirkonstancojn de interreta videoludado, lastatempaj provoj post la inkludo en la DSM koncentriĝis pri konsento inter fakuloj sur interkultura nivelo koncerne takson de interreta videoludado [6].

Ĝi estas ankoraŭ malferma demando, kial iuj ludantoj disvolvas pli probleman ludadon ol aliaj. Unu ideo estas, ke homoj diferencas rilate sian motivon pri kial ili ludas kaj ke iuj instigoj povas havi pli fortan efikon al problemaj tendencoj ol aliaj. Krome, pasio por ludludo eble fariĝos obseda, kio povas rezultigi probleman ludadon. Ĉar normala ludanta konduto kaj problema ludanta konduto situas sur kontinuumo [7], eble estas motivoj kaj specifa formo de pasio, kiuj kontribuas pli al problema ludado ol aliaj. Por malhelpi la disvolviĝon de problema ludado, gravas esplori, kiu motivo inklinas esti ebla riska faktoro kaj ankaŭ esplori la rolon de pasio. La nuna studo do celas provi, ĉu konataj motivoj por ludado kaj pasio por ludoj kontribuas al problema ludado.

Por strukturi la abundan literaturon pri videoludado / interreta videoludado, Kuss kaj Griffiths [7] prezentis sisteman revizion, disponigante kadron kiu klasifikas la ekzistantajn studojn. Surbaze de la empiria literaturo, ili argumentis, ke interreta videoludado sekvas kontinuumon, inter antecedentoj en etiologio kaj riskaj faktoroj (1) ĝis la disvolviĝo de "plenplena" toksomanio; (2) al ramifoj koncerne negativajn konsekvencojn, kaj (3) eblan traktadon.

Rilate al la unua kategorio, multaj riskaj faktoroj estis identigitaj. Precipe, ludotempo estas ankoraŭ konsiderata kiel ĉefa diagnoza kriterio, ĉar oni trovis forte ligita kun negativaj rezultoj de cifereca ludado [8]. Sed ludi tempon kiel ununura riska faktoro ne sufiĉas por klarigi probleman ludan konduton [8].

Riskaj faktoroj estis trovitaj inter personecaj trajtoj (ekz., Malalta memestimo, [9,10]), sociaj agordoj ([11], ekz. soleco, [12]), kaj pli lastatempe ludante motivojn [8,13] kiel pasio (ekz., [14]). Personecaj trajtoj trovitaj por kontribui al problema ludado povas esti subkomprenitaj sub tri trajtoj; introversio, neŭrotismo, kaj impulsemo [7]. Laŭ Kuss kaj Griffiths [7], personecaj trajtoj ne estas ekskluzivaj riskaj faktoroj por problema ludado, sed prefere ĝeneralaj problemaj tendencoj. Ilia konkludo estas, ke ankoraŭ ne eblas eltiri la etiologian signifon de ĉi tiuj trovoj. Koncerne ludi motivojn, Kuss kaj Griffiths [7] identigis 13-studojn, kiuj temigis la motivojn por ludado kaj problemaj ludaj kondutoj. Konsiderante, ke antaŭ ol ludi fariĝas problema, ĝi povas esti konsiderata kiel normala ŝatokupo por junaj plenkreskuloj [15], specifaj ludaj motivoj povas ludi ĉefan rolon en la disvolviĝo de problema ludado. Entute, Kuss kaj Griffiths [7] konkludis, ke ĝi temis precipe pri motivoj rilate al disfunkcia alfrontado, socialigo, kaj persona kontento, kiuj servis kiel riskaj faktoroj por disvolvi probleman ludadon. Intervjuoj faritaj kun konsilistoj, kiuj laboras kun problemaj ludantoj, konfirmis ĉi tiun trovon [16].

Efektive, ĝi estas malvirta rondo ĉar ciferecaj ludoj ŝajnas oferti perfektajn alfrontajn strategiojn por ĉiuj realaj vivproblemoj, kiuj estis identigitaj kiel riskaj faktoroj por problema ludado. Precipe la virtualaj mondoj de Amase Plurludantaj Interretaj Ludaj Ludoj (MMORPGoj) ofertas la ŝancon okupiĝi pri virtuala vivo tute kontrolita de la ludanto. Ludantoj kapablas krei sian propran tiel nomatan avataron (virtuala karaktero), kiu konformas al sia ideala identeco. Novaj familioj povas aliĝi kaj novaj amikoj troveblas. Ludantoj havas la ŝancon atingi ion, eĉ se reala laboro aŭ lerneja vivo ŝajnas malsukcesi. Krome, interretaj ludoj povas esti uzataj por trakti real-mondajn rilatajn streĉojn ĝenerale proponante la ŝancon eskapi.

Yee disponigis kadron kiu kategoriiĝas ludantaj motivoj al tri ĉefaj komponentoj kaj klarigas motivojn por ludi precipe MMORPGs: atingo, socia interagado kaj enmiksiĝo [17]. Ĉi tiuj tri ludantaj motivoj donas ideon pri kial io komencas ludi kaj restas kun ĉi tiu ŝatokupo. Ene de ĉi tiuj ludaj motivoj, seksaj diferencoj estis trovitaj: Dum viroj estas pli pelataj de atingaj instigoj, virinoj turniĝas al videoludado pro socia interagado [18]. Pluaj esploroj pri la temo de ludaj ludaj instigoj aplikis memdecidan teorion kaj sukcesis trovi, ke ludado povas kontentigi tri neintencajn bezonojn: aŭtonomeco (regi), atingo (senti sin kompetenta) kaj rilato19]. Se ĉi tiuj bezonoj kontentiĝos, ĝuo estos atingita [20]. Tamen, problema ludado eble ne plu rilatas al fakta ĝuo rezultanta de amaskomunikilaj distraĵoj sed alfrontado de realaj vivproblemoj per ludado de ludoj. En ĉi tiu kazo, intrinseka bezono ne estas la motoro kaj instigo por ludado bazita sur ĝuo ŝanĝita. Anstataŭ amuzaj ludoj nun ofertas eskapan strategion de problemoj pri la reala vivo, kio rilatas proksime al la enmiksiĝo trovita de Yee [17]. Caplan, Williams kaj Yee [21] rekte testis ĉi tiun supozon kaj trovis, ke mergado ludanta instigon estis la sola ludanta motivo, kiu havis prognozan valoron por nutri probleman interretan uzadon.

Efektive Hellström, Nilsson, Leppert, kaj Åslund [8] provizis evidentecon por socia interagado kaj atingo por malpliigi probleman ludadon dum mergado havis pozitivan rilaton kun problemaj tendencoj [8]. Ju pli alta estis juĝita la motivo-mergado, des pli problema estis la ludanta konduto. La samaj rezultoj estis trovitaj de Kneer kaj Glock [13]. Denove estis trovita esti la plej riska ludanta instigo por disvolvi probleman ludadon. En ĉi tiuj du studoj, ludado de motivoj klarigis probleman ludan konduton pli bone ol ludi tempon sole. Ĉi tiu unua pruvo montras, ke ludaj motivoj, precipe mergado, povas kontribui al kompreno de problema ludado. La unua celo de nia studo estis repliki ĉi tiujn rezultojn montrante, ke ludado de motivoj havas prognozan valoron por problema ludado kaj testas, ĉu enmiksiĝo estas la plej riska motivo por disvolviĝo de problema ludado, dum sociaj interagoj kaj atingaj motivoj ne estas danĝeraj. .

Krom motivoj, la diferenco inter sana kaj problema ludado povus esti klarigita per plia kriterio: pasio. La dualisma modelo de pasio diferencas inter harmonia kaj obsesia pasio kaj estas difinita per la ebleco kontroli la engaĝiĝon en agado [22]. Harmonia pasio signifas, ke homoj akceptas la agadon kiel parton de sia identeco kaj konsideras ĝin grava, sed tamen estas liberaj elekti ĉu kaj kiel ili partoprenas. Obsesia pasio estas donita kiam la agado kontrolas gravajn partojn de la identeco kiel memfido aŭ socia akcepto kaj / aŭ la persono depende de la ekscito rezultanta el la agado. Alivorte: sub harmonia pasio, la homo kontrolas la agadon, dum sub obseda pasio, la homo estas kontrolata de la aktiveco. Ambaŭ aspektoj de pasio kaj ilia interagado kun problema ludado estis esploritaj [23]. Utz, Jonas, kaj Tonkens [14] enkondukis la koncepton de harmonia kaj obsesia pasio por distingi inter modoj de ludado, kun obsesia pasio formanta sufiĉe susceptan faktoron por kontribui al problema ludanta konduto. Konforme al tio, Lehenbauer-Baum kaj Fohringer diferencas inter toksomaniuloj kaj tre engaĝitaj ludantoj kaj konkludas, ke kognitiva saleco, toleremo kaj eŭforio, kiuj povas esti asociitaj kun harmonia pasio por aktiveco, ne taŭgas por diagnozi interretan videoludadon [24]. Aliaj kriterioj, kiel frapado de interpersonaj konfliktoj, retiriĝo-simptomoj, reveno kaj restarigo, kaj konduteca saleco, kiuj povas rilati al manko de kontrolo kaj tiel obseda pasio, estis rilataj al toksomaniuloj.

Tamen ĉe ĉi tiu punkto, ne klaras, ĉu obsedanta pasio vere povas diferenciĝi de problema ludado. Ĝis nun, neniu studo klare distingas ambaŭ konceptojn aŭ estis rezultoj kiel diskrimina valideco donita. Precipe diskriminacia valideco devas esti konsiderata se nova antaŭdiro estas prezentita [25]. Sen ĉi tiu analizo ankoraŭ ne klaras, se obsesia pasio mezuras la saman suban koncepton kiel problema ludado. Tiel, la dua celo de nia studo celis testi obsedan pasion kontraŭ problema ludado kiel malsamaj konceptoj.

Lemmens et al. [12] priskribas mergadon, aŭ implikiĝon, esti unu aspekto de problema videoludado, same kiel obseda pasio. Kvankam mergado kiel ludanta motivo kaj obsesia pasio ambaŭ estis ligitaj al problema ludado en antaŭaj studoj, ili ne estis esploritaj kune. Tiel la tria celo de nia studo estis kombini ludajn motivojn, pasion kaj ludotempon kaj esplori ilian rolon en problema ludado.

Surbaze de antaŭaj esploroj, ni atendas, ke: (H1) obsesia pasio povas distingiĝi de problema ludado bazita sur diskrimina valida analizo; (H2) ludotempo havas nur prognozan valoron por problema ludado se oni ne konsideras plian antaŭdiron; (H3) mergi kiel ludanta motivo estas signifa antaŭdiro por problema ludado; (H4) obsesia pasio havas prognozan valoron por problema ludado; (H5) socia interagado same kiel atingo kiel motivoj ne povas antaŭdiri probleman ludadon; kaj (H6) harmonia pasio havas nenian prognozan valoron por problema ludado.

2. Metodo

2.1 Partoprenantoj kaj Projekto

Niaj antaŭdiroj por la problema ludo de ludoj estis socia interago, atingo, enmiksiĝo, obsesia pasio kaj harmonia pasio pri cifereca ludado kaj ludado. Por testi niajn hipotezojn, ni bezonis N ≥ 15 * Antaŭdirojn nombrojn partoprenantojn kun sperto de cifereca ludado [26]. La kvanto de prognozistoj rezultigis N ≥ 90. Ni varbis 99 germanajn ludantojn (ĉiuj viraj, Aĝaj: M = 22.80, SD = 3.81) per universitataj dissendolistoj, personaj kontaktoj kaj per partopreno en LAN-partioj. Plej multaj partoprenantoj (60.60%) estis dungitaj post finado de dua-grada lerneja instruado (en la germana: "Realschulabschluss") kaj finis laborinstruadon (en la germana: "Geselle"). Ĉiuj aliaj partoprenantoj aŭ studis (28.30%) aŭ finis siajn studojn kaj nuntempe estas dungitaj (11.10%). Tiel la eduka nivelo de nia specimeno estas reprezenta por ĉi tiu aĝa grupo.

Ĉiuj partoprenis propravole kaj sen pago. Por eviti problemojn pro nekontrolitaj interretaj enketaj agordoj, ni petis partoprenantojn veni al nia laboratorio kaj plenigi niajn demandojn en la komputilo. Ĉi tiu proceduro estis la plej bona kalkuli por socia deziro, ĉar ĉiuj demandoj estis montritaj per komputila ekrano kaj ne demanditaj dum personaj intervjuoj. Esti en laboratoria medio ankoraŭ helpis regi eksterajn faktorojn, kiuj povus influi studojn faritajn per interretaj demandaroj. Ĉiuj partoprenantoj havis sperton pri cifereca ludado: Mhoroj por semajno = 23.41, SD = 17.83 Mjaroj = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Proceduro

Ni uzis la ses demandojn por mezuri ludajn motivojn (mergado, atingo, socia rilato), kiuj estis provitaj en antaŭa studo por germanaj ludantoj [27]. Partoprenantoj estis petitaj juĝi siajn ludajn motivojn eksplicite sur 7-punkto-Likert-Skalo (1 = tute ne taŭgas; 7 = persvadas perfekte) inkluzive de du demandoj por ĉiu el la tri dimensioj: "Kiam mi ludas ciferecajn ludojn, ĉi tio estas motivita de ... "Por socia interagado, ĉi tiuj estis: (1) Amikeco kaj (2) Ĝojo pro subteno. Por atingo ili estis: (3) Atingo kaj (4) Konkurado. Finfine por enmiksiĝo ili estis: (5) Stimulado; kaj (6) Skapismo.

La partoprenantoj tiam estis postulataj respondi kvin demandojn bazitajn sur la germana demandaro de Grüsser kaj Thalemann (2006) pri problema ludado sur 6-punkto-Likert-skalo (1 = tute ne taŭgas; 6 = perfekte). Ĉi tiu demandaro estis sukcese uzita en lastatempaj studoj kun germanaj ludantoj [12] kaj rilatas al plej multaj kriterioj, kiuj nuntempe estas proponitaj por la APA-diagnozoj por interreta videoludado. (1) "Ĉu vi iam maltrafis renkontiĝon kun amikoj aŭ via familio ĉar vi anstataŭe ludis ciferecajn ludojn?" (Kriterioj 7: problemoj kun familio kaj amikoj pro ludludo); (2) "Ĉu vi neglektas viajn devojn pro via ludanta konduto?" (Kriterioj 9: problemoj pri laboro aŭ lernejo pro videoludado; kriterioj 4: kontrolproblemoj); (3) "Ĉu vi pensas pri ludado de ciferecaj ludoj dum vi faras ion alian?" (Kriterioj 1: maltrankvilo ene de pensoj, obsedaj pensoj; kriterioj 5: interesperdo en aliaj hobioj); (4) "Ĉu vi jam dormis malpli ol ok horojn pro cifereca ludado?" (Kriterioj 6: daŭre ludas malgraŭ scii pri problemoj kaŭzitaj de videoludado; kriterioj 3: toleremo, pli da tempo devas esti investita); kaj (5) "Ĉu vi sentas vin nervoza se vi ne kapablas ludi iujn ciferecajn ludojn?" (kriterioj 2: retaj problemoj).

Por taksi obsedan kaj harmonian pasion por ludludo, ni tradukis la demandojn de Vallerandt et al. [22] en la germana. Ĉe la fino de la eksperimento partoprenantoj plenigis siajn respondojn al demografiaj demandoj inkluzive de ludotempo semajne kaj ludotempon [28] laŭ varo tablo 1).

tabloTablo 1. Meza kaj SD por ludi tempon laŭ ĝenro en horoj semajne. 

Alklaku ĉi tie por montri tablon

 

3. Rezulto

3.1 Provante Antaŭvidojn por Analiza Regreso

Ni kalkulis la totalan sumon por la problema ludpoentaro (Cronbach-a α = 0.613), la obsedanta pasia poentaro (Cronbach-a α = 0.753), la harmonia pasia poentaro (Cronbach-a α = 0.796), la merga poentaro, la socia interaga interpunkcio kaj la atingo. Neniu el la poentaroj estis kutime distribuita, ĉiuj p <0.10. Sekve, ni protokolas-transformis ĉiujn skalojn (Kampo, 2009). Neniuj efikoj trovitaj antaŭ ol log-transformado ŝanĝiĝis.

3.2 Ĉefaj Analoj

3.2.1 Distingi Probleman Ludan Konduton disde Obsesiva Pasio

Por testi niajn unuajn hipotezojn, ni kalkulis la diskriminacian validecon pri problema ludanta konduto kaj obsesia pasio. Ni uzis la formulon de Campell kaj Fiske (1959):

                 

Kun:

  • rij = korelacio inter problema ludanta konduto kaj obsesia pasio (0.505),
  • rii = fidindeco por problema ludanta konduto (0.613), kaj
  • rjj = fidindeco por obsesia pasio (0.753).

La diskrimina valideco de 0.743 estas pli malalta ol 0.85 kaj tiel, konfirmas, ke ambaŭ konceptoj distingeblas [25], kiu subtenas nian hipotezon (H1). Obsesia pasio nun estos uzata kiel antaŭdiro por problema ludado.

3.2.2 Antaŭdira Valoro de Motivoj, Pasio kaj Tempo

Korelacio inter la prognozaj variabloj estis ĉiuj r <0.80. Ĉiuj 1 / VIF-oj superis 0.20 kaj Durbin-Watson estis 1.74. Neniu antaŭsupozo por regresaj analizoj malobservis niajn datumojn. Ni faris hierarkian regresan analizon kun la log-transformitaj datumoj. La problema ludo-poentaro estis la kriterio. Ludotempo estis enigita en la unua bloko. En la sekva bloko, la obsedanta pasia poentaro kaj la merga poentaro estis enmetitaj. La tria kaj fina bloko inkluzivis la poentojn por socia interago, atingo kaj la harmonia pasia poentaro (vidu tablo 2) por beta-pezoj kaj valoroj por klarigita varieco).

tabloTablo 2. Normigitaj beta-pezoj kaj R2 de la hierarkia regresaj analizoj kun taksoj sur la ludo toksomania skalo kiel kriterio. 

Alklaku ĉi tie por montri tablon

 

Kiam ludotempo estis uzata kiel sola prognozilo, nur 2.2% de varianco estis klarigita. Kiel atendite (H3 kaj H4), la dua bloko montris, ke enmiksiĝo kune kun obseda pasio klarigis la plej grandan parton de la varianco en problema ludado dum ludado de tempo ne havis antaŭan antaŭan valoron (H2). Ĉi tiuj du faktoroj kune klarigis 29% de la varianco en problema ludado, kiu estas sufiĉe alta. Socia interago, atingo, kaj harmonia pasio havis neniun plu signifan prognozan valoron (H5 kaj H6).

3.2.3 Korelacioj inter Ludaj Genroj, Problema Ludado, Pasio kaj Ludaj Motivoj

Por testi ĉu instigoj por ludado kaj problema ludado kondutas malsamas inter malsamaj ludĝenroj, ni kalkulis korelaciojn inter tiuj skaloj. Neniu el la korelacioj inter horoj pasigitaj semajne por malsamaj ludaj ĝenroj kaj la problema ludo-poentaro atingis signifon. Por obsedanta pasio ni trovis signifajn korelaciojn dum horoj semajne pasigitaj por agado, r = 0.23, p <0.05, por takto, r = 0.37, p <0.001, kaj rolludo, r = 0.20, p <0.05. Harmonia pasio rilatis signifa kun takto, r = 0.31, p <0.005, kaj diversaj, r = 0.20, p <0.05. Socia interagado kiel ludanta motivo ne rilatis signifa kun tempo dediĉita al malsamaj ludaj ĝenroj dum atingo estis rilatigita signifa kun unua-persona pafilo, r = 0.20, p <0.05, kaj mergo kun takto, r = 0.26, p <0.05

4. Diskuto

Nia studo koncentriĝis pri kiel ciferecaj ludaj motivoj kaj pasio por ludludo asocias kun problema ludado-konduto kaj ĉu ili estas pli bonaj antaŭdiroj por problemaj tendencoj ol nur ludotempo. Koncerne ludi motivojn, Hellström et al. [8], same kiel Kneer kaj Glock [13] trovis imersion esti la plej grava riska faktoro por problema ludado. Ni povus reprodukti ĉi tiujn trovojn kaj trovi mergadon kiel la sola motivo, kiu havis prognozan valoron por problema ludado (celo 1). Socia interago kaj atingo ne estis signifaj antaŭdiroj. Tial ni konkludas, ke mergado kiel ludanta motivo diferencas de socia interagado kaj atingo. Ŝanĝo ŝajnas rilati al malĝustaj alfrontaj strategioj, dum socia interagado kaj atingo povus kontribui al bonstato anstataŭ pliigi probleman ludadon.

Iuj povus kritiki, ke ludaj instigoj estas nur rezulto de subaj problemoj de ĉiutaga vivo. Precipe mergiĝo eble rezultos el pezaj problemoj, kiuj rezultas en la deziro eskapi ĉiujn problemojn per ludado de ludoj. Diagnozaj instrumentoj ĉiuj traktas malfacilaĵojn koncerne la emon respondi sociajn deziratajn kaj / aŭ reagajn al demandoj pri ĉiutaga vivo. En ĉi tiu kazo, malhonestaj respondoj estas donitaj por eviti kritikon kaj sentojn de honto kaj kulpo. Inkluzivi demandojn pri ludaj instigoj povus esti maniero eliri el ĉi tiu dilemo. Niaj rezultoj sugestas, ke precipe mergado estas ligita al problema ludado. Tiel, enmemorigaj demandoj povus esti uzataj kiel ebla indikilo de problema ludado.

Pri pasio, ni unue analizis ĉu obsedema pasio koncepte distingiĝas de problema ludado. Obsesia pasio estas difinita kiel "esti kontrolita de la aktiveco", kio ankaŭ estas inkluzivita en la plej multaj difinoj de toksomaniaj kondutoj. Tiel, ĝi restis neklara se obsedanta pasio mezuras la saman suban koncepton ol problema ludado. Niaj rezultoj konfirmis, ke obsesia pasio kaj problema ludado povas esti distingeblaj laŭ koncepta bazo surbaze de ilia diskrimina valideco (celo 2). Tiel obsesia pasio kiel mezurado por esti sub kontrolo de la agado ne aŭtomate atentigas pri realaj vivproblemoj. Ankoraŭ obseda pasio povas esti de antaŭdira valoro koncerne evoluon de problema ludado.

Wang et al. [23] trovis, ke obsesia pasio, kontraste al harmonia pasio, estas ligita al problema ludado [23]. Niaj rezultoj kongruis kun ĉi tiuj trovoj. Obsesia pasio estis trovita prognoza valoro por problema ludado, dum harmonia pasio estis nekonektita. Esti obsedita de ludoj rezultigas perdon de kontrolo, kio estas tipa indikilo de problema konduto. Male, harmonia ludado tute ne malsanas.

En linio kun Kneer kaj Glock [13], ni nur trovis prognozan valoron de ludotempo se ludotempo estis analizita kiel sola prognozilo. Krome la prognoza valoro de la unua regresia modelo estis malalta. Konsiderante, ke ludadotempo estas tre ofte uzata kiel ĉefa kriterio por diagnozi probleman ludadon, dum pasio kaj ludado estas ofte ne inkluzivitaj en diagnozaj instrumentoj, niaj rezultoj povus esti kontribuo por estontaj diagnozaj instrumentoj kaj intervenaj programoj. La graveco de enmiksiĝo kiel ludanta motivo kaj la klarigo, ĉu ludanta pasio estas obsesiva, ŝajnas havi pli bonan diagnozan valoron ol ludi tempon sole (celo 3).

Analizante probleman ludludon kaj la rolon de instigo kaj pasio por malsamaj ludaj ĝenroj ni trovis, ke problema ludado ne rilatas al unu specifa ludgenro. Ĉi tiu rezulto ne kongruas kun trovoj de aliaj studoj, kiuj trovis precipe interretajn ludojn por interrilati kun toksomaniaj tendencoj [21]. Ĉi tio povus esti pro du kialoj. Unue, nia specifa specimeno pasigis plej multan tempon kun pugnaj pafistoj, kaj ne kun interretaj rolulaj ludoj. Tiel, interretaj rolaj ludoj ne estis la plej ŝatata ludgenro de ĉi tiu specimeno. Due, nia specimeno ne inkluzivis iujn ajn toksomaniulojn. En kazo de toksomanio, ĉi tiu korelacio povus denove esti signifa.

Nia studado estas limigita en pluraj manieroj. Ni nur taksis ludajn motivojn, obsedajn kaj harmoniajn pasiemajn poentojn, ludotempon kaj la mem-raportitan probleman ludan skalon unufoje. Estontaj studoj devas esplori, ĉu enmiksiĝo kiel la ĉefa ludanta motivo kune kun obsesia pasio por ludludo kondukas al la evoluo de problema ludado dum la tempo. Krome, kiel aliaj studoj pri ĉi tiu temo, ni ne havis toksomaniulojn en nia specimeno. Venonta esplorado devas koncentriĝi al toksomaniuloj por enketi siajn motivojn kaj obsedajn ludajn partiturojn kompare al sanaj ludantoj.

La uzo de la demandaro por problema ludado ankaŭ estas kritika. Unu kriterio el la naŭ sugestitaj de la APA tute ne estis ligita al demando, kiu traktas negativajn sentojn (ekz. Kulpo, senhelpo) pro ludado. Ni tamen decidis uzi ĉi tiun mezuron pro ĝia sukcesa apliko en pasinta germana studo pri problema ludado [12]. Tamen estas novaj evoluintaj mezuradoj por problema ludado [6], kiu estu uzata en estontaj studoj [29]. Nia strategia specimenado ne estis hazarda sed oportuna. Ni decidis por ĉi tiu specimeniga strategio redukti socie dezirindajn respondojn aŭ resanciĝajn intertempojn invitante ludantojn en nian laboratorion. Post ĉio, studoj, kiuj traktas probleman ludadon, inkluzivas demandojn, kiuj povus kaŭzi honton kaj kulpon en ludantoj, kio povus kaŭzi partoprenantojn mensogi pri sia konduto se oni demandas interrete. Nia metodo por inviti ludantojn donis al ili pli da kontrolaj sentoj, kio reduktas socie dezirindajn respondojn kaj reakcion. Kompare kun interretaj studoj, ni povus redukti problemajn respondojn sed tamen ni havis la problemon de mem-selektado. Ĉi kompreneble havas efikon al ĝeneraligoj de niaj rezultoj, ĉar mem-selektado por psikologiaj studoj ĉiam mankas probablecaj specimenoj. Pliaj studoj devas celi hazardan specimenon por havi rezultojn pli ĝeneraligeblajn. Krome, nia specimeno estis sufiĉe malgranda kaj nia studo nur inkluzivis virojn. Pro la altaj kostoj de farado de studo en laboratorio, ni pugne kalkulis la minimuman nombron da partoprenantoj, kiujn ni bezonas por analizi niajn ĉefajn hipotezojn (vidu sekcion Partoprenantoj kaj Procedo). La kialo de nur inkluzivaj viraj partoprenantoj estis, ke nur kvar inaj partoprenantoj konsentis partopreni nian studadon. Pro ĉi tiu malalta nombro, ni decidis inkluzivi nur virajn partoprenantojn. Tamen estontaj studoj devas inkluzivi pli grandajn specimenojn kaj inkluzivi ankaŭ virinajn ludantojn.

5. Konkludoj

En ĉi tiu studo, ludaj motivoj, pasio por ludludo kaj ludado estis analizitaj kiel antaŭdiroj por problemaj ludludoj. Niaj rezultoj montris, ke mergado kiel ludado motivo kaj obsesia pasio por ludludo havas signifan antaŭdiskvan valoron por problemaj ludludoj dum ludi tempon havis nur gravan influon sur problemaj ludludoj se uzata kiel unuopa antaŭdiro. Koncerne al la evoluo de estontaj diagnozaj instrumentoj, ludaj motivoj kaj pasio devus esti diskutitaj kiel kriterioj.

Aŭtoro Kontribuoj

La aŭtoroj egale kontribuis per la studado kaj preparado de la ĉefa teksta alineo.

Konfliktoj de Intereso

La aŭtoroj deklaras neniun konflikton de intereso.

Referencoj

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fungo, D .; Khoo, A. Patologia videoludado inter junuloj: Studo longitudinal de du jaroj. Pediatria 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Enreta videoludaddependo: Identigo de toksomaniulaj adoleskaj ludantoj. Toksomanio 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H.; Wu, M.-C. Esplori spertojn de uzantoj kiel antaŭdiroj de MMORPG-toksomanio. Komputilo Eduki 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C.; Muelejoj, JE; Douglas, AK; Niang, M.; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J.; Lee, J.-K.; Atallah, M.; et al. Interreta toksomanio: Metasynthesis de 1996-2006-kvanta esplorado. Cyberpsychol. Konduto 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problema interreta uzado aŭ interreta toksomanio? Komputilo Hum. Konduto 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F.; Ĝentila, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fungo, DSS; Borges, G.; et al. Internacia konsento por taksi interretan videoludadon tra la nova DSM-5-aliro. Toksomanio 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Interreta videoludado: Sistema revizio de empiria esplorado. J. Ment. Resanigu. Toksomaniulino. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J.; Åslund, C. Influoj de motivoj por ludi kaj tempo dediĉita al videoludado sur la negativaj konsekvencoj de adoleska interreta komputila videoludado. Komputilo Hum. Konduto 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J.; Payne, J. Negativaj korelacioj de komputila ludo en adoleskantoj. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K.; Griffiths, M.; Banyard, P. Prevalenco de patologia interreta uzo inter universitataj studentoj kaj korelacioj kun memfido, la Ĝenerala Sano-Demandaro (GHQ), kaj malinstigo. CyberPsychol. Konduto 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M.; Lee, S.; Chang, G. Interretaj psikologiaj profiloj de uzantoj: Specifista analizo de kondutoj pri interreta toksomanio. CyberPsychol. Konduto 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikosociaj kaŭzoj kaj konsekvencoj de patologia videoludado. Komputilo Hum. Konduto 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S.. Eskapante en ciferecaj ludoj: La rilato inter ludantaj motivoj kaj toksomaniaj tendencoj en viroj. Komputilo Hum. Konduto 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Efektoj de pasio por Amase Plurludantaj Interretaj Ludludoj pri interpersonaj rilatoj. J. Media Psikologio. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Informo, (Mult-) Amaskomunikilaro [Junulara Amaskomunikilaro 2009. Junularo, Informo, (Mult-) Amaskomunikilaro]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Germanio, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J.; Rieger, D.; Eburo, JD; Ferguson, C. Konscio pri riskaj faktoroj por cifereca ludo toksomanio: Intervjuantaj ludantoj kaj konsilistoj. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Jes, N. Motivoj por ludado en interretaj ludoj. Cyberpsychol. Konduto Efiko Interreta Multimedio. Virtuala Reala. Konduto Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. La demografioj, instigoj kaj derivitaj spertoj de uzantoj de amase plur-uzantaj interretaj grafikaj medioj. Ĉeesto de Teleoperatoroj Virtuala Medio. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R.; Bowman, ND; Edeno, A.; Grizzard, M.; Organo, A. Difini amaskomunikan ĝuon kiel la kontentigon de intrinsekaj bezonoj. J. Komun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D.; Wulf, T.; Kneer, J.; Frischlich, L.; Bente, G. La gajninto prenas ĉion: La efiko de en-matĉa sukceso kaj bezonas kontenton pri humora riparo kaj ĝuo. Komputilo Hum. Konduto 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D.; Jes, N. Problema interreta uzo kaj psikosocia bonstato inter MMO-ludantoj. Komputilo Homa Konduto. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C.; Mageau, GA; Koestner, R.; Ratelle, C.; Leonard, M.; Gagne, M.; Marsolais, J. Les pasions de l'ame: Sur obsesia kaj harmonia pasio. J. Pers. Soc. Psikolo. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C.; Chu, Y .; Sano, M. Harmonia pasio kaj obsesia pasio en ludado de interretaj ludoj. Soc. Konduto Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. Direkte al klasifikaj kriterioj por interreta videoludado: Elimini diferencojn inter toksomanio kaj alta engaĝiĝo en germana specimeno de World of Warcraft-ludantoj. Komputilo Hum. Konduto 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D.; Fiske, DW Konverĝa kaj diskriminacia validumado per la multitrait-multimethod-matrico. Psikolo. Virbovo. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Kampo, A. Malkovranta Statistiko Uzante SPSS, 3rd ed .; Saĝulo: Londono, UK, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J.; Glock, S.; Beskes, S.; Bente, G. Ĉu ciferecaj ludoj estas perceptataj kiel amuzo aŭ danĝero? Subteni kaj forigi diversajn konceptojn pri ludoj. Cyberpsychol. Konduto Soc. Reto 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J.; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Defendo de la Kondamnita: Implicaj strategioj rilate al protekto de ludoj de Unua-Persa Ŝoso. Cyberpsychol. Konduto Soc. Reto 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O.; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD La konceptado kaj mezurado de Interreta Gaming-Malordo DSM-5: La disvolviĝo de la IGD-20-Testo. PLOS UNU 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]