La cognitiva psikologio de interreta videoludado (2014)

Volumo 34, Eldono 4, Junio ​​2014, Artikoloj 298-308

 


brilaĵoj

  • Ni recenzas 36-studojn pri konjekto pri Interreta Videoludado

  • IGD-traktaj studoj uzantaj CT emas malhavi bazitajn mezurojn.

  • Kvar specoj de sciiĝo povus esti bazaj en interretaj ludaj malordoj.

  • Implicoj por kriterio A de DSM-5 Interreta luda malsano estas diskutitaj.

  • Ni desegnas areojn por estontaj esploroj pri Interreta ludaj malordoj.


abstrakta

Interreta ludado de malordo (IGD) ricevis nomenclaturalan rekonon kiel ebla mensa sano-malordo, malgraŭ evidenta variado en sia kerna psikopatologio kaj psikometria taksado. Kvankam kognitiva-konduta terapio (TKK) estas konsiderata efika traktado por IGD, la subkuŝaj scioj pri la malordo ne estas bone komprenitaj. Ĉi tiu revizio celis sintezi esplorajn indikaĵojn pri interreta ludado de kono al identigo de kognaj faktoroj al kiuj stiras IGD. Sistematika revizio de 29 kvantaj studoj pri Interreta ludado kono kaj 7 traktado studoj uzanta kognitiva terapio por IGD estis farita. Kvar kognaj faktoroj surbaze de IGD estis identigitaj. Faktoroj inkluzivitaj (a) kredoj pri ludo-rekompensvaloro kaj atento, (b) malĝustaj kaj neflekseblaj reguloj pri ludado, (c) troa dependeco de videoludoj por kontentigi memestimon bezonojn, kaj (d) ludado kiel metodo por akiri socian akcepton. Oni proponas, ke IGD-rilata pensado povas esti pli kompleksa ol "maltrankvilo" (te, kriterio A de IGD). IGD-scio povas impliki konstantan taksadon de videoludaj rekompencoj, agadoj kaj identecoj, kune kun bezono aliĝi al maladaptilaj reguloj pri uzado kaj kompletigo de videoludoj. Pli granda kompreno de la proponitaj kognaj faktoroj povus antaŭenigi klinikajn esplorajn tagordojn pri identigo de individuoj kun IGD, same kiel la vastiĝo kaj plibonigo de kognaj terapioj por la malordo.

Ŝlosilvortoj

  • Malordo de interretaj ludoj;
  • Terapio pri Cognitiva konduto;
  • Patologia videoludado;
  • Interreta toksomanio;
  • Scio;
  • DSM-5

1. Enkonduko

Psikologiaj problemoj rilataj al Interreta ludado estas ĉiam pli agnoskitaj kiel tuttera problemo (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans kaj Kaptsis, 2013, Kuss kaj Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 kaj Iras Rooij et al., 2010). En majo 2013, Interreta Videokurba Malordo (IGD) estis inkluzivita en Sekcio III de la DSM-5 kiel kondiĉo, kiu pravigas plian studadon.Usona Psikiatra Asocio, 2013). Ĉi tio markis la unuan okazon, ke interreta ludado estis formale rekonita kiel mensa sano-malordo, kvankam provizore, en psikiatria nomenclatura. La IGD-klasado estas plej simila en naturo al patologiaj hazardludoj (aŭ "hazardludo-malordo" en la DSM-5) kaj enhavas naŭ kriteriojn: (A) maltrankvilo pri interretaj ludoj; (B) retiriĝo simptomoj kiam interreta ludo estas forprenita; (C) toleremo, la bezono pasigi kreskantajn kvantojn de tempo okupita en interreta ludado; (D) malsukcesaj provoj kontroli kontrolan partoprenon en interreta ludado; (E) perdo de intereso pri ŝatokupoj kaj distro kiel rezulto de kaj ekster la interretaj ludoj; (F) daŭrigis troan uzon de interretaj ludoj malgraŭ scio pri psikosocia problemo; (G) trompo de familianoj, terapiistoj aŭ aliaj pri la kvanto de interreta ludado; (H) uzi interretajn ludojn por eskapi aŭ trankviligi negativan humoron; kaj (I) perdo de signifa rilato, laborposteno, aŭ eduka aŭ kara ŝanco pro partopreno en interretaj ludoj.

Esplorado pri IGD, ankaŭ nomata "videoludvendejo" aŭ "patologia videoludado", estis delonge karakterizita de nekonsekvencoj en terminologio, difino kaj taksado.King kaj Delfabbro, 2013a kaj Sim et al., 2012). Ekzemple, sistema revizio de King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar kaj Griffiths (2013) raportis, ke tra 18-pritaksaj iloj uzitaj en 63-studoj de interreta patologia filma videoludado, neniuj du mezuroj similis en ilia koncepta kaj kapablo "mapi" diagnozajn ecojn. Kvankam la IGD-kriterioj ne nepre finigxas, unu avantaĝo de la IGD-klasifiko estas ke ĝi povas konduki al pli granda grado da normigado en la pritaksado de la malordo ol antaŭe. Normigata aliro donas plurajn avantaĝojn, kiel plibonigoj en komparebleco de tropezaj indicoj kaj ĝeneralaj trovoj trans studoj, kaj ankaŭ identigo de riskaj populacioj en la komunumo. Eventuala interkonsento pri la difino de IGD povas ankaŭ ebligi pli precizan diagnozon de klinikaj kazoj kaj taksado de rezultoj ĉe sekvaĵo en klinikaj provoj. Tamen, unu ebla risko de antaŭtempa akcepto de la nova dependeco-modelo-bazita klasifiko por IGD estas ke ĝi povas limigi plian teorian aŭ konceptan evoluon de la malsano. Ekzemple, oni antaŭe zorgis pri la taŭgeco adapti rekte patologiajn hazardludajn kriteriojn al interreto-bazitaj kondutoj (Blaszczynski, 2006). Laŭ simila linio, oni argumentis, ke anstataŭ ekzisti kiel sia propra klinika diagnozo, troaj interretaj ludaj kondutoj, kiel aliaj dependigaj kondutoj inkluzive de uzado de substancoj kaj hazardludo, povas esti pli bone klasifikitaj kiel rekompencroma sindromo (RDS), kondiĉo karakterizita per eksternorma dopaminereca funkcio en la kerno accumbens (Blum et al., 2008 kaj Legu, 2004). Oni ankaŭ argumentis, ke pli profunda konsidero de la problemaj sociaj kaj kognaj-kondutaj procezoj specifaj al interreta videoludo povas rafini la formuladon de IGD.Allison et al., 2006, Kaplano, 2010 kaj King, Delfabbro, Griffiths kaj Gradisar, 2012). Fine, oni argumentis, ke ludado ne ĉiam okazas interrete, kaj tio devas reflektiĝi en la terminologio de la malordo (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Preter zorgoj: Identigi kernajn konojn de IGD

Ŝlosila areo de rafinado en la IGD-klasifiko koncernas la kriterion de kognan elstaraĵon aŭ "maltrankvilon" (King kaj Delfabbro, en gazetaro kaj Shapira et al., 2003). Laŭ King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar kaj Griffiths (2013), la plimulto (te 14 el 18) de aktualaj taksaj iloj por IGD taksas ĉi tiun kriterion. Tamen iuj esploroj sugestis, ke ĉi tiu indikilo povas malhavi klinikan validecon, ĉar ĝi ne facile distingas inter normalaj kaj problemaj interretaj ludantoj.Ton Charlton, .uste kaj Ton Charton kaj Danforth, uste). Unu klarigo estas, ke nunaj aliroj por mezuri ĉi tiun indikilon ne estas adekvate redaktitaj (ekz. Manko de kvalifikaj informoj, aŭ emo de falsa interpreto) aŭ mankas skalo de severeco por mezuri klinikan subtipon de maltrankvilo. Alia eblo estas, ke aliĝo al larĝa difino de maltrankvilo (te pensado pri interretaj ludoj kaj planado de la sekva ludado) povas preteratenti specifajn problemajn kredojn pri interreta ludado. Ekzemple, multaj homoj raportas havi ĉiutagajn pensojn pri sia korpa formo kaj / aŭ aspekto, dum nur individuoj kun diagnozita anorexia nervo raportos signife distorditan pensadon pri korpa bildo kaj patologia timo akiri pezon. Simile, regulaj ludantoj povas raporti oftan emon pensi kaj plani hazardludajn sesiojn, dum patologiaj ludantoj raportos neraciajn rilatojn al la longtempa profitado kaj grado de ludista kontrolo implikita en vetludado. Sekvante ĉi tiun rezonadon, oni povas argumenti, ke individuoj, kiuj spertas IGD, povas subteni similan idiosinkrazian aron de maladotivaj kredoj, kiuj subtenas konstantan kaj troan partoprenon en interretaj ludaj aktivadoj. La celo de ĉi tiu revizio, tial, estis identigi kaj taksi la enhavon kaj strukturon de ĉi tiuj kredoj taŭgaj al Interreta ludado.

1.2. Kognaj-kondutismaj modeloj de Interreta lud-malordo

La plej ofte citita kognitiva-konduta koncepta konceptaĵo por IGD estas Davis (2001) modelo de ĝeneraligita problema interreta uzo. Davis (2001) modelo sugestas, ke patologiaj Interretaj uzoj rezultas el "problemaj scioj kunligitaj kun kondutoj, kiuj aŭ intensigas aŭ konservas la malstabilan respondon" (p.191). Maladaptaj scioj inkluzivas du ĉefajn subtipojn: (Adin & Sari, 2011) pensoj pri mi mem kaj (Allison et al., 2006) pensoj pri la mondo. Pensoj pri si mem inkluzivas memdiskuton, malaltan memefikecon kaj negativan mem-taksonon. En bazaj terminoj, la individuo havas negativan opinion pri si kaj uzas la interreton por atingi pozitivan socian interagon kaj reagojn de aliaj. Scioj pri si mem povas inkludi tiajn pensojn kiel: "Mi estas nur bona en la interreto" aŭ "Mi estas senvalora offline, sed interrete mi estas iu." Kognaj distordoj pri la mondo engaĝas ĝeneraligi specifajn eventojn al tutmondaj tendencoj. Ĉi tiuj povas inkluzivi pensojn kiel "Interreto estas la sola loko, kiun mi povas senti sekura" aŭ "Neniu amas min senkonekta." Ĉi tiuj du kognaj distordoj estas provokitaj de stimuloj ligitaj al la interreto, kaj konservas troajn kondutajn skemojn de interreta uzo.

Alternativa sed simila modelo de Kaplano (2010) proponis du kognajn ecojn de patologia Interreta uzo. Ĉi tiuj ecoj inkluzivas (Adin & Sari, 2011) prefero por interreta socia interagado (POSI), difinita kiel la kredo, ke oni estas pli sekura, pli efika, pli memfida kaj pli komforta kun interretaj interrilatoj kaj rilatoj interrete ol kun vizaĝaj sociaj agadoj, kaj ( Allison et al., 2006) maltrankvilo, difinita kiel obsesivaj pensaj ŝablonoj koncerne interretan uzon. POSI estis proponita kiel etendaĵo de Davis (2001) kognaj distordoj pri la memo. Ĉi tiu ideo, ke interreto ebligas al individuo plenumi bazajn bonfartojn kaj sociajn bezonojn, antaŭnelonge okazis en la literaturo. Ekzemple, lastatempa (ne-klinika) instiga modelo de videoludado Przybylski, Rigby kaj Ryan (2010) sugestas, ke la alvoko de videoludoj baziĝas sur ilia potencialo kontentigi bazajn psikologiajn bezonojn de kompetenteco, aŭtonomio kaj rilato. Simile, Lortie kaj Guitton (2013) kaj Charlton kaj Danforth (2007) identigis sociajn instigojn en la uzo de Interreto kiel eble taŭgajn klinikojn. Resume, kvankam prevalentes kognaj modeloj de Interreta uzo estas utilaj por koncepti la negativajn kernajn kredojn inter ĝeneralaj retumantoj. King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), ĉefe ĉi tiuj modeloj estas tre speculaj kaj tre limigitaj en sia referenco al konceptoj specifaj por videoludaj agadoj.

1.3. La nuna studo

La unua celo de ĉi tiu revizio estis resumi kaj kritiki haveblajn empiriajn kaj traktadajn pruvojn pri la kognaj procezoj de IGD. La dua celo estis provi sintezi ĉi tiun scion bazon por identigi komunan aron de scioj, kiuj povus baziĝi sur IGD. Kvankam kelkaj lastatempaj recenzoj de la Interreta videoludaj literaturo reliefigis limojn koncerne etiologion kaj riskajn faktorojn (Kuss & Griffiths, 2012), diferencoj en oftecaj indicoj (Ferguson et al., 2011), konstanteco de taksado (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), kaj kvalito de intervenaj studoj (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), ĉi tiu recenzo estas unika pro ĝia fokuso pri kognado. Neniuj antaŭaj recenzoj specife temis pri pritaksado de interreta ludado de kono. Tial ĉi tiu revizio celis helpi la konceptan evoluon de IGD kaj gvidi estontajn esplorojn kaj traktadon en ĉi tiu areo. Oni intencis, ke ĉi tiu revizio antaŭenigos la evoluon kaj rafinadon de kognaj terapi-bazitaj aliroj al IGD, kaj plilongigos la debaton pri la kerna psikopatologio de la aperanta malordo.

2. Metodo

2.1. Studa selektado

Komputila datumbaza serĉo de Akademia Serĉo Ĉefministro, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Retejo de SciencoKaj Google Scholar estis farita, uzante la jenajn serĉajn esprimojn kaj logikon: "(patologia OR OR-problemo * OR-toksomaniulo * A deviga OR dependulo *) KAJ (vidbendo aŭ komputilo) gam * KAJ konjekto *." 2000 al 2013 ĉar studoj faritaj en ĉi tiu epoko de "Interreta ludado" 1 estas plej gravaj por la DSM-5-kategorio de IGD. Ĉi tiuj parametroj de serĉoj de datumbazoj donis totalon de 1,640-vizitoj, kiuj inkludis jenajn rezultojn en ĉiu datumbazo: Akademia Serĉo Ĉefministro (242-rezultoj), PubMed (13-rezultoj), PsychINFO (301-rezultoj), ScienceDirect (264-rezultoj), kaj Retejo de Scienco (820-rezultoj). La referencaj listoj de sistemaj revizioj de patologia interreta videoludoj estis ankaŭ ekzamenitaj (te, Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar kaj Griffiths, 2013, Kuss kaj Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 kaj Winkler et al., 2013), tiel kiel la referencoj de la inkluditaj studoj. Donita la granda nombro de rezultoj Google Scholar (super 15,000-rezultoj), nur la unuaj 30-paĝoj de rezultoj estis ekzamenitaj.

Studoj estis selektitaj surbaze de enhavado ĉu (Adin & Sari, 2011) kvanteca esploro de la kognaj procezoj subkuŝantaj IGD aŭ (Allison et al., 2006) traktado studo de IGD uzanta CT aŭ CBT komponanto. Ĉar la celo de ĉi tiu studo estis identigi ĉiujn disponeblajn esplorajn signojn pri interreta ludado de konjekto, studoj ne nepre estis ekskluditaj surbaze de metodaj mankoj kiel malaltan specimenan grandecon aŭ mankon de kontrola grupo. Tamen, studoj estis ekskluditaj se ili enhavis nur korespondajn materialajn notojn aŭ anekdotajn indikaĵojn, aŭ raportitajn nur al kognaj trejnadaj aplikoj de videoludado (ekz. Rehabilitado aŭ edukado). Plie, studoj kiuj raportis nur al ĝenerala Interreta uzo (te sen specifa referenco al videoludado) ne estis konsiderataj por inkludo. Totalo de 29 kvantaj studoj kaj 7-kuracaj studoj estis identigitaj por selektado de ĉi tiu procezo de revizio.

2.2. Studa taksado

La ĉefa celo de la revizio estis identigi konojn (te kredojn kaj supozojn) specifaj al IGD. Donita la aktuala manko de pruvita bazita konceptaĵo de IGD-sciiĝo, komenca revizia kadro estis evoluigita adaptante la norman kognan konceptaĵon, kiel proponita de Beck (1976) kaj poste rafinita de Beck kaj Weishaar (1992) kaj Beck (2011). Ĉi tio konsideras la konceptecan konceptecon kernaj kredoj kaj kondiĉaj supozoj fundamenta konduto. Per adaptiĝo Beck (1976)kognitiva triopo por inkluzivi interretan ludadon, la unua paŝo de la revizio estis identigi ĉiujn sciojn pri individuoj kun IGD rilataj al la jenaj: (1) la memo, (2) interreta ludado, (3) aliaj homoj, la mondo, kaj la estonteco. Ĉiuj inkluzivitaj studoj (N = 36) estis taksitaj kaj kodigitaj tiel ke ĉiuj informoj rilataj al ĉi tiuj specoj de ekkono povus esti ĉerpitaj. La kodiga metodo implikis ĉiun recenziston legi la identigitajn studojn kaj reliefigi kaj kodigi ĉiujn rilatajn informojn. Nur materialo kun apoga empiria bazo (ekz. Ekkono mezurita per psikometria instrumento) estis ĉerpita. Ĉiuj 36 studoj enhavis materialon rilatan al almenaŭ unu kategorio, kaj komenca listo de 58 ekkonoj estis kompilita (vidu Tabelo 2).

La dua paŝo estis organizi kaj rafini la kompilitan materialon por klarigi diferencojn en la enhavo kaj strukturo de scioj ene de ĉiu larĝa kategorio de la kognitiva triopo (ekz., kredoj / supozoj ligitaj al la memo). I tiam rezonis ke estis sufiĉe alta variado en enhavo ene de ĉiu kategorio por meriti subkategoriojn. Sekve, ĉiuj scioj kun la sama aŭ simila enhavo aŭ signifo estis grupigitaj kune. Ekzemple, la scioj pri "ludaj aĵoj havas troigitan valoron" kaj "atribuo de alta valoro al ludoj" estis sufiĉe similaj, ĉar la du scioj rilatis al kerna kredo pri la valoro de ludado. Ĉi tiu kategorio estis tiam etikedita kiel "rekompensvaloro kaj tangebleco" kaj lokigita ene de Kategorio 2 de la kognitiva triopo (te kredoj pri videoludado). Identigitaj paroloj kun malpli ol du apogaj referencoj estis konsideritaj ne sufiĉe fortikaj. Du eblaj scioj - perfekteco kaj kognitiva bedaŭro - estis ekskluditaj sur ĉi tiu bazo. Klariganta la liston de 56-scioj uzantaj ĉi tiun metodon rezultis entute 16 distingaj scioj, kiuj inkluzivis rekompenco valoro kaj tangibilidad, alligitaĵo de avataro, pozitiva kaj negativa espero, prokrastado / prioritato, obsedo, subpremita kosto bias, konduto kompletigo, regulado, nigrablanka pensado, ludado memfido, kredoj pri kontrolo, vundebleco, kaj atingo, socia rilato, konkurenco, socia evito, kaj sento de aparteno. La komencaj tri larĝaj kategorioj bazitaj sur la kogna triado de Beck (kiel supre priskribite) estis konsiderataj kiel mankantaj specifeco en priskribo por akomodi la grupiĝon de ekkonoj. Tial, kiel tria paŝo, novaj faktoroj estis proponitaj, kiuj celis kapti la ĝeneralajn similecojn de identigitaj ekkonoj. Kredoj pri la memo (Kategorio 1) estis konsiderataj ĉefe rilataj al ludanta memfido. Kredoj pri interreta ludado (Kategorio 2) estis dividitaj en du kategoriojn por akomodi du ĉefajn specojn de konoj: tiuj rilataj al videoludoj kiel objektoj kaj tiuj rilataj al reguloj pri videoludaj agoj. Kredoj pri la aliaj, la mondo aŭ la estonteco (Kategorio 3) estis konsiderataj rilataj al socia akcepto. Tial, kiel resumite en Tabelo 2, la finaj kategorioj inkludis (a) kredoj pri ludo-rekompensvaloro kaj atento, (b) malĝustaj kaj neflekseblaj reguloj pri ludado, (c) troa dependeco de videoludoj por kontentigi memestimon bezonojn, kaj (d) ludado kiel metodo por akiri socian akcepton.

Por validigaj celoj, ĉiuj reviziitaj studoj estis reanalizitaj por identigi ajnan plian materialon, kiu eble estas aplikebla al la revizio-kadro, kaj certigi, ke eltirita materialo kongruas kun la proponita kadro. En ĉiu fazo de la revizio, identigitaj karakterizaĵoj de ĉiu studo estis diskutitaj kaj sisteme enigitaj en komputilan datumaron uzante Microsoft Excel © 2013. Malkonsentoj kaj / aŭ diferencoj en klinika juĝo okazis en la kazo de nomado de tri scioj kaj rezolucio estis atingita per konsulto kaj interkonsento inter la du aŭtoroj.

3. Rezulto

Tabelo 1 prezentas resumon de la ĉefaj karakterizaĵoj de la studoj pri 7-kuracado pri interreta lud-malordo. Kvankam nur 3-studoj uzis CBT-nurajn intervenojn, ĉiuj 7-studoj enhavis almenaŭ unu sciiĝan terapian modulon kaj tial estis inkluditaj por analizo de sciiĝo-rilataj pritakso, kuracado kaj terapirezultoj. Oni notu, ke ĉiuj recenzitaj studoj antaŭas la publikigon de Interreta Videokurba Malordo (IGD) en Sekcio III de la DSM-5.

  • Tabelo 1. 

    Resumo de studoj pri IGD-kuracado, kiuj uzas kognan terapian komponenton.

  • studoIGD-taksada iloIGD-sciiĝo taksisNpartoprenantojTraktado kondiĉojModuloj pri Cognitiva terapioKoncernaj rezultoj taksitaj
    Du et al. (2010)Diagnoza Demandaro de Barbo; Interreta Uza Memvalora SkaloMaltrankvilo56Pacientoj adoleskantoj1. CBT (8-sesioj)
    2. kontrolo
    1: Mem-kontrolado: Rekoni kaj kontroli sentojn; 2: Komunikado; 3: Problemo-solvo; 4: Traktado de retaj rilatoj; 5: Impulaj kontrolaj teknikoj1: Maltrankvilo
    2: "Valorado de tempo"
    Kim (2008)Korea Interreta Dependeco-SkaloMaltrankvilo; Aŭtomataj pensoj25Universitataj studentoj1. R / T-grupa konsilado (10-sesioj)
    2. kontrolo
    1: Realeca terapio (mem-kontrolado); 2: Funkcia analizo de Interreta konduto; 3: Rekonado de ellasiloj por interreta uzo1: Maltrankvilo
    2: Decidiĝo
    3: Negativaj kernaj kredoj
    Kim et al. (2012)Young Internet Addiction ScaleMaltrankvilo65Pacientoj adoleskantoj1: CBT (8 sesioj) + Bupropion
    2: Kontrolo
    1: Pridisputante falsajn kredojn, disvolvante alternativajn kredojn; 2: Problemo-solvo; 3: Komunikado pri trejnado; 4: Mem-kontrolaj kapabloj trejnado; 5: Reenveno antaŭzorgo1: Maltrankvilo
    2: Viva kontento
    3: Angoro
    Li kaj Wang (2013)Young Internet Addiction Scale; Enreta Scienca SciencoRuminación; Ĉio-aŭ-nenio pensanta; Mallongdaŭra pensado; Enreta komforto28Pacientoj adoleskantoj1: CBT (12-sesioj)
    2: Kontrolo
    1: Psikia eduko pri kognaj distordoj; 2: Pridisputado de falsaj kredoj pri ludado; 3: Restrukturado de kredaj sistemoj; 4: Konduta plano; 5: Kontrolaj kognaj distordoj dum Interreta uzo1: Rumination
    2: Ĉio-aŭ-nenio pensanta
    3: Mallongdaŭra pensado
    4: Enreta komforto
    Shek et al. (2009)Young Internet Addiction Scale; Kompara Interreta kredo-mezuroMaltrankvilo; Interretaj kredoj59Pacientoj adoleskantoj1. Plurmodala konsilado (15 ĝis 19 monatoj)1: Identigo de diferencoj inter valoroj kaj interreta konduto; 2: Konduta plano1: Maltrankvilo
    2: Interrilataj sintenoj
    Su et al. (2011)Juna Diagnostika DemandaroMaltrankvilo65Universitataj studentoj1. Enreta memhelpo (1-sesio)
    2. kontrolo
    1: ustigante neraciajn pensojn; 2: Krei interretan planon; (3) Rezistanta Interretan tenton; (4) Uzanta memorigajn kartojn1: Maltrankvilo
    2: Viva kontento
    Juna (2007)Young Internet Addiction TestoMaltrankvilo114Plenkreskaj klientoj1. CBT (12-sesioj)1: Abstemio de problemaj aplikoj; 2: Kontrolaj strategioj; 3: Reenveno antaŭzorgo1: Maltrankvilo
    2: Motivado forlasi

3.1. Esplorado pri sciiĝa terapio pri IGD

Takso-iloj por bazlinioj kaj rezultaj mezuroj de (Adin & Sari, 2011) diagnozo statuso de IGD kaj (Allison et al., 2006) ĉeesto de problemaj interretaj ludaj scioj unue ekzamenis. Koncerne diagnozon ĉe la komenco, 5-studoj († Kim et al., 2012, † Li kaj Wang, NENIU, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 kaj † Junulo, NENIU) uzis la Young Internet Addiction Test, aŭ mallongan version de ĉi tiu mezuro (ekz., Young Diagnostic Questionnaire). Notinde, ĉiuj 7-studoj taksis la ĉeeston de sciiĝa maltrankvilo per Interreta ludado (te, kriterio A de DSM-5 IGD). Tamen, nur 1-studo (Li kaj Wang, 2013) inkluzivis aldonan psikometrikan instrumenton (te la Skala Enreta Scienca Ludado) por taksi specifajn problemajn konojn ligitajn al Interreta ludado (te, ĉio-nenio-pensado, mallongdaŭra pensado, reta komforto). La K-Interreta Dependa Bildo estis priskribita kiel taksado de "aŭtomataj pensoj", sed la enhavo de ĉi tiuj scioj ne estis detala. Kopio de la testmanlibro ne estis havebla sur la korea Ministerio pri Informo kaj Komunikado retejo, aŭ laŭ oficiala peto.

Cognitiva terapio variis de 8 al 12-sesioj en la plimulto de studoj († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li kaj Wang, NENIU kaj † Junulo, NENIU). La domina CBT-strategio por IGD estis la evoluo de kontrolita konduto plano informita per funkcia analizo de antaŭaj kaj ellasiloj, kiu estis utiligita en ĉiuj 7-studoj. Aliaj komune uzataj kognaj terapiaj moduloj inkluzivis mem-kontroladon († Du et al., 2010, † Kim, 2008 kaj † Li kaj Wang, NENIU), defiante aŭ disputante kredojn († Kim et al., 2012, † Li kaj Wang, NENIU, † Shek et al., 2009 kaj † Su et al., 2011), kaj solvado de problemoj† Du et al., 2010 kaj † Kim et al., 2012). Du studoj († Du et al., 2010 kaj † Kim et al., 2012) inkluzivis modulon por helpi klientojn plibonigi interhomajn rilatojn kaj komunikan stilon. Nur 1-studo (Juna, 2007) adoptis abstinencan aliron al interreta uzo (t.e., la traktado-celo de ĉiuj aliaj studoj estis kontrolita uzo de interreto), kvankam traktado en la studo de Young estis adaptita al gamo da interretaj programoj, kaj ne ekskluzive interreta ludado.

Fine, la metodo por taksi la terapian rezulton estis ekzamenita. Ĉiuj studoj de 7 uzis sian bazan mezuron de IGD por taksi maltrankvilon. Tamen, limigo de 6-studoj († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 kaj † Junulo, NENIU) estis la malsukceso raporti specife ŝanĝon en la kriterio de maltrankvilo (te la primara kogna dimensio de IGD) de bazlinio al post-interveno. Sekve, ne eblis taksi ĉu intervenoj pri CT aŭ TTK havis ian profiton en problema interreta videoludado en tiuj studoj. Tamen, Li kaj Wang (2013) studo inkluzivis mezuron de interretaj ludaj scioj. Li, Wang kaj Wang, 2008) kaj mezuro de ĝeneralaj kognaj misprezentoj (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). La aŭtoroj prezentis analizon de kuracaj rezultoj por ĉi tiuj ekkonoj de baza linio ĝis post-interveno (vidu Li kaj Wang, 2013, por kompleta diskuto). Aliaj ĝeneralaj parencecaj mezuroj ne-specifaj al Interreta ludado administrita post-interveno inkludis vivan kontentigon († Kim et al., 2012 kaj † Su et al., 2011), negativaj kernaj kredoj (Kim, 2008), taksado de tempo (Du et al., 2010), angoro (Kim et al., 2012), kaj decidofarado (Kim, 2008).

3.2. Kvanta esplorado pri IGD-pensado

Ĝeneralaj trajtoj de la kvanta esplora evidenta bazo unue estis taksitaj. Tri ĝeneralaj profiloj de partoprenantoj de studo estis identigitaj, inkluzive de adoleskantoj (N = 9-studoj; Tabelo 2 referencoj 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 kaj 28), universitataj studentoj (N = 9 studoj: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 kaj 23), kaj plenkreskaj ludantoj de interretaj videoludoj (N = 11 studoj: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 kaj 29). Studoj estis publikigitaj en samrangaj ĵurnaloj en la kategorioj de ciberpsikologio (N = 21; Komputiloj en Homa Konduto, CiberPsikologio, Konduto & Socia Interkonektado), adoleskeco (N = 6; Revuo por Adolescence, Adolescence, Children and Youth Services Review), toksomanio (N = 2; Internacia Revuo de Mensa Sano kaj Dependeco, European Addiction Research), komunikado (N = 2; Azia Journalurnalo de Komunikado; Journalurnalo de Dissendado kaj Elektronika Amaskomunikilaro), ĝenerala psikologio (N = 1; British Journal of Psychology), psikiatrio (N = 1; Aŭstralia kaj Nov-Zelanda Revuo pri Psikiatrio), faka terapio (N = 1; Internacia ofurnalo de Reala Terapio), kaj edukado (N = 1; Komputiloj kaj Edukado). La devenlando por kvantaj studoj multe variis, kaj inkluzivis Usonon (N = 8), Unuiĝinta Reĝlando (N = 5), Ĉinio (N = 3), Turkio (N = 3), Tajvano (N = 2), Nederlando (N = 2), Ĉe Czechio (N = 1), Grekio (N = 1), Hispanio (N = 1), Singapuro (N = 1), Sudafriko (N = 1), kaj Svislando (N = 1).

  • Tabelo 2. 

    Cognitivaj faktoroj sub la interreta ludado de malordo.

  • FaktoroCognicionesSubtenanta esploradonKlarigaj deklaroj pri klientoj
    Kredoj pri ludaj rekompencojRekompencu valoron kaj tangeblecon15: Ludaj eroj troigis valoron
    24 / 33: Malklaraĵo de ludo kaj realeco, ludo sentas reala
    24 / 29 / 32: Pagante veran monon por videaj-aĵoj
    25: Atribuo de alta valoro al ludoj
    27: Akiritaj eroj, XP, niveloj kiel perceptita "riĉeco"
    24/27: Ŝtelo de valoraĵoj de ludantoj
    "Rekompencoj en videoludoj estas tiel realaj por mi kiel ĉio en mia vivo."
    Avataro aldonita2: Motivado esti enigita en ludo-avataro
    10 / 16 / 20 / 29: Kreo de alternativa / ideala identeco
    19 / 25 / 29: Avataro alligita: reala, palpebla sento de intimeco kun avataro
    "Kiam mia ludkaraktero atingas ion, mi sentas, ke ankaŭ mi sukcesis tion."
    Obsedo (pensado / pensado)1-36: Cognitiva maltrankvilo
    12: Obsesiva pensado
    4 / 24: Plananta vivon ĉirkaŭ videoludado
    33: Konscio pri videoludoj
    "Mi trovas min mem pensi pri videoludoj, kiam mi ne ludas."
    "Mi ofte planas aŭ pensas pri la sekva afero, kiun mi devas fari en ludo."
    Maladaptemaj kaj neflekseblaj reguloj pri ludadoInversiĝema kosto6: Raciigo: Pravigo de kosto
    17: Tempo-investado de ludado
    28: Pravigo de la penado en ludo
    "Estas malŝparo ne provi kompletigi ludon post kiam mi investis mian tempon kaj energion."
    "Kiam mi eraras aŭ malsukcesas en ludo, mi devas reŝargi kaj provi denove."
    Konduto kompletigo9: Neebleco malhelpi ludan respondon
    11: Malsana memregulado, kiu bezonas fini ludludojn
    "Kiam mi havas celon aŭ celon en videoludo, mi devas kompletigi ĝin."
    "Mi sentas min malkontenta ĝis mi atingis 100% aŭ malŝlosis ĉion en ludo."
    Prokrastado / prioritigo2 / 26: Persistema prokrasto en plenumado de aliaj agadoj pro interreta ludado"Mi ĉiam ludas videoludojn antaŭ fari ion alian, ekz. Hejmtaskojn aŭ taskojn."
    Regula agordo (tempo / kompletigo)2: Bezono kompletigi samtempajn celojn / progresajn stangojn
    15 / 29 / 32: Neadaptita decidado, mem-parolado: "nur kelkaj pli da minutoj"
    27: Bezono investi pli kaj pli da tempo por akiri rekompencojn
    "Mi diras al mi" nur kelkajn pliajn minutojn "kiam mi ludas, sed tiam mi ludas multe pli longe."
    "Mi sentas min malkomforta pensante pri miaj nefinitaj ludoj aŭ celoj."
    Ludado bazita memfidoLudado memfido15 / 33: Sento de senvaloreco se eksterreta
    1 / 32: Ludado kiel kompenso por malalta memfido
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Ludado kiel ĉefaj rimedoj por senti sin kompetentaj
    27 / 33: Ĉio-aŭ-nenio pensanta
    "Mi fieras pri miaj ludaj atingoj."
    "Mi estus misfunkciado sen mia ludado."
    Pozitiva / negativa espero3 / 4: Kredas, ke pozitivaj sentoj nur eblas interrete
    5 / 7: Ludo disponigas fidindan hedonan administradon
    10: Feliĉo, "sentante pli viva" kiam ludado
    12 / 15: Negativaj atendoj se ludado ĉesis
    "Mi sentos min pli bona post ludado de videoludoj."
    "Mi sentus min malbone se mi ne povus ludi videoludojn."
    kontrolo10: Ludado plenumas bezonojn de aŭtonomeco
    16 / 29: Sentas vin pli potenca en ludo ol reala vivo
    19: Sento de kontrolo de karakteraj agoj
    "Mi sentas min pli regata kiam mi ludas videoludojn."
    vundebleco1: prevalente negativa vido de oni mem
    11: Sento de vundebleco se senkonekta; sekureco rete
    12: Interreta interagado perceptita kiel pli sekura, malpli riska
    "Interreta ludo estas la sola loko, kiun mi sentas sekura"
    "Mi ne toleros streĉon en mia vivo sen videoludoj."
    atingo2 / 8 / 16 / 17: Ludado por individua plenumo
    24: Ludado kiel rimedo por atingi sin
    "Se mi kompletigas aŭ regas videoludon, mi sentas min bona pri mi."
    Ludado kiel rimedo por akiri socian akceptonSocia rilato1 / 2: Ludado por la socia atmosfero
    3: Percepto ke ne-ludantoj ne povas rilati socie
    9: Gaming-mondo plibonigas socian maltrankvilon
    10 / 11: Prefero por interreta socia interagado
    12 / 21: Malsupra socia kompetento en reala mondo
    "Homoj, kiuj ne ludas videoludojn, ne komprenas min."
    "Mi nur povas rilati al homoj en la interreta ludo."
    konkurado10 / 29: Potenco, sukceso kaj superregado super kontraŭuloj"Mi fariĝas pli bona ol aliaj batante aliajn ludantojn."
    Socia evito2 / 8 / 16 / 17: Instigita al ludo kiel eskapo
    9 / 20 / 29: Eskapi de malkomfortaj sentoj
    14: Evito de rilatoj kaj respondeco
    10 / 22: Distro de premoj aŭ taskoj de reala mondo
    "Ludado de videoludoj protektas min de homoj kaj situacioj, kiuj iĝas malkomfortaj."
    "Videoludoj ebligas al mi eskapi de miaj problemoj kaj respondecoj."
    Sento de akcepto kaj aparteno2: Ludado disponigas senton de komunumo
    3 / 5: Interreto estas la sola loko kiu ofertas socian reagon
    15: Manko de aparteno en la reala mondo
    16: Sento de sekureco en farado de sociaj kontaktoj rete
    21 / 33: Percepto de esti senamata / senhelpa ekstere
    24: Avato rekono de aliaj
    "Se mi bonas en videoludo, ludantoj rimarkos kaj prenos min serioze."
    "Aliaj ludantoj admiras kaj respektas miajn ludajn atingojn."
  • Esploraj pruvoj: 1: Adin kaj Sari (2011); 2: Caplan, Williams kaj Yee (2009); 3: Celik kaj Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton kaj Danforth (2007); 6: Choiu kaj Wan (2007); 7: Chumbley kaj Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, kaj aliaj. (2011); 9:Decker and Gay (2011); 10: Floros kaj Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Vilaĝo-Georgo, kaj Calvete (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters kaj Pieterse (2013); 13: Howard kaj Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim kaj Davis (2009); 16: Kneer kaj Glock (2013); 17: Kuss, Louws kaj Wiers (2012); 18: Lee kaj LaRose (2007); 19: Lewis, Weber kaj Bowman (2008); 20: Li, Liau kaj Khoo (2011); 21: Liu kaj Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang kaj Zhang (2012); 23: Mehroof kaj Griffiths (2010); 24: Oggins kaj Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka kaj Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko, kaj Fridjhon (2008); 27: Wan kaj Chiou (2007); 28: Wan kaj Chiou (2010); 29: Zhong kaj Yao (2012); 30: Du, Jiang kaj Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee kaj Renshaw (2012); 33: Li kaj Wang (2013); 34: Shek, Tang, kaj Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller, kaj Wang (2011); 36: Juna (2007).

3.3. Kvar kategorioj de IGD-pensado

Tabelo 2 prezentas resumon de la analizo de la empiria literaturo (37-studoj) pri interreta videoludado. Totalo de 16-scioj subkuŝantaj IGD estis identigita. Oni notu, ke iuj el ĉi tiuj kognaj procezoj eble ne estas patologiaj en ĉiuj formoj, kaj tial povas esti raportitaj, laŭ pli diversaj gradoj, de individuoj, kiuj simple ofte ludas interretajn ludojn (vidu, ekzemple, Charlton & Danforth, 2007). Juĝante ĉu ĉi tiuj scioj povas esti difinitaj kiel patologiaj, oni rekomendas ke klinikistoj kaj esploristoj konsideru la relativan forton kaj frekvencon de aktivigo de ĉiu kerna kredo aŭ kondiĉa supozo, la manko de protektaj scioj kaj la rilataj interfero kun la ĉiutaga funkciado. Ĉiu kognitiva procezo estas akompanata de klera aserto.

3.3.1. Kredoj pri ludo-rekompensvaloro kaj atento

Ĉi tiu kategorio rilatis al kredoj pri la naturo de Interretaj ludaj rekompencoj, agadoj kaj identecoj, kaj ĉirkaŭprenis la norman klinikan kriterion de maltrankvilo pri Interreta ludado (te, kriterio A de DSM-5 IGD). Specifaj scioj en ĉi tiu kategorio inkludis (Adin & Sari, 2011) rekompenco valoro kaj tangibilidad, aŭ la supervalorado de ludaj eroj, rekompencoj kaj / aŭ virtuala valuto tiel, ke ili estas perceptitaj kiel palpeblaj kaj de pli granda valoro ol ĉiuj aliaj vivaj agadoj, inkluzive de lernejo, dungado, memflegado kaj / aŭ interhomaj rilatoj; ( Allison et al., 2006) alligitaĵo de avataro, emocia alligitaĵo al onies avataro aŭ interreta identeco tia ke ĝi estas perceptata kiel amiko, intima partnero aŭ etendaĵo de si mem; kaj ( Usona Psikiatra Asocio, 2013) obsedo, aŭ la ĝenerala zorgo pri Interreta ludado, asociita kun konstanta planado kaj anticipado de la sekva interreta ludado. Totalo de 13-studoj taksis la unuajn du faktorojn. Ĉiuj studoj de 36 disponigis empirian subtenon por la kvara faktoro, ĉar la kvara kognitiva procezo (obsedo) estas diagnozo de IGD en la vasta plimulto de taksaj iloj (vidu King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Maladaptemaj kaj neflekseblaj reguloj pri ludado

La dua kategorio de konceptoj rilatis al kiel individuoj tendencis pravigi siajn decidojn por daŭrigi okupiĝi pri interreta ludado malgraŭ scio pri la malfavoraj konsekvencoj. En iuj cirkonstancoj, la plej bona decido eviti negativajn konsekvencojn de interreta ludado (ekz. Mankanta laboro, malsukceso plenumi hejmtaskojn, neglekto de domanaraj taskoj) estus ĉesi ludi ĉe certa momento. Tamen, ĉi tio ofte ne okazas, ĉar la utileco de la decido ne baziĝas nur sur pesado de la avantaĝoj kaj avantaĝoj de specifa konduto, sed rilate al aliaj kondutoj jam entreprenitaj aŭ al engaĝiĝoj jam faritaj. Specifaj scioj en ĉi tiu kategorio inkluzivis (1) malŝparado de kostoj mallevitaj (vidu Kahneman, 2011), aŭ la pravigo de daŭra engaĝiĝo en interreta ludado bazita sur la granda investado de tempo kaj penado jam devigataj al la interreta ludo; (2) konduto kompletigo (vidu Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), aŭ la streĉiteco spertita de la ludanto kiam povas ekzisti komponanto de prokrasto inter inicado de ludado kaj konduto al la sekva ludo-rekompenco; (3) prokrastado / prioritatadoaŭ la prioritaton de interretaj ludaj aktivadoj super aliaj funkciaj kampoj, aŭ konstanta prokrasto en plenumado de aliaj agadoj; kaj (4) maladaptemaj reguloj aŭ decidaj decidoj regante la tempodaŭron de ludado kaj / aŭ atingon de celoj en Interreta ludado. Totalo de 11-studoj estis asociita kun ĉi tiu kategorio de pensado.

3.3.3. Troa dependeco de videoludoj por plenumi memestimon bezonojn

La tria kategorio rilatis al negativaj kernaj kredoj pri la memo, kompensataj de la atendoj kaj spertoj de la ludanto rilataj al interreta ludado. Specifaj scioj en ĉi tiu kategorio inkluzivis (1) ludado memfido, aŭ la uzo de Interreta ludado kiel la ĉefaj rimedoj por senti personan fierecon aŭ kompetenton; (2) kredoj pri espero, formante de pozitiva atendo, aŭ la kredo ke pozitivaj sentoj povas esti fidinde kaj / aŭ ekskluzive akiritaj ludante interretajn ludojn, kaj negativa espero, aŭ la kontrasta kredo, ke negativaj sentoj tendencas akompani periodon de foresto aŭ ĉeso de Interreta ludado; (3) kredo pri kontrolo, aŭ la percepto, ke oni atingos personan regadon aŭ aŭtonomecon per interretaj ludoj, ofte asociitaj kun netoleremo de la necerteco aŭ neantaŭvidebleco de la reala mondo; (4) kredo pri vundebleco, aŭ la percepto, ke oni nur povas senti sin sekura en la interreta mondo, kiu eble asocias kun kredo, ke la mondo estas esence nesekura; kaj (5) kredo pri atingo, aŭ la kredo, ke interreta ludado ebligas profundan regadon kaj personan plenumon, kiun oni konsideras neatingebla en la reala mondo. Totalo de 21-studoj estis asociita kun ĉi tiu kategorio de sciiĝo, kiu estis la plej alta nombro de studoj trans ĉiuj kvar faktoroj.

3.3.4. Ludado kiel metodo por akiri socian akcepton

La fina kategorio rilatis al la kredo, ke interreta ludado povas ebligi altecon en socia statuso kaj sento de aparteno en interreta komunumo, evitante la nedezirindajn aspektojn de sociaj reguloj kaj respondeco en la reala mondo. Laŭ Lewis, Weber kaj Bowman (2008) kaj Zhong kaj Yao (2012), multaj ludantoj raportas, ke iliaj interretaj interrilatoj kaj / aŭ rango aŭ pozicio ene de virtualaj sociaj institucioj (ekz. "gildoj", "klanoj" aŭ "atakoj") supervaloris rilate al realaj mondaj rilatoj. Ĉar sociaj videoludaj agadoj eble postulas pli kaj pli neflekseblan investon de tempo, ludantoj povas evoluigi distorditan percepton de aliaj vivaj agadoj kiel ekstercentraj, malkontentaj kaj mankantaj personan signifon. Specifaj scioj en ĉi tiu kategorio inkluzivas (1) socia rilato, aŭ la percepto, ke nur homoj, kiuj ludas videoludojn, kaj eĉ la samajn videoludojn, kapablas kompreni la individuon; (2) konkurado, aŭ la kredo, ke progreso de rango aŭ statuso en konkurenciva interreta medio plenumos sociajn bezonojn; (3) socia evitado, aŭ la kredo, ke videoludado malebligos al individuo esti defiita kaj finfine protekti kontraŭ sperti fiaskon en vivaj areoj de respondeco; kaj (4) sento de aparteno, aŭ la percepto, ke la individuo estas akceptita kaj apartenas al interreta komunumo de aliaj ludantoj. Totalo de 20-studoj estis asociita kun ĉi tiu kategorio de pensado.

4. Diskuto

Interreta ludada malordo, nuntempe poziciigita en la apendico de la DSM-5, estas kondiĉo bezonanta plian studadon kaj analizon. Pluaj recenzoj de la malsano (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar kaj Griffiths, 2013, Lortie kaj Guitton, 2013 kaj Winkler et al., 2013) sugestas bezonon por kritika konsidero de ĝia nuna konceptaĵo kiel paŝo al evoluo de novaj esploraj tagordoj kaj efektivaj kuracaj programoj. Kvankam 36-kvantaj studoj taŭgaj por interreta videoludado ekestis ekde la jaro 2000, ĉi tiuj rezultoj ne estis sintezitaj por identigi kognajn faktorojn sub la fono de IGD. Ĉi tio povas esti atribuita, parte, al la multidisciplina naturo de esplorado pri IGD, kaj precipe al la relative alta nombro de studoj publikigitaj ekster psikiatriaj kaj klinikaj psikologiaj revuoj. La unua celo de ĉi tiu sistema revizio estis do taksi la staton de kuracaj studoj, kiuj uzas taksadon kaj kuracadajn teknikojn fokusitajn pri IGD-pensado. La dua celo estis resumi ĉiujn disponeblajn kvantajn pruvojn pri sciiĝaj faktoroj, kiuj fundamentas IGD. Entute, la rezultoj de ĉi tiu revizio sugestas, ke la IGD-rilata pensado povas impliki la procezon de konstanta supervalorado de videoludaj rekompencoj, agadoj kaj identecoj, kombinita kun bezono de adherado al maltaŭgaj reguloj pri uzado kaj kompletigo de videoludoj. La kvar proponitaj faktoroj estas antaŭnaturaj kaj postulas plian validigon, sed sugestas plurajn vojojn por origina esplorado en ĉi tiu kampo.

La amplekso de ĉi tiu revizio inkludis kaj traktadon kaj kvanton (te studojn uzantajn eksperimentajn aŭ enket-bazitajn metodarojn) studojn. Konsekvenca kun pasintaj recenzoj de Interreta trakta dependecoReĝo et al., 2011 kaj Winkler et al., 2013), oni observis, ke tre malmultaj publikigitaj studoj pri terapio pri Interreta Videoludo ekzistas, kun nur 7-studoj, kiuj uzas kognitivajn kondutajn alirojn. Kvankam ĉi tiu revizio ne estis desegnita por taksi limojn kaj faktkonfliktojn inter studoj (ekz. Observado de konsortaj gvidlinioj), oni observis plurajn nekonsekvencojn en taksado de terapiaj rezultoj. Du emfazoj de la aktualaj kognaj-kondutismaj intervenoj por IGD estis reliefigitaj: (1) manko de mezuroj por taksi konjektojn ligitajn al interreta ludado flanke de ĝenerala maltrankvilo pri la agado kaj (2) malsukceso raporti ŝanĝon en la specifa kriterio de maltrankvilo ( te la primara kogna dimensio de IGD) de la komenco al post-interveno. Pluaj prilaboraj studoj inklinis kontroli monitoron de interretaj ludmalbonaĵaj kriterioj, komforta psikopatologio kaj frekvenco de interreta ludado. Ĉi tiu rezulto sugestas, ke klinikaj provoj uzantaj TbC devas konsideri mezuradon de ŝanĝoj en la forto kaj enhavo de kredoj pri interreta ludado, aldone al inkludo de pli ampleksaj rezultoj kiel la kvalito de interhomaj rilatoj, partopreno en aliaj ŝatokupoj aŭ interesoj, kaj vivo kontentigo. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integri kognaj faktoroj kun kriterioj DSM-5 IGD

La rezultoj de ĉi tiu revizio sugestas la eblon pligrandigi vidon de kriterio A ("maltrankvilo") de la IGD-klasifiko. Anstataŭ IGD implikas persistajn kaj trudemajn pensojn de interretaj videoludoj (te la aktuala difino), ĉi tiu recenzo sugestas, ke individuoj kun IGD eble tenas iujn unikajn kredojn pri interreta ludado mem. Unu testo por validigi la klinikan utilecon de la identigitaj scioj estas konsideri ilian kongruecon kun la ĉefaj diagnozaj kriterioj de la malordo. La demando estas farita: Ĉu la kvar faktoroj kongruas kun la konataj ecoj de la malsano? Kiel notite en la Enkonduko, interreta ludado-malordo klasifikas enhavas 9-kernajn kriteriojn. Oni proponas, ke la kvar identigitaj faktoroj respondas al ĉi tiuj kriterioj laŭ la sekvaj manieroj:

4.1.1. Kredoj pri ludo-rekompensvaloro kaj atento

Ĉi tiu kategorio de konjekto estas proponita esti plej rilata al du kriterioj de IGD: "Maltrankvilo kun interretaj ludoj (te, la individuo pensas pri antaŭa ludado aŭ anticipas ludi la sekvan ludon)"; kaj Kriterio E: "Perdo de interesoj en antaŭaj ŝatokupoj kaj distrado kiel rezulto de, kaj kun la escepto de interretaj ludoj"Usona Psikiatra Asocio, 2013). Donitaj esploraj konkludoj, kiuj sugestas, ke kogna salience ne ĉiam distingas inter sana entuziasmo kaj patologia konduto (Charlton & Danforth, 2007), estas proponite ke la enhavo de maltrankvilo eble estas same klinike grava kiel la frekvenco de maltrankvilo. Ĉi tiu faktoro sugestas, ke specifaj pensoj ligitaj al la valoro kaj atento de la interretaj ludaj elementoj, spertoj kaj avataroj povas esti ŝlosila trajto de klinika maltrankvilo. Perdo de intereso en aliaj agadoj povas esti simptoma de supervaloro de interretaj ludaj spertoj tiel ke aliaj agadoj estas konsiderataj relative malpli allogaj aŭ senchavaj. En foresto de trotaksado or alligitaĵo de avataro procezoj, zorgoj povas indiki, ke la individuo uzas interretajn ludojn kiel provizoran metodon de distro aŭ eskapo de vivaj problemoj (te interreta ludado mem ne havas signifon en si mem).

4.1.2. Maladaptemaj kaj neflekseblaj reguloj pri ludado

Ĉi tiu kategorio de konjekto estas proponita esti plej rilata al tri kriterioj de IGD: Kriterio C: "Tolero - la bezono pasigi kreskantajn kvantojn da tempo okupata de Interretaj ludoj"; Kriterio D: "Malsukcesaj provoj kontroli la partoprenon en interretaj ludoj"; kaj Kriterio F: "Daŭra troa uzo de interretaj ludoj malgraŭ scio de psikosciaj problemoj"Usona Psikiatra Asocio, 2013). En la teorioj pri konduta dependeco, ĉi tiuj tri kriterioj ofte indikas difekton en decidaj kapabloj (Okcidenta, NENIU). Ĉi tiu faktoro sugestas, ke interreta ludado povas havi signifan bazan decidokomputilon. Specife, troa ludado povas esti konservita per procezo de aliĝo al multoblaj reguloj, kiuj ebligas al la ludanto atingi deziratajn celojn, aŭ pravigi pasintajn decidojn, en la videoludo. Ĉi tiu decido estas regata de reguloj, kiuj ne havas la necesan flekseblecon (ekz. "Mi povas fini ludadon nun sen atingi la sekvan nivelon") aŭ kontraŭa protektema kredo (ekz., "Mi povas tranokti de la ludo") tio ebligus personon eviti konflikton interpersona kaj interpersona.

4.1.3. Troa dependeco de videoludoj por plenumi memestimon bezonojn

Ĉi tiu kategorio de konjekto estas proponita esti plej rilata al du kriterioj de IGD: Kriterio B: "Retiriĝaj simptomoj kiam interreta ludado estas forprenita. (Ĉi tiuj simptomoj estas tipe priskribitaj kiel irritabilidad, maltrankvilo aŭ angoro, sed ne estas fizikaj signoj de retiriĝo farmacológica) "; kaj Kriterio H: "Uzo de Interretaj ludoj por eskapi aŭ trankviligi negativan humoron (ekz. sentoj de senpoveco, kulpo, angoro)"Usona Psikiatra Asocio, 2013). Ĉi tiu faktoro sugestas, ke troaj uzantoj de interretaj ludoj estas allogataj de la agado, ĉar ĝi funkcias kiel funkciigado de memfido per sento de regado, plenumo kaj aŭtonomio. Mergo en videoludoj ankaŭ provokas eskapon de malagrablaj emociaj statoj kaŭzitaj de negativaj bazaj kredoj pri la memo, aliaj kaj la reala mondo. Ĉi tiu propono kongruas kun la kvalifikiĝinto, ke simptomoj por retiriĝo estas ĝenerale ne-fizikaj en naturo, sugestante, ke retiro povas esti konceptita kiel negativa humora stato responde al forigo de la ĉefa fonto de memfido kaj pozitivaj hedonaj spertoj.

4.1.4. Ludado kiel metodo por akiri socian akcepton

Ĉi tiu kategorio de konjekto estas proponita esti plej grava al Kriterio I de IGD: "Ĉu endanĝerigis aŭ perdis signifan rilaton, laboron, aŭ edukan aŭ karieran ŝancon pro partopreno en Interretaj ludoj"Usona Psikiatra Asocio, 2013). Ĉi tiu kriterio sugestas, ke interreta ludado povas impliki retiriĝon de sociaj rilatoj, tamen ĉi tio povas preteratenti la kompleksecon de la sociaj motivoj de interreta ludado. Ĉi tiu faktoro sugestas, ke la socia kunteksto de interreta ludado eble ebligos al la ludanto disvolvi reton de interretaj interrilatoj, dum ankaŭ liberigi sin de sociaj kontaktoj, kiuj ne kongruas kun la ludado de la individuo. Interretaj rilatoj povas esti faciligitaj per la interagado de en-ludaj avataroj, inkluzive de kooperaj kaj konkurencivaj ludaj agadoj, kiuj provizas multajn ŝancojn por socia progreso per poenttabuloj kaj ludantaj sistemoj. Tiaj interagoj povas pli disvolviĝi laŭlonge de la tempo, ĉar ludantoj formas proksimajn sociajn grupojn kun reguloj kaj normoj regantaj "bonan" kaj "akcepteblan" ludkonduton. Strikta aliĝo al la interretaj sociaj grupaj normoj povas esti asociita kun la kredo, ke la interreta ludo estas la sola loko sekura kaj akceptanta la ludanton (Caplan et al., 2009). Sekve, individuoj povas percepti homojn ekster la interreta ludo malpli gravaj kaj / aŭ nekapablaj rilatigi sin kun la ludanto.

4.2. Mezuroj

Ĉi tiu recenzo emfazis du ĉefajn konsekvencojn por mezuri la interretajn ludajn malordojn. Unue, la plimulto de studoj, kiuj uzis kognan terapian aliron, ne havis mezuron por taksi kognan ŝanĝon. Ĉi tiu limo povus esti pritraktita, parte, per la inkludo de aranĝoj, kiuj taksas kognajn distordojn (ekz., Li kaj Wang, 2013). Plia laboro necesas por disvolvi fortikajn mezurojn de IGD-ekkono kaj identigi tiujn ekkonojn kun la plej forta asocio kun IGD. Dua implico de ĉi tiu recenzo estas, ke la socia kunteksto de interreta ludado devas esti konsiderata dum taksado, kun klara distingo inter la interreta kaj reala mondo. Ekzemple, la Juna Interreta Toksomanio-Testo (YIAT) demandas ĉu la individuo elektis "resti interrete anstataŭ pasigi tempon kun amikoj" (ero 20). Simile, la enketilo pri Dependeco-Engaĝiĝo demandas la individuon ĉu ilia "socia vivo foje suferis pro ludado" (ero 6). Tiaj eroj eble preteratentas la socian naturon de interreta ludado. La grado de socia interago engaĝita en interreto devas esti klarigita, ĉar individuoj kun IGD povas doni specialan signifon al iuj interretaj rilatoj. Ekzemple, povas esti utile mapi gravajn interretajn rilatojn de klientoj per modifita genogramo, kiu dokumentas oftecon de kontakto, kutimajn ludajn agadojn, kaj aĝajn kaj / aŭ seksajn taŭgajn indikilojn de intimeco aŭ proksimeco de la rilato. Tia materialo povas faciligi diskuton pri la sociaj motivoj de la kliento por ludado kaj koncernaj faktoroj, kiuj malebligas al la individuo partopreni en realaj mondaj rilatoj (ekz. Manko de sociaj kapabloj, timo de juĝo fare de aliaj aŭ malalta memvaloro).

IGD ofte nomiĝas "Interreta dependeco" fare de esploristoj kaj klinikistoj (Reĝo et al., 2011). Tial, la malsano ofte estas poziciigita kiel plej simila en naturo al dependiga malsano kiel ekzemple patologiaj vetludoj. Takso de la valideco de la dependeca modelo kiel ĝi rilatas al Interreta ludado estis preterpasanta la aplikon de ĉi tiu revizio, tamen necesas denove rimarki, ke ne ekzistas firma konsento pri ĉu IGD estas dependeco.Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 kaj Ligno, 2008). Unu risko akcepti la DSM-5-klasifikadon de IGD estas, ke ĝi eble povos deturni sciencan atenton de alternativaj modeloj de la malordo (aŭ de konsideri plibonigojn al la DSM-5-kriterioj), ĉefe per limigo de mezuradaj aliroj aŭ por mallarĝaj esploraj esploroj de ĝia eblaj korelatoj. Kvankam la toksomania modelo povas esti utila por ĝiaj diagnozaj esprimoj (ekz. Instiga, difektita kontrolo kaj retiro)Griffiths, 2005), ĉi tiu revizio sugestas, ke eble estas iuj kognaj faktoroj, kiuj rajtas agnoski en sia klinika formuliĝo, se ne al ĝiaj difinaj kriterioj. Kiel Lortie kaj Guitton (2013) argumentis ekzemple pri manko de agnosko de la sociaj instigoj sub la interreta ludado de malordo en ĝiaj difinaj kriterioj. La kvara faktoro identigita en ĉi tiu recenzo, ludado kiel metodo de socia akcepto, sugestas, ke certaj scioj ligitaj al la socia funkcio de interreta ludado povas esti rimarkinda psikopatologia trajto de la malordo.

4.3. Estontaj direktoj por esplorado de IGD

La kognaj faktoroj dokumentitaj en ĉi tiu revizio povas doni utilan gvidilon por pliaj empiriaj esploroj pri IGD, kvankam plia laboro necesas por determini ilian validecon kaj adapton por mezurado. Ĉefe estus utile taksi la asocion de ĉiu faktoro (t.e., konverĝa valideco) kun kriterioj DSM-5 IGD. Ĉi tiu recenzo ankaŭ reliefigas plurajn gravajn vojojn por estonta esplorado kaj plibonigoj en esplorado. El la 29 recenzitaj kvantaj studoj, 27 utiligis transversan enket-bazitan projekton. Sekve necesas eventualaj longitudaj studoj en ĉi tiu areo, precipe por studoj pri adoleskantoj por ekzameni kognajn faktorojn (inter aliaj riskaj faktoroj), kiuj povas subigi la transiron de interretaj ludaj problemoj al plenaĝeco. Pli randomigitaj kontrolitaj provoj, kiuj uzas CBT-alirojn adaptitajn al interreta ludado, necesas. Iuj ekzistantaj traktadaj studoj estis dokumentitaj kiel ne aliĝantaj al konsilaj gvidlinioj, sugestante bezonon de plibonigo kaj konsekvenco en multaj areoj (Reĝo et al., 2011). Ĉi tiu revizio emfazis, ke la superrega strategio de TKB por IGD estis kontrolita konduto plano informita de funkcia analizo. La proponitaj faktoroj povas stimuli la disvolviĝon de novaj aliroj, kiuj celas specifajn sciojn (ekz. Defiantaj kredoj, ke oni ne povas elteni sen kompletigi celludajn celojn, aŭ lasi ludon nefinitan). Fine, kvankam multaj studoj pri IGD-pensado estis publikigitaj en specialaj revuoj pri adoleskeco kaj teknologio, estas malmultaj studoj eldonitaj en psikiatriaj kaj klinikaj psikologiaj revuoj. Ĉi tio povas esti atribuita al la manko de klinikaj specimenoj ĝenerale uzataj en esplorado en ĉi tiu areo. Pluaj studoj devas konsideri varbadon de junularaj kaj plenkreskaj menshospitalaj servoj. Kompletiga celo celas esplori la eblajn neŭrokemiajn, genetikajn precedencojn kaj cerban funkcion asociitajn kun scio pri fundamentaj ludaj kondutoj (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, kaj aliaj, 2013). Fine, kvankam ne inkluzivita en la rezultoj, estas iu limigita indikaĵo, kiu sugestas, ke perfektismo povas esti ebla trajto de IGD.Lehmann & Konstam, 2011), kiu rajtas pli detale atenti.

4.4. Limigoj de la recenzo

Ĉi tiu revizio estis la unua sistema provo sintezi sciojn pri scioj subkuŝantaj interretajn ludajn malordojn. Kvankam la recenzo estis gvidita de sur la bazaj principoj de norma kognita konceptaĵo (Beck, NENIU), ni avertas, ke la identigitaj faktoroj devas esti konsiderataj interpretado de rezultoj gviditaj, parte, per klinika juĝo. Plia ekzameno kaj validado de ĉi tiuj faktoroj necesas, kaj tia laboro povas identigi alternativajn faktorojn bazitajn sur la esplorado. Kvankam la revizio intencis esti kiel eble plej inkluziva, klinikaj kazaj raportoj (ekz., Allison et al., 2006) kaj studoj pri problema interreta uzo sen rekta referenco al interreta ludado (ekz., Kaplano, 2010) ne estis inkluditaj, kiuj eble ekskludis iujn klinikajn informojn pri graveco. Alia limo de ĉi tiu revizio estas, ke ĝi ĉefe temis pri konceptado de IGD, kaj tial ne kritike taksis indikilojn de studa kvalito (ekz. Kvalito de taksaj aliroj) aŭ pezo de indikaĵoj (ekz., Efikograndecoj de observitaj rilatoj inter IGD kaj pensado. ). Rilataj citaĵoj estas provizitaj por ebligi al interesataj esploristoj kaj / aŭ klinikistoj rilati al la originala artikola materialo por la celo etendi ĉi tiun analizon. Oni ankaŭ notu, ke, kvankam ĉi tiu recenzo temis nur pri IGD-sciiĝo, oni ne supozu, ke ĉi tiu laboro rekomendas kognajn terapiojn (ekz. Kognaj-kondutaj terapioj) kiel unuarangan traktadon por IGD. Prefere, ĉi tiu revizio celis gvidi kaj plibonigi tiajn terapiojn. Nuntempe estas nur limigita subteno por la empiria efikeco de kogna terapio por IGD (King, Delfabbro kaj Griffiths, 2012 kaj Winkler et al., 2013). Kiel notite en la Rezultoj, ĉi tiu revizio restas limigita koncerne klarigado de la precizaj kondiĉoj sub kiuj proponitajn kognojn povas esti indikaj de patologia interreta videoludo, inkluzive de la mezuro laŭ kiu ĉi tio povas varii laŭ la relativa forto kaj frekvenco de aktivigo de kernaj pensoj kaj / aŭ la manko de protektaj scioj. Fine, oni notu, ke la datumbazoj uzataj por identigi recenzitajn studojn eble ne identigis studojn publikigitajn en ne-anglaj ĵurnaloj, kiel sudkoreaj kaj ĉinaj ĵurnaloj, kvankam ĉi tio estas komuna limigo de recenzoj (Winkler et al., 2013).

4.5. konkludo

Per ties agnosko en la DSM-5, la kerna psikopatologio kaj korelatoj de Interreta videoluda malsano verŝajne estos la temo de multaj estontaj studoj. Tiaj enketoj donas novajn eblojn taksi alternativajn perspektivojn kaj konceptajn modelojn de la malordo. Ĉi tiu revizio proponas, ke eble ekzistas pluraj gravaj kaj malsamaj konjektaj faktoroj, kiuj subtenas la interretajn ludajn malordojn. Ĉi tiuj inkluzivas kernajn kredojn pri la ludanto kaj perceptoj pri la naturo de videoludaj rekompencoj, agadoj kaj identecoj. Kvankam ofte kompare kun problemo vetludado, IGD povas havi unikan kognan profilon kun supozoj kaj kredoj kiuj diferencigas la malordon. La identigitaj kognaj faktoroj estas prezentitaj por helpi la koncipan rafinadon de IGD, kvankam ĉi tiuj faktoroj ankaŭ postulas pluan taksadon per studoj uzantaj ambaŭ ĝeneralan loĝantaron kaj klinikajn specimenojn. Pliaj studoj pri interreta videoludado povas konduki al disvolviĝo de novaj aplikoj kaj / aŭ plibonigoj de kognitiva-konduta terapio por IGD por takso en klinikaj provoj. Finfine, oni esperas, ke daŭra baza kaj aplikata esplorado pri IGD povas pliigi klinikajn sciojn kaj helpon kiel agnoskado de IGD kiel legitima malordo.

Financa Diskonigo

Ĉi tiu revizio ricevis financan subtenon de Premio Kuro Frua Kuro 2013 Tracy Goodall financita de la Aŭstralia Asocio por Kognaj kaj Kondutaj Terapoj (AACBT).

Dankoj

La aŭtoroj deziras danki la anonimajn recenzistojn por sia kritika reago kaj sugestoj por revizio de la manuskripto. La aŭtoroj ankaŭ dankas la reagon de klinikistoj ĉe la Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) en Murraylands, Suda Aŭstralio.

Referencoj2

  •  
  • Responda aŭtoro. Lernejo de Psikologio, Nivelo 4, Konstruaĵo Hughes, La Universitato de Adelajdo, Adelajdo, SA 5005, Aŭstralio. Tel .: + 61 8 83133740; telefaksilo: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • De 1999, videoludoj disetendiĝis signife en la interretan rimedon, kie ludoj povus esti ludataj kiel parto de ludanta komunumo, kun la rimarkinda apero de Masive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG-oj) (ekz., Everquest [1999], Finas Online [1997], kaj Asheron's Call [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Referencoj markitaj per kruco (†) indikas recenzitajn traktadajn studojn. Reviziitaj kvantaj studoj estas indikitaj per asterisko (*).

Kopirajto © 2014 Elsevier Ltd.