La Rolo de Kutimoj en Masiva Multludanta Reta Ludado-Uzado: Antaŭdirado de Troa kaj Problema Ludado Per Sentemo de Ludantoj al Situaciaj Indikoj (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

abstrakta

Ni ekzamenis la efikon de kutima regulado de amasa plurludanta interreta ludado (MMORPG) ludanta sur la problema (toksomania) uzado kaj troeco de videoludado (tempo, kiun uzanto pasigis ludante ĉiusemajne, per sesio, kaj rilate al siaj aliaj libertempaj agadoj) . Ni disvolvis la aliron por taksi la forton de kutima regulado, kiu baziĝis sur sentiveco al situaciaj sintenoj. Ni difinis kvadratojn kiel realajn aŭ en-ludajn kondiĉojn (ekz. Laboro por fari, agadoj kun amikoj aŭ familio, necesas malstreĉiĝi, nova ludo-vastiĝo), kiuj kutime antaŭenigas ludadon (proplay-sonoriloj) aŭ malhelpas ĝin (kontraŭludaj sonoj). Uzante specimenon de 377 MMORPG-ludantoj, ni analizis rilatojn inter variabloj per partaj malplej kvadrataj vojmodeloj. Ni trovis, ke proplay-klareco, signife influis la troan ludadon (ludotempo) same kiel aperon de problemaj uzaj simptomoj. Al la kontraŭa, la ludoj de contraplay montras kiel protekta faktoro de ĉi tiuj kondiĉoj; signifaj negativaj efikoj estis trovitaj por ludotempo kaj problema uzado. Ludanta tempo estis konfirmita kiel mediacia variablo, trafita de kurta sentiveco kaj samtempe influanta problemajn uzajn simptomojn. Ni akiris modere fortajn koeficientojn de determino por ambaŭ endogenaj variabloj (R (2) = 0.28 por ludotempo; R (2) = 0.31 por problema uzado) sugestante ke la proponitaj variabloj posedas bonan klarigan potencon. Surbaze de niaj rezultoj, ni argumentas, ke la forto de kutima regulado ene de MMORPG-uzo havas kaj pozitivajn kaj negativajn efikojn pri troa kaj problema uzado, kio estas nova kaj grava trovo en la areo de interreta videoludado.