La disvastigo de ludado de perfortaj videoludoj kontraŭ agreso (2017)

Disponebla en linio 17 Novembro 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

brilaĵoj

• Perforta videoluda ekspozicio rilatas al agresema konduto en la ludanto.

• Ĉi tiu efiko siavice disvastiĝas tra la socia reto de la ludanto.

• Ne-ludantoj estas pli agresemaj se ili estas konektitaj al ludantoj.

abstrakta

Perforta videoludmalkovro pruviĝis pliigi agreson en la ludanto. La nuna esplorado ekzamenas la ideon, ke perforta videoludado ne nur efikas sur la ludanto, sed ankaŭ sur la socia reto de la ludanto. Fakte, egocentraj analizoj pri sociaj retoj montris, ke ludi perfortajn videoludojn rilatas al pliigita agreso, kiu tiam disvastiĝas inter konektitaj individuoj. Eĉ partoprenantoj kiuj ne ludas perfortajn videoludojn mem raportis pli da agresemo kiam ilia socia reto konsistas el individuoj kiuj ja ludas perfortajn videoludojn. Psikologoj kaj publiko same maltrankviliĝis, ke perforta videoludmalkovro havas la potencialon pliigi agreson sur societa nivelo. Kiel la nuna studo montras, ne nur ludantoj de perfortaj videoludoj sed ankaŭ ilia socia reto povas kontribui al ĉi tiu fenomeno.

Ŝlosilvortoj

  • Videoludoj;
  • sociaj retoj;
  • agreso;
  • kontakto

1. Enkonduko

Perforta videoludmalkovro (VVE) estas rilata al agresemaj rezultoj. Kvankam kelkaj studoj ne trovis signifajn efikojn (ekz. charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), metaanalizoj (anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer kaj Mügge, 2014) montris ke VVE signife pliigas la alireblecon de agresemaj pensoj, malamika afekcio kaj agresema konduto kaj ke tiuj efikoj estas konstante trovitaj en eksperimentaj, sekcaj, kaj longitudaj studoj (ekz. anderson et al., 2004 ;  anderson et al., 2007). Tiel ŝajnas, ke ludi perfortajn videoludojn influas la socian konduton de la ludanto ekster la virtuala mondo.

Konsiderante la ĝeneraligitan uzon de perfortaj videoludoj, okazis debato pri ilia negativa efiko sur socia nivelo. Kvankam la efiko de VVE sur agreso ne estas granda (ĉirkaŭ r = .19, anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer kaj Mügge, 2014), eĉ malgrandaj efikoj (kaj la efiko de perfortaj videoludoj estas malgranda ĝis meza en sia efikgrandeco) povas havi negativan efikon sur socia nivelo kiam multaj homoj estas eksponitaj al ĝi (kiu certe validas por VVE). Tiel, estis argumentite ke VVE povus kaŭzi socian damaĝon (ekz. Anderson et al., 2010). La nuna esplorado testas la ideon ke VVE eble ne nur influas la ludanton sed ankaŭ la socian reton de la ludanto ("homoj kun kiuj individuo estas rekte implikita" [Fischer, 1982, p. 2]). Se ne nur ludantoj de perfortaj videoludoj sed ankaŭ ilia socia reto respondas per pliigita agreso, zorgo pri la malutilaj efikoj de ludado de perfortaj videoludoj estas eĉ pli pravigita.

2. Literatura recenzo

Kiel notite supre, abunda antaŭa esplorado traktis la efikojn de VVE sur la agreso de la ludanto (por superrigardoj, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Kontraste, laŭ mia scio, neniu studo traktis kiel VVE influas la socian reton de la ludanto. Estas proponite ke VVE estas rilata al agreso en la ludanto kaj ke tiu pliigita agreso disvastiĝas trans la socia reto de la ludanto en tio ke la socia reto ankaŭ iĝas pli agresema. Plej grave, estas plue proponite, ke la pliigita agreso de la socia reto aperas eĉ kiam oni kontrolas la kvanton de VVE de la socia reto. Tio estas, eĉ individuoj, kiuj ne ludas perfortajn videoludojn, povas iĝi pli agresemaj kiam ili estas konektitaj al individuoj, kiuj ja ludas perfortajn videoludojn. Finfine, la nivelo de agreso de la ludanto devus respondeci pri la efiko de la VVE de la ludanto sur la agreso de la socia reto.

Antaŭa esplorado disponigis superfortan indicon ke psikologiaj konstruaĵoj povas disvastiĝi trans retaj ligoj. Ekzemple, Christakis kaj Fowler (2007) trovis, ke la ŝancoj de homo fariĝi obeza pliiĝis je 57% se ili havis amikon, kiu iĝis obeza. Ĝenerale, fenomenoj same diversaj kiel fumado (Christakis & Fowler, 2008), fekundeco ĉe la laborejo (Pink, Leopold, & Engelhardt, 2014), voĉdona konduto (Nickerson, 2008), kunlabora konduto (Rand, Arbesman, & Christakis, 2011), kaj feliĉo (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth, & Dodds, 2012) pruviĝis disvastiĝi en sociaj retoj.

Ĉi tio sugestus, ke ludi perfortajn videoludojn povas esti kontaĝa, ĉar individuoj pli verŝajne ludas perfortajn videoludojn se ilia socia reto konsistas el perfortaj videoludludantoj. Tamen la nuna esploro celas iri unu paŝon plu: oni ekzamenos ĝis kia grado la efekto de VVE disvastiĝas trans sociaj retoj, en tio estas proponite ke VVE pliigas la agreson de la ludanto, kiu tiam elvokas agreson en la socia reto de la ludanto. Ĉi tiu hipotezo baziĝas sur la sekva rezonado.

Eble la plej bona prognozilo de agreso estas provoko (ekz. insulto). Laŭ klasikaj modeloj de frustriĝo-agreso (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939) same kiel pli modernaj kognaj novasociaj modeloj (Berkowitz, 1989), agreso pliigas la riskon de agreso (vidu ankaŭ la GAM; Anderson kaj Buŝmano, 2002). Fakte, estas konate, ke agreso kaj perforto disvastiĝas inter ligitaj individuoj (por revizio, Dishion, & Tipsord, 2011). Ekzemple, en organiza medio, Foulk kaj kolegoj (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) trovis, ke malaltintensaj negativaj kondutoj kiel malĝentileco disvastiĝas de persono al alia. Krome, nacie reprezenta specimeno de usonaj adoleskantoj montris, ke partoprenantoj pli verŝajne okupiĝos pri perforta konduto (ekz., tiri armilon sur iun) se amiko okupiĝis pri la sama konduto (Bond & Bushman, 2017). Tial, individuoj kiuj estas konektitaj al (agresemaj) ludantoj de perfortaj videoludoj povus fariĝi pli agresemaj eĉ se ili ne ludas la ludojn mem. La nuna studo disponigas la unuan empirian teston de ĉi tiu rezonado, utiligante egocentran socian interkonektan analizon (Clifton & Webster, 2017).

En egocentraj analizoj pri sociaj retoj, partoprenantoj estas petataj raporti pri kiel ili perceptas siajn sociajn kontaktojn (nomitaj "amikoj" jene). Estas antaŭvidite ke la VVE de la amikoj estas pozitive rilata al agreso en la partoprenantoj kaj ke tiu rilato statistike tenas kiam kontrolas por la VVE de la partoprenanto. Estas plue antaŭvidite ke la nivelo de agreso de la amikoj mediacias la efikon de la VVE de la amikoj sur la agreso de la partoprenanto.

3. Metodo

Sesdek sep partoprenantoj ne kompletigis la demandaron, kaj do ne estis inkluditaj en la analizoj. La fina specimeno inkludis 998 individuojn (499 virinoj, 499 viroj, averaĝa aĝo = 36.8 jaroj, SD = 11.2) kiuj partoprenis sur MTurk. Ĉar la demandaro estis tre mallonga, neniuj atentkontroloj estis inkluzivitaj. Ne estis pliaj datumaj ekskludoj. Ĉiuj partoprenantoj estis kuritaj antaŭ ol iuj analizoj estis faritaj, kaj ĉiuj variabloj analizitaj estas raportitaj.

Komence, partoprenantoj eksciis, ke ĉi tio estus enketo pri si mem kaj ilia socia reto. Post disponigado de demografio, raportita agresema konduto estis taksita. Tiucele, partoprenantoj ricevis 10 erojn (ekz., "Mi batis alian personon" kaj "Mi diris malbonajn aferojn pri alia persono malantaŭ lia/ŝia dorso") kiuj estis sukcese utiligitaj en antaŭa esplorado (Krahé & Möller, 2010). Por ĉiu objekto, partoprenantoj indikis kiom ofte ili montris la respektivan konduton en la pasintaj ses monatoj. Ĉiuj eroj estis taksitaj laŭ 5-punktaj skaloj intervalantaj de 1 (neniam) al 5 (tre ofte), kaj poentaroj estis averaĝigitaj por formi kunmetitan indekson (α = .90). Ili ankaŭ respondis al kiom ofte ili ludas perfortajn videoludojn, uzante unu objekton: "Kiom ofte vi ludas perfortajn videoludojn (kie la celo estas damaĝi aliajn ludfigurojn)?" (1 = neniam al 7 = tre ofte).

Kiel en antaŭa egocentra esploro pri sociaj retoj (ekz., Mötteli & Dohle, en gazetaro; Stark & ​​Krosnick, 2017), partoprenantoj tiam estis petitaj respondi demandojn pri kvin individuoj, al kiuj ili sentas sin plej proksimaj kaj kun kiuj ili parolis pri gravaj aferoj en la lastaj kelkaj monatoj (amikoj). Ili eksciis, ke ĉi tiuj povas esti amikoj, kunlaborantoj, najbaroj, parencoj. Por ĉiu amiko, ili respondis al la sama agreso (αs inter = .90 kaj .91) kaj VVE-demandoj kiel ili respondis al si mem. Respondoj al la kvin amikoj tiam estis averaĝigitaj. Fine, partoprenantoj estis dankitaj kaj demandis, kion ili opinias, ke ĉi tiu eksperimento provas studi. Multaj el la partoprenantoj notis la ligon inter perfortaj videoludoj kaj agreso, sed neniu notis la precizan hipotezon.

4. Rezulto

Priskribaj statistikoj kaj interkorelacioj de ĉiuj mezuroj estas montritaj en tablo 1. VVE estis rilata al agreso, kaj por la partoprenanto kaj la amikoj. Plie, la VVE de partoprenantoj kaj amikoj same kiel ilia nivelo de raportita agreso, respektive, estis pozitive rilataj. Plej grave, la rilato inter la agreso de la partoprenanto kaj la VVE de la amikoj estis signifa.

Tablo 1.

Rimedoj, Normaj Devojoj kaj Duvariaj Korelacioj

 

M

SD

1

2

3

1. VVE-partoprenanto

2.922.08   

2. Agreso partoprenanto

1.390.54.20*  

3. VVE amikoj

2.371.20.59*.20* 

4. Agreso amikoj

1.380.46.20*.72*.27*

Noto: *p <.001

Tablo ebloj

Por ekzameni ĉu la VVE de la amikoj estas rilata al la agreso de la partoprenanto dum kontrolado por la VVE de la partoprenanto, oni faris analizon de starto (kiu inkluzivas rezultojn por la du ĉefaj efikoj same kiel la interagado). Fakte, la efiko de la VVE de la amikoj restis grava (punkta takso = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18). Por ambaŭ, la VVE de la partoprenanto (punkta takso = .09, SE =. 02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) kaj la interago (punkta takso = -.02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), la konfida intervalo ankaŭ ne inkludis 0. Ĉe altaj niveloj de la VVE de la partoprenanto (+1 SD), la VVE de la amikoj ne rilatis al la agreso de la partoprenanto (punkto). takso = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Kontraste, ĉe malaltaj niveloj de la VVE de la partoprenanto (-1 SD, egalas neniun VVE en la nuna datumaro), la VVE de la amikoj estis rilatita al la agreso de la partoprenanto (punkta takso = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), sugestante ke la partoprenantoj estas pli agresemaj kiam ilia socia reto ludas perfortajn videoludojn kvankam ili ne ludas perfortajn videoludojn mem ( figuro 1).

figuro 1

Figuro 1. 

Simplaj deklivoj de la interaga efiko de la VVE de la amikoj kaj la VVE de la partoprenanto sur la agreso de la partoprenanto.

Figuro opcioj

Fine, oni ekzamenis ĉu la agresnivelo de la amikoj respondecis pri la efiko de la VVE de la amikoj sur la agreso de la partoprenanto. Kiam la VVG de amikoj kaj la nivelo de agreso de amikoj estis enmetitaj samtempe, la regresekvacio respondecis pri granda variado en la nivelo de agreso de partoprenanto, F(2, 995) = 527.58, R2 =. 52, p < .001. Krome, la agresadnivelo de amikoj ricevis signifan regresan pezon, t(995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p < .001, dum la VVE de amikoj ne faris, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Ĉi tiu mediacia ŝablono estas montrita en figuro 2. Sobel-testo montris, ke la nerekta efiko estis signife malsama de nulo, Sobel-teststatistiko = 8.49, p <.001.

figuro 2

Figuro 2. 

Mediacio de la efiko de la VVE de la amikoj sur la agreso de la partoprenanto per la agreso de la amikoj. Ĉiuj vojoj estas signifaj krom se alie notite. β* = la koeficiento de VVE de amikoj al agresemo de partoprenanto kiam oni kontrolas por agresemo de amikoj.

Figuro opcioj

5. Diskuto

Videoludoj akiris larĝan popularecon (Lenhart et al., 2008) kaj la plej multaj el la plej vendataj videoludoj enhavas perforton (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005). Tial, la demando ĉu VVE igas la ludantojn agresemaj estis temo de varma debato. Kio mankis al ĉi tiu debato, tamen, estas la efiko de VVE al homoj kun kiuj la ludanto estas implikita. Kiel la nuna studo montras, eĉ individuoj, kiuj ne ludas perfortajn videoludojn, povas havi pli altajn nivelojn de agreso se ili estas konektitaj al perfortaj videoludludantoj.

Kiel en antaŭa esplorado (por metaanalizoj, anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer kaj Mügge, 2014), VVE estis asociita kun pliigita agreso en la ludanto. La agresnivelo de la amikoj, siavice, estis proksime rilatita al la agreso de la partoprenanto. Fakte, la agresnivelo de la amikoj respondecis pri la efiko de la VVE de la amikoj sur la agreso de la partoprenanto. Entute, tiu padrono indikas ke pliigita agreso kiel sekvo de VVE povas disvastiĝi trans individuoj, en tio ke la socia reto de perforta videoludludanto iĝas pli agresema pro pliigita agreso en la ludanto.

Estas rimarkinde, tamen, ke la korelacia dezajno ne permesas iujn ajn kaŭzajn konkludojn. Longitudaj aŭ eksperimentaj studoj estas necesaj por disponigi signojn de la hipotezo ke la efiko de VVE sur la agreso de la ludanto efektive disvastiĝas trans la socia reto, en tio individuoj iĝas pli agresemaj kiuj estas ligitaj al la ludanto. Oni devas ankaŭ memori, ke oni taksis mem-raportitajn datumojn prefere ol realan konduton. Ĉi tio estas aparte grava tiom kiom egocentraj retdatenoj dependas de la percepto de la partoprenanto de la trajtoj de la amiko. Estas do imagebla, ke partoprenantoj supertaksis kiom ili estas similaj al siaj amikoj. Krome, la percepto de partoprenanto de la VVE kaj nivelo de agreso de la amiko eble estis movita de tio, kion partoprenantoj kredas, kiel VVE kaj agreso estas rilataj. Ekzemple, ili povas percepti amikon kiel agreseman kaj tiel (malĝuste) konkludi ke la amiko ludas perfortajn videoludojn. Bonvolu noti ankaŭ ke la korelacio inter la agresemaj niveloj de partoprenanto kaj iliaj amikoj estis tre alta (kio ankaŭ validas por la korelacio inter la VVE de partoprenanto kaj amikoj), sugestante ke partoprenantoj juĝu siajn amikojn uzante siajn mem-taksojn kiel deirpunkton. Tamen, tia tendenco reduktus la unikan efikon de la VVE-poentaro de amikoj sur la agreso de la partoprenanto dum kontrolado por la VVE de la partoprenanto. Same, la trovo de la interagado ke partoprenantoj kiuj ne ludas perfortajn videoludojn estas pli agresemaj kiam iliaj amikoj ludas perfortajn videoludojn ankaŭ sugestas ke la rangigoj de partoprenanto de siaj amikoj ne simple spegulas iliajn mem-taksojn. Tamen, estonta esplorado kiu utiligas socicentrajn retojn en kiuj la informoj pri la amikoj estas provizitaj de la amikoj mem estus tre bonvena.

Oni povus ankaŭ ekzameni ĉu ludantoj de perfortaj videoludoj ne nur antaŭenigas agreson en siaj rektaj sociaj retoj, sed ankaŭ ĉe amikoj de siaj amikoj. Psikologiaj konstrukcioj ŝajnas disvastiĝi al tri gradoj da apartigo (Christakis kaj Fowler, 2007 ;  Christakis kaj Fowler, 2008). Tio estas, ludantoj de perfortaj videoludoj povas pliigi agreson en sia socia reto, kiuj respondos per pliigita agreso kontraŭ tria persono, kiu, kiel konsekvenco, ankaŭ fariĝos pli agresema.

Sur aplikata nivelo, la nuna esploro pruvos utila al ĉiu, kies celo estas malpliigi agresemon. Ekzemple, lastatempaj trovoj sugestas, ke kunlabore ludi perfortan videoludon en teamo (rilate al ludado de la sama videoludo sole) kontraŭas (almenaŭ parte) la negativajn efikojn de VVE sur agreso (Mihan et al., 2015 ;  Vélez et al., 2016). Tial, konvinki la videoludindustrion krei kooperajn videoludojn kiuj estas tre allogaj por konsumantoj povas plibonigi negativajn efikojn de VVE en ĉiutaga vivo. Grave, ĉiu politika interveno kiu ŝanĝas la VVE de la ludanto ne nur influas la agreson de la ludanto sed ankaŭ povas havi nerektan efikon al la socia reto de la ludanto.

Estas ankaŭ gravaj implicoj por esploristoj interesitaj pri sociaj retaj efikoj. Antaŭa laboro koncentriĝis pri kiel certaj trajtoj disvastiĝas tra socia reto. Kontraste, la nuna esploro traktas kiel efiko (t.e., agreso) de karakterizaĵo (t.e., perforta videoluda ekspozicio) disvastiĝas en sociaj retoj. Eĉ kiam la karakterizaĵo ne disvastiĝas (t.e., la socia reto ne ludas perfortajn videoludojn), la socia reto ankoraŭ povas elmontri la saman sekvon (pliigita agreso) kiel la ludanto.

Oni devas emfazi, ke videoluda ekspozicio ne nepre damaĝas interhomajn rilatojn. Male, esplorado montris, ke ludi prosociajn videoludojn (en kiuj la celo estas profitigi aliajn ludfigurojn) pliigas prosociajn rezultojn (por recenzoj, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer kaj Mügge, 2014). Tial, estonta esplorado povas riveli ke prosocia videoludado ne nur pozitive influas la ludanton sed disvastiĝas trans la socia reto de la ludanto en tio ke la amikoj de la ludanto iĝas pli helpemaj.

Por fini, agreso kaj perforto pruviĝis disvastiĝi trans retaj ligoj (Dishion, & Tipsord, 2011). Kiel Huesmann (2012) diri ĝin: "Unu el plej bone establitaj trovoj en la psikologia literaturo pri agresema kaj perforta konduto estas ke perforto naskas perforton" (p. 63). Same, la nuna studo sugestas, ke VVE faras la ludanton pli agresema, kiu tiam disvastiĝas tra iliaj sociaj retoj. Estis proponite ke VVE havas la potencialon pliigi agreson sur societa nivelo (Anderson et al., 2010). Ŝajnas, ke ne nur ludantoj de perfortaj videoludoj sed ankaŭ ilia socia reto povas kontribui al ĉi tiu fenomeno.

Agnosoj:

Ĉi tiu esplorado estis subtenata de subvencio P28913 de la Aŭstra Scienca Fonduso.

Referencoj

1.      

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Perfortaj videoludoj: Specifaj efikoj de perforta enhavo sur agresemaj pensoj kaj konduto
  • Progresoj en Eksperimenta Socia Psikologio, 36 (2004), pp 199-249
  • artikolo

|

 PDF (461 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (181)

3.      

  • Anderson kaj Gentile, 2014
  • Anderson, CA, & Gentile, DA, (2014). Perfortaj videefikoj sur agresemaj pensoj, sentoj, fiziologio kaj konduto. En DA Gentile (Red.), Amaskomunikilaro perforto kaj infanoj, dua Eldono (pp 2-229). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Perfortaj videoludaj efikoj al infanoj kaj adoleskantoj: teorio, esplorado kaj publika politiko.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Perfortaj videoludaj efikoj al agreso, empatio kaj prosocia konduto en orientaj kaj okcidentaj landoj
  • Psikologia Bulteno, 136 (2010), pp. 151-173
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Hipotezo de Frustro-Agreso: Ekzameno kaj reformulo
  • Psikologia Bulteno, 106 (1989), pp. 59-73
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Twitter reciprokaj respondretoj elmontras asortecon kun respekto al feliĉo
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), pp 388-397
  • artikolo

|

 PDF (2662 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (44)

8.      

  • Bond kaj Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • La kontaĝa disvastiĝo de perforto inter usonaj adoleskantoj per sociaj retoj
  • Amerika Ĵurnalo de Publika Sano, 107 (2017), pp 288-294
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Karlo, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Movadkaptaj kontroloj neas la perfortan videoludan efikon
  • Komputiloj en Homa Konduto, 29 (2013), pp. 2519-2523
  • artikolo

|

 PDF (591 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (9)

10.   

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (2210)

11.   

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (983)

12.   

  • Clifton kaj Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Enkonduko al analizo pri sociaj retoj por personeco kaj sociaj psikologoj
  • Socia Psikologia kaj Personeca Scienco, 8 (2017), pp 442-453
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005). Perforto, sekso, aĝo kaj vetkuro en popularaj videoludoj: enhavanalizo. En E. Cole & J. Henderson-Daniel (Red), Featuring females: Feminist analizoj de amaskomunikilaro (pp 115-130). Vaŝingtono: Amerika Psikologia Asocio.
  •  

14.   

  • Dishion kaj Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Sama kontaĝo en infana kaj adoleska socia kaj emocia evoluo
  • Jara Revizio pri Psikologio, 62 (2011), pp. 189-214
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustriĝo kaj agresemo.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Efikoj de perfort-videoluda eksponiĝo sur agresema konduto, agresem-pensa alirebleco, kaj agresema efiko inter plenkreskuloj kun kaj sen aŭtismospektra malordo
  • Psikologia Scienco, 26 (2015), pp 1187-1200
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Loĝi inter amikoj: Personaj retoj en urbo kaj urbo.
  • Universitato de Chicago Press, Ĉikago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Kapti malĝentilecon estas kiel malvarmumi: La kontaĝaj efikoj de malaltintensaj negativaj kondutoj
  • Journal of Applied Psychology (Revuo por Aplikata Psikologio), 101 (2016), pp 50-67
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Efikoj de prosocia amaskomunikilaro sur socia konduto: Kiam kaj kial amaskomunikila ekspozicio influas helpadon kaj agreson
  • Nunaj Direktoj en Psikologia Scienco, 20 (2011), pp 251-255
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (57)

20.   

  • Greitemeyer kaj Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Videoludoj influas sociajn rezultojn: meta-analitika revizio de la efikoj de perforta kaj prosocia videoludado
  • Personeco kaj Socia Psikologio-Bulteno, 40 (2014), pp 578-589
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). La kontaĝo de perforto: La amplekso, la procezoj kaj la rezultoj. Sociaj kaj ekonomiaj kostoj de perforto: Laborrenkontiĝoresumo (pp 63-69). Washington DC: IOM (Instituto de Medicino) kaj NRC (Nacia, Esplorkonsilio).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Amaskomunikila perforto uzo kiel riskfaktoro por agresema konduto en adoleskeco
  • Eŭropa Revizio de Socia Psikologio, 25 (2014), pp 71-106
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (7)

3.      

  • Krahé kaj Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Longitudaj efikoj de amaskomunikila perforto sur agreso kaj empatio inter germanaj adoleskantoj
  • Revuo por Aplikata Evolupsikologio, 31 (2010), pp 401-409
  • artikolo

|

 PDF (403 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A. , Kahne, J. , Middaugh, E. , Macgill, AR, Evans, C. , & Vitak, J. (2008). Adoleskantoj, videoludoj, kaj civitaneco (Raporto n-ro 202-415-4500). Vaŝingtono: Pew Interreto kaj American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Pli sekura kun partnero: Esplorante la emociajn sekvojn de plurludanta videoludado
  • Komputiloj en Homa Konduto, 44 (2015), pp. 299-304
  • artikolo

|

 PDF (260 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

6.      

  • Mötteli kaj Dohle, en gazetaro
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (en gazetaro). Egocentra socia reto korelacias de fizika aktiveco. Ĵurnalo de Sporto kaj Sanscienco.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Ĉu voĉdoni estas kontaĝa? Indico de du kampaj eksperimentoj
  • American Political Science Review, 102 (2008), pp 49-57
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Fekundeco kaj socia interagado ĉe la laborejo: Ĉu nasko disvastiĝas inter kolegoj?
  • Progresoj en Vivkursa Esplorado, 21 (2014), pp 113-122
  • artikolo

|

 PDF (431 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dinamikaj sociaj retoj antaŭenigas kunlaboron en eksperimentoj kun homoj
  • Procedoj de la Nacia Akademio de Sciencoj, 108 (2011), pp 19193-19198
  • CrossRef

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (200)

10.   

|

 PDF (837 K)

|

Rigardi rekordon en Scopus

 | 

Citante artikolojn (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Perfortaj videoludoj kaj reciprokeco: la mildigaj efikoj de koopera ludado sur posta agreso
  • Komunikado-Esplorado, 43 (2016), pp 447-467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Aŭstrio

Koresponda aŭtoro: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Aŭstrio

© 2017 La Aŭtoro. Eldonita de Elsevier Ltd.