Toleremo en interreta ludado-malordo: Bezono por pliiĝanta videoludado aŭ io alia? (2017)

J Behav Adictivo. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Reĝo DL1, Grego MCE1, Delfabbro PH1.

abstrakta

Fono kaj celoj

La kriterio de toleremo en DSM-5 Interreta videoludado (IGD) rilatas al bezono de kreskanta tempo pasigita ludado. Tamen ĉi tiu fokuso pri "bezono de ludotempo" povas preteratenti iujn el la pli larĝaj instigoj, rezultoj aŭ efikoj de ludado, kiuj subestas troan ludadon. Ĉi tiu studo celis esplori la spertojn kaj perceptojn de regulaj kaj problemaj ludantoj de toleremo en IGD.

metodoj

Interreta enketo de plenkreskaj ludantoj de 630 donis respondojn al 1,417-tekstoj al malfermitaj demandoj. Temática analizo de 23,373-vortoj estis farita por ĉerpi dominajn temojn.

rezultoj

Partoprenantoj raportis, ke ili ĉiam pli deziris ludobjektojn, statuson, aŭ rakontan progreson dum ili pli implikiĝis aŭ investis en ludoj. Ĉar ludantoj disvolvas pli altajn normojn de ludado en ludoj, kreskanta nombro da eblaj rekompencaj rezultoj eble malpliigos humoro-ŝanĝajn efikojn. Neniu el la partoprenantoj, inkluzive de tiuj kun mem-raportita IGD, menciis eksplicite bezonon pliigi tempon dediĉitan al videoludado.

Diskuto kaj konkludoj

Ĉi tiuj rezultoj sugestas, ke ludantoj povas esti instigitaj de preferoj por specifaj celoj aŭ plifortigiloj en ludoj anstataŭ deziri kvanton da tempo pasigita ludado. Tiel, problema videoludado povas impliki bezonon por kompletigo de ĉiam pli malfacilaj, konsumantaj tempojn aŭ malfacilajn celojn por atingi kontentigon kaj / aŭ malpliigi timojn pri manko. Plia esplorado necesas por determini ĉu ĉi tiuj kognaj kaj motivaj faktoroj rilataj al ludaj stimuloj devas etendiĝi aŭ anstataŭigi la koncepton de toleremo en IGD aŭ esti konsiderataj kiel apartaj sed rilataj procezoj en senorda videoludado.

Ŝlosilvortoj: DSM-5; Interreta videoludado; toksomanio; videoludado; instigo; toleremo

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Enkonduko

Problema videoludado estas agnoskita kiel tutmonda menshigieno, kiu bezonas pli grandan komprenon de ĝiaj kernaj simptomoj (King & Delfabbro, 2014; Jen, Wang kaj Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). En la kvina eldono de Manlibro diagnóstico kaj estadístico de la mensaj malordoj (DSM-5), Interreta videoludado (IGD) estas proponita kondiĉo (ankoraŭ ne legitima diagnozo), kiu rilatas al konstanta kaj ripetanta videoludado asociita kun klinika misfarto aŭ mizero (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD havas kompareblan aron de kriterioj al aliaj kondutaj toksomanioj, inkluzive de hazardludo en la DSM-5. Toleremo, kiel la tria kriterio de IGD, rilatas al la bezono de kreskantaj kvantoj de tempo dediĉita al ludado (APA, 2013, p. 795). La fokuso sur "bezono de pli da tempo" laŭ ĉi tiu kriterio kontrastas kun substanco-bazitaj malordoj, kiuj rilatas al kreskanta volumo aŭ koncentriĝo de substanco por atingi intoakcion (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Malordo pri alkohola uzo, ekz., Havas apartajn kriteriojn por la konsumado de alkoholo kaj la tempo investita en agadoj rilataj al alkoholo (APA, 2013, p. 490). Kvankam rilati al videoludado-toleremo kiel bezono por kreskanta ludotempo havas ian pledon pro ĝia simpleco, eble ne nepre validas egaligi ĉi tion kun la bezono de kreskanta dozo, ĉar ĉi tiu variablo sole ne povus kapti multajn aliajn faktorojn, kiuj motivi kaj konservi troan konduton (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Ludado estas kompleksa agado por konsideri kiel toksomaniulo, kaj la stimulo-respondaj rilatoj implikitaj en videoludado nur komencas esti komprenataj en neŭroimaj studoj (Dong, Wang, Du kaj Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Sekve, iuj esploristoj kritikis la koncepton de toleremo en videoludado, same kiel aliajn kondutajn toksomaniojn, por esti malprofunda kopio de ĝia ekvivalento en substanco-bazita toksomanio (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Unu limigo de la literaturo pri videoludaj toleremoj estis la dependeco de enketaj studoj uzante konfirmajn alirojn, kiuj malofte konsideras faktorojn krom neceso pasigi pli da tempo ludante (King & Delfabbro, 2016). Tial la celo de ĉi tiu studo estis esplori la koncepton de videoludeja toleremo ("bezono por pliigi tempon") el la perspektivoj de diversa grupo de ludantaj ludantaj individuoj, inkluzive de tiuj kun aŭ sen mem-raportita IGD.

Toleremo: Defia koncepto

Toleremo kaj retiriĝo ludas centran rolon en konservado de la toksomania ciklo de konduto (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, kaj Sholar, 1998). La veturado por redukti aversajn retiriĝajn ŝtatojn estas la bazo por dependeco en negativaj plifortigaj modeloj de toksomanio (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Tamen kiel Okcidenta (2008) elstarigas, estas diskuteble kiom forta sento de deziro devas esti kalkulata kiel avida, same kiel eble arbitre klasifiki malpliigan senton aŭ bezonon de kreskanta dozo kiel toleremo. La sojloj por toleremo malsamas inter kulturoj, sociaj agadoj kaj familioj (APA, 2013). La manifestiĝo de abstinaj simptomoj (ekz. Naŭzo, avido, kolero kaj aliaj fizikaj signoj) ankaŭ malsamas laŭ malsanoj (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). En la kampo de kondutaj toksomanioj, retiriĝo kaj toleremo estas konsideritaj gravaj trajtoj de malordoj, sed malmultaj empiriaj studoj observis ĉi tiujn procezojn en ago.

Grava frua studo pri toleremo en vetludado (Griffiths, 1993) ekzamenis la ekscitajn nivelojn (mezuritajn per kora ritmo) en regulaj kaj neregulaj ludantoj, kaj raportis, ke regulaj ludantoj spertis pli grandan redukton de siaj ekscitaj niveloj post vetludo kompare kun neregulaj ludantoj, indikante ke ĉi tiu grupo spertis malpliigitajn efikojn de la aktiveco. Tamen dum la lastaj du jardekoj, esplorado en la kondutisma toksomanio ĝenerale malproksimiĝis de ekzamenado de la fiziologiaj korelacioj de toksomanio por centri pli sur kondutaj kaj kognaj determinantoj de uzo. Ĉi tiu ŝanĝo estas subtenata, ekz., De studo de Blaszczynski, Walker, Sharpe, kaj Nower (2008) kiu raportis, ke patologiaj ludantoj emas pliigi sian veton ne por ekscito aŭ por konservi ekscitan nivelon, sed pro kognaj faktoroj rilataj al venkado. Ĉar la kampo vastigas sian fokuson al vasta gamo de ĉiutagaj kondutoj sub la standardo de "toksomanio", defio por kleruloj estos klarigi la diferencojn inter normalaj motivoj kaj toleremaj simptomoj. Kiel Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, kaj Heeren (2015) diris, "la bezono pliigi la tempon pasigitan en specifa konduto povas esti pelita de diversaj motivoj, precipe ĉe la fruaj stadioj de implikiĝo, kaj ĉi tiuj motivoj plejparte ne rilatas al toleremaj simptomoj" (p. 121).

Problemoj kun la koncepto de toleremo en videoludado

La koncepto de toleremo mem ne estas facile difini en multaj kazoj kaj la uzado de la termino, same kiel la pli larĝa koncepto de kondutisma toksomanio, estis konsiderita polemika (Billieux et al., 2015). Tolereco estas tipe rigardata kiel la bezono de kreskanta dozo por atingi la saman respondon (Poulos, Hinson kaj Siegel, 1981); tamen ĝi pruvis malfacile funkciigi ĉi tiun procezon tra multaj malordoj, inkluzive de videoludado. Ekzistis ankaŭ iuj nekonsekvencoj, aŭ almenaŭ pluraj interpretoj, pri la signifo de toleremo en malordiga videoludado, eble devenante de la pli vasta necerteco pri la difinaj ecoj de videoludado kaj la fakto, ke videoludado ampleksas multajn malsamajn ĝenrojn kaj modojn de ludado. Malgraŭ tio, multaj instrumentoj daŭre inkluzivas kribrilojn por toleremo en videoludado kaj interretaj uzaj malordoj (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Pluraj provoj difini toleremon specife rilate al videoludado estis faritaj. Ofte nomata tempo videblas en ĉi tiuj difinoj. Ekzemple, Tao et al. (2010) kaj Weinstein kaj Lejoyeux (2010) raportis al videoludado-toleremo kiel la bezono de pli progresintaj komputilaj ekipaĵoj, pli da programoj aŭ pli da horoj da uzo. En ĉi tiu difino, financa elspezo por ludaj ekipaĵoj kombiniĝas kun ludkonduto. Tamen la aĉetado de ekipaĵo povas okazi sufiĉe malofte, varii konsiderinde laŭ la specoj kaj kvantoj de aĉetoj, kaj nova aparataro povas havi tre limigitan influon sur reala ludkonduto. Alia difino proponita de Petry et al. (2014) nomis toleron kiel la neceson ludi "pli ekscitajn ludojn." Ĉi tiu vortigo povas diri, ke la ludanto transiras ofte tra ludoj aŭ ludreĝimoj. Tamen, multaj altnivelaj ludantoj estas konataj fari signifan longtempan investon en ununura ludo (ekz. World of Warcraft). Etnografia studo de Snodgrass et al. (2017) raportis, ke nur 24% de ilia specimeno konsentis, ke toleremo priskribas gravan kaj tipan negativan ludan sperton. Fine estas iuj neŭrobiologiaj evidentaĵoj (Dong et al., 2017) tio indikas problemajn ludantojn povas sperti daŭrantan avidon por videoludado, anstataŭ satiro, sekvante 30-minan sesion de videoludado, kio komplikas la supozon, ke ludotempo nur kontentigas kaj reduktas aversajn retiriĝajn ŝtatojn.

Apliki motivojn en videoludado al toleremo

Granda literaturo pri la motivoj por ludado disponigis helpajn referencojn por eblaj indikiloj de sana kaj problema videoludado (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman kaj Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, kaj Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby, kaj Ryan (2010) avancis modelon bazitan sur memdecida teorio, kiu sugestis, ke la alogo kaj bonfartaj efikoj de videoludoj baziĝu en sia ebleco kontentigi bazajn psikologiajn bezonojn por kompetenteco, aŭtonomeco kaj parenco. La verko de Yee (2006) pri la motivoj de amase multludantoj (MMO) ludantoj simile skizis multajn malsamajn instigojn, kiuj subtenas ludadon. Multaj el ĉi tiuj motivaj konceptoj pruvis utilaj en studoj, kiuj esploras altan engaĝiĝon kaj probleman aŭ toksomanian ludadon (Charlton & Danforth, 2007). Tamen la limo inter normalaj kaj misadaptaj ludaj instigoj ne ĉiam estas klare demarkita. Studo de Kuss, Louws, kaj Wiers (2012), ekzemple, raportis, ke eskapismo kiel motivo por ludado estis pli ofte apogita de problemaj ludantoj ol normalaj ludantoj. Simile, lastatempa studo de Laconi, Pirès, kaj Chabrol (2017) raportis, ke problemaj ludantoj raportis pli altajn poentojn pri sociaj, eskapaj, kontraktaj kaj fantaziaj motivoj ol normalaj ludantoj. Estas konsekvenca trovo en ĉi tiuj specoj de studoj, ke normalaj kaj problemaj ludantoj ambaŭ apogas multajn samajn instigojn por videoludado, kaj problemoj-uzantoj simple inklinas kalkuli multe pli alte ol hazardaj uzantoj. Ĉi tio ofte kreas bezonon de ia malebleco en la operacia difino de ĉi tiuj motivoj kiam ili estas aplikataj al videoludado. Ekzemple, alta poentaro pri "eskapi" instigo povas esti nomata "malfunkcia alfrontado-mekanismo" en la sama studo, ke oni rekonas ĉi tiun motivon kiel nekompreneble problema (Laconi et al., 2017).

La nuna studo

Toleremo estas proponita trajto de DSM-5 IGD, sed ĝi ŝajnas malklara kaj malfacila koncepto apliki al videoludado (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Ludado estas kredeble pli kompleksa aktiveco ol substanco-uzo koncerne ĝiajn uzojn kaj rekompencajn propraĵojn. La aktuala priskribo en IGD aludanta al "bezono por pliigi tempon" eble validas en la senco ke ĝi rilatas al kreskanta devontigo pri videoludado, sed ĝi ne rilatas al specifaj plifortigiloj aŭ serĉantaj rekompencojn. Helpe de ĉi tiu vidpunkto, motivaj modeloj de videoludado altiris atenton de specifaj deziroj kaj preferoj en ludoj, kiel deziro de romano aŭ maloftaj rekompencoj, socia statuso kaj interagado, kaj mergado kaj eskapo (Smyth, 2007; Jes, 2006). Tiaj faktoroj ŝajnas sugesti pli larĝan socion kaj psikologian plifortigon, kiu etendas preter la kontento de fiziologiaj avidoj aŭ malpezigo de retiriĝo. Nuntempe, la DSM-5 raportas al la "teamaj aspektoj" kaj "konkurenco" (APA, 2013, p. 797) en IGD, sed ĉi tiuj motivaj faktoroj ne estas klarigitaj rilate al toleremo preter inferenco, ke ĉi tiuj aspektoj de ludado povas havi efikojn de humoro. Koncipa dilemo ekestas: Ĉu esploristoj devas serĉi rafini aŭ etendi la koncepton de toleremo en videoludado, aŭ esplori alternativajn procezojn, kiuj povus anstataŭi ĉi tiun kriterion? Ĉi tiu studo estis desegnita por kontribui al ĉi tiu debato esplorante spertojn kaj perceptojn de ludantoj pri toleremo kaj rekompencaj kondutoj en ludaj agadoj (t.e., identigi la stimulojn, kiujn ludantoj povas ĉiam pli serĉi aŭ "avidi", kaj iujn malpliigajn efikojn de daŭra uzo aŭ interago). Oni esperis, ke ĉi tiu aliro povus helpi determini ĉu kreskanta ludotempo aŭ iuj ludaj plifortigiloj povas esti konsiderataj pli elstaraj aŭ rilataj al la sperto de problema ludado.

metodoj

partoprenantoj

Partoprenantoj estis varbitaj per reklamoj afiŝitaj sur forumoj de pluraj popularaj videoludaj LAN-retejoj. Reklamoj estis viditaj 2,610-fojojn, kun responda rapideco de 24%. Inkluzivaj kriterioj estis: (a) esti almenaŭ 18-jaraj, (b) ludi nuntempe ĉiusemajne, kaj (c) anglalingva flueco. Entute 630-partoprenantoj (480-viroj) en aĝo de 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) estis varbitaj. Ekskludante kazojn kun mankantaj datumoj, estis 20 partoprenantoj (95% viraj, averaĝa aĝo de 26 jaroj, SD = 8.1) kiuj plenumis kvin aŭ pli da kriterioj por DSM-5 IGD kaj 39 (81% vira, averaĝa aĝo de 24 jaroj, SD = 4.6) kiu plenumis tri aŭ kvar kriteriojn (t.e. en risko). Gravas noti, ke la IGD-grupo estis mem-identigita nur kaj ne ekstere kontrolita de konsultista psikiatro. La IGD-riskaj grupoj raportis ludi averaĝe 34 hr / semajne (SD = 20/22), kaj la normala grupo raportis ludi averaĝe 20 h / semajne (SD = 14).

Projekto kaj proceduro

La studo uzis anoniman interretan enketon ĉefe konsistantan el psikometraj instrumentoj kaj ankaŭ per malfermaj demandoj. Ĉi tiu aliro estis uzata por provi akiri diversan kaj grandan specimenon de ludantoj, inkluzive de tiuj, kiuj kutime ne respondus al invitoj por pli da tempo-fokusaj fokusaj grupoj. Anonima enketo estis pli kapabla minimumigi postulajn karakterizaĵojn, ĉar partoprenantoj povus senti sin malpli devigitaj provizi iujn informojn en interreta malidentigita formato. Totala partoprena tempo postulis 30–60 min kaj kompletigitaj enketoj eniris remizon por gajni donacajn kuponojn. La retenofteco tra ĉiuj enketoj estis 79%. Datuma kolekto okazis de majo ĝis aŭgusto 2016.

Mezuroj

Demandaro taksis demografiajn informojn (t.e. aĝo, sekso, etneco, edukado kaj dunga stato). Interreta ludado-agado estis ekzamenita per tabula semajna taglibro, kiu mezuris horojn da videoludado en tipa semajno en la pasintaj 3 monatoj, inter aliaj demandoj pri ludaj kunteksto, rekompenco kaj ĝenraj preferoj.

Kontrolisto pri kriterioj de IGD

La IGD-kontrollisto estas 9-ero mem-raporta mezuro por taksi la DSM-5 IGD-klasifikon (APA, 2013). Simptomoj inkluzivas: maltrankvilo, toleremo, retiriĝo, malsukcesaj provoj limigi videoludadon, trompon aŭ mensogon pri videoludado, perdo de intereso pri aliaj agadoj, uzo malgraŭ scio pri damaĝo, uzo por eskapo aŭ malhelpo de negativa humoro, kaj damaĝo. Ekzemple, la ero mezuranta retiriĝajn simptomojn deklaras: "En la pasintaj 12-monatoj, ĉu vi sentis koleron, koleron, kulpon aŭ malĝojon kiam vi provis malakcepti aŭ ĉesi ludi aŭ kiam vi ne povis ludi?" Respondaj elektoj inkluzivis "ne" Kaj "jes." La interna konsistenco de la ilo taŭgis (α = 0.77).

Malfermitaj demandoj

Ses malfermitaj demandoj esploris aspektojn de toleremo kaj rilataj procezoj. Vario de demandoj estis petitaj kolekti tiom multe da informoj kiel eble rilate al elstaraj ecoj de la kreskanta uzo de la ludanto kaj ŝanĝiĝantaj psikologiaj rilatoj al ludoj. Demandoj inkluzive: (a) kreskanta tempo (te, "Q1. Ĉu vi iam havis la sperton voli ludi ludon pli longe? Se jes, ĉu vi memoras kial?"), (b) fenomenologio (te, "Q2. Kion vi rimarkas, ke okazas por vi, kiam vi pli okupiĝas pri ludo?"), (c) daŭrigante ludadon (te, "Q3. Kio kutime malhelpas vin ludi ludon aŭ ludi pli longe ol celite?"), (d) rekompenco salajra, pozitiva kadro (t.e. "Q4. Ĉu vi faris ion en ludo pri kiu vi aparte fieras?"), kaj (e) rekompenci salecon, avidon (te, "Q5. Kiam vi ne povas ludi vian ludon, ĉu vi sentas, ke vi mankas? Se jes, kion vi sentas, ke vi maltrafas?"). Demandoj estis desegnitaj de klinika psikologo kaj ne uzis terminojn rilatajn al patologio por eviti gvidi aŭ komenci (Judd, Ryan, & Park, 1991). Respondoj ne havis vortan limon.

Datumoj analitiko

Entute 1,417-skribaj respondoj estis akiritaj, kun mezumo de 236-respondoj per demando. La tuta longo de akirita materialo estis 23,373-vortoj. La datumoj estis analizitaj per temática analizo (Braun & Clarke, 2006). Unue, datumoj por ĉiu demando estis legataj plurfoje por konatiĝi kun la respondoj. Due, ŝablonoj en respondoj estis identigitaj (ekz., Evidentigitaj de ofte uzataj terminoj kiel "amikoj", "mergado" kaj "enuo") kaj ricevis komencajn etikedojn de klasifiko (ekz. "Sociaj aspektoj", "eskapas realecon" kaj "Humorŝanĝo") por rilati al la ĝenerala signifo de ĉiu aro de respondoj. Listo de ĉiuj identigitaj etikedoj estis kreita, kune kun koncernaj eltiraĵoj. Du el la esploristoj diskutis kaj konsentis pri la difinoj de ĉi tiuj etiketoj, kio kondukis al la disvolviĝo de temoj, kiuj kongruas kun la teoriaj perspektivoj pri toleremo (t.e. bezono de pli ol io por atingi la saman efikon) kaj modeloj de instigo kaj ludo. strukturaj trajtoj (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). La materialo estis tiam legita de la aŭtoroj por certigi taŭgan agadon kun ĉerpitaj temoj kaj por certigi, ke internaj temoj estis koheraj, konsekvencaj kaj distingaj. Post kiam ĉiuj temoj estis ĉerpitaj, la respondoj apartenantaj al IGD-partoprenantoj estis emfazitaj por komparo kun ne-IGD-partoprenantoj. Ĉi tio okazis ĉe ĉi tiu fina etapo por blindigi la esploristojn por eviti eblajn flekseblecojn al ĉi tiuj respondoj. Kopio de ĉiuj respondoj de partoprenantoj estas libere havebla laŭ peto.

etiko

La studaj proceduroj estis efektivigitaj konforme al la Deklaro de Helsinko. Etika aprobo por ĉi tiu esplorado estis disponigita de la Subkomitato de Homaj Esploroj de la Universitato de Adelajdo. Partoprenantoj estis informitaj, ke la studo estis libervola kaj ke ili rajtas retiriĝi iam ajn. Ĉiuj respondoj estis anonimaj. Partoprenantoj donis informitan konsenton per klakado tra la enketo post legi la informan folion.

rezultoj

Ĉi tiu sekcio prezentas resumon de la temática analizo. Selekto de citaĵoj estas provizita por ĉiu temo, kun akompanaj kvalifikoj por signi la sekson (M: masklo kaj F: ina) kaj aĝon (jarojn), kaj grupon [IGD kaj normala (N)]. Ekzemple, [M, 21, IGD] rilatas al 21-jaraĝa masklo, kiu aprobis kvin aŭ pli da IGD-kriterioj.

Temo 1: Necesas pli da "io"

La partoprenantoj unue estis petitaj pripensi kion ili serĉis de ludoj kiam ili fariĝis pli engaĝitaj pri videoludado. La respondoj estis diversaj kaj partoprenantoj ofte citis pli ol unu kialon. IGD kaj ne-IGD-partoprenantoj raportantaj serĉante similajn rekompencojn en ludoj, sed precipe nur IGD-partoprenantoj (N = 3) nomata kompensoj kiel "intensa." Partoprenantoj ne raportis specife pri bezono de "pli da tempo" en ludoj. Ĉi tiu konstato estis konfirmita per ŝlosilvorta serĉo (t.e. por kontroli celojn) por la terminoj "tempo" (n = 57) kaj "bezono" (N = 51), kiu identigis nur bezonon "kompletigi", "fini", ludi ankoraŭ unu "nivelon" / "turnon" / "ludon" aŭ "esti pli bona." La nocio "bezoni pli da tempo" estis kontestita de unu partoprenanto de IGD [M, 32], kiu diris, "Mi sentas, ke ĉiu ludanto iam sentis la deziron ludi ludojn pli longe." Tempa investo estis konsiderata necesa por atingi specifajn celojn, kiel alia IGD-partoprenanto [M, 18] klarigis: "Mi devis mortigi ĉirkaŭ 15 Estrojn en WOW kaj ni akiris tion, kion ni volis post 8-10 horoj da provado."

La jenaj rekompencaj temoj estis identigitaj: (a) sociaj aspektoj (ekz. "Ludi kun amikoj" [M, 40, N], "renkonti homojn interrete" [M, 33, N], "ligi super ludoj" [M, 23, N], "ĉeesto de konata kompanio" [M , 25, N]); (b) humoroŝanĝo (ekz. "la ekscito estas vera" [M, 34, N], "evitu senti vin malkontenta" [M, 32, IGD], "malstreĉiĝi" [M, 22, IGD], "amuza kaj intensa" [M, 35 , IGD], "signifa emocio" [M, 26, N]); (c) mergo (ekz. "plonĝu min tute" [M, 34, N], "tute plonĝu" [M, 29, IGD], "zonumado" [M, 39, N], "amas mergiĝi" [F, 18 , N], "eskapi de la realo ... prokrastu devi realiĝi al la realo" [F, 26, N], "malfacile spuri la tempon ... alportita sur la teron [kiam haltigita]" [F, 18, N]); (d) atingo (ekz. "en ludprogresado" [M, 28, IGD], "gajni pli" [M, 22, N], "voli plenumi pli" [M, 23, N], "kompletigi nivelon" [M, 24, N], "pli por atingi" [M, 28, N], "atingi celon" [M, 24, N]); (e) rakonta (ekz., "ne povas demeti la historion" [F, 51, N], "vidi pli da la intrigo" [M, 27, N], "malkovri la intrigon kaj disvolvi rolulojn plu" [F, 19, N ], "Pli de la historio" [F, 19, N]); kaj (f) esplorado (ekz. "volas esplori" [M, 18, N], "esplori ĉion" [F, 23, N], "esplori la mondon" (M, 38, N]).

Temo 2: Ŝanĝo de perceptoj de celoj kaj rekompencoj

La partoprenantoj raportis havi perceptojn pri celoj kaj rekompencoj en ludoj, kiuj ŝanĝiĝis laŭlonge de la tempo, ĉirkaŭitaj de la temo de normoj de ludado, kio raportis havi ĉiam pli specifajn celojn aŭ mallarĝajn postulojn por senti sin kontentaj de la ludo (ekz. "Ju pli mi ludas des pli alta mia atendo pri mi mem fariĝas" [M, 19, N], "Mi devis pliboniĝi" [M, 21, IGD], "Mi ludas por sento de kompleteco, normo agordita persone de mi "[F, 19, N]," pruvu al mi, ke mi estas en la plej alta 5% "[M, 29, N]," plenumu ĉian celon, kiun mi celis al mi "[M, 20, N ]). Pluraj aldonaj temoj rilataj al plenumo de ĉi tiuj pli altaj normoj: (a) pli grandaj defioj, kiel malfacilaj aŭ neverŝajnaj kapabloj, batado de malfacilaj malamikoj aŭ estroj, aŭ plenumado de maloftaj aŭ esoteraj celoj (ekz. "atingi ion tre malfacilan" [M, 21, N], "plenumi vere bonan teatraĵon, kiu postulas lertecon" [M, 34, N], "venkante malmolajn estrojn" [M, 21, N], "batante ambaŭ duoniĝotempajn ludojn" [M, 32, IGD], "malfacilaj mekanikaj komboj" [M, 18, N]) ; (b) pli alta socia rango, aŭ akirante certan rangon laŭ tempo ludita aŭ lerta nivelo rilate al la ludanta loĝantaro (ekz. "Supraj 100 atingoj de World of Warcraft PVE en 2010" [M, 28, IGD], "Supra 1% por ludantoj en Oceanio en LoL "[F, 24, N]," ludis 2,500 hr de DoTA 2 "[M, 19, N]," gajnis MLG 2011-2014, WoW 2v2 kaj 3v3-arenojn, mondajn unuajn atingojn ekde 2008 "[M, 19, IGD ], "11 mondrekorda rapideco kuras en ludo" [M, 26, N], "prestiĝa nivelo 10 en Voko de Devo" [M, 20, N]); kaj (c) tuta finaĵo, rilatante al kontentigo de persona aŭ lud-difinita normo por kompletigo (ekz. "finante ĝin 100%" [M, 22, IGD], "100% finante malfacilan ludon" [M, 52, IGD]).

Temo 3: Perdo de tempo dum videoludado

Partoprenantoj estis petitaj raporti pri iuj internaj (te mensaj aŭ afekciaj) ŝanĝoj, ĉar ili pli okupiĝis pri ludo. Tli reganta temo, kiel indikite de la plej multaj respondoj (N = 82), estis perdante trakon de tempo (ekz. "Mi perdas spuron de tempo" [F, 22, N], "perdas spuron de tempo" [M, 22, IGD], "tempo pasas tre rapide" [F, 24, N], "tempo povas ŝajni forkuri "[M, 24, N]," tempo rapide pasas "[M, 32, IGD]," tempo malaperas "[F, 35, N]). Rilata temo estis malkonektiĝon de la realo, rilatante al la disiga-simila sperto de mergado en la ludo (ekz. "malkonekto kun realeco" [M, 29, N], "ĉio ĉirkaŭ mi malaperas" [M, 32, IGD], "perdas kontakton kun reala vivo "[M, 35, IGD]," Mi ne rimarkas, kio okazas ĉirkaŭ mi "[M, 30, N]," sentas pli fortan ligon al la ludo ol vivo "[M, 23, N]," sentu, ke la ludo okazas al mi "[F, 21, N]," perdas la spuron de mia ĉirkaŭaĵo "[M, 50, N]," kiam mi haltas, malfacilas adapti al la reala mondo "[M, 23, N]). Ĉi tiuj respondoj sugestis, ke ludantoj ofte ne povis fari fidindajn taksojn aŭ juĝojn pri tempo pasigita ludante. Ne estis ŝajnaj diferencoj inter IGD kaj ne-IGD-partoprenantoj pri ĉi tiuj temoj, krom IGD-partoprenantoj ankaŭ reliefigante kiel tempoperdo kontribuis al esti malpli socia kaj neglektanta vivajn respondecojn (ekz. "Komencu neglekti aliajn" [M, 22, IGD] , "Malsocietema konduto pliiĝas" [M, 28, IGD], "perdas intereson pri reala vivo" [M, 35, IGD]). Alia partoprenanto de IGD [M, 32] klarigis, ke tempoperdo en ludado ebligis eskapon de realaj problemoj (specife, depresio kaj angoro).

Temo 4: avidaj spertoj

Pluraj temoj rilataj al la koncepto de avido: (a) timo manki, la timo malsukcesi atingi aŭ konservi la bezonatan lertecon aŭ ilaron necesan por konservi lokon en la grupo (ekz. "maltrafi gildajn spertojn" [M, 27, IGD], "timo resti malantaŭe kiel miaj amikoj akiri pli bonan ilaron "[F, 21, N]," retiriĝojn kiam miaj amikoj ludas "[M, 18, N]," Mi sentas, ke mi perdas ludadon kun amikoj kaj ankaŭ falas malantaŭ ilin se estas ebenigo sistemo "[M, 21, N]," Mi eble malfruas dum aliaj pliboniĝas "[M, 19, N], kaj" nur kiam miaj amikoj ludas "[M, 22, N]); (b) noveco, aŭ deziro al nova enhavo kaj spertoj (ekz. "nova ĝisdatigo, farendaĵoj" [M, 19, N], "mankanta al mense stimula nova sperto" [M, 32, IGD], "mankanta al novaj spertoj "[M, 22, N]," nova ĝisdatigo aperas "[M, 26, N]," novaj spertoj "[M, 29, N]); (c) evitante ruinigilojn, la deziro urĝe kompletigi ludon antaŭ ol la rakonto estas kompromitita de nepetitaj detaloj (ekz. "zorgo pri ricevado de spoilero" [M, 32, N], "maltrafado en la historio" [F, 23, N], " esperante, ke rakontaj elementoj ne difektiĝos "[M, 18, N]); kaj (d) malstreĉiĝo, la graveco de ludado por malstreĉiĝo (ekz. "Ludi ludojn estas mia maniero malstreĉiĝi" [F, 20, N], "maltrafi malstreĉiĝon" [M, 21, N], "malstreĉiĝo gravas por mi" [M , 27, N], "ĉefa okazo por malstreĉiĝi" [M, 25, N]). Estis limigitaj diferencoj pri temo-enhavo inter partoprenantoj de IGD kaj ne-IGD. La "mankanta" sperto estis nomata "mankanta al mia dua vivo" de unu IGD-partoprenanto [M, 29] sed ne estis transdonita per simile fortaj terminoj (te, "vivo" aŭ alia ampleksa termino) de ne -IGD-partoprenantoj.

Temo 5: Pli da ludado kondukas al pli da planado

Alia indikilo de kreskanta implikiĝo en videoludado estis planado, raportante al la ne-ludaj tempoj pasigitaj konsultaj strategiaj gvidiloj, promenoj, kaj vidbendaj demonstroj por prepari defiojn aŭ plenumi celojn pli efikajnjes (ekz. "Mi esploras ĝin pli" [M, 26, N], "rigardante aliajn ludantajn ĝin." YouTube kaj serĉu interrete pliajn informojn pri la ludo "[M, 32, N]," Mi komencas rigardi la mekanikon de ludo kaj profundajn strategiojn, kaj spekti turnirojn kun porludantoj ludantaj kontraŭ mono "[M, 21 , N], "Mi serĉos pli da scio pri ĝi" [M, 18, N], "pli da ekstera klopodo (esplorado)" [M, 22, N], "serĉu pliajn informojn pri Reddit" [F, 20 , N], "Mi planas pli ludi pli ofte" [M, 25, N]). Iuj partoprenantoj ankaŭ raportis elspezi kreskantajn monsumojn (ekz. "Mi emas investi pli da mono en la ludon" [M, 18, N], "elspezi pli da mono en la ludo" [M, 28, IGD]) . Ĉi tiuj spertoj estis komunaj al ambaŭ partoprenantoj de IGD kaj ne-IGD.

Temo 6: Rekompensoj ne ĉiam gravas

Iuj partoprenantoj deklaris, ke ludaj rekompencoj havas valoron, se ili ofertas "amuzon" sed alie artefaritaj kaj senvaloraj (ekz. "Ili estas nur ludoj por mi, nenio por fieri" [M, 30, N], "ne vere, ĝi estas nur ludo "[M, 23, N]," ne vere, ĝi estas nur tempoperdo "[M, 42, N]," ili ne estas inda klopodo "[M, 25, N]," volus neniam fieru pri miaj videoludaj atingoj "[M, 25, N]," ludo fieras kaj reala mondo fieras estas du malsamaj aferoj. Reala mondo fieras superas, do nenio venas en mian kapon "[M, 30, N], "Nenio, ĝi ne vere tiom gravas" [M, 28, N]). Ĉi tio estis ĉefe raportita de ne-IGD-partoprenantoj, sed ankaŭ, laŭ pli malgranda mezuro, de iuj IGD-partoprenantoj, kiuj diris "Ne vere, kial vi montrus al knabinoj tiujn aferojn?" kaj "la tuta nenio, kiu ludas." Ĉi tio sugestis, ke la dezirindeco kaj elstaraĵo de ludaj rekompencoj povas esti delikataj aŭ vundeblaj al perceptita negativa taksado. Rilate, estis iuj pruvoj de ekzisteca streĉiĝo asociita kun taksado de virtuala sperto (ekz. "Mense kaj fizike mi senfortiĝis pro la devontigo, kiun mi faris al videoludo. Mi estas konflikta pri la signifo de vivo kaj ĉu indas elspezi ĝin mia vivo en mondo eĉ ne reala ”[M, 20, N]).

Sintezo de temoj

La ĉerpitaj temoj produktis serion de observoj, kiujn oni proponis konekti per la sekvaj manieroj: (a) ludantoj povas esti motivitaj de specifaj celoj aŭ plifortigiloj en ludoj (Temo 1), kiuj povas kaŭzi ŝanĝojn en iliaj perceptoj de ĉi tiuj plifortigiloj ( Temo 2); (b) ludantoj ofte spertas perdon de tempo en la daŭro de plenuma videoludado (Temo 3), aŭ havas "avidojn" por rekompencoj aŭ "timoj pri manko de eliro" kiam celoj ne plenumas aŭ ili ne kapablas ludi (Temo 4); (c) persista videoludado kondukas al pli alta normo de ludado kaj pli mallarĝaj rekompencaj preferoj (Temo 2), kiu influas avidajn spertojn ĉar la ludanto bezonas fari pli multon en la ludo aŭ atingi tre specifajn celojn por senti sin kontenta (Temo 4), kio bezonas pli planado kiam ne ludas ludi pli optimume (Temo 5); kaj (d) ludantoj serĉas la plifortigajn efikojn de ludoj prefere ol simple bezoni pli da tempo en la ludo (Temo 1) sed, por iuj ludantoj, videoludaj rekompencoj povas esti rigarditaj kun ambivalenco aŭ kun malmulte da konsidero por sia valoro (Temo 6).

diskuto

Toleremo estas priskribita en IGD kiel la bezono pasigi kreskantajn kvantojn de tempo okupita en ludoj. Ĉi tiu studo esploris iujn el la pli larĝaj instigoj sub la bezono ludi ludojn por identigi aliajn variablojn, kiuj eble rilatas al toleremo. La ĉefa trovo estis ludantoj tendencis havi kompleksajn celajn motivojn, inkluzive de serĉado de diversaj rekompencoj, kiel eroj, statuso, esplorado, kaj rakontaj rezultoj. Neniu el la partoprenantoj, inkluzive de tiuj kun mem-identigita IGD, menciis eksplicite bezonon pliigi tempon dediĉitan al videoludado. Anstataŭe, partoprenantoj raportis, ke ili disvolvis pli rafinitajn kaj / aŭ specifajn rekompencajn preferojn dum ili pli kompromitas al ludo. Kun la tempo, la bezono de ludanto pliigi sian tempon investante en videoludado ŝajnis esti konsekvenco de ludado por plenumi pli altajn normojn de ludado por senti sin kontenta aŭ enmiksiĝinta. Partoprenantoj raportis, ke tempoperdo estis ofta dum ludado (vidu Wood & Griffiths, 2007), kiu sugestas, ke ludaj intencoj eble ne ĉiam estas mense formulitaj de ludantoj en diskretaj tempunuoj (ekz. ludanto eble pensas "Mi bezonas daŭre ludi por atingi certan celon" anstataŭ "Mi bezonas ludi dum alia horo" ). Ĉi tiuj trovoj sugestas, ke eble indas konsideri rekompencajn motivojn por formuli la koncepton de toleremo en IGD.

Ĉi tiu studo sugestas, ke problema videoludado povas impliki la bezonon de kompletigo de ĉiam pli pli malfacilaj, konsumantaj tempojn aŭ malfacilajn celojn por plenumi psikologiajn bezonojn. Ĉi tiu procezo evitus la aktualan referencon pri "kreskanta tempo", kiu ne aperas en aliaj difinoj de toleremo en aliaj toksomanioj. Emfazo de specifaj videoludaj bezonoj ankaŭ kongruus kun la bezonoj priskribitaj en motivaj modeloj (Przybylski et al., 2010; Jes, 2006), kiel socia aparteno, fuĝo, fantazio, kaj elstaraj motivoj. Ludanto "kontento" estis laŭdire pelita de pozitiva plifortigo asociita kun akirado de iuj rekompencoj (ekz. Ludobjektoj kaj statuso) kaj atingado de sento de mergado, kaj ankaŭ negativa plifortigo asociita kun reduktado de timoj perdi. La mezuro en kiu iuj rezultoj en ludoj povas plifortigi ludantojn ŝajnas dependi, iagrade, de la normoj kaj atendoj de la ludantoj (vidu Corr, 2002). Koncepti ludajn plifortigilojn kiel specon de "dozo" (kontraste al la malpli intuicia alproksimiĝo de spektado de "tempo" kiel dozon) dependus de tio, ĉu ĉi tiuj rekompencoj fariĝis kondiĉitaj stimuloj. Alivorte, ne ĉiuj rekompencoj de ludo plifortiĝas por ĉiuj specoj de ludantoj (Bartle, 1996). Donita la komplekseco de luddezajno kaj la multaj strukturaj trajtoj de ludoj (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), eble estos pli parademe konsideri "dozon" koncerne la ludon, kiu plenumas la personajn postulojn de la ludanto por la aktiveco. Sekve, toleremo en videoludado povas rilati al la malpliiga efiko de ĉiam pli granda aro de rezultoj de rekompenco de ludo, pro responda pli alta normo de ludado aplikita al la ludo de la ludanto. Ĉi tio signifas, ke problemaj ludantoj povas pasigi multan tempon ludante sentiĝi enuigitaj aŭ frustritaj de la manko de dezirata rekompenco "faligi" en ludo (vidu Amsel, 1962). Ili eble daŭre ludos en ĉi tiu situacio pro la antaŭvido de tuja rekompenco. Ĉi tio konformos al tiu de Kaptsis, King, Delfabbro kaj Gradisar (2016a) aserto, ke problemaj ludantoj povas sperti simptomojn de "retiriĝo" eĉ dum ludado de ludoj se iuj postuloj de la aktiveco ne estas renkontitaj.

Grava psikologia ero de avido ŝajnas esti la timo manki en iuj ludaj spertoj (vidu Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Ĉi tiu studo reliefigis la timojn de ludantoj, ke ili perdas socian ludadon, novajn ludajn spertojn kaj ludojn por malstreĉiĝi. IGD en la DSM-5 faras specifan referencon al la "teamaj aspektoj" de ludado kiel instigo por longedaŭra ludado. Ĉi tiuj trovoj sugestas, ke "teamaj aspektoj" ankaŭ povas klarigi iujn simptomojn de avido (ekz. Enuo, kolero kaj angoro; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), ĉar la postulo pri iuj kompensoj povas esti rilatita al ilia socie konstruita valoro (te rekompencoj valoras al la ludanto ĉar ili estas konsiderataj valoraj de pli vasta grupo de homoj). Avido al ludoj povas esti tial motivita de deziro resti konkurenciva kune kun kaj / aŭ ene de grupoj de videoludaj kunuloj, anstataŭ deziro pri iuj el la internaj kvalitoj de la ludo mem. Ĉi tiu socia motiviga aspekto de avido povas rilati al cel-orientita formulado de toleremo, ĉar ludantoj aliĝas al ĉiam pli nefleksebla, socie movita ludado. Malpli konsekvencaj programoj de ludado (aŭ preterlasado de ludaj kunsidoj) perceptiĝas kiel malpli kapablaj mildigi timojn perdi. Ĉi tiu vidpunkto pri avido povas klarigi kial ludantoj okupiĝas pri ripetaj aŭ tedaj ludaj agadoj, kiel ekzemple "muelado" aŭ ludado de meznivela kvalito (t.e. ne "amuza"). Tiaj kondutoj plenumas iujn altajn normojn de ludado aŭ neflekseblajn regulojn regantajn kondutojn, kiuj necesas esti parto de socia grupo.

Ĉi tiuj trovoj povas esti utilaj por informi pri intervenoj pri problemoj asociitaj kun interreta videoludado, aparte MMO-ludoj (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO-ludoj prezentas grandajn, konstantajn interretajn mondojn, kiuj subtenas socian kunlaboran ludadon kaj kompleksajn rekompencajn sistemojn, kie ludantoj celas realigi diversajn celojn (Cole & Griffiths, 2007). La MMO-finludo ofte implikas ludi ene de tempoprocesaj variaj raportaj plifortigaj horaroj por akiri tre maloftajn rekompencojnBeranuy, Carbonell, kaj Griffiths, 2013). Eroj kun malaltaj "falaj rapidoj" estas aparte dezirindaj inter ludantoj, kiuj uzas optimumigajn strategiojn kaj ludas grupe (ekz. Klanoj kaj gildoj) por maksimumigi siajn ŝancojn akiri ilin. Ludantoj povas aliĝi al ĉiam pli postulema, rigida aŭ kompleksa kaj / aŭ socie dependa ludhoraro serĉante finludajn kompensojn. Kompreni, ke pli longaj ludotempoj povas reflekti specifajn motivojn por ludi (t.e., la neflekseblaj normoj kaj atendoj de la ludanto), anstataŭ "bezono de ludotempo", povas plibonigi la projektadon de taskoj en kognaj-kondutaj terapioj, inkluzive penso- malfacilaj, kondutaj eksperimentoj kaj gradigita malkovro. Simile scio pri la psikologiaj procezoj de ludmalsano povas informi pli gravan psikoedukadon (ekz. Agnoski kiel toleremo disvolviĝas) kaj edukajn kampanjojn por antaŭenigi konscion pri la fruaj signoj de problema ludado. Individuoj kun videoludaj problemoj pli ofte serĉas kuracadon kaj sentas sin komfortaj dividante siajn spertojn, se kuracistoj spertas ludan psikologion.

Limigoj

La fortoj de la studo inkluzivis: (a) malfermaj demandoj, kiuj ebligis esploran anstataŭ konfirman aliron; (b) alta responda indico, kiu donis grandan specimenon de diversaj ludantoj kaj niveloj de IGD-risko; kaj (c) detalaj respondoj kun evidenteco de kritika pripensado. Tamen ĉi tiu studo havis plurajn limojn. Unue, ĉiuj enketaj respondoj estis ricevitaj anonime interrete, kio eble kondukis al honesta mem-malkaŝo, sed ne povis kapti nevortajn informojn. Due, dum ludado ne estis konsiderata kiel propra damaĝa, la interpreto de trovoj eble influis supozon, ke kazoj de normala kaj malorda ludado ekzistas laŭ kontinuumo, kaj de la ĝenerala intereso pri la koncepto de toleremo. Trie, la analizo de malfermaj demandaj respondoj povas esti limigita de la regantaj terminoj kaj referencaj punktoj uzataj de partoprenantoj. La konceptoj "mergado" kaj "malkonektiĝo de la realo" postulas plian studadon por klarigi siajn objektivajn markilojn (ekz. Ŝanĝoj de atento, fiziologia ekscito kaj neŭrala agado). Simile, ĉi tiu laboro celis esplori kaj generi novajn perspektivojn pri la kriterio de toleremo por plua esploro, kaj ne devas esti interpretata kiel evidenteco por aŭ kontraŭ la IGD-kategorio en la DSM-5. Kvare, ĉi tiu studo dungis diversan loĝantaron, kiu raportis gamon da ludaj spertoj, sed ne kalkulis diferencojn inter ludaj ĝenroj. La akirita specimeno estis ĉefe vira en la ludaj riskaj grupoj, sed ĉi tio kongruis kun prevalencaj studoj. Fine, la studo ne povis instigi partoprenantojn por pliaj detaloj; tial sekvaj intervjuoj povas esti helpema sekva paŝo por ĉi tiu esplora tagordo.

konkludoj

IGD en la DSM-5 inkluzivas disputajn kriteriojn kiel toleremo kaj retiriĝo (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Ene de pli ampleksaj debatoj pri tio, ĉu ludado estas toksomania konduto (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), la diskutado pri la kriterio de toleremo de IGD rilatas parte al ĝia ekvivalento de tempo kun dozo. Ŝanĝi "dozon" en videoludado ne estas rekta. Dum la DSM-5 deklaras, ke uzado de substanco rezultigas envenadon, kaj ke problemo-uzanto serĉas kreskantajn kvantojn de substanco por atingi ĉi tiun efikon, simila dozo-responda rilato ankoraŭ ne estis proponita en videoludado. Ĉi tiu studo donas antaŭparolajn rezultojn, kiuj sugestas, ke konstanta videoludado povas esti asociita kun la bezono plenumi ĉiam pli pli kompleksajn, konsumantajn tempojn aŭ malfacilajn celojn por malpliigi timojn pri manko kaj atingi deziratajn humoro-efikojn, inkluzive de stato de mergo. Ĉu tiu procezo devas esti konsiderata formo de "toleremo", kiu povus helpi etendi aŭ anstataŭigi la aktualan koncepton de toleremo en IGD, restas por debato.

Proponi novajn interpretojn aŭ modifojn al konceptoj kiel toleremo en videoludado levas validajn zorgojn pri tio, ĉu la komenca koncepto estas konservita kaj daŭre signifa. Pli simpla alternativo povas esti forĵeti toleremon en IGD entute (Starcevic, 2016). Tamen ĉi tiu studo sugestas, ke povas esti iuj avantaĝoj agnoski la interagan naturon de ludaj agadoj (te, ke ludantoj aktive partoprenas ludojn) por kompreni probleman ludadon. Oni esperas, ke ĉi tiuj observoj povas kuraĝigi esploristojn pripensi, ĉu la studo de IGD plej taŭgas por konfirmaj aliroj al la studo de ĝiaj kriterioj, inkluzive de la akcepto de ludado-toleremo kiel tempa koncepto, aŭ esplori alternativajn procezojn, kiuj povus etendi aŭ anstataŭigi iujn kriteriojn. Pliaj esploraj studoj pri la fundamenta naturo de malordaj ludoj necesas por subteni ĝian kazon fariĝi oficiala diagnozo kaj gvidi estontajn preventajn kaj intervenajn rimedojn.

Kontribuo de aŭtoroj

DLK projektis la studon kaj verkis la protokolon. DLK kaj MCEH disvolvis la enketon. MCEH kolektis la datumojn sub la kontrolo de DLK. DLK faris la analizon. DLK verkis la unuan skizon de la manuskripto kaj ĉiuj aŭtoroj kontribuis kaj aprobis la finan manuskripton.

Konflikto de intereso

La aŭtoroj raportas neniun intereson. La aŭtoroj sole respondecas pri la enhavo kaj verkado de la papero.

Referencoj

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Malferma debata artikolo de erudiciuloj pri la propono de la Monda Organizaĵo pri Sano ICD-11-Lud-Malordo. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligilo
 Usona Psikiatria Asocio [APA]. (2013) Diagnoza kaj statistika manlibro de mensaj malordoj (DSM-5) (5th ed.). Washington, Dc: Usona Psikiatria Asocio. Crossref
 Amsel, A. (1962). Frustra neregulo pri parta plifortigo kaj diskriminacio-lernado: Iu lastatempa historio kaj teoria etendaĵo. Psikologia Revizio, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 Crossref, Medlino
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Mallonga ĝisdatigo pri videoluda ludado kaj sperto: De toksomanio al sana ludado. Esploro pri Mensa Sano kaj Toksomanio, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Toksomanio-motivado reformulita: afekta pretiga modelo de negativa plifortigo. Psikologia Revizio, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 Crossref, Medlino
 Bartle, R. (1996). Koroj, kluboj, diamantoj, spadoj: Ludantoj, kiuj konvenas al MUDoj. Journal of MUD Research (Revuo por MUD Research), 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., kaj Griffiths, M. D. (2013). Kvalita analizo de interretaj ludaj toksomaniuloj en kuracado. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj Dependeco, 11, 149-161. Crossref
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Funkcia kripliĝo gravas en la ekzameno kaj diagnozo de ludmalsano. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ligilo
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ĉu ni tropatologias ĉiutagan vivon? Daŭra plano por esplorado pri kondutodependeco. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ligilo
 Blaszczynski, A. (2006). Interreta uzo: Serĉante toksomanion. Internacia Journalurnalo de Mensa Sano kaj toksomanio, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 Crossref
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Retira kaj tolerema fenomeno en problemaj vetludoj. Internaciaj Vetludaj Studoj, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 Crossref
 Braun, V., kaj Clarke, V. (2006). Uzante teman analizon en psikologio. Kvalita Esplorado pri Psikologio, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Crossref
 Charlton, J. P., kaj Danforth, I. D. (2007). Distinganta toksomanio kaj alta engaĝiĝo en la kunteksto de interreta ludado. Komputiloj en Homa Konduto, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). La motivoj de adoleskantoj, kiuj estas toksomaniuloj al interretaj ludoj: kogna perspektivo. Adoleskeco, 42, 179–197. Medlino
 Cole, H., kaj Griffiths, M. D. (2007). Sociaj interagoj en amase multiludantaj interretaj rolludantoj. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medlino
 Corr, P. J. (2002). Teorio de plifortiga sentemo de JA Gray kaj frustra senpremio: teoria noto pri atendoj en reagoj al rekompencaj stimuloj. Personeco kaj Individuaj Diferencoj, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 Crossref
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Instigoj por ludi specife antaŭdiras troan implikiĝon en amase multiludaj interretaj rolludoj: Indikoj de interreta enketo. Eŭropa Toksomania Esploro, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 Crossref, Medlino
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Ludado pliigas avidon al lud-rilataj stimuloj en individuoj kun interreta videoludado. Biologia Psikiatrio: Kogna Neŭroscienco kaj Neŭrobildigo, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 Crossref
 Griffiths, M. (1993). Toleremo en vetludado: Objektiva mezuro uzanta la psikofiziologian analizon de viraj maŝinaj ludantoj. Addictive Behaviors, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B Crossref, Medlino
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Cerba agado kaj deziro al interreta videoluda ludado. Ampleksa Psikiatrio, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 Crossref, Medlino
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., kaj Renshaw, P. F. (2007). Dopaminaj genoj kaj rekompencas dependecon en adoleskantoj kun troa interreta videoludado. Journalurnalo de Dependa Medicino, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f Crossref, Medlino
 Hoffman, B., kaj Nadelson, L. (2010). Instiga engaĝiĝo kaj videoludado: Miksita studo pri metodoj. Eduka Teknologia Esploro kaj Disvolviĝo, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 Crossref
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Retiro de nikotino kontraŭ aliaj sindromoj pri retiro de drogoj: Similecoj kaj malsimilecoj. Dependeco, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x Crossref, Medlino
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). La bezono de konduta analizo de kondutaj toksomanioj. Klinika Psikologio-Revizio, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 Crossref, Medlino
 Jegers, K. (2007). Pervasiva ludfluo: Komprenanta ludanta ĝuo en plua ludado. Komputiloj en Distro (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 Crossref
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Precizeco pri la juĝo pri en-grupa kaj ekster-grupa ŝanĝebleco. Journalurnalo de Personeco kaj Socia Psikologio, 61, 366–379. Crossref, Medlino
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Retiriĝaj simptomoj en interreta videoludado: sistema revizio. Klinika Psikologio-Revizio, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medlino
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Trajektorioj de abstinaj induktitaj retretaj simptomoj: eventuala piloto-studo. Raportoj pri Dependaj Kondutoj, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 Crossref
 Karlsen, F. (2011). Entajpado kaj proksima manko: Kompara analizo de psiko-strukturaj elementoj en hazardludo kaj amase plurludantaj interretaj ludoj de ludoj. Internacia Journalurnalo de Mensa Sano kaj toksomanio, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 Crossref
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Reduktitaj striataj dopaminaj D2-riceviloj en homoj kun interreta toksomanio. Neŭroraporto, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e Crossref, Medlino
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). La kogna psikologio de interreta ludado-malordo. Klinika Psikologio-Revizio, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 Crossref, Medlino
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Difini toleremon en interreta ludado-malordo: Ĉu ne estas tempo? Dependeco, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medlino
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Direkte al konsenta difino de patologia videoludado: sistema revizio de psikometraj taksaj iloj. Klinika Psikologia Revizio, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medlino
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Instigaj eroj de toleremo en interreta videoludado. Komputiloj en Homa Konduto, 78, 133-141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 Crossref
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Ĉu vi avidas interretajn ludojn? Retiriĝaj simptomoj de 84-h abstinado de amase plurludanta interreta ludado. Komputiloj en Homa Konduto, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 Crossref
 Kuss, D. J., Louws, J., kaj Wiers, R. W. (2012). Interreta ludmanio? Motivoj antaŭdiras kutiman ludkonduton en amase plurludantaj interretaj rolludoj. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, Medlino
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Interreta videoludado, motivoj, ludaj ĝenroj kaj psikopatologio. Komputiloj en Homa Konduto, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Crossref
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., kaj Gentile, D. A. (2015). La Interreta Ludila Malordo-Skalo. Psikologia Takso, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medlino
 Lo, S. K., Wang, C. C., kaj Fang, W. (2005). Fizikaj interhomaj rilatoj kaj socia angoro inter interretaj ludantoj. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 Crossref, Medlino
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Iloj pri interreta toksomanio: Dimensia strukturo kaj metodika stato. Dependeco, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 Crossref, Medlino
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., kaj Sholar, J. W. (1998). Toleremo al kokaino: Funkcia konduto, kardiovaskula kaj neŭroendokrina en viroj. Neŭropsikofarmakologio, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 Crossref, Medlino
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problema uzo de videoludoj: Taksita tropezo kaj asocioj kun mensa kaj fizika sano. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 Crossref, Medlino
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). La rilato de toksomanio, toleremo kaj dependeco al alkoholo kaj drogoj: neŭrokemia aliro. Journalurnalo de Traktado de Substancaj Misuzoj, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 Crossref, Medlino
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Dependeco al interreto kaj interreta ludado. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Crossref, Medlino
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., kaj O'Brien, CP (2014). Internacia konsento por taksi interretan ludan malordon per la nova DSM-5-aliro. Dependeco, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medlino
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., kaj Siegel, S. (1981). La rolo de Pavlovianaj procezoj en toleremo kaj dependeco de drogoj: Implicoj por kuracado. Dependaj Kondutoj, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 Crossref, Medlino
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Instigaj, emociaj kaj kondutaj korelacioj de timo perdi. Komputiloj en Homa Konduto, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 Crossref
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., kaj Ryan, R. M. (2010). Instiga modelo de videoluda engaĝiĝo. Revizio de Ĝenerala Psikologio, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 Crossref
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Kiel pasio kaj impulsemo influas la elekton de ludanto pri videoludo, intenseco de ludado kaj tempo dediĉita al ludado. Komputiloj en Homa Konduto, 66, 122-128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 Crossref
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Ludmalsano: Ĝia limado kiel grava kondiĉo por diagnozo, administrado kaj preventado. Journalurnalo de Kondutismaj Toksomanioj, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ligilo
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Distinganta toksomanion de alta engaĝiĝo: Esploro pri la sociaj vivoj de adoleskantoj kaj junaj plenkreskuloj amase multludantaj interretaj ludantoj. Ludoj kaj Kulturo, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 Crossref
 Siegel, S. (1989). Farmakologiaj kondiĉoj kaj drogaj efikoj. En A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Red.), Psikoaktivaj drogoj: Toleremo kaj sentiveco. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Preter mem-elekto en videoludado: eksperimenta ekzameno de la konsekvencoj de amase plurludanta interreta rolludo. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 Crossref, Medlino
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Interreta ludado kaj ĝiaj pozitivaj kaj negativaj konsekvencoj: kogna antropologia "kultura konsento" aliro al psikiatria mezurado kaj takso. Komputiloj en Homa Konduto, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 Crossref
 Starcevic, V. (2016). Tolero kaj retiriĝaj simptomoj eble ne estas helpema plibonigi la komprenon pri kondukaj toksomanioj. Addikcio, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 Crossref, Medlino
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Proponitaj diagnozaj kriterioj por interreta toksomanio. Dependeco, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x Crossref, Medlino
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psikologiaj motivoj kaj toksomanio al interretaj ludoj: Testo pri flua teorio kaj teorio de humanismaj bezonoj por taiwan-aj junuloj. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 Crossref, Medlino
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Interreta toksomanio aŭ troa interreta uzo. La Usona Journalurnalo de Drogo kaj Alkohola Misuzo, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 Crossref, Medlino
 Okcidenta, R. (2008). Teorio de toksomanio. Oksfordo, Britujo: Eldonejo Blackwell.
 Westwood, D., kaj Griffiths, M. D. (2010). La rolo de strukturaj karakterizaĵoj en videoluda motivado: studo pri Q-metodiko. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Interkonektado, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 Crossref, Medlino
 Wood, R. T., kaj Griffiths, M. D. (2007). Perdo de tempo dum ludado de videoludoj: Ĉu estas rilato al kutimigaj kondutoj? Internacia Revuo por Mensa Sano kaj Dependeco, 5 (2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 Crossref
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). La strukturaj trajtoj de videoludoj: psiko-struktura analizo. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 Crossref, Medlino
 Yee, N. (2006). Instigoj por ludi en interretaj ludoj. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medlino